Storia e Culti

Ambientazione On-Game

Storia

Il Mondo degli Dei

In principio vi erano gli Dei. Loro e loro soltanto, eterni e da sempre esistenti. Erano dodici in tutto, pure Essenze di un Mondo che nulla aveva a che vedere con il nostro: non vi era tempo, né spazio; non esisteva il freddo o il caldo, il giorno o la notte. E la luce esisteva nella misura in cui, oggi, esiste il crepuscolo. Non esistevano famiglie, non esistevano legami. I Dodici, esseri supremi ed onnipotenti, esistevano in perpetua armonia, inconsapevoli di emozione alcuna.
Oggi noi li chiamiamo “I Dodici Eterni”.

Selyn ed Ehlias: la nascita degli elementi

Ad un tratto, però, accadde qualcosa: Ehlias, il Dio Splendente, e Selyn, la Candida Bellezza, si guardarono negli occhi e tutto cambiò.
Fu un attimo, la durata di uno sguardo e l’amore vero, puro e assoluto, sbocciò nel cuore di entrambi, vissuto con l’inconsapevolezza della loro natura che, da allora, non fu più la stessa: senza una ragione se non quella del caso, anche gli Dei si sono potuti evolvere.
Essi dunque s’amarono e dalla loro unione si generarono nuove entità.
Dalla passione che li travolse e dal coraggio che ebbero nel viverla, nacque ciò che avrebbe riscaldato e bruciato ogni cosa, il Fuoco. Dalla gioia e dalle lacrime che scaturivano dai loro occhi, nacque ciò che avrebbe ricordato a tutti la bellezza e la furia di quel momento, l’Acqua. Dall’intrecciarsi dei loro respiri, dall’affanno del loro piacere, nacque l’Aria. Da ciò che si creò nel grembo di Selyn nacque la fertilità e quindi, la Terra.
I quattro Elementi, entità spontanee e fatte puramente di energia, si sprigionarono all’istante e cominciarono a cambiare il mondo degli Dei, creando boschi e foreste, profondi oceani, mari e laghi, deserti infuocati e altissime vette che si ersero fino a toccare con le proprie punte ghiacciate i confini di un Nuovo Cielo.

Akasha: lo Spirito, la Vita ed infine l’Uomo

Quando tutto fu colmato, l’energia dei quattro Elementi si incontrò e si unì dando origine alla Vita, partorita dal grembo di Selyn: nacque lo Spirito e, con esso, ogni creatura vivente. E, così, il Nuovo Mondo fu davvero completo. Gli Eterni osservarono ogni cosa che accadde e, laddove tutto nacque, rimasero a vegliare i prossimi prodigiosi mutamenti. La "Culla del Mondo" venne chiamata con il nome di "Akasha". Furono gli uomini ad ideare questo appellativo, poiché era lo Spirito ciò che aveva permesso loro di formarsi e, in Suo onore, coniarono tal nome. Il continente di Akasha, ancora oggi, viene considerato il luogo dove tutto ebbe inizio.

Furono proprio gli uomini ad attirare l'attenzione dei Dodici Eterni: gli umani, esseri del tutto simili nell’aspetto agli Dei, privi di poteri ma capaci di provare qualsiasi emozione. Poteva essere la fine di quell'eterna quiete in cui gli Eterni sostavano da troppo tempo e, probabilmente, tale consapevolezza portò alle conseguenze più devastanti. Affascinati dai comportamenti e dall’imprevedibilità di queste nuove creature, le Divinità cominciarono a osservare, studiare e, infine, apprendere. Impararono l'amore, l'odio, la gioia, la tristezza... e la crudeltà.

Il Gioco degli Dei

La quiete che rendeva idilliaco questo Nuovo Mondo, fatto di Umani e Dei, presto cessò. I Dodici, forti dei loro incommensurabili poteri, cominciarono a sollazzarsi con le sorti degli uomini e ciò diventò il loro passatempo, il loro gioco. Incuranti delle sofferenze di queste creature, essi cominciarono ad intromettersi nel loro destino, tessendone le trame a proprio piacimento.
Fu proprio per rendere più avvincente questo gioco che uno degli Eterni, Kronh, decise di limitare l’immortalità degli umani fermandoli con le stagioni e, quindi, con la Morte. Fu allora che le anime avrebbero lasciato il corpo terreno per essere imprigionate in una nuova dimensione, l’Oltretomba, creata dallo spietato Dio Phersus. E solo per poter ancor meglio comprendere ciò che avvenne, è giusto narrare di come Cehon intrappolò le menti degli uomini nel dubbio e nella follia, di come Crjos e Mehez costrinsero il Mondo alla violenza e allo spargimento di rosso sangue e di come Phebe uso la potente arma dell'oscurità per diffondere la paura.

La leggenda del Giorno e della Notte

Ehlias e Selyn, dal cui amore tutto era scaturito, decisero di proteggere gli umani e provarono a contrastare gli altri Dieci, cominciando così uno scontro divino senza precedenti e che, purtroppo, si concluse con la disfatta dei due amanti. Sconfitti e caduti, vennero relegati dagli altri Eterni in una crudele maledizione: durante quello che da allora venne chiamato Giorno, Ehlias venne posto ai confini del Nuovo Cielo ad irradiare e scaldare il mondo con la sua luminescenza, mentre Selyn avrebbe vagato per le Terre di Akasha sotto forma di un candido destriero; durante quella che da allora venne chiamata Notte invece, fu Selyn ad essere relegata ai confini del Nuovo Cielo per irretire con la sua candida bellezza tutti gli esseri, mentre Ehlias avrebbe vagato per le Terre di Akasha sotto forma di lupo.
Entrambi non avrebbero potuto più incontrarsi. O almeno così credettero gli altri Dei.

La prima Eclissi: la rivolta degli Elementi e la fine del mondo degli Dei

Dopo anni e anni in cui gli umani destini furono condizionati dagli Onnipotenti, accadde qualcosa: capitò in un giorno che poteva essere uguale agli altri ma, proprio durante quel giorno, il cielo si oscurò e venne la notte poiché la Luna si portò innanzi al Sole. Fu difficile, anche per Khron, contare le ore che passarono, ore o giorni interi in cui Ehlias e Selyn poterono tornare insieme e alla loro forma originaria. Tra quelle pieghe del tempo, i due Dei maledetti riuscirono a far appello agli Elementi che gli Uomini erano riusciti a "risvegliare". E i Cinque si manifestarono nelle loro forme concrete di splendide e magiche creature: Salamandre e Fenici per il Fuoco, Ondine e Tritoni per l’Acqua, Driadi ed Gnomi per la Terra, Silfi e Villi per l’Aria. Gli Spiriti Elementali abitarono il Mondo e con l'Uomo sancirono un'unione sacra e, da allora, inviolabile, divenendo parti integranti del suo stesso Essere, donando così un potere simile al proprio. In ultimo, anche lo Spirito si incarnò. Scelse il più meritevole tra gli umani e, badate bene, non il più buono o il più coraggioso ma chi, tra tutti, avrebbe combattuto non per se stesso ma per la Libertà. Lo Spirito guidò la guerra contro gli Dei... sconfiggendoli ed imprigionandoli in un profondo ed impotente sonno.

Il Mondo degli Elementi e il tempo presente

Il sapore del libero arbitrio non condusse né gli Elementi, né l'umanità alla quiete. La Terra volle espandersi in tutte le sue più alte vette per invadere l'Aria. L'Acqua cercò di spegnere il Fuoco e di relegarlo nelle profondità più recondite del Mondo. Così, il Fuoco dovette bruciare porzioni di Terra per continuare ad esistere in superficie e l'Aria cercò di invadere, a propria volta, il dominio degli altri. E, così, fu di nuovo una Guerra che, ad oggi, prosegue ancora mentre lo Spirito fa sì che un Elemento non prevalga mai del tutto su un altro. Gli esseri umani si sono schierati chi per l'uno, chi per l'altro, chi per tutti e chi per nessuno; ci fu qualcuno che rimpianse persino l'antico culto dei Dodici e, in segreto, continuò a tramandarlo.

Resta solo una domanda da porre: una volta che avrai raggiunto Akasha, culla del Mondo, scacchiera su cui si gioca l'esistenza, tu... da che parte starai?

Akasha è un continente insulare e rappresenta il punto ove Acqua, Fuoco, Aria e Terra si incontrarono per la volta prima, dando origine allo Spirito, generando la Vita. Questo è il luogo che gli uomini stessi sono soliti appellare “La Culla del Mondo”. Gli Dei antichi caddero e gli uomini, forti del potere degli Elementi, cominciarono a desiderare qualcosa di più della loro libertà ed iniziarono a contendersi i privilegi dati dal potere sulla loro Terra.

Cinque città crebbero, cinque Nazioni iniziarono a contrapporsi: ognuna votata ad uno specifico Elemento, ognuna governata da potenti organizzazioni magico-militari (le Congreghe) che, da sempre, hanno lo scopo di primeggiare sulle altre, di espandere sempre più la propria egemonia ed impedire che altri ci riescano

Uomini ed Elementi, sete di potere, inganni ed intrighi mentre il Mondo svela ogni giorno un nuovo tassello di quel mosaico imprevedibile che chiamiamo Vita. E mentre tutto ciò accade, come sempre, il passato non è mai davvero tale e lo spettro del tempo che fu aleggia su Akasha e sulle sorti di tutti noi.

Oggi, il destino del Mondo è nelle tue mani.

