PNG e Artefatti

Ambientazione On-Game

PNG - personaggi non giocanti

Abraham

Guardiano del cimitero

Abraham è un giovane uomo che potrebbe passare inosservato, se non avesse per quei tatuaggi tribali sul viso. Non li ha esattamente desiderati, sono semplicemente comparsi quando Phersus lo designò come guardiano del cimitero di Henosis. Il Dio scelse lui e lui soltanto perchè pare che l'unica paura di Abraham fosse proprio quella di morire e, dunque, quale dolce tortura comandargli di custodire le spoglie mortali degli umani, vivere ogni giorno il dolore di chi subisce il lutto, non avere un momento in cui dimenticarsi che il tempo ha un limite per tutti (grazie a Khron) e che questo limite può essere valicato anche a causa di una piccola, banale e quotidiana inezia? E, allora, contraddire un Dio diviene impensabile, servirlo... L'unica possibilità di salvezza. Lunghi capelli castani, occhi verdi pieni di paura che cercano il terreno per la vergogna, un fisico nella media come nella media è l'altezza. Farebbe qualsiasi cosa per evitare la morte. Forse l'ha già fatto. Forse vi è un altro motivo, oltre la sua codardia, che lo porta a non incrociare mai lo sguardo con l'interlocutore e a preferire osservare le punte dei propri piedi; forse vi è un motivo se la sua voce è flebile come un sussurro; forse vi è un motivo per cui non si fa vedere mai al di fuori del cimitero.

Ewan

Il mercante

Alto, biondo, capelli corti e ordinati, occhi azzurri, faccia perfettamente rasata e "pulita". Vestito sempre in maniera semplice, comoda ma comunque elegante, da del Voi anche al più umile dei servi, saluta tutti, è sempre sorridente, di un sorriso che i più descrivono come "rassicurante", ed è gentile e cortese. Aiuta le vecchiette ad attraversare la strada quando passano troppi calessi, regala dolciumi ai bambini, non ha mai spezzato un cuore, ha una moglie e, a quanto pare, le è assolutamente fedele. Presso la piazza dei mercanti ha una bancarella tutta sua, sempre posizionata all'angolo dell'entrata est. Vende giocattoli. Ovviamente, date le premesse, mantiene buoni rapporti con tutti, prega gli Dei e ne obbedisce ciecamente alla loro volontà, qualora essi abbiano bisogno dell'aiuto di qualche umano per tessere le loro contorte e sadiche trame. Tutti lo sanno, tutti sanno che Ewan è un assoluto "devoto", un cagnolino fidato ed obbediente, e che questo gli permette di vivere una vita decisamente più tranquilla della media della popolazione. Tutti lo sanno. In pochi, invece, sanno che non vende solo giocattoli.

Trevorian

Campione di Mehez

Con sommo dispiacere del Dio Crjos, Trevorian non perde un combattimento da anni per un totale di 106 avversari trucidati. Alto circa due metri e venti centimetri, dal fisico muscoloso ma, tuttavia, più agile di quel che si possa pensare, Trevorian si allena tutti i giorni presso il Palazzo dei Giochi. Semplicemente spietato. Inutile girarci intorno o ricercare i motivi della sua efferatezza in qualche aneddoto della sua storia. Gelido, calcolatore, astuto nella tattica, senza il benché minimo scrupolo, senza un briciolo di compassione. Ha il corpo e il viso pieno di tatuaggi, uno per ogni sua vittima; pelato per non dare al nemico nemmeno l'appiglio di un capello; lo sguardo truce tinto delle sfumature del ghiaccio. C'è solo una cosa che riesce a strappargli un sorriso e che l'ha reso così caro a Mehez: la vista del sangue. Coccolato dal Dio, pieno di privilegi, uccide persino le donne con cui si accoppia, a meno che queste non destino un sufficiente e sempre breve interesse. Una volta ucciso il suo nemico in combattimento, ha la feroce abitudine di aprirne lo sterno a mani nude e strappargli il cuore dal petto per mangiarlo a morsi.

