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Ambientazione On-Game

Bestiario

I seguenti animali sono disponibili per l'incantesimo di incarnazione elementale:

Terra




• Scoiattolo ∼ la sua lunghezza varia da 35-45 centimetri, di cui 15-20 centimetri di coda. Pesa all'incirca da 230 - 450 g. Ha un corpo agile, slanciato e abile nell'arrampicarsi sugli alberi. La testa è ben distinta dal tronco, gli occhi sono scuri,tondi e ben adattati anche alla vista in condizioni di semioscurità. Ha due orecchie che hanno sulla punta lunghi ciuffi di peli. La colorazione del pelo è molto variabile e va dal rossiccio al marrone scuro o quasi grigio. La pelliccia è corta e ruvida, ma è lunga e morbida sulla coda. I suoi arti inferiori sono molto potenti e corti con dita dotate di unghie appuntite, robuste e ricurve che gli consentono di arrampicarsi con agilità sui tronchi, di muoversi con velocità tra i rami e gli permettono di fare dei salti molto lunghi (2-4 metri). Lo scoiattolo mangia nocciole, funghi, noci e pinoli. Mentre mangia si aiuta con le zampette anteriori a tenere il cibo e con i suoi minuscoli incisivi scortica la buccia dei semi o della frutta (sia fresca che secca) che poi ingerisce.

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golem



Altri nomi: mangia-pietre

Si tratta di una creatura antropomorfica composta interamente di rocce, possente e dall'altezza ragguardevole (sfiora i 4 metri circa). Nelle storie che si narrano davanti al focolare, si racconta che i golem fossero gnomi - almeno all'alba dei tempi - gnomi che andarono incontro all'ira degli Eterni ed ad un'Energia malevola che li trasformò in orrendi mostra di roccia, condannati a nutrirsi di pietre e a combattersi tra loro tra le pendici della Fortezza dei Lupi. A loro si imputano alcune frane accorse nel famigerato massiccio montuoso del Nord.

Forza: 11
Destrezza: 1
Mana: 1
Poteri magici: nessuno
Proprietà alchemiche:
- il cuore del Golem sembra essere formato da una pietra luminescente ed azzurrognola. Si crede che, a partire da essa, si possa sintetizzare un elisir di lunga vita in grado di conferire l'immortalità e di guarire qualsiasi malattia; un cuore di Golem, si narra tra gli arcani e gli alchimisti, può far acquisire l'onniscienza su eventi passati e futuri, sul bene e sul male. Tuttavia, anche i filibustieri più accaniti non sono indifferenti alle storie su questa pietra poiché pare che dia infine la possibilità di trasmutare in oro i metalli vili
- sugli scritti relativi agli Eterni, si cita il magico Scudo di Mehez come "forgiato con quarzo di Golem". Da questa frase, è nata la convinzione che le rocce che compongono il Golem sino caratterizzata da una fenomenali capacità di resistenza.

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Erbe, pietre e preparati alchemici

IMPORTANTE: le informazioni qui riportate hanno il solo fine di dare spunti di gioco. Non costituiscono né prescrizione né consiglio medico. Non sussiste alcuna garanzia che le informazioni riportate siano accurate, corrette o precise e molte sono state modificate per essere adattate al gioco. Nulla può essere interpretato come un tentativo di offrire un'opinione medica o coinvolta nella pratica della medicina. Lo staff di MoA non fornisce consigli medici.

 

Erbe generiche

Totale: 15 presenti in linea di massima in tutti i territori ad eccezione di Aidelon data la sua conformazione desertico-rocciosa

• Acacia dealbata



Descrizione: altresì detta mimosa, tale tipologia di acacia cresce in qualsiasi habitat, purchè l'altitudine non superi i 700 metri e vi siano le condizioni per un clima sufficientemente mite (presenza di laghi, nel nord). La pianta può raggiungere anche grandezze considerevoli. Le foglie sono composte da tante foglioline poste perpendicolarmente alla nervatura principale; l’infiorescenza è composta da un insieme di capolini globosi, di colore giallo nelle forme più comuni, da cui si dipartono numerosi stami.