[Il presente documento riassume gli eventi salienti avvenuti durante l'Era dell'Oblio ad opera di eroi ed eroine che abitarono quel Tempo e che condussero al mondo così come lo conosciamo oggi. Si tratta di una sintesi di ciò che è accaduto, una di molte versioni. Nelle notti di inverno, accanto al focolare, ancora si narra di quegli uomini e di quelle donne che hanno combattuto per la libertà. Storia, leggenda e favola così si fondono in un tutt'uno... ]

Si disse che i Luftiani furono i primi. “Non è una novità” commenterebbe qualcuno. Eppure pare che ad attirare l’attenzione degli Dei fu una giovane in grado di “pregare i Venti” con la peculiarità che i Venti l’ascoltavano e ne eseguivano i voleri. Proveniva di Luft e Lucy era il suo nome. Catturarla divenne una priorità e il suo sfuggire, allo stesso tempo, motivo di rappresaglie sanguinose. Thorren, il Fabbro delle Nuvole - così era conosciuto - guidò il primo gruppo di ribelli ingaggiando una rivalità senza quartiere con l’allora campione di Mehez, Trevorian. Ma quello che sembrò donare l’illusione di un vantaggio non fu la forza bruta bensì la comprensione di ciò che, dormiente, doveva essere risvegliato attraverso la Fede degli Uomini. I Luftiani, con l’indomita Liv ad affiancare Thorren, si diressero verso il punto più alto dei Picchi del Primo Sole. Fu chiamato “Nido delle Aquile” il luogo che vide i Gwahir innalzarsi nel cielo per la prima volta e, con loro, Silfi e Villi a danzare tra le correnti. Ma c’è sempre un qualcosa che gli Uomini tendono a sottovalutare e questo qualcosa non è tanto il potere di un Dio, quanto proprio il cuore stesso degli Uomini. Il tradimento crebbe in seno ai Luftiani, un tradimento che causò una catastrofe. Kirua, l’assassina, insegnò al Dio della Morte sentieri e strade, lo aiutò ad annichilire Luft, privando il villaggio di ogni risorsa. Fu lei ad avvelenare il Lago Bianco, a portare la Morte Rossa tra le genti delle montagne e di tutto il continente. Ma, seppur in ginocchio, Luft sopravvisse. Liv guidò la popolazione sulla costa, laddove Phersus non conosceva né sentieri né percorsi. Fu costruito un accampamento e chi da sempre aveva vissuto sulle montagne apprese come vivere vicino al Mare. E combattere contro il Dio della Morte portò gli Uomini, per la prima volta, a superare le loro differenze ed unirsi in quella che non era più una sparuta battaglia… ma una vera e propria guerra. Nessuno guardò da lontano e tutti parteciparono finché un Dio, il Dio Phersus, non fu costretto alla ritirata. Quando Liv cedette, fu la giovane e coraggiosa Kira a guidare le genti di Luft in quel del loro ritorno a casa, portando infine la pace nell’affrontare e sconfiggere una volta per tutte la Dea Mnesya.

Si disse che i Tarsiani furono i primi. Per decadi trovarono il modo di nascondersi all’interno della Fortezza dei Lupi, sfruttando il potere della Terra per quanto non riuscissero a comprenderlo. Nascosti e prosperosi, riuscirono a costruire un vero esercito che contava 300 e più uomini. Amber, detta la Spina, era colei che vigilava sui confini di quel villaggio che la Dea Phebe cercava e cercava, senza darsi pace. Vidar, il Generale, il più valoroso tra i combattenti portò l’Esercito di Tarsia a Luft quando gli Uomini resero concreto il loro primo e vero fronte comune, così che la Terra si potesse unire all’Aria. Mateus, l’alchimista, fu cruciale nella disfatta di Trevorian e nello scovare l’antidoto alla Morte Rossa, salvando la futura generazione di Luftiani da morte certa. La Terra sostiene, ci impedisce di cadere, non si espone lasciandosi persino calpestare… eppure, al momento debito, può farti sprofondare nell’abisso più tetro così come la Dea Phebe ha imparato sulla propria pelle.

Si disse che gli Hydoriani furono i primi. Quella canaglia di Cornelius Royce, Re dei Pirati, ha sempre tenuto gli Dei abbastanza lontani dalla sua gente. Sua figlia, Deianara, non fu da meno. “Pescecane” la chiamavano. La ladra che rubò l’uovo di Drago dalla dimora dello Shair; devota a Selyn partecipò alla ricostruzione dello Scettro Lunare e fu la sua Fede indefessa a non permettere che tutti gli sforzi degli Uomini andassero perduti, quando tutto faceva credere che ogni dolore poteva essere stato vano. Lei cullò la prima delle Ondine e ne risvegliò l’essenza. Ma non da sola, certamente… Letho chi la proteggeva senza che lei se ne rendesse conto e Regis. Un erborista, un cerusico, il più erudito degli Alchimisti. Lo chiamavano "Mirror Face" perché era solito indossare una maschera fatta da uno strano specchio. Accompagnò Deianara in molte vicissitudini, quell’uomo di mezza età dal passato misterioso; con Mateus sintetizzò l’antidoto alla Morte Rossa, così che l’Acqua si unì alla Terra per combattere all’unisono con l’Aria. Divenne colui che portava gli altri alla vittoria grazie alle proprie conoscenze e agli studi indefessi che condussero l’ars alchemica a livelli sopraffini poiché molte battaglie non si vincono con la forza ma con la conoscenza. E la Dea Thita non può fare a meno che rimpiangere tutt’ora una simile verità.

Si disse che gli Aideloniani furono i primi. La Setta dei Demoni Rossi fronteggiava lo spietato Shair Vaith dichiarando una Guerra al “lacchè per definizione” degli Dei. Kalime Rayan fu la prima dominatrice di un Elemento in assoluto e il Fuoco fu il primo Elemento ad essere dominato. Dopo di lei Lithil, Safiyah, Dariavush… ribelli contro la dittatura dello Shair, credenti in ciò che all’epoca era solo un abbozzo di possibilità. Katherine, l’Eletta, condusse l’uovo di drago al vulcano. Risvegliò i Draghi e, con loro, Salamandre e Fenici. Ma questo non sarebbe stato possibile senza Dramor. Dramor Kadmon, un mercenario che non credeva che il Mondo potesse mai andare in maniera diversa da come era sempre andato, fu invece colui che al Fuoco votò la propria esistenza divenendo “l’erede della spada di Ehlias”. Lui combatté ogni nemico gli Dei gli misero sulla sua strada; lui rubò la moneta di Rhia arrecando una furia senza precedenti – così come senza precedenti fu un atto simile; lui guidò la rivolta, liberò Aidelon, sconfisse Trevorian, Crjos e la Dea della Fortuna. Lui e suoi demoni erano a Luft, così che il Fuoco si unisse all’Aria, alla Terra, all’Acqua. Poiché quando Aidelon fu libera, Aidelon aiutò le altre città… come un incendio che divampa. Bilqis Attajira, la Wazir, la mercantessa che è andata oltre a ciò che il denaro e il potere avrebbero potuto donarle; la dominatrice che più di tutte divenne potente senza che il Fuoco ne bruciasse l’immensa nobiltà d’animo, il coraggio impetuoso e la raggiunta consapevolezza di poter sbaragliare da sola ogni ostacolo le si fosse posto innanzi.

Si disse che lo Spirito fu l’ultimo. Finale, decisivo, così potente da far impallidire tutti gli altri Elementi. L’insieme dei Quattro e molto di più della loro somma. Lo sapevano perfettamente coloro che ne seguirono il richiamo: Vardh, il fabbro, colui che forgiò la Lama Nera, un’arma straordinaria quanto letale, in grado di cambiare le sorti di un Mondo se impugnata da chi ne è veramente meritevole. Un’arma in grado di uccidere persino un Dio. Raisha, la valorosa. Una guerriera che ha dovuto apprendere il vero fardello che la Libertà comporta poiché non vi è scelta senza il peso delle sue conseguenze. Banedon, l’eroe che con il proprio sacrificio ha fatto tremare le fondamenta del Sacro Tempio, un soldato tra soldati, un capitano non nominato bensì riconosciuto. Ileseyd, la sarta, il primo ambasciatore che lo Spirito abbia mai avuto; il fiore d’acciaio dalla Fede incrollabile che non ha mai bisogno di prove ma solo di altri occhi per essere vista, durante il lungo viaggio che ha percorso per trovare il filo che unisse gli Elementi. Phergar, il Campione, l’uomo innanzi al quale persino il Dio della morte non ha potuto fare a meno di inginocchiarsi. Il Guerriero che non voleva essere tale eppure che ha cambiato le sorti del Mondo. Fu Keljon - il risorto - ad uccidere Mehez, ad unire la Città sotto un unico Cielo, ad ergersi a capo di tutti loro e a mostrare la via dell’Equilibrio, al canto della ghiandaia che annunciava l’alba di una nuova Estate.

Così doveva essere
…direbbero Lilith e Caesar. Poiché, si narra, fu da loro che iniziò almeno cinque secoli prima in un pomeriggio assolato. Lei sarebbe divenuta l’Araldo del Tempo, favorita di Khron. Lui l’Uomo che avrebbe atteso paziente per secoli quel momento che doveva essere atteso. Entrambi, coloro che avrebbero mosso gli eventi secondo una direzione affinché ciò che era accaduto si potesse ripetere. Il Viaggio nel Tempo, i paradossi che da esso nascono: Redjack e Rodmir da un futuro lontano, Abraham a fondere tale futuro con il tempo presente e con il passato, Lilith e Caesar coloro che unirono tutti i punti. Così nulla accadde per caso: un ramo segato e debole che impedì un’esecuzione, una storia raccontata in una piazza, la morte di molti, il salvataggio di altri, servire gli Dei affinché taluni eventi accadessero ed infine tradirli. Così che ognuno fosse esattamente al posto giusto nel momento giusto e gli eventi accadessero come dovevano accadere. Così che il Mondo fosse libero e l’Era degli Uomini potesse iniziare.

Si narrarono quindi molte versioni, alcune più generiche e altre più dettagliate della Guerra che rovesciò gli Dei. Si raccontò del sangue versato, di intrighi, di amori, di atti di incredibile e stupido coraggio, di errori, tradimenti, sacrifici per il bene comune, di amicizie, alleanze, verità e menzogne …ma ciò che nessuno può negare è che solo uniti si è in grado di vincere.

Pantheon

Aria

Silfi

Spiriti Elementali dell'Aria, composti interamente da Aria, i Silfi assumono la forma di piccoli tornadi o spirali di correnti. Essi vivono nel vento o in qualsiasi spiffero possa smuovere anche la più debole delle fronde, potendo essere grandi come esseri umani o minuti come pulviscoli. Prediligono i luoghi dove i venti possono soffiare liberi e veloci come le vette delle montagne o le ampie pianure; fanno in modo che il vento soffi, ne modificano la direzione a loro piacimento e condensano o diradono le nuvole riuscendo a trasformare una giornata di sole in una giornata di tempesta e viceversa.

Villi

Spiriti Elementali dell'Aria, composti interamente da Aria, le Villi appaiono come forme femminili dalle vesti candide e dai confini evanescenti. Esse prediligono la notte e sono solite vagare nei pressi dei crocevia, laddove l'Aria può sospingere in una direzione o nell'altra chi, ancora, non ha deciso la strada da intraprendere. Si dice che le Villi amino irretire gli uomini con le loro leggiadre danze in volo. Anch'esse sono in grado di modificare la direzione del vento.