Wally "malocchio" Pwiuttersmith

Proprietario della Locanda dei Viaggiatori

Si tratta di un vecchierello dagli ispidi e lunghi capelli bianchi e il viso scavato dai segni del tempo che passa. Tutti sanno che ha il bruttissimo vizio di scommettere su qualsiasi cosa nonostante la Dea Rhia, lanciando la propria moneta, abbia decretato che Wally non dovesse mai vincere una scommessa nemmeno per sbaglio. Non solo, state pur accorti che, se vi fosse un qualsiasi spigolo da qualche parte, Wally vi inciamperà. Innumerevoli i calici rovesciati e le bottiglie rotte, nonché gli stufati bruciati. Non è insolito notare che i più scaramantici tendano ad effettuare discreti gesti caccia-sfortuna: gli uomini, appena entrati in locanda e al cospetto di Wally, tendono a toccarsi - come se nulla fosse - le parti basse ad esempio. Da che sia iniziata tutta questa storia, anni or sono, Wally non ha più stiracchiato nemmeno un sorriso. Tra l'altro veste sempre di nero, ingenuamente inconsapevole che questo non ha fatto altro che alimentare le varie credenze. Qualcuno dice che sarebbe più consono per lui un lavoro da beccamorto al cimitero. Tuttavia, la clientela non manca mai e si mormora che, in tarda notte, la cantina non serva solo come dispensa.

Ygerna

La voce degli Dei

Presso il Sacro Tempio, i postulanti si rivolgono alle Divinità per le loro suppliche ed è lì che incontrano Ygerna. Seduta su un trono di pietra, completamente immobile, non respira, non parla, non da segni di vita alcuna se non il mantenimento di quella statica postura regale e rigida con la schiena ben dritta e staccata dallo schienale dello scranno, le braccia appoggiate sui gelidi braccioli di marmo, il collo dritto e la testa alta. Ha capelli lunghi completamente bianchi raccolti in complesse trecce e acconciature, veste abiti sontuosi sempre candidi nel colore e indossa gioielli all'apparenza molto preziosi. Sembra una bambola di porcellana, con le palpebre socchiuse, quasi addormentata in una profonda meditazione. Sul viso, la pelle è striata di rosa come se qualcuno si fosse divertito a decorarla e truccarla, proprio come le bambine sono solite fare con le proprie bambole. È proprio questo il punto: Ygerna non è umana e non è nemmeno viva, almeno nel senso umano del termine come è dimostrato dalle sclere, vuote e completamente bianche. Rappresenta il maldestro tentativo delle Divinità di creare un essere vivente come Ehlias e Selyn sono stati in grado di fare con gli Uomini. Ma non vi è Spirito ad animare Ygerna, né amore a donarle sentimenti. È solo un tramite... Il tramite attraverso cui gli Dei parlano a chi, nel Tempio, invoca e prega.

Shair Vaith

Messer Vaith. Un mercante anzi, IL mercante di Aidelon. "Venderebbe anche sua madre, se potesse guadagnarci qualcosa", è la frase che più si sente ripetere da chi lo conosce bene o ci abbia avuto a che fare in termini di compra-vendita. Abile nelle trattative, si "compra" la stima degli artigiani migliori in tutto il continente, offendo cene, organizzando feste dove i liquori migliori e il cibo più prelibato viene offerto a volontà. Le ragazze più belle di Aidelon (e sappiamo che, in quanto a bellezza delle proprie donne, Aidelon non ha rivali) sono presenti a questi eventi e sono lì apposta per allietare la vista degli uomini e favorire gli affari. Non ha scrupoli messer Vaith seppur anche lui sembri avere un cuore quando si tratta della figlia Layla: appena diciottenne, Shair si mostra iperprotettivo limitandone i movimenti e, se concessi, facendola accompagnare da due guardie del corpo - rigorosamente eunuchi, dopo taluni avvenimenti. Ha timore che possa incontrare uomini come lui, non si può biasimare. "I soldi portano soldi" è la frase che, invece, si sente pronunciare più spesso dalle sue labbra. Per questo non si fa remore di spendere per accaparrarsi i servigi degli artigiani migliori; per questo è spesso in viaggio per tutto il continente per cercare pezzi sempre più pregiati; per questo ad Henosis la sua bancarella in quel della Piazza è la più grande, la più colorata, la più fornita. Così come la sua bottega ad Aidelon. Tanti accorgimenti, astuzia, pelo sullo stomaco da vendere ma, davvero, è proprio solo questo a renderlo sempre più ricco? Shair Vaith è un devoto, serve gli Dei ed esegue il loro volere senza battere ciglio. Spesso "denuncia" presunti facinorosi (stranamente, alle volte, si tratta di suoi concorrenti) e a lui si riferiscono le guardie cittadine quando ci sono decisioni da prendere. Molti Aideloniani hanno debiti, con lui perchè il suo "prestare" denaro con gli interessi del caso, lo fa arricchire ancora più dei suoi commerci; anche perchè chi non glielo restituisce in tempi "ragionevoli", spesso si ritrova con qualche osso spezzato o, di tanto in tanto... non si ritrova proprio. Ma c'è un fatto, inequivocabile e noto a tutti, su messer Shair Vaith. Il suo essere devoto trova le sue radici in tutta la superstizione di cui è connotato. E, come ogni superstizioso, è particolarmente attento e conoscitore di miti e leggende. E' solito assoldare uomini che partono per spedizioni nel Deserto Infuocato, senza farsi scrupoli del loro destino, per cercare tesori nascosti dalla sabbia, reperti e oggetti unici appartenenti ad un tempo lontano.