Utilizzo erboristico - officinale: l'acacia dealbata è indicata nelle diete, perché riduce il senso di fame e diminuisce l’assorbimento dei grassi. Un decotto di mimosa potrebbe essere utile contro diarrea, nausea e malattie veneree. Il miele è un antinfiammatorio per la gola, viene utilizzato per le patologie dell'apparato digerente; disintossicante del fegato, viene altresì impiegato contro l'acidità di stomaco.

Controindicazioni: nessuna.

Utilizzo magico:
- La resina essiccata può essere bruciata come un incenso.
- Le foglie e il legno possono essere messi in infuso per creare acqua sacra, purificatrice da energie malevoli.
- Bruciarne dei fiori nella camera da letto previene e allontana il malocchio.
- Portare dell’Acacia su di sé consente di tenere lontane le influenze negative.
- Più in generale si utilizza per gli incantesimi d’amore e di accrescimento economico.
- E' tradizionalmente associata al Sole, pianta sacra al Dio Helìas.

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Un cristallo è un oggetto solido; ha forma geometrica definita e proprietà fisiche e chimiche dipendenti dal suo orientamento nello spazio. Ogni cristallo è dotato di una sua specifica Energia, così come la immagazzina, assorbe e dirige determinate altre Energie da utilizzare nella pratica della magia. Pietre e cristalli servono per creare amuleti, officiare particolari rituali, potenziare filtri magici. L'abbinamento tra erbe magiche e cristalli sortisce solitamente effetti maggiori rispetto al loro utilizzo singolo.

Tutti i cristalli sono associati ad un Elemento e, per tanto, vengono considerati territorio-specifici. Gli esponenti della Congrega della Terra, considerato come l'Elemento Terra sia comunque connesso a tutte le pietre in generale, vengono ritenuti i massimi conoscitori di ogni tipologia di cristallo e, contrariamente ai membri di altre congreghe, i Tarsiani congregati detengono sapienza anche di quelle pietre connesse ad altri Elementi.

Quando è necessario recuperare una pietra al di fuori del proprio territorio, è obbligatorio svolgere la relativa giocata cercando, laddove possibile, di interagire con i personaggi autoctoni di quello specifico territorio. Se il cristallo rientrasse a far parte del territorio di residenza, la giocata di recupero (ricerca o compravendita on-game al mercato) può essere facoltativa.

I cristalli, prima dell'utilizzo vanno puliti, purificati e caricati seguendo dei rituali ben specifici:
- il metodo più semplice di tutti è l'esposizione diretta alla luce solare o a quella lunare, secondo la tipologia di cristallo. Il tempo di esposizione ovviamente dipende dalla grandezza della pietra e dal suo livello di "sporcizia". Il minimo è uno o due giorni per quelle piccoline; una settimana rappresenta l'ideale per qualsiasi pietra.
- altri metodi, consistono nell'esporre la pietra all'Elemento che la caratterizza: un cristallo di Terra, può essere purificato sotterrandolo; uno d'Acqua si può immergere nell'acqua purché questa sia corrente (fiume, lago, mare); un cristallo connesso all'Elemento Aria può essere esposto a corrente d'aria continua e, invece, una pietra connessa all'Elemento Fuoco dovrà riscaldarsi al calore di una fiamma. I tempi sono sempre variabili e dipendono dalla grandezza della pietra e dal suo grado di contaminazione.

Ecco l'elenco di pietre e cristalli, suddivisi per territorio di appartenenza:

Henosis

Totale: 5

• Ambra
Pianeta - Sole
Elemento - Spirito

ambra1y


- Poiché l'ambra, a differenza delle pietre preziose, è calda al tocco e spesso contiene frammenti d'insetti, viene considerata in possesso di vita propria.
- Questo è il «quinto elemento» che governa e collega assieme la Terra, l'Aria, il Fuoco e l'Acqua e, in un certo senso, ne è la fonte originaria.
- Le collane d'ambra sono forse gli strumenti piú usati in magia e, indossate, sono protettive. Sono amuleti potenti contro le magie negative.

