PNG e Artefatti

Ambientazione On-Game

Artefatti

Con la dicitura "oggetti sacri", si intendono quegli artefatti che sono caratteristici dei Dodici Eterni.

Clessidra dell'Eternità

Tale clessidra rappresenta il Sacro Oggetto legato al Dio Kronh, Dio del Tempo e dei Limiti. Fatta di un misterioso materiale e di dimensioni tali da dover essere tenuta - per essere capovolta da un umano - con entrambe le mani, ha per manici dei piccoli draghi. Le ali di quest'ultimi contengono le ampolle cristalline in cui scorre una sabbia nera come la pece e dall'apparente consistenza vischiosa simile al sangue. La clessidra veniva utilizzata dal Dio per modificare lo scorrere del Tempo: Kronh era in grado di  trasportare le sue vittime in salti temporali, tra passato e futuro, solo girando la clessidra da un senso all'altro, intrappolando chiunque avesse voluto in un tempo differente ed ingannevole.  Antiche pergamene narrano che, in mano a degli umani, l'artefatto fosse in grado di far viaggiare nel tempo ma soltanto a ritroso. L'effetto, tuttavia, aveva un limite: il limite di tempo dato da quanto viene impiegato dalla sabbia per scorrere da un'ampolla all'altra (circa due ore).

Scacchiera delle Mistificazioni

Si tratta del Sacro Oggetto legato al Dio Cehon, Dio della Razionalità e degli Enigmi. È una scacchiera fatta di un materiale simile al marmo bianco e a quello nero ma, di fatto, leggerissima quanto una piuma. Si chiude formando uno scrigno, un cubo nero e liscio di ossidiana pura, senza iscrizioni, né serratura o qualsivoglia segno che possa far ricondurre all'esistenza di un'apertura. Contiene tutti i pezzi canonici degli scacchi (sedici per ogni giocatore) tutti composti da quello che sembra un liscio e trasparente cristallo, in realtà indistruttibile e che lascia intravedere sfumature lucenti od oscure in modo che i pezzi siano riconducibili ai bianchi o ai neri. La scacchiera si apre pronunciando una formula magica che Cehon era solito variare a seconda della giornata e del Suo umore. L'utilizzo della scacchiera variava a seconda degli scopi del Dio: talvolta veniva impiegata per sfidare un prescelto che, se avesse perso, sarebbe andato incontro ad una sorte terribile; talvolta, Cehon muoveva un pezzo e, chiunque fosse la sua vittima, veniva catturato e trasportato in una realtà parallela, una realtà illusoria da cui si poteva sfuggire solo risolvendo gli impossibili rompicapo proposti dall'Eterno.

Sentenza di Crjos

Si tratta di un martello forgiato con una materia sconosciuta, preziosamente decorato con oro e argento, recante simboli ormai persi nei meandri del tempo fatta eccezione per un giglio in bassorilievo su entrambi i lati. L'arma è in grado di colpire il bersaglio che si intende colpire senza bisogno di mirare e, una volta lanciata, ritorna indietro nella mano del Suo padrone. Grazie a questo oggetto, i colpi sferzati da Crjos erano in grado di sbaragliare un battaglione, frantumare una catapulta, far crollare intere mura... Tuttavia l'arma è completamente fedele, mostrando tutta la sua potenza, solamente al Dio e ha una volontà propria. Antiche pergamene narrano come la Sentenza di Crjos non permetta di essere impugnata da individui che non ritiene abbastanza degni o abbastanza forti, divenendo così pesante da non poter essere nemmeno smossa. Quando l'arma individua un soggetto che reputa degno, allora diviene leggera come una piuma.

Urna della Reminiscenza

Si tratta di un'urna simile a quelle si utilizzano in ambito funebre: di una lega simile al bronzo, con striature peculiari e nerastre, reca eleganti ghirigori che ricordano la forma di foglie e fiori. Si narra che l'oggetto legato alla Dea Mnesya, venisse da Lei utilizzato per rubare i ricordi degli umani, dolci o dolorosi che fossero. Aprire l'urna e far fuoriuscire le memorie di chicchessia, significa dare forma concreta a queste immagini, riportare persone, luoghi ed eventi al momento presente, trasformando la realtà, ripetendo quel medesimo copione che nell'urna era custodito. Nulla può essere modificato ma solo può riaccadere, con tutte le conseguenze emotive del caso. Si tratta di un oggetto dall'apparenza tanto innocua quanto la potenza della sua essenza: cosa vorrebbe dire far rivivere a qualcuno il dolore di una perdita o l'illusione di aver ritrovato un amore? Non spezzare un simile incantesimo significherebbe vivere nel passato e, come vuole la leggenda, rimanerne prigioniero.

Sibilo delle Paure

L'oggetto legato a Phebe, Signora delle Tenebre, è all'apparenza una banalissima ocarina, uno strumento a fiato di forma ovoidale allungata, costruito in legno. Una decorazione floreale in argento abbellisce e, secondo le leggende, rende peculiare questo artefatto. Alcuni tra gli antichi manoscritti descrivono come lo strumento possa generare un suono tanto bello quanto ipnotico; altri, al contrario, parlano di un fischio stridulo ed insopportabile; altri ancora sostengono che lo strumento appartenuto a Phebe non producesse alcun suono. Le credenze vogliono che la Dea utilizzasse il proprio Sibilo per controllare ogni genere di creatura notturna e per evocare mostri e altre creature terribili a partire da una singola ombra. I racconti riguardanti la Dama Nera, storie di paura narrate dai più audaci, in tarda notte, davanti al fuoco, parlano anche della ricerca spasmodica di Phebe di convincere Kronh a donare all'oggetto un ulteriore potere: quello di creare una notte tanto lunga quanto il desiderio stesso della Dea.

Moneta del Destino

Nessuno conosce le reali fattezze di questa leggendaria moneta, oggetto legato alla Dea Rhia, Dea della Fortuna e della Sorte. C'è chi narra si trattasse di una moneta d'oro e chi d'argento; chi dice che delle incisioni particolari rendano questo artefatto riconoscibile e chi, invece, è convinto che l'oggetto cambi le proprie fattezze per confondersi tra tutte le monete possibili. Si dice che la Moneta del Destino venisse utilizzata dalla Dea per decidere se una situazione dovesse essere propizia o catastrofica, se la vita avesse dovuto avere la meglio sulla morte o viceversa. Ciò che le credenze comuni continuano a sostenere è che l'artefatto possa donare una fortuna immensa a chi lo possiede ma, se mal usato, possa causare la peggiore delle maledizioni. I saggi suggeriscono che "bisogna prestare molta attenzione a ciò che si desidera poiché potrebbe davvero avverarsi".

• La moneta contiene la malìa della Dea. Quando un umano la mostra ad un qualsivoglia soggetto, quest'ultimo sarà portato a pendere dalle labbra del possessore, trovandosi assolutamente in preda al fascino e convinto di ciò che il detentore della moneta andrà a proferire, fatta eccezione per direttive autolesive. Durata dell'effetto: 2 turni. NB. L'utilizzo prolungato dell'oggetto (per un totale di 3 turni - anche non consecutivi - all'interno della medesima giocata) permetterà alla Dea di localizzare oggetto e detentore.