Cornelius Royce

Cornelius Royce è un giovane Capitano conosciuto da ogni Terra sfiorata dall'Acqua. Le sue scorribande, come le sue carneficine, non lasciano impunita nessuna nave che passi per le tratte di Hydor, soprattutto le navi mercantili che provengono da Aidelon o Henosis. Molti mercanti, tra cui Shair Vaith, hanno deciso di mettere una taglia sulla testa di Royce, detto anche “Black Bones” per la sua crudeltà nel bruciare ancora vivo l'equipaggio attaccato, lasciando sempre solo 3 superstiti estratti a sorte, facendoli pescare a sorte da delle ossa di gabbiano infilate in un sacchetto. I 3 che prendono le ossa più lunghe, vengono messi su una scialuppa e lasciati andare verso la terra più vicina in modo che, sempre se sopravvivano, abbiano l'opportunità di raccontare ciò che hanno visto, narrando e spargendo sempre di più le gesta di Royce Black Bones. Il suo galeone è la splendida “Regina degli Abissi” che attracca spesso all'Isola del Teschio, un posto praticamente inaccessibile a chiunque, date le insidie e le forti correnti. Royce è l'unico a conoscere bene quell'isola e a sapere dove poter attraccare in tutta sicurezza. Ogni Hydoriano conosce Royce Black Bones e per la gente del luogo è un vero e proprio eroe, dato che spartisce i suoi bottini per il beneficio del territorio, sfamando la povera gente e costruendo nuove case per i rifugiati di altre terre che cercano asilo. E' sempre stato uno spirito libero e, da quel che si vocifera, gli Eterni non sono nelle sue preghiere, preferendo appellarsi alle parole delle veggenti per farsi predire il volere del mare e delle tempeste. E' alto circa 1,87 cm per 75 Kg. Capelli lunghi e castani, occhi azzurri come l'Acqua più chiara e limpida. La pelle abbronzata e diverse cicatrici sul corpo. Come detto, è uno spirito libero ...e anche fin troppo libertino, tanto che le leggende su di lui, non si raccontano solo via terra e via mare ma, spesso e volentieri, anche nelle peggiori locande e nelle migliori camere da letto.

Png di Luft diveranno disponibili in fase di Beta-Test.
Png di Tarsia diveranno disponibili in fase di Beta-Test.

Artefatti

Con la dicitura "oggetti sacri", si intendono quegli artefatti che sono caratteristici dei Dodici Eterni.

Clessidra dell'Eternità

Tale clessidra rappresenta il Sacro Oggetto legato al Dio Kronh, Dio del Tempo e dei Limiti. Fatta di un misterioso materiale e di dimensioni tali da dover essere tenuta - per essere capovolta da un umano - con entrambe le mani, ha per manici dei piccoli draghi. Le ali di quest'ultimi contengono le ampolle cristalline in cui scorre una sabbia nera come la pece e dall'apparente consistenza vischiosa simile al sangue. La clessidra veniva utilizzata dal Dio per modificare lo scorrere del Tempo: Kronh era in grado di  trasportare le sue vittime in salti temporali, tra passato e futuro, solo girando la clessidra da un senso all'altro, intrappolando chiunque avesse voluto in un tempo differente ed ingannevole.  Antiche pergamene narrano che, in mano a degli umani, l'artefatto fosse in grado di far viaggiare nel tempo ma soltanto a ritroso. L'effetto, tuttavia, aveva un limite: il limite di tempo dato da quanto viene impiegato dalla sabbia per scorrere da un'ampolla all'altra (circa due ore).

Scacchiera delle Mistificazioni

Si tratta del Sacro Oggetto legato al Dio Cehon, Dio della Razionalità e degli Enigmi. È una scacchiera fatta di un materiale simile al marmo bianco e a quello nero ma, di fatto, leggerissima quanto una piuma. Si chiude formando uno scrigno, un cubo nero e liscio di ossidiana pura, senza iscrizioni, né serratura o qualsivoglia segno che possa far ricondurre all'esistenza di un'apertura. Contiene tutti i pezzi canonici degli scacchi (sedici per ogni giocatore) tutti composti da quello che sembra un liscio e trasparente cristallo, in realtà indistruttibile e che lascia intravedere sfumature lucenti od oscure in modo che i pezzi siano riconducibili ai bianchi o ai neri. La scacchiera si apre pronunciando una formula magica che Cehon era solito variare a seconda della giornata e del Suo umore. L'utilizzo della scacchiera variava a seconda degli scopi del Dio: talvolta veniva impiegata per sfidare un prescelto che, se avesse perso, sarebbe andato incontro ad una sorte terribile; talvolta, Cehon muoveva un pezzo e, chiunque fosse la sua vittima, veniva catturato e trasportato in una realtà parallela, una realtà illusoria da cui si poteva sfuggire solo risolvendo gli impossibili rompicapo proposti dall'Eterno.