Acqua

Tritoni

Spiriti Elementali dell'Acqua, sono esseri con la metà superiore di uomo e la metà inferiore di pesce. Hanno capelli color verde acqua o azzurri e gli occhi di un colore così chiaro da risultare quasi trasparenti. Vivono nelle profondità marine e sono dotati di apposite branchie per respirare sott'acqua. La coda e le pinne permettono loro di nuotare più velocemente di qualsiasi altro essere acquatico. Sono in grado di governare le correnti, formare mulinelli, smuovere le onde fino a renderle altissime o placare le tempeste.

Ondine

Spiriti Elementali dell'Acqua, si tratta di esseri femminili di bellezza eterea, dotate di una chioma fluente e di occhi color dell'oro. Chiamate anche "sirene", è possibile cercare le Ondine presso le sponde di un fiume o di un lago; oppure sul mare, particolarmente tra gli scogli e i dirupi. A differenza dei tritoni, esse si spingono fino a corsi d'acqua più limitati e, curiose, ricercano con più frequenza il contatto con gli umani. Dotate di voci sublimi, hanno il potere di incantare le menti dei giovani uomini, i quali rischiano di finire affogati da queste stesse creature. Si dice, però, che quando un'ondina si innamora di un uomo, ella lo conduce nella più nascosta delle grotte marine per tenerlo prigioniero d'amore fino alla fine dei tempi.

Terra

Gnomi

Spiriti Elementali della Terra, gli Gnomi hanno una corporatura umanoide, bassa e tozza, ma è estremamente raro che appaiano nelle loro reali sembianze. Con maggiore frequenza, uno Gnomo appare come un albero animato o una pietra dalla forma antropomorfa. Queste creature presiedono i sotterranei troni terrestri e sono i custodi di tesori nascosti, composti dalle pietre preziose di cui gli Gnomi sono esperti conoscitori. Sono in grado di provocare frane, aprire fessure nel terreno, indurre scosse di terremoto.

Driadi

Spiriti Elementali della Terra, risiedono negli alberi e ne sono protettrici. Le Driadi hanno la pelle simile alla corteccia o al legno dell'albero che stanno proteggendo; hanno fluenti chiome che cambiano colore con il variare delle stagioni e vesti fatte interamente di foglie per confondersi nella Natura. Possiedono abilità uniche alla loro razza come quella di dare forma agli alberi con la loro volontà, di far crescere piante e fiori, comandandone il movimento con il solo pensiero. Sono inoltre capaci di muoversi senza far rumore alcuno e amano tremendamente la danza. Adoperano la loro malìa su tutti gli animali tipici del territorio boschivo e possono comandarli a loro piacimento.

Fuoco

Fenici

Spiriti Elementali del Fuoco, si tratta di favolosi uccelli che, per fattezze, appaiono relativamente simili all'aquila reale. Lo splendente color dell'oro, nel piumaggio, si sposa con il rosso delle piume del corpo e l'azzurro della coda, impreziosita da penne rosee; ali in parte d'oro e in parte di porpora, un lungo becco affusolato, lunghe zampe, due lunghe piume (una rosa ed una azzurra) che scivolano morbidamente giù dal capo (o erette sulla sommità del capo) e tre lunghe piume che pendono dalla coda piumata (una rosea, una azzurra e una color del fuoco), riassumono la maestosa bellezza di questo animale. "Dopo la morte torno ad alzarmi" è il motto associato alle fenici poichè si narra che queste creature nascano e risorgano dalle proprie ceneri.

Salamandre

Spiriti Elementali del Fuoco, le Salamandre sono bellissime, agili e snelle e c’è chi le descrive come lingue di fuoco o come sfere luminose. Sono costituite di Energia purissima e fulgida, per cui hanno aspetto cangiante e inafferrabile, mentre il carattere "focoso" le rende difficilmente controllabili. Vivono nei pressi di vulcani attivi o in zone desertiche ma possono albergare in qualsiasi fiammella, persino quella di una candela. Per evocarle l’ora migliore è quella del mezzogiorno. Le Salamandre sono in grado di incendiare qualsiasi cosa possa capitargli a tiro.

Spirito

Akasha

Il Quinto Elemento, lo Spirito, non possiede una forma precisa. Non ha odore, non ha colore, non è palpabile, non produce calore e non è visibile se non sotto forma di pura luce. Lo Spirito dona la vita e riporta in vita, assorbe gli stati emotivi dell’individuo come, amore, odio, passione, desiderio, e quando il corpo muore quest’energia si mantiene e può essere ripristinata. Lo Spirito può incarnarsi in qualsiasi essere vivente e donargli forza, tempra, coraggio e volontà superiore a quella di qualsiasi altro (parametri quali Forza, Destrezza e Mana innalzati a livello 13, a prescindere dai valori di partenza). Essendo l'ultimo generato, l'Elementale conosce i misteri degli altri quattro ed è in grado di replicarne il potere, incutendo loro una relativa quota di reverenziale timore.

1. Cehon [ Séhon ] Dio della razionalità e degli enigmi

Caratteristiche: quando Cehon osservò gli umani, notò come alcuni di loro fossero più abili nell'utilizzare l'intelletto. Sorrideva quando un gioco d'astuzia veniva messo in pratica, incline a sollazzarsi in intrighi complicati laddove ci fosse un mistero da risolvere o qualcosa per cui gli umani si sarebbero arrovellati per tutto il tempo che Egli avrebbe considerato opportuno. Ciò che più lo divertiva, era insito in qualsiasi tipo di rompicapo, situazione incomprensibile, tale da mettere a dura prova qualsiasi pensiero logico e, ovviamente, qualsiasi senno. Della pazzia ne fece il suo obiettivo finale per chi, nelle sue trame, veniva coinvolto. In fondo, Cehon, aveva un solo interrogativo a cui cercava di dare una risposta che neppure un Dio poteva conoscere: quale fosse il limite della mente umana.

Descrizione fisica: alto circa due metri, Cehon appare come un Dio dal fisico muscoloso, possente e, nonostante la lunga barba bianca e lo sguardo severo, ha sempre indotto i più a temere per la propria incolumità fisica, innanzi a lui, anziché per il proprio intelletto. Egli amava definire il caso come «l'eterno errore degli umani sciocchi, quelli che giudicano in base all'apparenza»

Poteri: Cehon, tramite il semplice sguardo, è in grado di condizionare fortemente e a proprio piacimento la razionalità degli umani. A chi viene fissato negli occhi dal Divino, infatti, possono essere svelate delle conoscenze che conducono alla soluzione di enigmi o comunque al giusto ragionamento da fare in una determinata situazione; altresì può insinuare nelle menti dei dubbi logici talmente atroci che portano l’umano alla follia (temporanea, le cui tempistiche e modalità saranno stabilite dal master di turno). Tramite il Sacro Oggetto a lui associato (la Scacchiera delle Mistificazioni) riesce ad intrappolare gli umani in una realtà illusoria dalla quale si può venir fuori soltanto se lo vuole l’Eterno, oppure se uno degli umani coinvolti è capace di venire a capo della situazione proposta.

Sacro Oggetto: Scacchiera delle Mistificazioni

Simbolo: runa Thurisaz

2. Crjos [ Cràios ] Dio della forza e della costrizione

Caratteristiche: i più maligni potrebbero sostenere che Crjos non abbia mai brillato per particolare ingegno. Ciò che colpì l'attenzione del Dio, più di ogni altra cosa, fu osservare come, tra gli umani, vi fossero livelli di forza fisica tanto diversi. Quale spettaccolo inebriante, intrecciare i fili del destino di coloro dal corpo esile e poco dotato con chi, al contrario, aveva la potenza per rompere ossa e spezzare vite. Bisogna anche specificare che il Dio si dilettava, spesso e volentieri, a cambiare le condizioni fisiche degli sfidanti a suo piacimento. In fin dei conti, quello che gli ha sempre importato davvero era vedere, negli occhi di un umano, quella luce di terrificante impotenza che compare quando si è di fronte all'inevitabile. Crjos ha più volte ripetuto che «è molto più interessante portare l'essere umano in un vicolo cieco e vedere come reagisce, piuttosto che sostare ad osservarlo percorrere infinite scelte ed infinite strade»

Descrizione fisica: non esageratamente muscoloso, Cryos appare come un giovane snello e longilineo, senza chioma ma con una leggera quanto incolta barbetta nera sul mento. É capace di sradicare un albero, dandogli una spintarella o, come qualcuno narra, distruggere una casa intera con la sola potenza del proprio soffio. Ha la pelle di un incarnato molto pallido che sfuma in un cadaverico azzurro, colore che richiama quello dei suoi occhi, quasi trasparenti. Sul corpo sono presenti strani simboli a scurirgli la pelle in forme e disegni che nessuno ha mai saputo decifrare. Sugli occhi, verticali ad attraversare le palpebre, due linee nerastre a ricordare che, innazi a lui, non ti resta che chiudere gli occhi e morire.

Poteri: Crjos è dotato di una poderosa forza, ma è anche in grado di controllare, tramite il tocco, quella degli umani. Ponendo infatti la sua mano a contatto con le carni di un essere vivente, può aumentare le forze di questi oppure toglierle fino a dissanguarlo completamente delle energie, portandolo in una condizione non distante dalla morte (tempistiche e modalità più specifiche saranno stabilite dal master di turno). Devastante è inoltre la forza che riesce a sprigionare quando sferra colpi con il Sacro Oggetto a lui associato (la Sentenza di Crjos): con un solo colpo potrebbe sbaragliare un intero battaglione, frantumare una catapulta, far crollare le mura di una fortezza.

Sacro Oggetto: Sentenza di Crjos

Simbolo: runa Uruz

3. Kronh [ Cròn ] Dio del tempo e dei limiti

Caratteristiche: Krohn guardava con sospetto la somiglianza tra gli esseri nuovi nati e gli Dei. Non gli procurava alcuna soddisfazione, osservare il nuovo Mondo e la Vita in esso contenuta. In fondo, pensava, non sarebbe passato molto prima che l'esistenza potesse riempirsi di altre bizzarre creature e, chissà, guardando alle motivazioni dei comportamenti umani, forse, aveva intuito che qualcuno di loro avrebbe potuto ambire a raggiungere il medesimo livello degli Eterni. Egli, un giorno, decise di porre dei limiti a quanto le nuove genti potessero realmente fare ed iniziò alternando la luce con il buio, il giorno con la notte, al fine di porre un veto all'umano tramestio, assaporando quanto l'uomo fosse cieco quando non vi era luce. Prosegui, alternando il caldo al freddo nel ciclo delle stagioni, guardando come le genti pativano a seconda che l'uno o l'altro si facesse più intenso. Infine, annoiatosi di quelle lamentele, decise di dilettarsi guardando i corpi umani sfiorire come nessun Dio avrebbe potuto mai fare. Bambini, ragazzi, adulti, anziani iniziarono quindi a correre nel mondo, incoscienti i primi e tristi e malandati gli ultimi. Pensò che anche la vita stessa avrebbe potuto avere un limite; fu allora che, nei suoi giochi, coinvolse Phersus ma, questa, è un'altra storia.