Specchio dell'Anima

Quale oggetto meravigliosamente semplice ed elegante, apparentemente frutto delle mani sapienti di un artigiano; ogni donna vorrebbe poter possedere un simile ammenicolo, un piccolo tesoro di vanità che può essere trasportato in ogni borsa, tenuto tra le mani come un gioiello in grado di riflettere un' immagine di sé in cui non esistono difetti: la pelle liscia, i segni del tempo assottigliati, il colorito roseo, la lucentezza negli occhi tipici della gioventù. Chi guarda la propria immagine in questo specchio, di essa potrebbe innamorarsi... Come la Dea Thita era innamorata di sé stessa. Tramite questo oggetto, Ella era in grado di catapultare gli esseri viventi in una dimensione fittizia ed opposta a quella reale, dove la sinistra era la destra, il sopra era il sotto. Un mondo attraverso lo specchio, una prigione destinata a portare i più alla follia. Alcuni saggi pensatori sostengono che sia la vanità il peggior difetto dell'umana natura e forse hanno ragione.

Ciondolo dei defunti

Asterya, bellissima e terribile. Lei, Dea della necromanzia e dei sogni premonitori era la diletta del Dio Phersus. Egli, le donò un ciondolo, un gioiello che poteva ricordare la forma del cuore di un umano; al centro, incastonata, una pietra dal colore blu intenso, quel blu che ricorda le profondità degli oceani, i meandri oscuri del mondo e dell'animo umano nonché divino. Teschi a fare da contorno a quello che è un abisso in miniatura, un abisso in grado di restituire lo sguardo a chiunque voglia scrutarlo. Asterya, tramite questo sacro oggetto, era in grado di ridare vita ai defunti; detto in modo meno poetico, Ella era in grado di risvegliare i cadaveri. Questi ultimi, senza identità e coscienza di sé, venivano da Lei condannati a vagare, cercando di saziare una sete di sangue infinita. Le storie narrano che chiunque venga in possesso del ciondolo, potrà governare un esercito di morti.

Scudo dell'Agonia

L'Arma del Dio della Guerra e della Distruzione è, tra tutti, l'artefatto più ambito tra chi, della guerra, fa il suo scopo di vita. I bambini ascoltano le storie di questo scudo con la bocca aperta, senza mai interrompere i vecchi che raccontano le gesta di tutti i coraggiosi combattenti, di tutti quegli eroi che hanno osato sfidare il Dio o che Mehez stesso ha obbligato a combattere. Lo scudo viene descritto di forma rotonda, con sfere in bassorilievo sul perimetro esterno, sfere che si illuminano di luce propria durante uno scontro. Al centro, un fregio che richiama le fattezze di una fiera feroce, dalle facuci spalancate e dagli occhi ricolmi di famelica rabbia. Si dice che questo animale possa prendere vita ed uscire dallo scudo per dilaniare i corpi delle vittime di Mehez. La credenza più diffusa riguarda il potere del sacro oggetto di richiamare i membri dell’Armata dei Dannati, ossia gli spiriti dei valorosi guerrieri che sono stati uccisi dal Dio in persona e che durante il trapasso sono rimasti sospesi tra la vita e la morte per volere di Mehez stesso.

Chiave dell'Oltretomba

Una chiave. Questo è l'oggetto sacro legato al Dio Phersus, Dio della morte e padrone dell'Oltretomba. Le storie narrano che la chiave non ha dimensioni degne di nota; appare come fatta di ferro seppur sia leggera come una piuma. L'impugnatura ha la forma di un teschio, il gambo è arzigogolato così come il pettine. Quando un umano la porta con sé, si dice che non conosca più paura della morte; il Dio utilizzava questo oggetto per poter aprire, in qualsiasi luogo, un portale per la dimensione dell'Oltretomba. Tuttavia, il potere più temuto connesso a questa chiave è un altro: il potere di evocare un essere demoniaco proveniente dal mondo dei morti. La possibilità che una tale creatura possa calpestare la dimensione dell'esistenza dovrebbe far rabbrividire chiunque. Sappiamo però quanto gli umani bramino il potere, di qualsiasi genere si tratti, e così possiamo solo pregare che le leggende dicano il falso o che nessuno sia mai così sfrontato da credere di poter dominare solo ciò che il Dio Phersus è stato in grado di creare.

• Quando un umano la porta con sé, non prova più paura della Morte
 • Il pg ha il potere di evocare uno dei demoni carcerieri a sua scelta. Questi andrà ad incarnarsi nel personaggio che l'ha richiamato, in una vera e propria possessione che permetterà di godere dei vantaggi del caso; tuttavia il pg perderà coscienza di se stesso se non caccerà via l'entità entro un massimo di 3 turni (liberazione: dal 4to turno in poi). Se così non accadesse, la coscienza del personaggio cadrebbe nell'oblio ed il suo Spirito verrebbe catturato nella dimensione dell'Oltretomba al posto della creatura evocata che, invece, permarrà nella dimensione dell'Esistenza
• Permette di aprire il Portale dell'Oltretomba (utilizzabile una singola volta. Dopo tale utilizzo, la Chiave si dissolverà, viaggiando un in varco spazio-temporale che la collocherà in un altro luogo)  

Spada del Sole

Spadone, forgiato interamente d'oro, in apparenza di dimensioni tali da assomigliare ad una spada a due mani. Pomolo ed impugnatora estremamente semplici, così come è delicata la decorazione sulla guardia: linee sinuose che richiamano l'infinito e quattro minuscoli puntini posizionati a rombo ad aprire e chiudere il fregio. Un sole è intarsiato nella custodia, anch'essa d'oro. Si illumina quando la spada viene estratta dal suo fodero. E' il sacro oggetto di Ehlias, Dio della Luce.

• Per quanto si tratti di uno spadone, ne mantiene la misura senza che questa possa condizionarne peso e relativa impugnatura. Si può così manovrare alla stessa stregua di una spada leggera.
• passare la mano sulla lama, equivarrà ad incendiarla di un Fuoco sacro e divino che causerà danni da ustione esclusivamente su coloro che eventualmente verranno colpiti. I metalli che compongono altre armi/oggetti (fatta eccezione per gli unicum), dopo il primo impatto, andranno incontro a liquefazione. Se l'arma fosse brandita da un umano, la durata di tale bonus equivarrebbe a tre turni (utilizzabile una vola sola in giocata).
• quando viene estratta da fodero, l'arma emetterà dei raggi di luce, repellenti per creature dell'Oltretomba
Malus:
• tra gli umani, può essere impugnata esclusivamente dall'Erede, designato dal Dio stesso. Altri soggetti non riusciranno a sorreggerne il peso - se la spada venisse utilizzata per togliere una vita umana, si smaterializzerebbe nello stesso istante in cui lo spirito lascia il corpo.

Misura: 2,5 tracce
Impugnatura: 1 mano
Pesantezza: Leggero

Scettro Lunare

Il sacro oggetto legato alla Dea Madre, Selyn, è un bastone cerimoniale, lungo 170 cm, composto da un'asta in legno di abete bianco, tagliato in una notte di luna calante. Fini e arzigogolate decorazioni argentate rappresentano, sulla sommità, veri e propri supporti per tre pietre: la prima, color del ghiaccio, denominata "cristallo lunare"; la seconda, violacea, "gemma della Notte"; la terza di un verde intenso, denominata "gemma delle Stelle".