Sentenza di Crjos

Si tratta di un martello forgiato con una materia sconosciuta, preziosamente decorato con oro e argento, recante simboli ormai persi nei meandri del tempo fatta eccezione per un giglio in bassorilievo su entrambi i lati. L'arma è in grado di colpire il bersaglio che si intende colpire senza bisogno di mirare e, una volta lanciata, ritorna indietro nella mano del Suo padrone. Grazie a questo oggetto, i colpi sferzati da Crjos erano in grado di sbaragliare un battaglione, frantumare una catapulta, far crollare intere mura... Tuttavia l'arma è completamente fedele, mostrando tutta la sua potenza, solamente al Dio e ha una volontà propria. Antiche pergamene narrano come la Sentenza di Crjos non permetta di essere impugnata da individui che non ritiene abbastanza degni o abbastanza forti, divenendo così pesante da non poter essere nemmeno smossa. Quando l'arma individua un soggetto che reputa degno, allora diviene leggera come una piuma.

Urna della Reminiscenza

Si tratta di un'urna simile a quelle si utilizzano in ambito funebre: di una lega simile al bronzo, con striature peculiari e nerastre, reca eleganti ghirigori che ricordano la forma di foglie e fiori. Si narra che l'oggetto legato alla Dea Mnesya, venisse da Lei utilizzato per rubare i ricordi degli umani, dolci o dolorosi che fossero. Aprire l'urna e far fuoriuscire le memorie di chicchessia, significa dare forma concreta a queste immagini, riportare persone, luoghi ed eventi al momento presente, trasformando la realtà, ripetendo quel medesimo copione che nell'urna era custodito. Nulla può essere modificato ma solo può riaccadere, con tutte le conseguenze emotive del caso. Si tratta di un oggetto dall'apparenza tanto innocua quanto la potenza della sua essenza: cosa vorrebbe dire far rivivere a qualcuno il dolore di una perdita o l'illusione di aver ritrovato un amore? Non spezzare un simile incantesimo significherebbe vivere nel passato e, come vuole la leggenda, rimanerne prigioniero.

Sibilo delle Paure

L'oggetto legato a Phebe, Signora delle Tenebre, è all'apparenza una banalissima ocarina, uno strumento a fiato di forma ovoidale allungata, costruito in legno. Una decorazione floreale in argento abbellisce e, secondo le leggende, rende peculiare questo artefatto. Alcuni tra gli antichi manoscritti descrivono come lo strumento possa generare un suono tanto bello quanto ipnotico; altri, al contrario, parlano di un fischio stridulo ed insopportabile; altri ancora sostengono che lo strumento appartenuto a Phebe non producesse alcun suono. Le credenze vogliono che la Dea utilizzasse il proprio Sibilo per controllare ogni genere di creatura notturna e per evocare mostri e altre creature terribili a partire da una singola ombra. I racconti riguardanti la Dama Nera, storie di paura narrate dai più audaci, in tarda notte, davanti al fuoco, parlano anche della ricerca spasmodica di Phebe di convincere Kronh a donare all'oggetto un ulteriore potere: quello di creare una notte tanto lunga quanto il desiderio stesso della Dea.

Moneta del Destino

Nessuno conosce le reali fattezze di questa leggendaria moneta, oggetto legato alla Dea Rhia, Dea della Fortuna e della Sorte. C'è chi narra si trattasse di una moneta d'oro e chi d'argento; chi dice che delle incisioni particolari rendano questo artefatto riconoscibile e chi, invece, è convinto che l'oggetto cambi le proprie fattezze per confondersi tra tutte le monete possibili. Si dice che la Moneta del Destino venisse utilizzata dalla Dea per decidere se una situazione dovesse essere propizia o catastrofica, se la vita avesse dovuto avere la meglio sulla morte o viceversa. Ciò che le credenze comuni continuano a sostenere è che l'artefatto possa donare una fortuna immensa a chi lo possiede ma, se mal usato, possa causare la peggiore delle maledizioni. I saggi suggeriscono che "bisogna prestare molta attenzione a ciò che si desidera poiché potrebbe davvero avverarsi".