Descrizione fisica: viene descritto come un vecchio, con i fluenti capelli bianchi, la barba e il viso solcato di rughe. Il viso ossuto si contrappone ad un corpo vigoroso, a ricordare come il Tempo, per lui, null'altro è che l'illusione creata da se stesso. Krohn è solito sostenere che «non vi è motivo affinchè queste nuove creature debbano essere immortali. Guardate come si affannano per terminare un lavoro prima che giungano le tenebre o per evitare qualsivoglia cambiamento. Si fanno condizionare da fretta e lentezza più di quanto facciano dai loro bizzarri affetti, ciò è degno di interesse»

Poteri: Kronh ha la facoltà primaria di variare i limiti alle capacità degli umani. Egli può infatti rendere più acuti o più deboli i sensi dei viventi, se questi si trovano a meno di 20 passi dal Divino: vista, olfatto, tatto, gusto o udito di chi si trova entro il raggio d’azione del suo potere, possono essere aumentati o diminuiti (condizioni temporanee le cui tempistiche e modalità saranno decise dal master di turno). Tramite il Sacro Oggetto ad Egli legato (la Clessidra dell’Eternità), è in grado di modificare il tempo in cui ci troviamo, riuscendo a far piombare un determinato luogo e tutti gli astanti, in un Tempo differente da quello attuale.

Sacro Oggetto: Clessidra dell’Eternità

Simbolo: runa Jera

4. Mnesya [ Mnésia ] Dea dei ricordi e della Memoria

Caratteristiche: Mnesya venne subito attratta da quella che, per Lei, appariva come un'anomalia. Gli umani apprendevano nozioni e vivevano esperienze conservandone una strana memoria: notava come i ricordi potessero essere soffusi o molto vividi; altri si perdevano o, addirittura, si trasformavano. Ciò che più destò il suo interesse era come le persone si sviluppavano sulla base delle loro memorie, di come queste ultime influissero in ogni gesto e in ogni relazione. Notò come gli umani, dopo avere avuto esperienza di tradimento, diventavano più diffidenti rispetto a chi, invece, non aveva vissuto o non ricordava simili esperienze; fece caso anche a chi si univa in rapporti di amicizia o di amore, guardando alle similitudini nella vita più che alle differenze. Non è quindi un caso che prese a manipolare i ricordi degli uomini, dilettandosi a modificarli, a cancellarli o a crearne di nuovi, illusioni, partorite interamente dalla Sua fantasia. Osservava i cambiamenti repentini nelle persone, dovuti ai mutamenti nella loro memoria e ciò le piaceva molto. «Rendere il Mondo imprevedibile rende l'esistenza più eccitante. Un giorno una persona può essere amica e, quello successivo, la stessa potrebbe odiare fino ad uccidere solo perchè ha una memoria diversa. Di fronte all'imprevedibilità, gli uomini reagiscono in maniera esilarante»

Descrizione fisica: si dice che Mnesya fosse molto bella, con i suoi lunghi riccioli castani, la carnagione chiara e le labbra carnose. L'espressione del suo viso viene descritta come molto seriosa ed attenta. Diversamente dalle altre Dee, Ella possiede un corpo ben tornito, dalla muscolatura soda e dalle forme morbide e procaci.

Poteri: Mnesya è in grado di intromettersi nella mente altrui, facendo ciò che vuole della memoria della gente. Ella ha la facoltà di manipolare i ricordi, di cancellarli, cambiarli o addirittura di impiantarne di nuovi nella mente di qualunque umano si trovi entro un raggio di 20 passi, provocando inoltre in tutti i casi una defezione nelle facoltà mentali della vittima (malus di 1 punto mana per la vittima, per la durata di un 2 settimane). La Dea può anche portare un umano ad una perdita temporanea della memoria (tempistiche e modalità saranno decise dal master di turno). Il Sacro Oggetto ad Ella legato (l’Urna della Reminiscenza), è in grado di contenere qualsiasi genere di ricordo e qualora venisse aperto, ogni pensiero assumerebbe forma concreta.

Sacro Oggetto: Urna della Reminiscenza

Simbolo: runa Hagalaz

5. Phebe [ Fèbe ] Dea dell'oscurità e dell'ombra

Caratteristiche: quando Kronh creò la Notte, Phebe ne venne illuminata. Non poteva fare a meno di guardare le nuove creature cercare impaurite un rifugio per quando la Luce veniva a mancare. E non poteva fare a meno di sollazzarsi con il terrore dei bambini che controllavano, nell'armadio o sotto il letto, se vi fossero strane creature lì al buio. Notò come gli adulti, solitamente, cercavano di mascherare lo stesso timore. Ed iniziò così Lei, a celarsi nel buio per incutere il panico, godersi le notti insonni degli umani, lasciando credere loro che nel buio ci fosse sempre un pericolo. Creò strampalate creature che solo nell'oscurità potevano vivere e, nel contempo, trovò persino un modo per portare il buio anche durante il giorno. Nelle ombre degli oggetti e delle persone lei vi fece la sua dimora, donando loro una volontà ed una vita in modo che continuassero a spaventare gli umani e a convincerli che la paura non li avrebbe mai abbandonati. «Guardateli. Cercano in tutti modi di sfuggirmi, in una ricerca continua e spasmodica di un mezzo per evitarmi. In faccia diventano tutti bianchi e il loro cuore batte così forte che rischia di fermarsi. Dovreste vedere la loro espressione nel momento in cui, davvero, si ferma. E' meravigliosa quell'espressione»

Descrizione fisica: pelle color dell'ebano e capelli della medesima tonalità, corti, ricci ed ispidi. Gli occhi sono di un rosso vivo, cangiante e ben visibile nell'oscurità. Donano la sensazione di essere osservati da una belva feroce che sta per attaccare. Phebe ha una corporatura tanto esile da mostrare le ossa sporgenti. É alta all'incirca 1 metro e 50.

Poteri: Phebe è la Signora delle Tenebre, perché in esse sa mescolarsi talmente bene che è in grado di sparire e riapparire all’improvviso. Che sia Ombra di cose o esseri, che sia l’Oscurità di una stanza o quella propria della Notte più fonda, la Dea è in grado di farne ciò che vuole. Più contenuti i suoi poteri durante il Giorno, si possono definire sconfinati al calar delle Tenebre, momento in cui tutti hanno il terrore che la Dama Nera vada a tormentarli. Nonostante questo sia il suo maggior diletto, Ella può fare anche un uso diverso del suo dominio sull’oscurità: può donare ad un suo diletto la facoltà di nascondersi nella propria ombra (skill Nascondiglio delle Ombre, limitata ad un utilizzo entro un mese di tempo da quanto è stata acquisita) oppure può imprigionarlo in essa in modo che non riesca a muoversi (per un numero di turni stabilito dal master di turno e che non può essere comunque superiore a 3). Tramite il Sacro Oggetto ad Ella legato (il Sibilo delle Paure) ella ha sia a capacità di controllare le creature notturne e farle agire secondo il proprio volere, sia la capacità di creare da una qualsiasi Ombra delle creature abominevoli.

Sacro Oggetto: Sibilo delle Paure (un’ocarina)

Simbolo: runa Kenaz

6. Rhia [ Rìa ] Dea della fortuna e della sorte

Caratteristiche: Rhia ha sempre adorato intromettersi, né più né meno. Condurre un umano a trovare un tesoro senza particolari motivi o, al contrario, portarlo fino alle condizioni più miserevoli dell'esistenza, era una trama che non si sarebbe mai lasciata sfuggire. Si badi bene che Rhia non veniva mai spinta da motivazioni egoistiche nel scegliere se un umano fosse destinato al successo o alla miseria. Ella, semplicemente, lanciava in aria una moneta e, a seconda del risultato, si intrometteva nelle vite altrui in un senso o nell'altro. Nessuno poteva mai nemmeno immaginare come avrebbe agito la Dea, considerata la più imprevedibile tra gli Eterni proprio per questo motivo. Ella amava narrare che «non c'è nulla di più dilettevole che elevare un umano fino alle stelle e, poi, senza particolari ragioni, affossarlo nella più fetida delle stalle ma, se pianifichi a priori di quello che gli farai, il gusto è nettamente inferiore poiché giocare significa partecipare, in un qualche modo. Giochi con me?»

Descrizione fisica: a dir poco bellissima, con i suoi lunghi e fluenti capelli castani e il fisico magro, longilineo e, comunque, formoso nell'accezzione più femminile del termine. Si dice che Rhia fosse in grado di ammalliare qualsiasi creatura maschile con il suo sorriso dolce contrapposto a quello sguardo discolo di chi ama giocare in qualsivoglia senso. Il suo corpo, decorato da simboli e forme che nessuno è mai riuscito a decifrare, si mostra come l'essenza della perfezione. Tanto bella quanto infida ed imprevedibile, ovviamente.

Poteri: con i suoi baci Rhia è capace di rendere un individuo (per un periodo di tempo limitato e deciso dal master di turno) incredibilmente fortunato o sfortunato, coinvolgendo anche coloro che lo circondano (che si trovano entro un raggio di 20 passi da lui). Se Ella sceglierà di rendere l’uomo portatore di buona sorte, egli e chi gli è attorno saranno privilegiati dalla fortuna (+20 su ogni dado 100; + 1 su mana, forza e destrezza); al contrario, sarà la sfortuna a manifestarsi (-20 su ogni dado 100; - su mana, forza e destrezza). Dunque la buona o la cattiva sorte accompagnerà il malcapitato in ogni momento, finché l’effetto del potere di Rhia non si dissiperà (Nota: in assenza di master è possibile interpretare liberamente e dando sfogo alla propria fantasia questa fortuna/sfortuna nei suoi aspetti più folkloristici, purché questo gioco non generi risvolti talmente consistenti da richiedere interventi master come ad esempio ferimenti, grosse vincite di denaro, ritrovamento di oggetti particolari e simili; quindi si fa affidamento al buonsenso di ogni player). Tramite l’oggetto ad Ella legato (la Moneta del Destino), Rhia è capace di creare una situazione del tutto casuale che coinvolgerà un intero luogo e tutti coloro che lì si trovano. Tale situazione dipenderà dal lancio della moneta della Dea (il lancio spetterà al master): se l’esito sarà Testa si verificherà una situazione propizia per tutti gli astanti; se invece uscirà Croce si verificherà qualcosa di negativo (in entrambi i dettagli di cosa accadrà sono lasciati totalmente alla creatività del master di turno).