Bonus:
• può guarire nell'immediato (1 turno) qualsiasi ferita o malattia su un singolo personaggio, alleviandone altresì eventuali pene emotive, donando conforto e pensiero positivo (utilizzabile 1 volta in giocata)
• protegge da creature demoniache creando una cupola circolare, evanescente ed argentea, che impedisce a tali esseri di avvicinarsi (utilizzo umano - raggio d'azione : 10 metri in tutte le direzioni; durata: 3 turni)
• il cristallo lunare si illuminerà di una colorazione rosso sangue, qualora il volere della Dea non venga ascoltato
esclusivamente quando impugnato dalla Dea, promuove la feritilità di una donna, creando la Vita nel suo grembo
Malus:
Chi utilizza lo scettro, è condannato è rivivere le medesime emozioni della Dea, l’amore incondizionato per tutte le creature e gli esseri viventi, il cuore spezzato per ogni dolore che gli stessi sopportano, la sofferenza patita per la forzata lontananza dal proprio amato (-1 Mente per tutta la durata della giocata).

Misura: 2,5 tracce
Pesantezza: Leggero

La dicitura "oggetti leggendari" rappresenta artefatti artigianali unicum, a 3 stelle, dotati di poteri considerevoli, la cui ubicazione spesso non è nota e di cui si parla in miti e leggende.

Sigillo della Morte

Nel cuore della Selva Oscura, tra mille insidie e pericoli si nasconde tra le ombre il passaggio che porta al mondo dei morti, accessibile solo al Dio Phersus, il creatore di tale empietà. Eppur si narra che, tra i vicoli oscuri di Henosis, qualcuno abbia creato due magici sigilli. Il primo, quello della Morte, viene descritto nelle storie come una pietra dalle sfumature smeraldine, incastonata in un ciondolo forgiato come uno tra gli animali più letali al mondo: uno scorpione. Alcuni manoscritti parlano di un monile a forma di serpente; altri dell'occhio di un pendente a forma di teschio. Si narra che il sigillo della Morte, insieme al suo antitetico gemello (il sigillo della Vita), possa guidare un umano nei meandri della Selva per condurlo al portale, attirato da esso. Abbinare i sigilli con la Chiave dell'Oltretomba permetterà di aprire il portale e attraversare il varco, anche ad un semplice uomo. Si ignora chi abbia tentato una simile impresa o, forse, si tratta di qualcuno che non ha più fatto ritorno. Del Sigillo restano storie, appunti su antiche pergamente, sussurri e bigiotteria che qualche truffatore cerca di piazzare al mercato. Niente di più.

Sigillo della Vita

Non esistono descrizioni, né schizzi su antiche pergamene né idee di come appaia questo oggetto. Tutti sanno che, insieme al suo antitetico gemello (il sigillo della Morte), il sigillo della Vita può condurre al portale tra la dimensione dell'esistenza e quello dell'Oltretomba, situato nella Selva Oscura. Si dice che, il detentore dell'artefatto non possa morire né venir attaccato dalle creature immonde appartenenti al mondo dei morti, almeno fino a quando porterà il sigillo con sé. Ciò che viene tramandato risiede in una criptica poesia:

"Quando le tue mani muovono,

amore, verso le mie,

l'uno non è più uno bensì tre.

Tre le forme perfette, ma due i cuori che all'unisono

risuonano.

Il sigillo della Vita sarà con te

e alla Vita ti restituirà"

Veste degli Elementi

L'incarnazione sapiente dei Quattro che si manifesta tramite i tessuti più pregiati, ed il Velo ideato dalla necessità stessa di ghermire l'Aria. Un bustino privo di spalline è foderato della Seta aideloniana tinta del più bel rosso sangue, impreziosito a sua volta da quelli che sono i richiami all'Oro più puro del Bisso marino che, così come la dolcezza delle Onde, si dirama tramite fantasie arabescate abbracciando frammenti di Vetro scheggiato. Cristalli lucenti, rossastri, inglobano difatti l'Essenza del Fuoco insita nella sabbia aideloniana, appositamente fusa tramite la fiamma del potente Dragone delle Sabbie. Acqua e Fuoco si cingono saldamente cosicché l'Aria possa manifestarsi tramite la leggiadria del Velo di Warsun: estremamente leggero e singolarmente caldo, intriso del Dolore e dell'Amore, Trama e Ordito dell'Esistenza stessa che abbracciano la porzione inferiore del corpo con la dolcezza del Vento incarnatasi, a sua volta, in una lunga gonna. Il medesimo prezioso tessuto forma quello che è un manto sottile, semitrasparente ed iridescente, altrettanto Rosso, fondendosi alla concretezza della Terra tramite la pelliccia dell'Ermellino grigio delineante gli orli. Così come il Fuoco si fonde al suo opposto, l'Acqua, così l'Aria si lascia incatenare dalla Terra: i Quattro, uniti nella materia, nella maestosità della loro più vera Essenza.

Si narra che chi indossa questa veste sia in grado di catalizzare l'Energia dei Quattro Elementi, oltre a inibire l'Energia di un Dio se questa è presente in se stesso o in un altro essere umano (tramite contatto fisico diretto). Permette la Dominazione Elementale, pari alla CM3, di tutti e 4 gli Elementi (Fuoco, Acqua, Terra e Aria) ...Una veste, per domarli tutti.

Lama Nera

La spada bastarda “Lama Nera”, venne forgiata al termine dell’Era dell’Oblio, attraverso il meglio dei Quattro Elementi ed il tocco di Selyn ed Ehlias. La spada è dotata di un fornimento metallico, con guardia costituita da tre coppie di ali appuntite protese verso l’esterno; impugnatura in metallo decorato con pomolo arricchito da tre prominenti spuntoni d’offesa. Al termine della forgiatura, la lama rimase opaca mantenendo quel colore bruno da cui ne nacque l’epiteto. Il forte della lama è decorato su entrambi i lati con il simbolo dell’unione dei Quattro Elementi nell’Equilibrio dello Spirito (una croce avvolta da un cerchio). Si dice che la Lama Nera abbia una Volontà propria e che sia essa a scegliere colui che la possa detenere, all’inizio di ogni Nuova Era: chiunque cercasse di impugnarla senza essere stato scelto dall’arma (o dopo esserne stato rifiutato in seguito) subirebbe una bruciatura alla mano che andrebbe oltre qualsiasi tipo di protezione usata (con danno aumentato se a tentare di impugnarla fosse uno dei Dieci Eterni). Il suo metallo bruno non riflette la luce poiché la sua oscurità, di luce e di vita si nutre. Lama lunga 95 cm, fornimento di 30 cm.

• quando la spada viene impugnata ed estratta, essa è in grado di schermare il personaggio dal potere degli Dei (qualsiasi esso sia) e di causare in loro (e in esseri che da loro derivano) ferite di un grado superiore rispetto a quelle che infliggerebbe ad altre creature (una ferita lieve diverrebbe media, una media diverrebbe grave, una grave comporterebbe l’impossibilità del Dio di proseguire nello scontro) facendogli provare un dolore atavico sia nella carne che nello spirito come fu il dolore di Ehlias e Selyn.
• la lama è in grado di parare/annullare qualsivoglia incanto elementale, per ciò che concerne CM1, CM2 e CM3. Personaggi arcani di CM4, CM5 e CC saranno chiamati a tirare il dado Mente e, qualora il risultato fosse ≥10, riuscirebbero invece a portare a termine i loro incanti con efficacia.
• ferite di grado medio e grave inferte a personaggi umani, all’indomani dello scontro, condurranno ad intenso dolore che interferirà sulle loro qualità belliche e/o magiche (malus di concentrazione e impedimento al casting). Tale Malus perdurerà fino alla guarigione fisica della ferita. Un colpo portato in piena potenza con l’arma, potrà spezzare oggetti catalogabili nella fascia di peso “Leggero”.