• La moneta contiene la malìa della Dea. Quando un umano la mostra ad un qualsivoglia soggetto, quest'ultimo sarà portato a pendere dalle labbra del possessore, trovandosi assolutamente in preda al fascino e convinto di ciò che il detentore della moneta andrà a proferire, fatta eccezione per direttive autolesive. Durata dell'effetto: 2 turni. NB. L'utilizzo prolungato dell'oggetto (per un totale di 3 turni - anche non consecutivi - all'interno della medesima giocata) permetterà alla Dea di localizzare oggetto e detentore.

Specchio dell'Anima

Quale oggetto meravigliosamente semplice ed elegante, apparentemente frutto delle mani sapienti di un artigiano; ogni donna vorrebbe poter possedere un simile ammenicolo, un piccolo tesoro di vanità che può essere trasportato in ogni borsa, tenuto tra le mani come un gioiello in grado di riflettere un' immagine di sé in cui non esistono difetti: la pelle liscia, i segni del tempo assottigliati, il colorito roseo, la lucentezza negli occhi tipici della gioventù. Chi guarda la propria immagine in questo specchio, di essa potrebbe innamorarsi... Come la Dea Thita era innamorata di sé stessa. Tramite questo oggetto, Ella era in grado di catapultare gli esseri viventi in una dimensione fittizia ed opposta a quella reale, dove la sinistra era la destra, il sopra era il sotto. Un mondo attraverso lo specchio, una prigione destinata a portare i più alla follia. Alcuni saggi pensatori sostengono che sia la vanità il peggior difetto dell'umana natura e forse hanno ragione.

Ciondolo dei defunti

Asterya, bellissima e terribile. Lei, Dea della necromanzia e dei sogni premonitori era la diletta del Dio Phersus. Egli, le donò un ciondolo, un gioiello che poteva ricordare la forma del cuore di un umano; al centro, incastonata, una pietra dal colore blu intenso, quel blu che ricorda le profondità degli oceani, i meandri oscuri del mondo e dell'animo umano nonché divino. Teschi a fare da contorno a quello che è un abisso in miniatura, un abisso in grado di restituire lo sguardo a chiunque voglia scrutarlo. Asterya, tramite questo sacro oggetto, era in grado di ridare vita ai defunti; detto in modo meno poetico, Ella era in grado di risvegliare i cadaveri. Questi ultimi, senza identità e coscienza di sé, venivano da Lei condannati a vagare, cercando di saziare una sete di sangue infinita. Le storie narrano che chiunque venga in possesso del ciondolo, potrà governare un esercito di morti.

Scudo dell'Agonia

L'Arma del Dio della Guerra e della Distruzione è, tra tutti, l'artefatto più ambito tra chi, della guerra, fa il suo scopo di vita. I bambini ascoltano le storie di questo scudo con la bocca aperta, senza mai interrompere i vecchi che raccontano le gesta di tutti i coraggiosi combattenti, di tutti quegli eroi che hanno osato sfidare il Dio o che Mehez stesso ha obbligato a combattere. Lo scudo viene descritto di forma rotonda, con sfere in bassorilievo sul perimetro esterno, sfere che si illuminano di luce propria durante uno scontro. Al centro, un fregio che richiama le fattezze di una fiera feroce, dalle facuci spalancate e dagli occhi ricolmi di famelica rabbia. Si dice che questo animale possa prendere vita ed uscire dallo scudo per dilaniare i corpi delle vittime di Mehez. La credenza più diffusa riguarda il potere del sacro oggetto di richiamare i membri dell’Armata dei Dannati, ossia gli spiriti dei valorosi guerrieri che sono stati uccisi dal Dio in persona e che durante il trapasso sono rimasti sospesi tra la vita e la morte per volere di Mehez stesso.

Chiave dell'Oltretomba

Una chiave. Questo è l'oggetto sacro legato al Dio Phersus, Dio della morte e padrone dell'Oltretomba. Le storie narrano che la chiave non ha dimensioni degne di nota; appare come fatta di ferro seppur sia leggera come una piuma. L'impugnatura ha la forma di un teschio, il gambo è arzigogolato così come il pettine. Quando un umano la porta con sé, si dice che non conosca più paura della morte; il Dio utilizzava questo oggetto per poter aprire, in qualsiasi luogo, un portale per la dimensione dell'Oltretomba. Tuttavia, il potere più temuto connesso a questa chiave è un altro: il potere di evocare un essere demoniaco proveniente dal mondo dei morti. La possibilità che una tale creatura possa calpestare la dimensione dell'esistenza dovrebbe far rabbrividire chiunque. Sappiamo però quanto gli umani bramino il potere, di qualsiasi genere si tratti, e così possiamo solo pregare che le leggende dicano il falso o che nessuno sia mai così sfrontato da credere di poter dominare solo ciò che il Dio Phersus è stato in grado di creare.

