Sistema Congregale

Regolamenti di Gioco

Le congreghe di MoA

Le Congreghe, nella concezione di Mistery of Akasha, rappresentano l'organo religioso e politico di ogni Nazione. Esse, infatti, sono caratterizzate da due rami di cui uno bellico e l'altro mistico, quest'ultimo dipendente dall'Elemento cardine e specifico del territorio. L'obiettivo principale di ogni Congrega è quello di assicurare ed implementare il potere del proprio Elemento, fatta eccezione per la Congrega dello Spirito, i cui intenti - nella finalità di preservare l'esistenza del Mondo - trovano il loro culmine nell'assoluto Equilibrio tra Aria, Acqua, Fuoco e Terra.

Per portare avanti i propri scopi, una Congrega detiene il dovere di amministrare al meglio la Nazione che guida, politicamente, economicamente e civilmente secondo sistemi di regole e di valori che l'Elemento trasmette e che la Congrega stessa stabilisce di conseguenza. Va da sé che chi guida una Congrega ha tra le sue mani un grande potere ma che, al tempo stesso, non può prescindere dall'Elemento di cui praticamente rappresenta un tramite diretto.

Ogni cittadino si rapporta alla Congrega della propria Nazione con riverenza e rispetto per quanto talune decisioni (es. eventuali tassazioni) possano comunque portare ad una soggettiva dissidenza. Di fatto, una Congrega è l'organo che permette alla Sua Nazione di preservarsi, sopravvivere e svilupparsi e la cittadinanza non può negarne tale funzione come, del resto, è oggettivo che rappresenti l'entità a cui appellarsi in caso di qualsivoglia problema.

La gerarchia di ogni Congrega può essere riassunta secondo il seguente schema (Per ulteriori specifiche si rimanda allo Statuto di ognuna):

Disponibili a seconda del grado ricoperto all'interno della congrega, le abilità rappresentano un aspetto più scenico e folkloristico di gioco, niente di categorizzabile in termini di "attacco" né di "difesa"; sostanzialmente si possono riassumere in piccoli bonus di gioco interpretativi e coerenti con l'Elemento cardine della Congrega di appartenenza.

Le abilità non necessitano di concentrazione né di particolari turni di attivazione: nell'arco di un turno è possibile richiamarne l'utilizzo attraverso una breve descrizione (personale) di come il personaggio "attinge" all'abilità. Al termine dell'azione si ritiene corretto il menzionare l'abilità in questione riportandone, tra parantesi, il nome e la durata in turni.

Esempio: <Un passo dopo l'altro, Tizio cammina sul sentiero immerso nel verde lussureggiante della selva. Il suo respiro è lieve e l'orecchio è attento ad eventuali rumori, fruscii, qualcunque suono possa indurlo a temere che la sua solitudine, lì in quel bosco, non sia poi così reale. Senza volere, un "crack" proprio sotto i suoi piedi pare segnare un punto di rottura tra i rumori del bosco e un attimo di puro e assordante silenzio. Il tempo di un battito di ciglia prima che, utilizzando la sua conoscenza della fauna e il legame che detiene con la Terra, mettendo una mano accanto alla bocca con il palmo aperto verso le labbra per meglio indirizzare il suono, provi ad imitare il grugnito di un cinghiale> [Abilità: imitazione della fauna 1/1]

È possibile usufruire di più abilità nello stesso momento, qualora la loro messa in campo, non risulti inverosimile o contradditoria. Ad esempio, un Predatore afferente alla Congrega della Terra, può essere in grado di combinare l'abilità "imitazione della fauna" con "occhio del gufo" poiché utilizzare un bonus sulla vista non impedisce al personaggio di tentare l'imitazione di un verso animale. Tuttavia, l'attivazione delle abilità non può avvenire nello stesso turno bensì in turni diversi.

Giunti al grado 1, 3 e 4 della scala gerarchica, è possibile scegliere tra due abilità, attraverso l'apposito pannello presente in scheda. Nel complessivo, un singolo personaggio può detenere un massimo di 3 abilità.

Congrega dello Spirito

Il presente documento diverrà disponibile in fase di Beta-Test.
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