• Malus: da che la spada viene estratta, il pieno potere della lama sarà al suo massimo per cinque turni (1° turno di estrazione + 4 turni), dopo di che - per mantenere le sue proprietà – la lama inizierà ad assorbire la forza vitale di qualsivoglia creatura (viva) presente nel contesto entro un raggio di 20 metri: piante, animali, persone fatta eccezione per chi brandisce l’arma. La vegetazione andrà incontro ad un graduale appassire, gli animali diverranno più deboli e così gli umani, alleati o nemici che siano (-1 in tutte le stats per ogni turno in più che la spada viene impugnata). Una volta riposta nel proprio fodero, tutto e tutti torneranno alla consueta forma nell’arco delle 24h successive.

PNG - personaggi non giocanti

Abraham

Bibliotecario

A sorvegliare benevolmente sulla Conoscenza, all'interno della Biblioteca Magna, vi è Abraham, il vecchio bibliotecario, magro come se non mangiasse da diverse settimane. Ha il volto profondamente scavato, in parte colmato solo dalla lunga barba bianca che gli arriva a lambire il ventre all'altezza dell'ombelico. La pelle del viso e la pelata sulla zucca, rivelano un tempo che fu, una giovinezza sicuramente interessante, scritta nei tatuaggi ormai sbiaditi, presenti su tutto il volto. Oggi cammina ricurvo tra i corridoi fatti di librerie, con passi piccoli e brevi che gli permettono di colmare anche in piccole distanze in lunghissimo tempo. Il suono della sua voce è simile al gracchiare del gesso sul legno ma il tono è così flebile da risultare decisamente poco chiaro a chi abbia qualche problema di udito. Veste sempre un lungo saio nero, sia in estate che in inverno. Non si lamenta mai né intraprende conversazioni, se non interpellato. Qualsiasi testo stiate cercando, Abraham è in grado di indirizzarvi: è solito sfogliare l'infinito elenco di titoli e argomenti con il dito bitorzoluto senza guardare ciò che indica davvero; è voi che sta guardando, con i suoi occhi resi bianchi dalla cataratta che, ormai, l'ha reso completamente cieco.

La "vecchia" Bess

Fu proprietaria della Locanda dei Viaggiatori

3° giorno dell'ottavo mese anno 2022 d.c.E

Bess era un'anziana signora, dolce e sorridente. La classica donna che tutti avremmo voluto avere come nonna, come madre e sicuramente come cuoca. Le sua abilità nell'arte culinaria l'hanno fatta diventare famosa in tutto il continente, soprattutto per la capacità di cucinare qualsiasi pietanza le venga richiesta, comprese specialità di altre Nazioni per cui si affanna a cercare e ritrovare gli ingredienti. Aveva sempre una parola gentile per tutti, una pacca sulla spalla per chi ne sente il bisogno e, talvolta, un abbraccio vigoroso che asciuga fior di lacrime. Non arrivava ad un metro e cinquanta e non sembrava dotata di chissà quale forza fisica eppure è in grado di infondere nei suoi abbracci tanta forza e decisione da far sentire chiunque davvero a casa. Qualche dama non esattamente esile ha persino raccontato che, quasi, la vecchia Bess le aveva fatto scricchiolare le ossa con una delle sue strette. Una folta chioma, color dei raggi della luna, era sempre raccolta grazie ad un morbido chignon per quanto alcune ciocche sfuggivano perennemente al controllo della legatura. Non faceva mai polemiche e aveva il dono di convincere anche il più rude dei suoi clienti a desistere da qualsivoglia proposito facinoroso.

Jo "mano de fero"

Co-proprietario della Locanda dei Viaggiatori

Joseph. Su di lui si potrebbero narrare molte storie: innanzitutto non si conosce l'identità di suo padre dato che Bess non ne fa mai menzione e si può dire che, ai tempi, la nascita di Jo suscitò un certo scandalo e scalpore. Di fatto, oggi, è un uomo con meno di una trentina di primavere, non ha mai avuto una promessa sposa e pare nemmeno cercarla, nonostante un numero rilevante di pulzelle si siano mostrate decisamente attratte dalla stazza mastodontica (rasenta i due metri di altezza), i bicipiti in evidenza, gli addominali scolpiti e quella lunga barba con le treccine che tanto fa "uomo selvaggio". Alcune dame - anche altolocate - giurano di aver visto nel suo sguardo quella luce di dolcezza che solo gli indomiti riserbano in rari, rarissimi momenti di recondita e sensualissima fragilità virile. Non sono della stessa opinione alcuni clienti, qualcuno che - per dannata ostinazione o ubriachezza molesta - ha deciso per non dare ascolto ai saggi consigli di Bess; in questi casi Jo è "costretto" a passare alle maniere forti e la cosa non sortisce mai, mai, esiti positivi. Joseph viene spesso citato per la frase che più spesso ripete a chi non si vuole togliere dai piedi: «sta mano po esse fero e po esse piuma, scegliete voi!»

Gwen

La piccola mendicante in piazza dei mercanti

Mai occhi furono più dolci e mai si vide un viso così angelico, le cui espressioni sono il frutto di una vita che dura da breve tempo eppure piena di sofferenze e fatiche. Chi frequenta la piazza dei mercanti non può fare a meno di notare questa piccola mendicante, con la sua bambola fatta di stracci, il suo tesoro più prezioso e che mai, mai dimenticherebbe in giro. La tiene stretta, come fosse una creatura viva, le parla, le canta canzoncine, la culla e la coccola. Certo, non manca di sgridarla se fa la screanzata. Questa è Gwen, dai capelli che, se puliti, sarebbero color dell'oro; gli occhi blu e la pelle chiara sporca di polvere. Impossibile stabilire se abbia o meno i genitori, se abbia o meno una casa. Gli elmetti hanno provato più di una volta a pedinarla, sempre senza successo. Pare che riesca a seminare chiunque la segua, anche il più abile dei segugi. Qualche zitella inacidita non si risparmia commenti affilati del tipo «altro che povera creatura, quella è solo una piccola impicciona, sa sempre tutto di tutti»

Lloyd

Il becchino

Becchino nonché guardiano di notte, Lloyd appare come un tipo piuttosto solitario e taciturno. Difficile che rivolga parola a qualcuno seppur, bisogna dire, non si lascia intimorire dal dolore altrui e non si allontana se qualcuno piange su una lapide come se volesse recare un minimo di conforto con la sua sola presenza. Lunghi capelli castani, un velo di barba incolta, occhi color delle nocciole e fisico atletico: difficile non notare Lloyd in quel del cimitero, con la pala sulle spalle e l'espressione perennemente seria. Alcuni loschi individui di taverna, persone sulla cui parola non si può fare grande affidamento, raccontano che in passato Lloyd ne abbia combinate di cotte e di crude, rubando a destra e manca, coinvolgendosi in risse un giorno sì e l'altro pure. Beveva, bestemmiava su qualsiasi divinità, compresi gli Spiriti Elementali e fumava qualsiasi cosa fosse fumabile. Ma, c'è sempre un ma, pare che abbia ripreso la retta via, trovando lavoro al Cimitero Monumentale, un mestiere che si può definire "sicuro" per cercare di "rigare dritto". L'ha promesso a sua madre, poco prima ch'ella venisse a mancare. Dicono.