Sacro oggetto: Moneta del Destino

Simbolo: runa Wyrd - runa vuota

7. Thitha [ Tìta ] Dea della verità e della menzogna

Caratteristiche: la curiosità di Thita venne attirata, innanzitutto, dal fatto che gli umani erano soliti scegliere, volontariamente, se dirsi la verità e raccontare i fatti per come erano davvero andati o se decidere, altrettanto volontariamente, di travisare e modificare le informazioni nonostante la consapevolezza del reale. Qualcuno era così bravo in questa seconda accezione che, di tanto in tanto, Thitha stessa non sapeva se tale comportamento fosse opera di Mnesya oppure no. E le brillavano gli occhi quando scopriva che la Sorella, non vi aveva nulla a che fare e che, semplicemente, l'essere umano era portato alla menzogna. Decise quindi di cambiare le carte sul tavolo a proprio piacimento, obbligando taluni a dire la verità e altri a mentire anche quando non ce n'era bisogno. Si potrebbe dire che la Dea amasse particolarmente creare incomprensioni, diverbi e, in generale, caos tra gli umani. «Non capisco perchè un uomo debba dire alla moglie che è giovane e bella se questa è invece una racchia deforme. O vogliamo parlare di coloro che confessano i propri crimini solo per alleviarsi dalla tortura? No, no, no. Così non va. Adesso ci penso io»

Descrizione fisica: Thita è una e doppia allo stesso tempo. Appare come una candida ed eterea fanciulla, dalla chioma scura e dai grandi occhi marroni, simili a quelli di un cerbiatto, illuminati da quella luce che solo le creature pure ed innocenti portano con sé. In questa veste ella non è altro che la menzogna poiché solo il riflesso dello specchio mostra la vera essenza della Dea, dagli occhi impietosi, crudeli e dalla chioma tanto chiara da ricordare quella di una vecchia arcigna.

Poteri: Il potere di Thitha è custodito dalle vene della Dea; una stilla della sua linfa infatti ha la capacità, se mescolata con una semplice bevanda, di far dire la verità a chi la ingerisce (per un numero di turni stabiliti dal master di turno e che comunque non può essere superiore a 3). Qualora fosse invece mescolata ad una goccia del sangue di un umano, da questa fusione si genererebbe un clone perfetto del mortale che sarebbe poi delegato alle volontà della Dea (sarà a disposizione fino al termine della giocata; se venisse ferito, allora decadrebbe all’istante). Utilizzando il Sacro Oggetto ad Ella legato (lo Specchio dell’Anima), Thitha è in grado di imprigionare tutti gli esseri viventi che dallo specchio vengono riflessi, catapultandoli in una realtà gemella dall’ambiente in cui ci si trova. Questo mondo sarà tuttavia diverso (solitamente uno scenario più smorto, decaduto, a tratti decrepito) e colmo di insidie; per fuggire da questo regno (governato dalla Dea stessa che lì si mostrerà agli astanti nelle reali fattezze) bisognerà trovare una superficie in cui specchiarsi nuovamente.

Sacro Oggetto: Specchio dell'Anima

Simbolo: runa Ansuz

8. Asterya [ Astéria ] Dea della necromanzia e dei sogni premonitori

Caratteristiche: inizialmente, Asterya se ne stava da parte. Ogni tanto osservava ciò che accadeva nel Nuovo Mondo ma, più che altro, se ne stava ad ascoltare i racconti degli altri Eterni con ben poco interesse. Fu quando Krohn chiese aiuto a Phersus, ch'Ella, in un certo modo, mostrò un primo accenno di interesse. Kronh desiderava che l'esistenza, per le nuove creaure, avesse un limite e Phersus aveva proposto una soluzione interessante insita nella creazione di una dimensione chiamata "oltretomba". Gli occhi rossi della Dea si accesero, a quel punto, guardando a come lo Spirito nell'Uomo potesse abbandonare il corpo ma, comunque, continuare ad esistere. Si nutrì dello sgomento delle genti nel riportare corpi morti a camminare nel Mondo prima del tempo; si dilettava a richiamare gli Spiriti dall'oltretomba affinché andassero a tormentare il sonno dei loro cari e, al contempo, si intrufolava nelle menti di questi ultimi per portare sogni profetici su future catastrofi. Adorava particolarmente chi sceglieva di non prestarle ascolto poiché, successivamente, questo qualcuno si sarebbe tormentato per sempre nel rimorso e nel rimpianto di non aver potuto evitare ciò che già conosceva. «Si contraddicono tra loro, come sempre. Piangono i loro cari ma, poi, hanno il terrore di entrare in contatto con il loro Spirito; si crogiolano nella mancanza solo perchè nascondono tutto sotto la Terra. Credo abbiano bisogno di buoni motivi per struggersi»

Descrizione fisica: Asterya appare bellissima e terribile al tempo stesso; fatta della stessa materia dei sogni, ha i capelli di un verde acceso e brillante come se una luce la illuminasse eternamente. Occhi rossi e luminescenti richiamano il colore delle labbra sottili. Assomiglia a Phebe per la magrezza ma Asterya arriva a circa 190 cm di altezza, escluse le sue piccole antenne verdi. Si dice che sa trasformarsi in una lucciola o in fuoco fatuo.

Poteri: Asterya è in grado di apparire nei sogni dei viventi facendo delle premonizioni sugli eventi, solitamente catastrofici, che stanno per accadere; ma Ella è anche la Dea dei Tormenti, in quanto è capace di mandare nei sogni altrui, gli spiriti dei defunti per tormentare gli umani con l’inquietudine di rivelazioni terrificanti. Il suo potere non si limita a manifestarsi durante il sonno: chiunque incroci lo sguardo rosso dell’Eterna potrà essere vittima delle visione che Lei vorrà inculcare nella mente, anche quando si è svegli e vigili. Può anche racchiudere il segreto di una profezia in un oggetto che poi starà agli umani dover decifrare, seminando così nel mondo delle piccole stille del suo potere (questi oggetti, assegnati eventualmente dal master, possono essere letti soltanto da chi li possiede e qualora questi riuscirà a decifrare la chiave di accesso). Tramite il tintinnio del Sacro Oggetto legato alla Dea (il Ciondolo dei Defunti), Asterya è in grado di risvegliare i morti, facendoli ritornare provvisoriamente a camminare sulla Terra con l’unico scopo di sopraffare qualsiasi umano, nutrendosi delle loro carni (eventuali altre caratteristiche di questi non-morti, saranno decise dal master di turno).

Sacro Oggetto: Ciondolo dei Defunti

Simbolo: runa Laguz

9. Mehez [ Méhèz ] Dio della guerra e della distruzione

Caratteristiche: Mehez adorava la vista del sangue, considerandone il colore come qualcosa di unico ed inimitabile. Ma non si trattava solo di un piacere visivo; il Dio si infatuò dell'effluvio, della consistenza e persino del sapore di quel liquido che sgorgava dalle ferite della carne. Apprese come lacerare i corpi dei viventi, si cullò al dolce suono delle ossa che si frantumavano e cercava di fare di tutto affinché tale spettacolo continuasse. Quindi decise di intervenire ogni qualvolta un odio, un astio, una ira si scatenvano nell'uomo affinché l'umano attaccasse il proprio simile. Non gli basatava vedere cacciati e sventrati gli animali poiché le genti dovevano per forza cibarsene e questo non era un motivo di sollazzo. Mehez desiderava che un fratello attaccasse l'altro fino a cospargere tutto di quel rosso unico e brillante. Il Dio cercava quindi di esortare gruppi di uomini ad affrontarsi tra loro; scommetteva su quale esercito avrebbe ceduto prima e si deliziava delle grida nella battaglia, delle urla di dolore, del pianto delle vedove. «Non trovate che sia bellissimo? Ha il profumo dolciastro di un fiore appassito, il sapore pungente del metallo e la consistenza vischiosa del velluto liquido. Coloriamo il mondo di rosso e inebriamoci di tanta magnificenza»

Descrizione fisica: alto circa due metri e mezzo, Mehez ha un fisico estremamente muscoloso. E' dotato di quattro braccia, due delle quali perennemente occupate da lancia e scudo. Gli occhi vitrei non presentano iride e mostrano solo il loro colore bianco e lattigginoso. Una folta chioma scura gli arriva fino alle spalle.

Poteri: Mehez è capace di acuire l’odio tra le genti riuscendo a fomentare anche il più recondito astio insito in una persona, facendolo divampare finché la vittima non venga acciecata dalla rabbia verso un singolo o un popolo intero (condizione questa che può durare solo per pochi turni, oppure per periodi ben più lunghi, che saranno stabiliti dal master di turno). Di fatto il Dio non agisce realmente sull’emozione creando l’odio dal nulla, ma semplicemente si insinua negli animi degli umani facendo leva su contenziosi già esistenti istigandoli ad una violenta resa dei conti. Consueti i suoi interventi ogni qualvolta c’è da procurare battaglia tra due regni oppure scontri efferati tra singoli contendenti ed quando c’è il suo zampino, il bagno di sangue è assicurato. Lui stesso è abilissimo nel combattimento e nell’uso delle armi, favorito dalla notevole stazza fisica e dalle 4 braccia muscolose, ma raramente trova qualcuno alla sua altezza con il quale cimentarsi in un duello faccia a faccia: in pochi nel corso della storia hanno potuto raccontare di quando hanno affrontato il potente Eterno. Tramite il Sacro Oggetto ad Egli legato (lo Scudo dell’Agonia) è in grado di richiamare i membri dell’Armata dei Dannati, ossia gli spiriti dei valorosi guerrieri che sono stati uccisi dal Dio in persona e che durante il trapasso sono rimasti sospesi tra la vita e la morte per volere di Mehez stesso; quando l’Eterno uccide qualcuno, infatti, può decidere di far unire lo spirito dell’umano al suo personale esercito di Dannati (gli umani tuttavia possono essere resuscitati a seconda delle modalità descritte dalla resurgo, ovviamente contrariando il Dio che ricercherà sempre di riprendersi la vita di quel “disertore”). Si conta attualmente che Mehez disponga di più di 60 dannati, ma non è detto che l’Onnipotente li richiami tutti (il master di turno deciderà quanti membri richiamare e per quanto tempo dovrà protrarsi la permanenza di essi nel mondo dei vivi); i componenti di questa armata possono essere feriti, ma non uccisi e risulteranno decisamente più forti e resistenti di un umano medio. Al termine della loro permanenza svaniranno, riunendosi all’Armata dell’Eterno.