• Quando un umano la porta con sé, non prova più paura della Morte
 • Il pg ha il potere di evocare uno dei demoni carcerieri a sua scelta. Questi andrà ad incarnarsi nel personaggio che l'ha richiamato, in una vera e propria possessione che permetterà di godere dei vantaggi del caso; tuttavia il pg perderà coscienza di se stesso se non caccerà via l'entità entro un massimo di 3 turni (liberazione: dal 4to turno in poi). Se così non accadesse, la coscienza del personaggio cadrebbe nell'oblio ed il suo Spirito verrebbe catturato nella dimensione dell'Oltretomba al posto della creatura evocata che, invece, permarrà nella dimensione dell'Esistenza
• Permette di aprire il Portale dell'Oltretomba (utilizzabile una singola volta. Dopo tale utilizzo, la Chiave si dissolverà, viaggiando un in varco spazio-temporale che la collocherà in un altro luogo)  

Spada del Sole

Spadone, forgiato interamente d'oro, in apparenza di dimensioni tali da assomigliare ad una spada a due mani. Pomolo ed impugnatora estremamente semplici, così come è delicata la decorazione sulla guardia: linee sinuose che richiamano l'infinito e quattro minuscoli puntini posizionati a rombo ad aprire e chiudere il fregio. Un sole è intarsiato nella custodia, anch'essa d'oro. Si illumina quando la spada viene estratta dal suo fodero. E' il sacro oggetto di Ehlias, Dio della Luce.

• Per quanto si tratti di uno spadone, ne mantiene la misura senza che questa possa condizionarne peso e relativa impugnatura. Si può così manovrare alla stessa stregua di una spada leggera.
• passare la mano sulla lama, equivarrà ad incendiarla di un Fuoco sacro e divino che causerà danni da ustione esclusivamente su coloro che eventualmente verranno colpiti. I metalli che compongono altre armi/oggetti (fatta eccezione per gli unicum), dopo il primo impatto, andranno incontro a liquefazione. Se l'arma fosse brandita da un umano, la durata di tale bonus equivarrebbe a tre turni (utilizzabile una vola sola in giocata).
• quando viene estratta da fodero, l'arma emetterà dei raggi di luce, repellenti per creature dell'Oltretomba
Malus:
• tra gli umani, può essere impugnata esclusivamente dall'Erede, designato dal Dio stesso. Altri soggetti non riusciranno a sorreggerne il peso - se la spada venisse utilizzata per togliere una vita umana, si smaterializzerebbe nello stesso istante in cui lo spirito lascia il corpo.

Misura: 2,5 tracce
Impugnatura: 1 mano
Pesantezza: Leggero

Scettro Lunare

Il sacro oggetto legato alla Dea Madre, Selyn, è un bastone cerimoniale, lungo 170 cm, composto da un'asta in legno di abete bianco, tagliato in una notte di luna calante. Fini e arzigogolate decorazioni argentate rappresentano, sulla sommità, veri e propri supporti per tre pietre: la prima, color del ghiaccio, denominata "cristallo lunare"; la seconda, violacea, "gemma della Notte"; la terza di un verde intenso, denominata "gemma delle Stelle".

Bonus:
• può guarire nell'immediato (1 turno) qualsiasi ferita o malattia su un singolo personaggio, alleviandone altresì eventuali pene emotive, donando conforto e pensiero positivo (utilizzabile 1 volta in giocata)
• protegge da creature demoniache creando una cupola circolare, evanescente ed argentea, che impedisce a tali esseri di avvicinarsi (utilizzo umano - raggio d'azione : 10 metri in tutte le direzioni; durata: 3 turni)
• il cristallo lunare si illuminerà di una colorazione rosso sangue, qualora il volere della Dea non venga ascoltato
esclusivamente quando impugnato dalla Dea, promuove la feritilità di una donna, creando la Vita nel suo grembo
Malus:
Chi utilizza lo scettro, è condannato è rivivere le medesime emozioni della Dea, l’amore incondizionato per tutte le creature e gli esseri viventi, il cuore spezzato per ogni dolore che gli stessi sopportano, la sofferenza patita per la forzata lontananza dal proprio amato (-1 Mente per tutta la durata della giocata).