Marianne

Musa degli artisti

Nei giardini antistanti al Palazzo dei Giochi e delle Arti, Marianne si guadagna da vivere posando per i pittori, danzando a piedi nuda sull'erba al ritmo di una musica dolce e soave che solo lei pare sentire, ispirando poeti, scrittori e musicisti con il proprio canto soave. È a dir poco bellissima, di quella bellezza e di quel candore che persino le altre donne possono ammirare con benevolenza. Lunghi e fluenti capelli, di un'insolita lucentezza, le arrivano a sfiorare i glutei e fanno da contorno all'ovale del viso pressocché perfetto. Grandi occhi color dell'acqua cristallina e rosee labbra carnose fanno il resto. Il suo corpo è esile ma al tempo stesso formoso, la sua pelle è liscia e candida, le sue movenze fluide, armoniose, semplicemente incantevoli. La donna perfetta, assimilabile ad una Dea.

«Chiedo venia messere ma non ho ben capito, cioè, mi state dicendo che mia madre è una ladra? ... E ha rubato le stelle per metterle al posto dei miei occhi? Ma i miei occhi non sono stelle, altrimenti brillerebbero al buio! E mia madre è una donna onesta anzi onestissima. Figuratevi che un giorno ha trovato per strada una bisaccia piena di monete e me la date subito dicendomi di metterle al sicuro. Ma ho visto che, nel dirmelo, stava attenta a se la guardia cittadina veniva lì da noi. E ho subito capito che voleva che io le dessi alla guardia. Ah, dolce cara mamma. Ma perchè, mentre parlo, non mi guardate negli occhi? Anche Voi, come un altro messere, avete quel difetto alla vista che porta a guardare gli altri all'altezza del petto? Poverino, anche se ho notato che molti uomini hanno questo problema. Dovrò parlarne con qualche erborista, forse si trova una cura»

La donna perfetta, assimilabile ad un Dea... finché non la si sente parlare. Marianne è una cara ragazza ma non brilla di acume e ciò risulta alquanto palese. Suoi alcuni tra i quesiti che più si sono tramandati tra le voci di locanda: «perchè i quadri si appendono al muro?» è considerato al pari dei più atroci dilemmi esistenziali studiati dai filosofi.

Odhran

Comandante del Porto

«Il Porto Grande se andrebbe in malora se non ci fosse il Lord Comandante Odhran» È la frase che ripete più spesso, parlando di se stesso in terza persona singolare, inventadosi una carica che non esiste. Sono veramente troppe le versioni della sua storia e di come abbia perso l'occhio. La più quotata è quella, secondo cui, nato ad Hydor, ha poi tradito l'Acqua, "dandosela a gambe" durante una cruenta battaglia navale contro una baleniera Luftiana. In effetti, tra tutte le persone con cui ha a che fare, i Luftiani sono quelli che più gli stanno antipatici. Pare che un'Ondina gli abbia cavato l'occhio sinistro per vendetta anche se, in altre versioni, a ferirlo fu un figlio della progenie di Naga. Di tanto in tanto millanta una discendenza da Thorfinn detto l'Impavido e, comunque, pare che abbia navigato su ogni mare del continente, attraversando anche il Mare di Mnesya senza colpo ferire o, meglio, subire. Qualcuno insinua che non abbia mai messo piede su una barca e, di fatto, non accetta di bagnarsi nemmeno ad offrirgli mille monete d'oro. Una volta rischiò l'annegamento a causa di qualche buon tempone che gli fece il tiro mancino di spingerlo in mare da una delle banchine. Di fatto, è un uomo dalla corporatura media, sulla cinquantina, dalla pelle abbronzata e piena di rughe date dall'essere stato troppo al sole. Ha corti e ondulati capelli bianchi e non manca mai di avere la sua pipa in bocca. Ha sempre la cognizione di quante navi sono in porto e aiuta negli attracchi di chi giunge. E' molto abile nell'annodare la corda e conosce davvero tante storie, da mille e una notte.

Shayla

Etere Prima

Nella Casa dei Sospiri, una donna su tutte fa fremere il cuore di chiunque varchi la soglia di questa dimora: Shayla, colei che si dice possa esaudire qualsiasi desiderio, possa risvegliare cuori ghiacciati, menti brillanti e corpi stanchi. Trascorrere del tempo con lei è però privilegio solo di coloro che hanno tanto denaro da non badarci davvero. E tanto potere da intimorire qualsivoglia "rivale". La "Prima", così viene spesso chiamata, è la più abile nel compiancere, nell'assecondare, nel soddisfare... e nell'ascoltare. Ai suoi clienti, sa consigliare l'etere che meglio si confà ai gusti di ogni avventore, rivelando un istinto sopraffino sull'umana natura. Fisicamente appare coma giovane dama, bellissima, dai capelli color dell'ebano e gli occhi viola come l'ametista, caratterizzati da quella particolare forma affusolata di chi non è nato nel continente. Non lascia mai intravedere le proprie forme, celate da abiti di seta sgargianti, sempre chiusi da alti colletti. Si dice che, chi abbia visto il suo corpo completamente nudo, abbia perso il senno. Chiunque sia sotto la sua protezione gode di profonda sicurezza poiché «nessuno farebbe del male ad un protetto o ad una delle ragazze di Shaila: ella conosce i segreti di tutti. Segreti che farebbero tremare le fondamenta della terra stessa»

Winifred

Vedova allegra con un solo amore: i fiori

3° giorno dell'ottavo mese anno 2022 d.c.E

Vedova del fu Generale dello Spirito Lochlann, era impossibile non incontrarla al giardino botanico: trascorreva lì quasi tutto il suo tempo, annaffiando, potando e piantando. La cosa le era permessa grazie ad un'ingente donazione che il suo defunto marito fece per il Giardino o, qualcuno insinua,  per trovare un modo di avere la moglie fuori dalla propria magione per tutto il giorno. Winifred amava i fiori, conosceva qualsiasi tipo di pianta, le considerava creature pari agli esseri umani e lo dimostrava parlandoci. Non era inconsueto sentirla mentre "sgridava" qualche pianta ma, se interrogata in proposito, rispondeva che non le sgridava affatto, semplicemente "le esortava a crescere". Appariva come una donna matura, dai capelli color del grano e gli occhi azzurri come il mare, contorniati dalle rughe di chi ha vissuto metà della propria esistenza. Aveva sempre un fiore tra i capelli e ogni ninnolo che indossava - che fossero orecchini, un bracciale, un anello o un ciondolo - era a forma di un fiore. Prima di vestire il nero, dato il suo status di vedova, era solita indossare abiti dai colori sgargianti, pieni di fiori ricamati o fatti con la seta, tanto belli da sembrare veri e si è sempre lamentata di non poter più indossare tali capi di abbigliamento. Winifred proveniva da una famiglia facoltosa e ha contratto matrimonio con un uomo ancor più facoltoso. Ciò appariva estremamente evidente nell'eleganza con la quale si esprimeva, nella nota di arroganza e presunzione insita nella sua voce, nel modo in cui guardava tutti: dall'alto in basso.