Sacro oggetto: Scudo dell’Agonia

Simbolo: runa Teiwaz

10. Phersus [ Fèrsus ] Dio della morte e dell'oltretomba

Caratteristiche: Phersus face subito combutta con Krohn. Creò una dimensione parallela a quella dell'esistenza e tale dimensione fu da lui chiamata "Oltretomba". Lì, lo Spirito che si disincarnava dalle umane genti, sostava per un indefinito periodo di tempo. Fuori dal proprio corpo, l'uomo perdeva la fisicità ma non le proprie sembianze o la propria personalità. Quindi Phersus cercò svariati modi per dilettarsi con quei fantasmi quanto i Suoi fratelli facevano con i viventi e i loro corpi. Ideò supplizi contorti per l'animo attingendo da ciò che i trapassati avevano vissuto di piacevole durante la loro permanenza terrena. I golosi venivano condannati ad un'eterna fame in mezzo a montagne di cibo che scompariva non appena veniva da loro toccato; i lussuriosi venivano travolti in un eterno turbine, poiché in vita erano stati travolti dalla passione... giusto per fare degli esempi. Si narra che Phersus appariva ogni qual volta che qualcuno stava per morire, per trascinare con sè lo Spirito del defunto e condannarlo ai Suoi sadici giochi. «Il mio diletto è di gran lunga più saporito del vostro. Ad un certo punto Voi, Fratelli, dovete in qualche modo ricominciare. Io posso fare ciò che voglio a quelle anime senza mai concedere un momento di tregua»

Descrizione fisica: alto all'incirca due metri, Phersus tende a celare il proprio fisico, possente e vigoroso, al di sotto della propria armatura. Quest'ultima è composta interamente da pelle e ossa umane, decorata da teschi all'altezza dei pettorali. I capelli lunghi, color della cenere, appaiono legati in una lunga treccia; la barba, del medesimo colore della chioma, mostra la medesima accortezza.

Poteri: Phersus è il padrone dell’Oltretomba, la dimensione che Egli stesso ha creato per imprigionare l’eternità dell’anima umana. Egli è in grado, semplicemente toccando con il dito indice la vittima prescelta, di decretare per questi una sentenza di morte con una precisa scadenza temporale (periodo fisso di 4 settimane). Sul corpo del condannato, in corrispondenza del punto toccato dall’Eterno, apparirà il Marchio di Phersus (una serpe che avvolge un teschio nero) che svanirà soltanto al termine della sentenza. Tuttavia c’è una scappatoia per scampare all’impietosa sorte, che per diletto Phersus ricorda sempre subito dopo aver decretato la condanna a morte: «Una vita, per una vita», ovvero chi viene marchiato può salvarsi uccidendo un umano e consegnando così all’Oltretomba un’altra anima al posto della sua. In tal modo la sentenza di morte viene cancellata e il marchio di Phersus svanisce dalle carni del condannato. Tramite il Sacro Oggetto ad Egli legato (la Chiave dell’Oltretomba), il Dio è capace di richiamare un essere demoniaco direttamente dal regno dei morti (vedere la documentazione relativa alla dimensione dell’Oltretomba) che ha come unico scopo quello di seminare il caos e mietere più vittime possibili tra i viventi.

Sacro oggetto: Chiave dell’Oltretomba

Simbolo: runa Othala

11. Ehlias [ Elìas ] Dio della luce e del Sole

Caratteristiche: Ehlias non poteva accettare ciò che gli Eterni stavano compiendo all'interno del Nuovo Mondo, un Mondo per Lui generato dall'Amore. Il Dio vedeva la bellezza, non si soffermava sulle contraddizioni e non invidiava quelle condizioni umane che gli Altri, invece, cercavano di soggiogare e di mettere alla prova in ogni momento. Con Selyn al Suo fianco, cercò di contrastare quello che stava accadendo ma non riuscì nella sua impresa. Krohn, tra tutti, si oppose con il massimo del vigore e della potenza e riuscì a porre un limite a Elhias. Questi fu condannato a riscaldare ed illuminare il Mondo ma solo durante il giorno, esiliato a spettatore impotente e distante di ciò che accadeva sotto di lui. Esclusivamente durante la notte, Ehlias poteva e può ancora tornare nel Mondo e può fare ciò sotto la forma di un mastodontico lupo grigio, dagli occhi gialli e luminosi. Si racconta che, quando si ode un lupo ululare alla Luna, questi non sia altro che Ehlias, lì a ricordare a Selyn quanto Lui la ami.

Descrizione fisica: le vere sembianze di Ehlias, oggi, possono palesarsi solo durante un'eclisse. Si tratta di un giovane, forte, vigoroso, slanciato e longilineo. E' formato da pura essenza di luce e i suoi occhi brillano dell'ardore del coraggio, dell'onestà e dell'amore.

Poteri: relegato durante il Giorno ai confini del Nuovo Cielo dagli altri Eterni per aver preso le difese degli Uomini, egli ha la possibilità di portare luce e calore, irradiando le genti e favorendo così la Vita ed un più rigoglioso sviluppo degli Elementi. Nella sua forma divina, non può essere toccato dagli umani e dagli altri esseri viventi; inoltre è capace di generare una luce così forte da abbagliare tutti i presenti in un luogo. Durante la notte prende le sembianze di un grosso lupo ed anche in quello stato è capace di far ricorso alla sua luminescenza: il suo pelo infatti può produrre luce riuscendo così ad illuminare modeste aree nelle quali regna l’oscurità. La sua poderosa stazza inoltre gli permette di essere cavalcato, qualora lo volesse. In questo stato, infine, non gode della capacità di mutare forma ma tuttavia mantiene tutte le altre abilità divine.

Sacro oggetto: Spada del Sole

Simbolo: runa Sowilo

12. Selyn [ Sélìn ] Dea della fertilità e della Luna

Caratteristiche: Selyn non poteva che amare ciò che dal suo Amore si era creato. Al pari di Ehlias cercò di contrastare i Fratelli che, invece, avevano iniziato a dilettarsi sadicamente con il genere umano. Quando l'impresa fallì, Ella si trovò relegata ad illuminare il Cielo, solo di Notte, in modo da non poter più incontrare il proprio Amato. Divisi per sempre, questa fu la condanna: esiliata e impotente spettatrice di ciò che accadeva al suo cospetto, al calare delle Tenebre. Esclusivamente durante il giorno, Selyn poteva e può ancora tornare nel Mondo che dal Suo amore si è generato e può fare ciò sotto la forma di un bianco cavallo alato. Si racconta che, di tanto in tanto, si può vederla volare alta nel cielo per poter avvicinarsi al Sole e cantare tutto il Suo Amore.

Descrizione fisica: le vere sembianze di Selyn, oggi, possono palesarsi solo durante un'eclisse. Si tratta di una giovane e meravigliosa Dea, dai lunghi capelli argentei e dalla pelle candida e morbida. I suoi occhi, del blu intenso, guardano con amore e dolcezza ogni cosa. Dal suo grembo fu partorito l'Elemento Spirito e questo ha donato ad ogni donna la possibilità di generare. Per questo motivo è considerata anche la Dea della Fertilità.

Poteri: relegata durante la Notte ai confini del Nuovo Cielo dagli altri Eterni per aver preso le difese degli Uomini, Ella ha la possibilità di far sviluppare la Vita, propiziando con i suoi tenui e candidi raggi, la fertilità delle genti. Nella sua forma divina è capace, semplicemente ponendo il palmo sul ventre di una fanciulla, di renderla gravida. Durante il giorno prende le sembianze di un bellissimo cavallo alato in grado di volare ed essere cavalcato da due persone. In questo stato non gode della capacità di mutare forma ma tuttavia mantiene tutte le altre abilità divine.

Sacro oggetto: Scettro Lunare

Simbolo: runa Inguz

Abilità divine

Mutaforma

Il Dio/la Dea è in grado di assumere una qualsiasi forma animale. Trasmutato, la divinità mantiene la capacità di comprensione del linguaggio, degli accadimenti, capacità di discernimento e di azione secondo la propria volontà. È in grado di comunicare telepaticamente con un essere umano. Tuttavia, in forma animale, la divinità non è in grado di utilizzare poteri magici.

Telepatia

Il Dio/la Dea è in grado di comunicare telepaticamente con gli esseri umani: sarà quindi in grado di far udire la propria voce nella mente di uno o più individui senza proferire suono oltre che inviare un messaggio telepatico ad un singolo individuo specifico mentre la Divinità sta apparentemente parlando ad una folla.

Immortalità

Il Dio/la Dea non può morire. Può essere ferito tanto gravemente da essere costretto a ritirarsi o, al limite, reso meno insidioso senza il proprio Sacro Oggetto o "addormentato" in un sonno di pietra.

Rigenerazione

Il tempo di rigenerazione di una ferita inferta ad un Dio/una Dea sono notevolmente ridotti:

  • ferita lieve ∼ rimarginazione immediata
  • ferita media ∼ rimarginazione in 1 turno durante il quale la divinità non potrà attaccare l'avversario né fisicamente né magicamente
  • ferita grave ∼ rimarginazione in 2 turni durante i quali la divinità non potrà attaccare l'avversario né fisicamente né magicamente

Nota: qualora una divinità subisse danni simultanei, i tempi di rigenerazione, necessari alla guarigione delle ferite, verranno sommati. Se il complessivo dei tempi di recupero risulta essere maggiore o uguale a 4 turni , la Divinità sarà costretta a ritirarsi dalla disputa.

Livello Arcano Supremo

Consiste in un bonus di + 3 rispetto al livello mente massimo di un umano (per un totale di 13 punti anziché il massimo di 10).

Parametri Fisici

I parametri fisici di una Divinità sono mediamente superiori a quelli di un essere umano ma diversi e specifici a seconda del Dio e della Dea di cui si tratta.

Oltretomba

La Creazione dell’Oltretomba

L’Onnipotente e lungimirante Kronh aveva il timore che sarebbe arrivato un tempo in cui gli umani, forti della somiglianza con gli Eterni, avrebbero potuto soverchiare proprio quest’ultimi; fu così che decise di imporre un limite all’immortalità di quegli esseri inferiori. Purtroppo per lui, si accorse che una scintilla di ciò che aveva creato la Vita non abbandona mai davvero gli umani: si tratta di una parte di Akasha, una parte di puro Spirito, e rappresenta quel tassello che oggi chiamiamo Anima e che pur essendo un’entità eterea e inconsistente, permette agli uomini di preservare le proprie sembianze fisiche e la propria personalità, in forma di Energia, anche dopo la morte del corpo.