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ATTENZIONE: il presente documento diverrà valido a tutti gli effetti al termine della fase di Alpha-test quando si aprirà al gioco congregale.

Le seguenti ricette sono pubblicate a titolo esemplificativo e fanno riferimento a preparati alchemici che contengono ingredienti rari e difficili da reperire poiché appartenenti a creature magiche e mitologiche. Si ricorda che lo staff di MoA incoraggia e premia la creazione di altre ricette (anche con ingredienti più semplici).

Salamandra oscura

Connessione elementale = Fuoco o Spirito
Patrocinio congregale = Congrega del Fuoco e Congrega dello Spirito
Caratteristiche del preparato = Pozione fumogena di colore nero e dal caratteristico odore di bruciato.
Ingredienti = la coda del Dragone delle Sabbie (ottenibile in quest con l'ausilio del Fato), fiore di mandragora (ottenibile in giocata libera presso la Selva Oscura), carbone ottenuto da Ontano bruciato (ottenibile in giocata libera presso Henosis), pietre di citrino ed ematite
Strumentazione = calderone e focolare
Preparazione = porre il calderone, vuoto, sopra il focolare acceso ed inserire la coda di Dragone (1° turno); aggiungere il fiore di mandragora e frantumare il carbone d'ontano, lasciandolo ricadere all'interno con gli altri ingredienti (2° turno); formare un cerchio di citrino intorno al focolare in modo che la luce sprigionata dalle fiamme si rifletta nelle pietre (3° turno); aggiungere una pietra di ematite all'interno del calderone (4° turno); sfregare due pietre al di sopra del calderone, formando una scintilla che ricadrà appena sotto. Il materiale utilizzato prenderà fuoco e dal calderone si innalzerà un fumo denso, scuro, come una nera nebbia palpabile (5° turno). Togliere il tappo ad un'ampolla di vetro trasparente e protenderla verso il fumo; esso inizierà ad entrare nel contenitore come se ne fosse risucchiato (6° turno).

Formula magica
Nasci tra le ombre della sera
dal grembo della fiamma divina
feroce come un'orrenda fiera
fuoco, con me cammina


Modalità di conservazione = avere cura dell'ampolla di vetro che contiente il preparato e parlarci insieme di tanto in tanto. La validità della pozione non ha limiti di tempo.
Modalità di utilizzo = togliere il tappo all'ampolla o romperla.
Effetti = dal contenitore uscirà dapprima la densa nebbia nera di cui sopra. Essa prenderà la forma di una piccola creatura antropormofica per quanto non siano distinguibili particolari lineamenti. La creatura sarà formata da fuoco totalmente nero, in grado di causare bruciature su qualsivoglia materiale/ustioni di primo grado sulla pelle umana in un'area di 2 metri quadrati attorno ad essa. Le caratteristiche di una salamandra si coniugano con un'indole dedita a creare caos, scompiglio e danni senza apparente criterio. E' possibile che la salmandra oscura possa esaudire/ascoltare il proprio creatore ma solo ed esclusivamente se quest'ultimo ha speso molto tempo a parlare dolcemente con l'ampolla che custodiva lo spirito.

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Dagli antichi testi

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Editti di Akasha

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Creazioni e invenzioni

Leghe e metalli

Acciaio di Imhotep

NOTA: per quanto riguarda il metodo di creazione, al fine di caratterizzare il gioco, nessuno vieta di fare qualche azione in più rispetto alle azioni obbligatorie richieste.