Weid Argeal

Il patriarca Argeal

Capofamiglia della casata più antica ed influente di Henosis all’inizio dell’ultima era dello Spirito, dimora nel palazzo di Punta dei Cigni, a Nord del triangolo del Castello di Akasha. L’uomo più ricco di Henosis e -si dice- del continente, titolare di numerose e variegate attività. Superata la soglia dei sessant’anni, ha lo spirito audace d’un ragazzo e la determinazione di un leader, temprato dall’esperienza maturata a fianco del padre. Figlio di Reyer, patriarca e custode della capitale, Weir sopravvisse all’insurrezione che vide perire entrambi i suoi fratelli, restando l’unico erede della casata. Intransigente ma mai avventato, ha portato lustro alla casata Argeal quand’essa ha dovuto accettare di non guidare più direttamente l’Ordine. Ha scelto con cura i propri uomini al potere, sia sotto le luci della capitale che nell’oscurità, mantenendo l’egemonia all’interno della Loggia dei Padri, società segreta al di fuori della legalità che trama nell’ombra per dirigere il destino della città, tollerando con fastidio la presenza ed i fallimenti della altre due casate coinvolte (i Roudax ed i Dubrau). Vedovo da oltre un decennio, non si fa mancare bellissime e giovani amanti che difficilmente lasciano vive la sua dimora. Come da segreta tradizione, non disdegna i riti occulti ed i sacrifici sanguinari, seppure abbia ceduto certi privilegi ai suoi cinque figli, in particolare al suo primogenito Darhas ed alla sua prediletta Layka.

NB. Weid Argeal è attualmente il Gran Cancelliere di Henosis. Nelle sue mani risiede, quindi, tutto il potere temporale che un uomo possa vantare sulla Capitale. A lui rispondono le Guardie Cittadine. Lui "rappresenta il popolo" nelle decisioni, nelle Leggi, nei proclami che riguardano tutto ciò che è vivere "civile". Riconosce, almeno formalmente, l'Ordine dello Spirito e dell'Equilibrio come apparato religioso ma niente di più. Fa parte del Sinodo Venerabile e può risultare decisivo, ago della bilancia, in eventuali conflitti interni alla Congrega. E' un capo prettamente politico, tout court.

Taahir

L'incantatore di serpenti

Taahir, quarto del suo nome, una presenza che abitualmente si incontra al chiostro dei roghi. Indossa i colori del Fuoco, ha occhi bruni e caldi, la pelle scura e una chioma ricciola e bruna a propria volta. È molto difficile stabilirne un'età approssimativa: barba e baffi sono striati del bianco che, solitamente, viene associato all'esperienza di molte primavere; tuttavia gli occhi brillano di una luce di gioventù. Si dice che abbia sette mogli, una per ogni giorno della settimana e una moltitudine di figli e persino dei nipoti. Ha sempre una parola saggia per chiunque incontri, un consiglio e qualcosa nel suo sguardo porta i più a fidarsi senza neppure conoscerlo. Sì, c'è qualcosa in lui che attrae gli interlocutori, forse la voce profonda, l'eloquio calmo e lento di chi non bada al trascorrere del tempo. Forse si stratta solamente della pace interiore di un uomo giusto, un qualcosa che incanta le persone ma non solo: Zaafira è un nome molto presente sulle sue labbra. Qualcuno potrebbe pensare che si tratti della sua moglie favorita, tanta è la nota amorevole che si ode quando pronuncia quel nome. Niente di più sbagliato. Zaafira è il nome del cobra che sonnecchia nel cesto ch'egli sempre porta con sé. L'animale risponde solo al suono del flauto di Taahir, fuoriuscendo dal suo rifugio quando chiamato e vibrando in armonia come il suo padrone vuole, ondulando dolcemente a ritmo di musica.

Gabriel

Cercatore di perle

La pelle scura, gli occhi bruni e la folta chioma pettinata in una moltitudine di treccine: questi sono i tratti distintivi di Gabriel, oltre al fisico scolpito di chi trascorre la maggior parte del suo tempo in cerca di tesori. Non sarebbe difficile incontrarlo se ci si recasse alla baia dei naufraghi. Ha una piccola imbarcazione che, per arrotondare, utilizza per accompagnare i visitatori in tutta Hydor ma la sua fonte principale di sostentamento è la ricerca di ostriche e del loro prezioso contenuto: le perle. Gabriel è in grado di trattenere il respiro anche per cinque minuti di fila e di discendere in apnea a notevoli profondità (circa 80 metri), con il solo ausilio di un masso, la lancia dall'affilata punta di pietra e l'inseparabile pugnale.

Darragh

L'eremita

Vive nei pressi del Lago Bianco, dove spesso lo si vede a pescare sul ghiaccio. Vive delle prede che cattura grazie alla pesca e alla caccia; non mette mai piede in città né tanto meno frequenta qualsivoglia luogo che possa contenere più di due persone. A vederlo non appare né vecchio né giovane: ha una lunga chioma bruna che diviene un tutt'uno con la folta barba. Veste sempre i medesimi abiti impellicciati e detiene delle armi poiché, oltre con la canna da pesca, è stato visto con una spada di pregevole fattura e un arco di medesimo valore. Se non gli si rivolgesse parola, sarebbe capace di ignorare completamente un'eventuale altra presenza; anzi, è solito ignorare comunque un'eventuale altra presenza, anche quando viene direttamente interpellato, a meno che non si tratti di qualcosa o qualcuno per cui vale la pena far udire la sua voce. I più non sanno nemmeno che suono abbia, la sua voce. Ha lo sguardo torvo e la fronte corrugata di chi ha l'animo inquieto. Non sorride mai. Mai. Nessuno conosce la sua storia, da dove provenga, se abbia o meno degli interessi, delle amicizie o delle emozioni. È sempre stato visto solo, senza neppure l'accompagnamento di un cane.

I Clan della Nazione dell'Aria

Il funzionamento sociale di Luft, come menzionato nella descrizione presente nell'apposito documento (Geografia » Nazione dell'Aria), è caratterizzato da un tessuto formato da vari gruppi, spesso imparentati fra loro seppur non necessariamente. Clan minori si uniscono a famiglie più estese ed importanti che, per motivi di tradizione o prettamente economici, detengono un maggiore potere politico nelle loro province. I clan sono spesso in competizione tra loro per primeggiare all'interno dei centri più importanti e, in generale, per l'indole tutta luftiana di aquisire prestigio. Il Ragnarock è l'organo gerarchicamente più importante che regola eventuali conflitti e faide e la dicitura di "Taranis dei Clan" va a sancire il ruolo di colui o colei che viene riconosciuto come leader assoluto, alla stessa stregua di un monarca.

Fenhir

Clan Olfsdotter

La famiglia Olfsdotter ha una struttura patriarcale e vede in Eiríkr l’attuale capo-famiglia. Sposato con Ingegerd, ha ben sei figli ma questo non significa che la sua prole sia destinata a fermarsi di numero. Proprietari terrieri e detentori della maggior parte dei mulini della provincia, gli Olfsdotter incarnano lo stereotipo del tessuto sociale di Fenhrir: tanti figli così come tanti fratelli, tante sorelle che, a loro volta, generano discendenti per sostenere la grande mole di lavoro dei campi. Braccia forti per coltivare, braccia forti per combattere e con qualsiasi cosa; che sia una spada, una lancia oppure una falce da contadino. “Anche le falci uccidono”, ricorda qualcuno. La famiglia Olfsdotter è così vasta che diviene veramente complesso stilare un albero genealogico o stabilirne le origini che sembrano risalire alla costituzione stessa del villaggio. L’antica appartenenza al tessuto sociale e l’estensione, rende il Clan predominante a Fenhrir e senza che altre famiglie possano realmente ambire a superarlo in termini di numeri, di potere lavorativo ed economico e, di conseguenza, politico.