Il potere del Dio del Tempo e dei Limiti non era tanto audace da intaccare quella piccola porzione del Quinto Elemento e fu per questo che si rese necessario l'aiuto Phersus. Fu proprio quest’ultimo ad ideare una seconda dimensione parallela alla realtà, una dimensione dove poter relegare le anime per l’eternità, impedendo loro di continuare a vagare in mezzo agli altri viventi dopo la morte.

L’Oltretomba ∼ descrizione

L’Oltretomba è una dimensione parallela a quella dell’Esistenza ed è talmente sterminata ed estranea alle nostre conoscenze che ciò che oggi sappiamo è molto scarno. Nel tempo, alcune Anime ritornate in Vita grazie al potere di Akasha ed alcuni viventi che sono riusciti ad introdursi nel regno dei morti, hanno portato a noi delle testimonianze, talvolta frammentarie, che ci consentono di sapere qualcosa della dimensione creata dal Dio Phersus.
Sappiamo che lì non c’è né Giorno, né Notte, perché non esiste la Luna o il Sole ed il cielo è ben diverso da quello che guardiamo noi: è di colore scuro, purpureo e nero e pare sempre che sia mosso da un tumultuoso tormento. La zona che più ci è nota porta il nome di Piana di Mors: una distesa arida, secca ma fredda allo stesso tempo, dove il vento non spira mai e dove tutto ha il gusto di morte. Qui sorgono le 7 prigioni dell’Oltretomba, dei luoghi di agonia e punizione ove le anime dei defunti vengono imprigionate e rese succubi di un destino crudele ed eterno voluto da Phersus e perpetrato dalle abominevoli creature che egli ha appositamente creato (per maggiori informazioni vedere la sezione di questo documento intitolata Esseri Demoniaci). A governare queste carceri il Dio della Morte e dell’Oltretomba ha messo altrettanti Demoni Carcerieri (vedere la sezione apposita), esseri diabolici nati da una stilla della linfa dell’Eterno e cresciuti nel male. Le prigioni dell’Oltretomba circondano e sorvegliano l’accesso per la Dimensione dell’Esistenza, il Portale Demoniaco, gemello di quello che si trova ad Akasha sperduto nel cuore della Selva Oscura. Questo è l’unico varco tra le due dimensioni. Perlomeno è l’unico che noi conosciamo.
Ad Ovest della Piana di Mors ci sono le rive del Mare Nero, ovvero una sconfinata distesa d’Acqua, perennemente mossa e di colore nero, che non riflette immagine alcuna e che è talmente profonda che forse non ha nemmeno una fine. Dicono che questo mare sia abitato da orrende creature acquatiche, mostri marini creati dagli Onnipotenti.
Ad Est la Piana di Mors invece prosegue in una distesa sconfinata in cui pochi hanno avuto l’ardore di inoltrarsi. Si sa poco di quelle zone, soltanto che nessun vivente da lì ha mai fatto ritorno.
A Nord c’è il Massiccio delle Anime Perdute, un complesso montuoso invalicabile ai piedi del quale c’è un enorme ingresso per un complesso di grotte nelle quali, si narra, vengano rinchiusi gli Spiriti dei morti per inedia. Coloro che lì si sono addentrati non hanno raccontato di più: tutto ciò che accade dentro la montagna, rimane seppellito lì sotto. Da quelle grotte nessun ricordo fugge.
A Sud invece c’è quella che chiamano la Voragine di Nondum-Natus, ossia un precipizio senza fine dove vengono condotti gli Spiriti di coloro che sono morti suicidi: fantasmi privi d’ogni velleità, perpetuamente condannati ad una completa atarassia, incapaci di ogni umanità, d’ogni barlume d’emozione, perché non hanno fatto in tempo a conoscere il mondo. Essi, senza opporre la minima resistenza, vengono condotti dai servi di Phersus al ciglio di questo burrone e vengono spinti giù, in una caduta che mai avrà fine. È un limbo dove essi semplicemente si lasciano cadere. Per sempre.
Questo è ciò che noi sappiamo. Ma ci sono storie che il passato ci ha tramandato, storie di Spiriti che sono fuggiti dalle prigioni, sottraendosi dunque ad un'eterna ed atroce espiazione: navi fantasma che solcano le Acque del Mare Nero, anime valorose che hanno domato il Massiccio delle Anime Perdute oppure che si sono spinte oltre i confini orientali della Piana di Mors e che lì hanno trovato l’eterna quiete.
Vicende talmente antiche che oggi in molti chiamano leggende. Ma forse nelle leggende c’è sempre un fondo di verità. O forse è solo il nostro bisogno di aggrapparci ad una scintilla di speranza.

Nota: Per ulteriori informazioni sulla giocabilità di Spiriti Erranti ed Anime Dannate e per nozioni tecniche su come vengono gestiti in land morte e resurgo si veda la sezione apposita del manuale

Il Portale Demoniaco ∼ specifiche

L'unico passaggio tra la Dimensione dell'Esistenza e quella dell'Oltretomba che gli umani possono varcare viene chiamato Portale Demoniaco. E' una porta tra due mondi paralleli, sita nel cuore della Selva Oscura (per quanto riguarda la Dimensione dell'Esistenza) e nella Piana di Mors (per quanto riguarda la dimensione dell'Oltretomba).
Phersus è l’unico che può aprirlo quando desidera; tuttavia esistono due sigilli (quello della Vita e quello della Morte) che permettono a chiunque di attivare il varco: se sono posti rispettivamente alla sinistra e alla destra del portale presente nella Selva Oscura, usando la Chiave dell’Oltretomba, anche un semplice umano è in grado di aprire il passaggio tra le due dimensioni.

Sono le entità che vivono nell’Oltretomba, la maggior parte delle quali  create da Phersus e dagli altri Dei per sorvegliare la prigionia delle Anime Dannate. Sono creature feroci e spaventose che hanno come unico obiettivo quello di nutrire la stessa materia che le compone: la malvagità.

Cerbero

Cane a tre teste le cui dimensioni possono superare quelle di un cavallo, particolarmente aggressivo e resistente. Ha fauci abominevoli, artigli lunghi e taglienti con i quali possono azzannare sia gli Spiriti che i viventi. Venne creato da Phersus appositamente per aiutare i Demoni Carcerieri nel controllare gli Spiriti Dannati. Vi sono vari esemplari e sono esseri molto comuni nell’oltretomba: vagano solitamente liberi e non è inconsueto che alcuni esemplari superino i confini per giungere nella Selva Oscura. Più raro che qualcuno di essi si spinga altrove nei territori dei viventi ma alcuni scritti contengono tracce inquietanti in tal senso. Possono essere domati e cavalcati dai Carnefici dell'Oblio.

Abominio

Si tratta di esseri informi, alti due volte un uomo, grossi e grassi e composti da parti di corpi umani. Vennero creati sotto ordine di Phersus per torturare gli Spiriti Dannati anche se, spesso, venivano usati come prima unità di difesa dell’oltretomba; ciò vige ancora oggi, quando i viventi osano spingersi oltre il Portale Demoniaco. Impressionante è la loro forza e la loro capacità di continuare a combattere anche se gravemente feriti (si fermano soltanto se uccisi); sono armati con una singolare mazzafrusto che ha per manico un arto umano e, al posto della palla ferrata, attaccata ad una corda di capelli, vi è una testa mozzata. Raramente si spingono nella Selva Oscura o negli altri territori dei viventi; quando ciò accade è perché così è stato ordinato loro dai Demoni Carcerieri o da Phersus in persona.

Succubus ed Incubus

Sono esseri, rispettivamente femminili e maschili, che solitamente agiscono in concomitanza e durante la notte. Le Succubus, splendide donne alate, si dilettano a sedurre gli uomini, con la propria bellezza e con i propri poteri, per avere con essi dei rapporti sessuali (durante i quali succhiano loro energie vitali) e rubarne così il seme. Quest’ultimo verrebbe poi consegnato agli Incubus, bellissimi e torniti uomini con barba lunga e denti appuntiti che, al contrario, durante le notti si introducono nei letti delle fanciulle per fecondarle. In entrambi i casi le vittime ricordano l’atto come un bellissimo sogno. Le donne che subiscono queste pratiche demoniache divengono gravide e, dopo il normale decorso, partoriscono un essere demoniaco, un guerriero dell’Oltretomba, quelli che sono noti come Carnefici dell’Oblio. Succubus ed Incubus vennero creati da Phebe ed Asterya.

Carnefici dell’Oblio

Sono entità composte da oscurità e dall’anima di un guerriero deceduto; sono delle ombre che vengono partorite dalle donne fecondate dagli Incubus e che, dopo un solo giorno di vita, prendono la forma di un cavaliere dalla pelle e dall'armatura nera. Armati di un possente spadone a due mani, sono esseri appartenenti all’Oltretomba ma vivono e agiscono unicamente nella dimensione dei viventi; il loro unico scopo, dal momento della nascita fino a quello della morte, è mietere più vittime possibile, strappando anime a quella dimensione, consegnandole all’Oltretomba. L’unico modo per sconfiggerli è tagliare loro la testa.

Badalischio

Si narra che, dopo un duello piuttosto facile con un mortale, il Dio Mehez andò a rinfrescarsi nelle acque del Gorgo Nero e, da un piccolo taglietto che l’avversario aveva inferto all’Onnipotente, defluì un rivolo della sua linfa; un piccolo serpente che nuotava vicino alle rive ne bevve una goccia che lo mutò e che lo rese più forte di tutti gli altri serpenti. Il tempo passava e il serpente crebbe fino a divenire talmente enorme e lungo che dovette lasciare quella modesta pozza d’Acqua. La creatura trovò rifugio nella angusta Selva Oscura ed è lì che, da allora, vive prevalentemente. Tuttavia, di tanto in tanto, torna al Gorgo Nero e da lì, attraverso i corsi d’Acqua e le condotte del sottosuolo è in grado di spostarsi per tutto il continente, anche se ciò accade molto di rado. Essere anfibio, molto veloce e dotato di una corazza resistentissima (il taglio di una lama lo ferirebbe solo marginalmente) può stritolare facilmente il più robusto degli uomini. C’è chi dice sia lungo almeno 15 passi e che le sue fauci, quando si aprono, siano talmente grandi da poter divorare un uomo con un sol boccone. Con il morso trasmette inoltre un potentissimo veleno che, se non curato, porta l’individuo alla morte nel giro di 3 settimane; tuttavia il potere più temibile di questa creatura è il suo sguardo: chi fissa i suoi occhi purpurei rimane immobilizzato (per la durata di 2 turni).