Misura: 2,5 tracce
Pesantezza: Leggero

Vita negli Abissi

Connessione Elementale = Acqua/Spirito
Patrocinio congregale = Congrega dell’Acqua
Caratteristiche del preparato = pietra di colore azzurro brillante, che nell'oscurità sprigiona una luce in grado d'illuminare la via del possessore e rivelare segreti nascosti, con la stessa luminescenza di un Fuoco Fatuo (durata max : 3 turni). In caso di pericolo imminente la pietra emetterà una lievissima vibrazione. E' in grado di curare ferite sia lievi, che di media e grave entità, tuttavia con un costo elevato: mentre si rimargina una ferita, il suo possessore perderà alcuni giorni di vita, prosciugando la sua linfa vitale e, sul momento, stremandolo.


Ferita lieve = i sintomi, per chi esercita la cura sul ferito, saranno di spossatezza, emicrania, difficoltà a stare in piedi per due turni
Ferita Media = i sintomi, per chi esercita la cura sul ferito, saranno di spossatezza, forte emicrania, difficoltà d'equilibrio, fino alla fine della giocata. Qualche ciocca di capelli andrà incontro a temporaneo ingrigire e il senso di stanchezza perdurerà nei due giorni successivi.
Ferita Grave = fino al termine della giocata e, successivamente, per una settimana, chi esercita la cura sul ferito, sarà completamente debilitato. Avvertirà una stanchezza in tutto il corpo da cui farà fatica a riprendersi. Una ciocca di capelli diverrà bianca in maniera permanente e compariranno delle rughe sul viso o si accentueranno quelle già presenti


Ingredienti = Polvere di Fuoco Fatuo (ottenibile in quest in presenza del master), 1 Azzurrite di grandi dimensioni (ottenibile con una giocata libera nel territorio di Hydor, facoltativa per chi proviene dalla Nazione dell’Acqua), 1 Baffo di Lince acquatica (ottenibile in quest in presenza del master), Alga Hydoris  (ottenibile con una giocata libera nel territorio di Hydor, facoltativa per chi proviene dalla Nazione dell’Acqua), 7 foglie di salvia essiccata e triturata in polvere (ottenibile con una giocata libera nel territorio di Henosis, facoltativa per chi proviene dalla Nazione dello Spirito), Corteccia di Pino e legno di Ontano (ottenibile con una giocata libera nel territorio di Henosis, facoltativa per chi proviene dalla Nazione dello Spirito)
Strumentazione = Calderone, mortaio e pestello
Preparazione = Mettere il calderone a bollire, con dell'acqua, accendendo sotto di esso, un fuoco fatto con Corteccia di Pino e legno di Ontano (1° turno); mettere nel mortaio le foglie di salvia, l'alga Hydorys e il baffo di Lince Acquatica spezzettato, riducendoli in polvere (2° turno); una volta che l'acqua bolle, immergere al suo interno la pietra di Azzurrite (3° turno); solo dopo aver messo la pietra nel calderone, versare all'interno la polvere con l'alga, la salvia e il baffo di lince (4° turno); quando il fuoco sarà al suo picco massimo, ardendo la legna di Ontano e la corteccia di pino, versare all'interno del calderone anche la Polvere di Fuoco Fatuo pronunciando la formula e lasciare il tutto, finchè l'acqua non si sarà del tutto consumata, assorbita dalla pietra (5° turno).


Formula magica
Fiamma che dell'acqua ti nutri,

risorgi dalle ceneri esauste.

Scorri piena e lega la vita a una catena

Modalità di conservazione = fare attenzione a che la pietra non subisca urti troppo violenti. Nello scheggiarsi, i suoi effetti potrebbero subire variazioni (a discrezione del master)
Modalità di utilizzo = toccare la pietra e recitare la breve formula magica per indirizzarne l’energia e quindi lo scopo, se di illuminazione o curativo. Quest’ultimo avviene se la pietra viene appoggiata sulla ferita da medicare.

Lucem = Per attivarne la luce
Fa che l'acqua scorra nelle vene e doni il suo sollievo = per curare le ferite


Effetti
- Bonus: avverte di possibili pericoli imminenti (a discrezione del master); fornisce una luce magica (max 3 turni) e cura ferite altrui, tramite contatto, secondo i parametri sopra menzionati.
- Malus: quando viene utilizzata per scopi curativi, la pietra si nutre direttamente della vita del suo possessore, sfiancandolo e prosciugandolo di ogni forza secondo i parametri sopramenzionati. I suoi poteri saranno comunque soggetti a dissiparsi nel tempo (max 7 utilizzi in totale, di cui al massimo 3 per ferite gravi)

NB. Il possessore non può curarsi le proprie ferite da solo o finirebbe per morire prosciugato dalla pietra stessa, diventandone parte con il suo stesso spirito.