Comunemente chiamato "Acciaio di Aidelon", si tratta di una lega metallica particolarmente pregiata derivante dalle sapienti tecniche di forgiatura aideloniana. Il suo inventore, Dariavush Imothep, ha creato il primo pezzo di metallo nella sua fucina il 6° Giorno del Tempo di Thitha dopo aver assistito alla rivolta dei Demoni Rossi che ha avuto luogo presso il Chiostro di Aidelon. Il fabbro ha utilizzato l'antica procedura di forgiatura che suo padre gli aveva tramandato prima di morire, aggiungendo una mescolanza di acciaio morbido e duro, argille rosse, sabbia del Deserto Infuocato, Ematite (queste ultime tre nella prima tempratura) e infine Urina Malwari (seconda tempratura). Il risultato ottenuto è un metallo leggermente più cupo del normale ma con riflessi rossastri in controluce. La lega pare essere più resistente, flessibile e leggera rispetto all'acciaio ordinario.

Ingredienti essenziali: Ferro, argilla rossa, sabbia del deserto infuocato, ematite (necessaria giocata di reperimento per PG che non sono di nazoinalità Aideloniana), urina di Malwari.

Requisiti per la procedura: Mestiere Fabbro con almeno Livello 3.

Qualità dell’acciaio di Imhotep rispetto ad altri acciai: Peso ridotto, resistenza ai lavori e resistenza meccanica (flessibilità e durezza aumentate), resistenza al calore, resistenza alla corrosione.

Giocate richieste: 3

Procedura di creazione

Prima giocata - Preparazione (2-3 azioni)

Durante la prima giocata è importante preparare dei panetti di argilla refrattaria al calore in cui inserire il ferro da fondere, chiusi da fogliame e legno. Durante questo periodo viene riscaldata la fornace ad oltre 1200° tramite l’utilizzo del mantice, il fabbro deve valutare il colore della fiamma. Questa procedura serve per creare due tipologie d’acciaio: uno morbido ed uno duro. Il panetto di acciaio duro va inserito per primo mediante l’utilizzo di tenaglie, poiché deve stare nel forno per circa 24 ore a differenza dell’acciaio morbido che non deve superare le 12 ore. Durante questo periodo il fabbro deve controllare il colore della fornace (valutandone la temperatura in base all’esperienza). Dopo queste operazioni è possibile effettuare un’azione in cui si prepara il composto di sabbia del Deserto Infuocato, argilla rossa ed ematite triturata, nonché il composto derivante dall’urina Malwari (che va mantenuto a temperatura ambiente e chiuso in un contenitore).

Si consiglia di giocare 2 o 3 azioni per questa fase:

  1. alimentare il forno fino a raggiungere la temperatura necessaria;
  2. riempire i panetti d’argilla con tutti i componenti necessari per la produzione delle due tipologie d’acciaio;
  3. infornare i panetti che devono essere controllati poi nelle successive ore (controllo da bg).
NOTA: si può anche giocare solo due azioni di preparazione, ad esempio giocandosi un secondo contenitore in cui ci sono i componenti per la produzione di acciaio morbido mentre l’acciaio duro è già stato infornato.

Dopo queste azioni strettamente utili alla produzione della lega, si può usare la fantasia e preparare gli altri componenti: il consiglio è di 1 azione obbligatoria per predisporre gli elementi all’interno della fucina. Nessuno vieta di fare un’eventuale giocata al mercato/nel deserto per recuperare gli elementi di creazione ma non è una delle giocate obbligatorie.

Seconda giocata - Forgiatura e tempra (4 azioni)

Passate le 24 ore (e le massimo 8/12 ore per l’acciaio morbido) si smette di alimentare la forgia la cui temperatura deve calare notevolmente, lasciando che la fiamma raggiunga un calore meno intenso (nei fatti una temperatura di 750° e quindi un colore meno brillante) in modo tale da lavorare l’acciaio così ottenuto. Per prima cosa si prende il blocchetto di acciaio duro che si taglia e si lavora piegandolo per formare dei piccoli strati: in questa fase si utilizza il maglio per deformare e le pinze per tagliare e modellare. Successivamente si estrae e lavora l’acciaio morbido che in questa fase di forgiatura va combinato all’acciaio duro e lavorato insieme ad esso. La lavorazione comprende almeno un’altra azione in cui il fabbro dà forma all’oggetto che vuole creare (protezione o arma). Una volta raggiunta la forma desiderata bisogna passare alla successiva fase di tempra.