Eiríkr Olfsdotter

Clan Woeser

La famiglia Woeser è poco meno articolata rispetto agli Olfsdotter con cui non vi sono mai state particolari faide. Il concetto del “più forte” è qualcosa di estremamente rispettato in Fenhrir e, per questo, eventuali dissidi sono stati presto e facilmente risolti tra i due clan con sfide all’ultimo sangue tra loro eredi e campioni senza che più uomini si ritrovassero a dover perdere la propria vita. I Woeser sono famosi per i loro allevamenti di bestiame, soprattutto da traino per gli aratri, per i carri che trasportano il grano e il pane per la Nazione. Bisonti lanosi e lama, le specie che questa famiglia tratta maggiormente. I Woeser e i loro affiliati con cui sono ovviamente imparentati, condividono tratti morfologici peculiari quali gli occhi dalla forma più affusolata, i capelli scuri e lucidi; hanno una struttura interna sì gerarchica che non si basa tanto sul genere dei membri della famiglia quanto sulla loro anzianità. E’ quasi centenaria, Tsering, attuale membro più anziano del clan per quanto, a vederla, non lo si direbbe affatto. Vedova ormai da molto tempo, madre di molti figli, nonna di un numero ancor più ampio di nipoti, condivide il seggio del “capo-famiglia” con il fratello minore Shabkar e la cugina Jigme, entrambi sull’ottantina. Se gli Olfsdotter hanno sempre contato su una fisicità imponente, sfornando braccia muscolose; i Woeser recano una fisicità più varia, contando membri dal corpo più atletico ma estremamente agile, flessuoso. Da questo clan, provengono vari dominatori dell’Elemento.

Tsering Woeser

Tannif

Clan Skjöldungar

Noti cacciatori delle vette, gente tutta d’un pezzo che ha fatto fortuna con la magnificenza e la grandiosità delle proprie prede, donando carne alla popolazione anche negli inverni più duri. Eadgils è l’attuale ed indiscusso patriarca; un uomo dalla fisicità possente che non conosce mezze misure e che ha sempre amato risolvere i problemi attraverso la violenza fisica. Prima del suo voltafaccia al Ragnarok, ha sempre dato prova della sua essenza, piazzandosi in prima linea in qualsivoglia battaglia e, con questa mentalità, ha cresciuto i suoi figli. Conta varie mogli, qualcosa che non è così consueto nel tessuto sociale luftiano e di conseguenza vanta una discendenza forte e radicata. Il Clan degli Skjöldungar, nonostante la forza sempre dimostrata e la temerarietà, è stato per molto tempo considerato comunque in secondo piano, rispetto agli Þorgeirsson, la famiglia “rivale”. Questo, ad oggi, è completamente cambiato conseguentemente a quella che sarà ricordata come “la battaglia di Tannif” (giorno 22simo del secondo mese dell’anno 2023 dell’Era degli Uomini), scontro che ha visto il Clan Skjöldungar allearsi con le famiglie di Fenhrir, Odessa Miriakin e il Dio Crjos contro il Ragnarok. Attualmente gli Skjöldungar controllano la città, hanno costretto alla fuga gli esponenti del clan rivale, decimandone le fila.

Eadgils Skjöldungar

Clan Þorgeirsson

Un tempo, i più autorevoli in quel di Tannif. Noti allevatori di cani da slitta, le loro bestie nulla hanno da invidiare ai lupi: resistenti, coraggiosi… temibili. Con la particolarità della cieca obbedienza e fedeltà verso i loro padroni. Hanno salvato parecchie vite quei cani, scavando al di sotto di frane e di valanghe. E’ questa gratitudine che aveva fatto pendere sui Þorgeirsson un grammo di autorità in più, quando si trattava di Tannif. Il Clan ha sempre avuto un’impronta matriarcale e, attualmente vede in Njáll la propria portavoce che mostra una fisicità da valchiria e l’attitudine a non farsi mettere i piedi in testa da alcuno: non ha né marito né figli e vigila sulla sua famiglia fatta da una moltitudine di fratelli, sorelle e nipoti di tutti i gradi possibili ed immaginabili. Attualmente i Þorgeirsson hanno dovuto abbandonare Tannif e i villaggi minori che controllavano, trovando riparo in quel della Capitale, rimanendo fedeli al Ragnarok presso cui hanno sempre mostrato lealtà.

Njáll Þorgeirsson

Luft

Clan Miriakin

Il Clan più importante di Luft da che la popolazione abbia memoria. Vantano una discendenza dai Forgeiron, famiglia che ha visto in Kira la propria matriarca nonché eroina ancora ricordata dall’Era dell’Oblio. Questa “nobiltà” di sangue è sempre stata indiscussa ma, altresì, accompagnata da un’attitudine alla supremazia avvalorata dalla nascita di valorosi guerrieri e di abili dominatrici dell’Aria. A differenza di altri Clan, la famiglia Miriakin ha sempre unito ambo gli aspetti che caratterizzano l’Elemento, spiccando per doti belliche quanto per propensioni magiche. Le donne, in particolare, hanno da sempre rivestito un ruolo cruciale in termini gerarchici e, da secoli, hanno stabilito che il contrarre matrimonio non andrà a far perdere il cognome, soprattutto negli eredi designati per il trono dell’Aria che continueranno ad essere riconosciuti come “Miriakin”, prediligendo sempre figlie femmine rispetto a quelli maschi per posizioni di comando. Odessa Miriakin, negli ultimi decenni, è stata definita come la sovrana più spietata ed ambiziosa che Luft abbia mai conosciuto. Detronizzata dalla figlia Nealie, attualmente regna nel nord di Luft, inneggiando alla fedeltà al Dio Crjos che la tradizione vuole come “creatore” della popolazione Luftiana, all’alba dei tempi. Il matrimonio tra Nealie e Radovid Duane ha reso quest’ultimo parte del Clan Miriakin e nuovo Taranis dei Clan quando la moglie, per motivi tutt’ora ignoti, ha fatto perdere le tracce di sé per diverse lune.

Odessa Miriakin

Clan Wilenius

La famiglia Wilenius si è sempre distinta nel servire il Ragnarok e la Nazione con molti dei suoi membri che hanno rivestito diverse posizioni di potere all’interno della congrega. Si dice che con i Miriakin abbiano sempre stretto un sodalizio molto potente e, per quanto sudditi, questa “amicizia” li ha fatti distinguere da altre famiglie, aumentandone potere e ricchezza, rendendoli proprietari di diversi palazzi in quel della capitale, titolari di commerci, aldermanni di diversi villaggi intorno alla Città Sospesa.  Non potendo competere con la purezza del lignaggio dei Miriakin, negli ultimi decenni, hanno operato matrimoni notoriamente diplomatici, iniziando una propria scalata sociale che, chissà, forse nel tempo poteva dare frutti anche all’interno della Nazione dell’Aria. La parentela con gli Argeal di Henosis è cosa nota e ha visto nell’ultimogenita Liside un potenziale ereditario non indifferente. Questa tuttavia è fuggita da Luft, costruendo un proprio destino che l’ha condotta a divenire per breve tempo Custode dell’Equilibrio dopo Devesh Noxt. Attualmente, proprio i genitori di Liside siedono tutt’ora a capo del Clan nonostante l’età ormai avanzata. Delusi dagli eventi che li hanno visti sconfitti nei loro propositi di avanzamento sociale, in realtà sono destinati – e già sta succedendo – a lasciare spazio decisionale al giovane e brillante nipote Athelstan, prodigioso spadaccino a quel che si narra e anche grande studioso; figlio di Jórvík a propria volta cugino della stessa Liside. Si mormora che ben presto il nome Wilenius finirà nel dimenticatoio a favore del Clan degli Jòrvic per l’appunto.