NB(2). Gli effetti della Pietra possono essere implementati tramite un oggetto artigianale appropriato.

 

... Per conoscere altre creazioni magiche, operate in gioco, compila il form di iscrizione! Gioca con noi!

La dicitura "oggetti leggendari" rappresenta artefatti artigianali unicum, a 3 stelle, dotati di poteri considerevoli, la cui ubicazione spesso non è nota e di cui si parla in miti e leggende.

Sigillo della Morte

Nel cuore della Selva Oscura, tra mille insidie e pericoli si nasconde tra le ombre il passaggio che porta al mondo dei morti, accessibile solo al Dio Phersus, il creatore di tale empietà. Eppur si narra che, tra i vicoli oscuri di Henosis, qualcuno abbia creato due magici sigilli. Il primo, quello della Morte, viene descritto nelle storie come una pietra dalle sfumature smeraldine, incastonata in un ciondolo forgiato come uno tra gli animali più letali al mondo: uno scorpione. Alcuni manoscritti parlano di un monile a forma di serpente; altri dell'occhio di un pendente a forma di teschio. Si narra che il sigillo della Morte, insieme al suo antitetico gemello (il sigillo della Vita), possa guidare un umano nei meandri della Selva per condurlo al portale, attirato da esso. Abbinare i sigilli con la Chiave dell'Oltretomba permetterà di aprire il portale e attraversare il varco, anche ad un semplice uomo. Si ignora chi abbia tentato una simile impresa o, forse, si tratta di qualcuno che non ha più fatto ritorno. Del Sigillo restano storie, appunti su antiche pergamente, sussurri e bigiotteria che qualche truffatore cerca di piazzare al mercato. Niente di più.

Sigillo della Vita

Non esistono descrizioni, né schizzi su antiche pergamene né idee di come appaia questo oggetto. Tutti sanno che, insieme al suo antitetico gemello (il sigillo della Morte), il sigillo della Vita può condurre al portale tra la dimensione dell'esistenza e quello dell'Oltretomba, situato nella Selva Oscura. Si dice che, il detentore dell'artefatto non possa morire né venir attaccato dalle creature immonde appartenenti al mondo dei morti, almeno fino a quando porterà il sigillo con sé. Ciò che viene tramandato risiede in una criptica poesia:

"Quando le tue mani muovono,

amore, verso le mie,

l'uno non è più uno bensì tre.

Tre le forme perfette, ma due i cuori che all'unisono

risuonano.

Il sigillo della Vita sarà con te

e alla Vita ti restituirà"

Veste degli Elementi

L'incarnazione sapiente dei Quattro che si manifesta tramite i tessuti più pregiati, ed il Velo ideato dalla necessità stessa di ghermire l'Aria. Un bustino privo di spalline è foderato della Seta aideloniana tinta del più bel rosso sangue, impreziosito a sua volta da quelli che sono i richiami all'Oro più puro del Bisso marino che, così come la dolcezza delle Onde, si dirama tramite fantasie arabescate abbracciando frammenti di Vetro scheggiato. Cristalli lucenti, rossastri, inglobano difatti l'Essenza del Fuoco insita nella sabbia aideloniana, appositamente fusa tramite la fiamma del potente Dragone delle Sabbie. Acqua e Fuoco si cingono saldamente cosicché l'Aria possa manifestarsi tramite la leggiadria del Velo di Warsun: estremamente leggero e singolarmente caldo, intriso del Dolore e dell'Amore, Trama e Ordito dell'Esistenza stessa che abbracciano la porzione inferiore del corpo con la dolcezza del Vento incarnatasi, a sua volta, in una lunga gonna. Il medesimo prezioso tessuto forma quello che è un manto sottile, semitrasparente ed iridescente, altrettanto Rosso, fondendosi alla concretezza della Terra tramite la pelliccia dell'Ermellino grigio delineante gli orli. Così come il Fuoco si fonde al suo opposto, l'Acqua, così l'Aria si lascia incatenare dalla Terra: i Quattro, uniti nella materia, nella maestosità della loro più vera Essenza.

Si narra che chi indossa questa veste sia in grado di catalizzare l'Energia dei Quattro Elementi, oltre a inibire l'Energia di un Dio se questa è presente in se stesso o in un altro essere umano (tramite contatto fisico diretto). Permette la Dominazione Elementale, pari alla CM3, di tutti e 4 gli Elementi (Fuoco, Acqua, Terra e Aria) ...Una veste, per domarli tutti.