L’oggetto viene cosparso di sabbia del deserto infuocato, di piccole argille rosse ottenute dalla terra di Aidelon e di ematite triturata dopodiché bisogna inserire la lama all’interno della forgia fino a che l’acciaio non diventi rosso e i componenti sulla lama non raccolgano le impurità sulla superficie e diano maggiore forza alla lega. Alla successiva azione si immerge l’oggetto nel composto di urina Malwari dove si fa raffreddare per tutta la durata dell’azione stessa fino a che la lama non perde il colore incandescente. Solo alla fine si può usare della normale acqua per pulire la creazione oppure gli attrezzi da fabbro per valutare il lavoro svolto.

In sostanza sono almeno 4 azioni obbligatorie:

  1. forgiatura acciaio duro;
  2. forgiatura acciaio morbido e successiva combinazione;
  3. tempra nella fornace (con sabbia, argilla, ematite) fino a che la lama non raggiunge il colore rosso;
  4. tempra nel composto di urina Malwari (nitrurazione).

La giocata si può concludere dopo questa parte e la creazione può essere lasciata a “riposo”.

Terza giocata - Rifinitura ed affilatura (2 azioni)

Si tratta dell’ultima giocata in cui l’arma o la protezione viene abbellita degli ultimi componenti tra cui può essere inserito il marchio del fabbro produttore. Viene colpito col maglio l’oggetto prodotto per valutarne la buona riuscita (ad esempio valutando il suono prodotto, l’assenza di deformazioni ecc ecc). Fatte queste operazioni si passa all’affilatura e alla preparazione dell’arma per il suo utilizzo. Stessa cosa vale per la protezione che si crea con questo materiale, che ovviamente non viene affilata, ma sottoposta a compressione, preparazione e pulizia. Dopodiché si ultimano le ultime migliorie estetiche e il prodotto può essere consegnato al cliente.

Per questa giocata sono necessarie almeno 2 azioni:

  1. una per la preparazione effettiva dell’oggetto all’uso;
  2. l’altra per gli abbellimenti.

 

Filastrocca di Imothep

NOTA: la seguente filastrocca può essere integrata all'interno della seconda giocata. Non è condizione necessaria per la buona riuscita della lavorazione, ma potrebbe amplificare il pregio del metallo ottenuto. La parte in corsivo va recitata dal PG durante la creazione mentre tra parentesi quadre è indicato il turno e la fase in cui ogni singola frase deve essere pronunciata.

Batti il forte, il forte cresce venendo colpito. [turno 1, forgiatura acciaio duro]

Piega il forte, il forte ha le sue armi. [turno 1, forgiatura acciaio duro]

Quando il debole viene colpito. [turno 2, forgiatura acciaio morbido]

Quando il debole viene piegato. [turno 2, forgiatura acciaio morbido]

Il forte interviene e lo protegge. [turno 2, combinazione di entrambi gli acciai]

Così il forte non si spezza e il debole non si piega. [turno 2, combinazione di entrambi gli acciai]

Così l’uno si unisce all’altro. [turno 2, combinazione entrambi gli acciai]

Prima con le sabbie devono lottare. [turno 3, tempratura nella fornace]

Poi con le acque e le terre devono fare i conti. [turno 3, tempratura nella fornace]

Se il debole amerà il forte e il forte amerà il debole, allora il fuoco unirà il loro corpo in qualcosa di nuovo. [turno 3, tempratura nella fornace]

Nuovo nato, figlio del cambiamento, immergiti nel vigore di Aidelon ed assorbi la sua forza antica. [turno 4, nitrurazione]

 

Rituali

Il recinto dei venti è un rituale di competenza della Congrega dell'Aria. Se vuoi scoprire di cosa si tratta... iscriviti! E gioca con noi!
Il rituale "Scettro della Dea", detto anche "Nox erat", ha il grande potere di ricostruire il Sacro Oggetto della Dea Selyn. Se vuoi scoprirne i potere, iscriviti... e gioca con noi!