Athelstan Jòrvic

Ordis

Clan Súrssonar

L’attuale capostipite indiscusso di questa famiglia è Gísli. Quest’ultimo, da solo, è proprietario di ben due baleniere e, fondamentalmente, dà lavoro a più persone nel villaggio. Per via della sua lunga barba rossa, lo chiamano anche Gísli il Rosso. Avrà una quarantina d’anni – seppur i lunghi periodi via mare lo facciano sembrare più vecchio di quello che è. E’ alto circa due metri (2 metri e 12 cm per la precisione), muscoloso, con un po’ di panzetta data dal non tirarsi mai indietro quando c’è una gara di bevute. Il Clan degli Súrssonar rappresenta il maggior rifornitore di grasso di foca di tutta la costa luftiana e le mire politiche di Gisli sono note ormai da qualche anno, nel suo desiderio di essere nominato ufficialmente aldermanno di Ordis. Conta qualcosa come sette figlie tutte femmine (!) e non si può negare che abbia sempre desiderato di farle arrivare tutte, o quasi, alla corte del Ragnarok magari come dame di compagnia delle donne di rango più elevato così che migliori partiti si affaccino per chiederle in sposa. Manda avanti la sua baracca con fratelli e nipoti, tutti maschi. Gísli parte dal basso e vive sulla costa. Ma questo non significa che anche lui, a modo suo, non voglia scalare una montagna.

Gísli il Rosso Súrssonar

Veirif

Clan Gähler

Le origini della famiglia Gähler si perdono nei meandri del Tempo e qualcuno le fa risalire addirittura all’Era dell’Oblio. Da sempre sono i maggiori coltivatori di tulipani neri di tutta la provincia e i loro suggestivi campi si estendono a perdita d’occhio. Le ampie proprietà implicano una guardia ad esse estremamente oculata e questo fa sì che i Gähler radunino sotto la loro effige un numero cospicuo di combattenti oltre che di coltivatori. Tuttavia, questa componente militare si fomenta ormai da decenni della rivalità con i vicini oltre confine, i Sepahiani. Non è stato infrequente, nella storia, che proprio i Gähler siano stati in prima linea nella difesa del confine a sud e che siano stati particolarmente vigili relativamente alla presenza Aideloniana all’interno del territorio Luftiano, tanto da demotivare - in maniera decisamente importante - varie bande di predoni a compiere quelle razzie tipiche nelle zone di confine, in piccoli villaggi minori. Attualmente, il Clan Gähler vede alla sua testa una donna: Aliante. Qualcuno che, quando si incontra, non si può certamente dimenticare. Si mormora che i suoi capelli siano stati sempre bianchi fin dalla nascita; ed i suoi occhi siano stati altresì sempre ciechi, così come dimostra quel colore lattiginoso che ne adombra iride e pupilla. C’è una sorta di inquietudine che emana la sua figura, la stessa che si prova quando ci si trova al cospetto di qualcuno che ha vissuto un dolore indicibile. Si dice che Aliante parli pochissimo con vivi ma anche troppo con i morti. Gli antenati del clan le sussurrano all’orecchio e pare che questo sia il motivo per cui i Gähler sanno sempre quale può essere il tempo migliore per la semina e, soprattutto, quando costruire tendaggi che proteggano dalle piogge più forti prima ch’esse possano violentare le coltivazioni. E’ sempre stata così, Aliante, quasi un involucro vuoto in questo Mondo… perché più proiettata nell’Altro. Ed è proprio per questo motivo che le sue rare parole sono Legge.

Aliante Gähler

Clan Jessen

La “famiglia” Jessen - notare le virgolette - sicuramente ha come missione quella di far cambiare idea a tutti coloro che definiscono gli abitanti di Veirif degli “smidollati sniffa margherite”. Forse eccessivamente contaminati dai venti provenienti dalla Nazione del Fuoco, sono caratterizzati da un temperamento anche fin troppo esuberante, impavido, pronto alla baldoria ma ancor più alla rissa. Il Clan è noto per gli eccessi dei suoi membri, fomentati da un uso eccessivo di loglio che dona loro un’euforia nervosa che va di pari passo con la loro paranoia e il conseguente comportamento violento. Gli Jessen vedono sempre in ogni frase, in ogni gesto, un motivo per diffidare, un’offesa personale, un motivo per attaccare; e, quando lo fanno, non si perdono in quisquiglie nell’uccidere chicchessia. Si tratta di un Clan giovane, asceso alla ribalta di Veirif solo da qualche anno e che, per il momento, non contempla particolari legami di sangue tra i suoi componenti, fatta eccezione per qualche coppia di fratelli. Orfani, figli bastardi, luftiani che si sono ritrovati soli e senza radici e che hanno deciso di costruirsele per proprio contro, con una propensione a considerare rischi e pericoli una fonte di enorme piacere. Hanno acquisito una certa fama e parecchio denaro per aver depredato varie carovane, sul confine con Aidelon, proprio su quella Via Dramoria che i più vanno a solcare. Il capo è giovane, ha seguito un’ascesa dinastica e lo chiamano “Occhio di falco”, sostituendo un nome che oramai è perduto. Non ha più di 17 anni, un corpo snello e asciutto, capelli biondi ed un solo occhio blu – poiché l’altro gli fu cavato, in un passato di cui non parla mai e che vieta con violenza di tirare in ballo. Predilige feste e banchetti, belle donne e musica, ma lo sanno tutti che sa combattere ed è forse la sua imprevedibilità che lo rende un interlocutore assai impegnativo. Nessuno, attualmente, vuole inimicarsi il Clan Jessen.

"Occhio di Falco" Jessen

Eireen

L'impavida

Non ha ancora compiuto 16 anni e non ha paura di niente e di nessuno. Orfana di madre da pochi istanti dopo la nascita, ha seguito il padre Garreth in lungo e in largo per le terre Tarsiane, cacciando ogni preda cacciabile, apprendendo i nomi di tutti i fiori e gli alberi, esplorando boschi, montagne e pianure. La casa che ha sempre abitato e che predilige ha mura fatte di alberi e un tetto fatto di stelle. Ha dormito al caldo, al freddo, ha mangiato ciò che il suo talento le ha permesso di catturare e niente più che la Terra non le abbia concesso, a volte non ha mangiato affatto. Non si lamenta, non si fa vedere piangere e conosce miti e leggende di Tarsia perchè sono state le sua favole della buonanotte; ha la lingua più lunga di un serpente, non si fa mettere i piedi in testa da nessuno - nemmeno da suo padre - ma sa bene anche quando tacere ed osservare. Le fanno schifo tutti i ragazzi e l'idea di baciare qualcuno in bocca la trova alquanto rivoltante, almeno per ora. «Un giorno diverrò Imperatore» Suol dire a chi, affettuosamente, le dice che "un giorno si caccerà in qualche guaio". «Imperatrice, semmai» La corregge qualcuno. «No, io sarò la prima donna Imperatore» Sottolinea con orgoglio. Non è inconsueto incrociarla nella Taverna dei Cacciatori: caccia le prede più grandi rispetto a tutti gli altri e le vende ad un giusto prezzo in modo che siano cucinate.