Banshee

Sono demoni femminili create da Phersus e che hanno il compito di sorvegliare l’Oltretomba e talvolta la Selva Oscura nei pressi del portale demoniaco: sono simili a spettri, fluttuanti ed evanescenti, che hanno l’aspetto di aggraziate fanciulle (è molto facile confonderle con Spiriti Erranti o Dannati di donne). Apparentemente innocue, qualora individuano un vivente che si sia intromesso nella Dimensione dell’Oltretomba, cambiano totalmente aspetto assumendo le orride sembianze di un cadavere deturpato dal tempo ed iniziano ad urlare: un urlo spettrale, talmente forte ed insopportabile per i vivi, tale da immobilizzarli a meno che non si riesca ad attutire in qualche modo. Quel grido, funziona come un richiamo, un suono d’allarme, per gli esseri dell’Oltretomba: è il segnale che la caccia ai viventi è appena iniziata.

Barghest

Queste creature, dette anche "lupi spettrali" sorsero, per volere di Phersus, dagli spiriti dei Lupi Leggendari uccisi dagli umani. Vivono sempre e solo nella Selva Oscura e non possono varcare i confini di questo luogo perché, altrimenti, si dissolverebbero; il loro unico compito è controllare gli Spiriti Erranti e rappresentano infatti il pericolo maggiore per i viventi che volessero avvicinare uno di questi. Non hanno accesso all’Oltretomba.

Ghoul

Sono esseri riprovevoli che abitano nell’Oltretomba ma che, spesso, vengono mandati oltre il portale demoniaco (solitamente nella Selva Oscura ma, a volte, vengono inviati anche altrove) e che svolgono tutto ciò che i Carcerieri Demoniaci ordinano loro. Tra i compiti più consueti vi sono quelli di eseguire le torture più viscide verso gli Spiriti Dannati, oppure andare a recuperare parti di cadaveri che servono per forgiare gli abomini. Un tempo erano creature della dimensione dell’Esistenza, simile nell’aspetto agli umani, pur essendo meno evoluti, ricoperti da una folta peluria grigiastra e soliti camminare utilizzando anche le braccia; si fecero però corrompere da Phersus che li rese suoi fedeli servitori e li incattivì nutrendoli con carne umana, relegandoli a respirare l’aria tetra dell’Oltretomba. Oramai mutati nell’animo come nell’aspetto, quella dimensione è divenuta completamente la loro realtà. Non sono abili guerrieri, né sono molto forti (possono essere uccisi facilmente), tuttavia agiscono spesso in gruppi più o meno numerosi, cosa che li rende temibili.

Lamia

Creature femminili la cui metà inferiore è la coda di un serpente; armate di falce, di lancia o di tridente sono le guardie predilette da Phersus, demoni orrendi e bellissime allo stesso tempo, concubine del Dio stesso. Assassine formidabili, sono in grado di assumere forma completamente umana per mescolarsi facilmente tra i viventi anche se è molto raro che lascino l’oltretomba. Ciò infatti avviene soltanto per svolgere compiti di estrema delicatezza. Si racconta che un tempo erano umane ed invaghite dall’Onnipotente si votarono completamente a lui, donandogli prima il loro corpo, poi la loro anima. Non essendo mai trapassate, è possibile ucciderle.

Idra

Sono delle creature abominevoli, di colore verdastro, simili a dei draghi e con nove teste. A differenza dei draghi, sono tendenzialmente più grosse e non sputano Fuoco. Appartengono prettamente all’Oltretomba e sono delegate alla difesa delle prigioni; di rado, tuttavia, possono essere inviate dai Demoni Carcerieri o da Phersus in persona, a seminare il panico nella Dimensione dell’Esistenza. Furono un omaggio di Mehez a Phersus quando questi permise al Dio della Guerra e della Distruzione di usufruire del potere insito nello Scudo dell’Agonia.

Lich

Derivano dai "mai nati", quelle anime che non sono riuscite ad affacciarsi nella Dimensione dell’Esistenza perché i demoni dell’Oltretomba sono riusciti a strapparle alla vita. L’interezza del loro corpo è nascosto da un tetro saio scuro, tessuto per loro da Phebe con il buio stesso, affinché essi possano attraversare il portale e raggiungere la dimensione dell’Esistenza. I Lich, infatti, svolgono i compiti di emissari per l’Oltretomba giacché vengono inviati tra i viventi per recapitare loro dei messaggi, assegnare missioni, lanciare dei moniti. Indefinibile è il loro volto che viene coperto di bende, lasciando scoperto un occhio o due, parte della bocca e qualche ritaglio inquietante delle loro carni sanguinolente e putride. Non sono guerrieri, ricorrono ogni tanto a qualche arcano potere potendo controllare l’Oscurità e manipolare i confini dell'Oltretomba. Sono immortali quando si trovano nel loro mondo ma possono essere facilmente uccisi nella Dimensione dell’Esistenza.

Moloch

É il Carceriere della Prigione degli Invidiosi. Grande due volte un uomo (è alto poco meno di 4 metri), ha una corporatura muscolosa e la sua pelle, di un grigio talmente scuro che sembra nero, pare fusa ad un'armatura che lo rende estremamente resistente (una ferita grave corrisponde ad una media; una media ad una lieve; la lieve non lascia segni). Completamente neri sono gli occhi e sembra non abbia né bocca, né naso. Se ferito mortalmente il suo corpo si liquefa e si ricompone esattamente un giorno dopo all'interno della sua Prigione.

Astaroth

È il Carceriere della Prigione degli Indolenti. Statura di un uomo medio, occhi gialli come l'oro e volto smagrito, si presenta sempre avvolto in un saio le cui tele sono state tesute dall'essenza che compone gli Spiriti Dannati. A dispetto degli altri Demoni Carcerieri non è eccessivamente agile o forte, tuttavia è quello dotato di mezzi più pericolosi: il suo mantello è in grado di eludere piuttosto facilmente gli attacchi di lama, cosa che ha fatto credere per molto tempo che quell'essere fosse etereo e di fatto inafferrabile, mandando a vuoto il più dei colpi. Temibile arma d'attacco e di difesa è il bastone fatto d'ossa che all'apparenza sembra solo uno strumento per facilitare il passeggio; in realtà quell'oggetto è in grado di assorbire un incanto che gli viene scagliato contro e di replicarlo immediatamente contro chi l'ha prodotto. Infine il Demone è dotato di uno strano braccio supplementare che gli sbuca da dietro la spalla destra e che termina con tre artigli incredibilmente taglienti e al cui centro c'è una sorta di bocca dentata in grado di inghiottire e divorare parti umane. Sempre tramite questa orrenda protesi egli può risucchiare uno Spirito Dannato e tessere la sua essenza al fine di ripare il proprio mantello. Se ferito mortalmente il suo corpo si liquefa e si ricompone esattamente un giorno dopo all'interno della sua Prigione.

Asmodeus

È il Carceriere della Prigione dei Golosi. La sua pelle è di un bianco latteo e la sua stazza è quella di un grosso e grasso gigante (è alto quasi 8 metri). Armato sempre con una mannaia seghettata, non è molto agile ma quando si muove in corsa fa tremare consistemente il terreno intorno a se per un raggio di 50 passi*. Il suo aspetto decisamente corpulento gli consente una difesa quasi inespugnabile: colpi superficiali anche da taglio, o prodotti con arme corte, gli provocano al massimo ferite lievi; per infliggergli danni più consistenti è necessario perforare le sue carni per mezzo metro almeno (quindi colpi d'affondo con armi lunghe sono decisamente più efficaci). Se ferito mortalmente il suo corpo si liquefa e si ricompone esattamente un giorno dopo all'interno della sua Prigione.

*a seconda della distanza del personaggio, si deve lanciare un dado 100 per vedere se si verifica o meno una perdita di equilibrio; se il risultato ottenuto sarà >= [ 100 - DistanzaPg x 2 ] allora si riuscirà a mantenere l'equilibrio senza problemi, altrimenti eventuali malus verranno gestiti dal master di turno

Baal

É il Carceriere della Prigione degli Iracondi. Possente e muscoloso, è dotato di una forza incredibile ed altrettanta incredibile rapidità nei movimenti. Ha molte caratteristiche che lo riconducono ad un animale: il suo corpo è ricoperto da una peluria tra il grigio e il marrone chiaro, raramente è in posizione eretta e la sua ferocia mette i brividi. I denti aguzzi con i quali è solito azzannare le sue prede, sono capaci di staccare facilmente le carni di un uomo. Se ferito mortalmente, il suo corpo si liquefa e si ricompone esattamente un giorno dopo all'interno della sua Prigione.

Adramelech

É il Carceriere della Prigione degli Avari. Alto circa due metri è più longilineo rispetto gli altri Demoni Carcerieri. Sul retro della nuca e alla schiena ha degli aculei che rendono difficoltosi attacchi alle spalle; ha un'ascia bipenne che riesce a maneggiare ad una mano, lasciando così libera l'altra di armarsi con un grande e impenetrabile scudo di forma ovale. Terrificante è la bestia che cavalca: un mostro massiccio e spietato che egli stesso ha allevato e che come lui si nutre del dolore altrui. Se ferito mortalmente, il suo corpo si liquefa e si ricompone esattamente un giorno dopo all'interno della sua Prigione.

Lilith

É il Carceriere della Prigione dei Lussuriosi. Magra e alta quasi due metri è dotata di ali che le permettono il volo e, sbattendole, genera delle forti raffiche di vento (forza 9). Parte del suo corpo è coperto da scaglie che possono lacerare facilmente le carni altrui, iniettando un veleno che riduce di 1 tutti i valori fisici e mentali di un individuo. Lunghi e taglienti i suoi artigli, aguzzi i suoi denti tramite i quali è solita dissanguare un vivente in poco tempo (2 turni per il dissanguamento completo). Al posto degli occhi ha due corna le cui estremità ricordano la forma della lama di un'ascia; tuttavia, nonostante ciò, riesce comunque a percepire e vedere chiunque le sia attorno. Se ferita mortalmente, il suo corpo si liquefa e si ricompone esattamente un giorno dopo all'interno della sua Prigione.

Nehenia

É il Carceriere della Prigione dei Superbi. Alta circa un metro e sessanta, ha una pelle resistente che funge da armatura integrale. Agilissima e dal fisico flessuoso è estremamente abile nel maneggiare lo spadone che usa come arma. Al posto dei piedi ha delle zampe con le quali riesce ad afferrare ciò che vuole. Phebe gli fece dono di un mantello di ombre dentro il quale il demone può sparire e percorrere brevi tratti (fino ad un massimo di 5 passi), ricomparendo così alle spalle dei propri avversari cogliendoli di sorpresa. Se ferita mortalmente, il suo corpo si liquefa e si ricompone esattamente un giorno dopo all'interno della sua Prigione.