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Regolamenti di Gioco

Ars Bellica

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ATTENZIONE: il presente manuale regolamenta l'utilizzo delle armi da lancio e da tiro nella loro completezza a prescindere dalla fase di gioco in corso. La giocabilità di un'arma è subordinata al possesso della stessa.

Combattimento con armi a distanza

Il combattimento a distanza prevede l'utilizzo di svariate tipologie d'armi, ciascuna delle quali prevede tecniche di utilizzo particolari. Elencarle tutte sarebbe impresa ardua e altresì sarebbe difficile per il giocatore riuscire a padroneggiarle con maestria. Pertanto, in questo manuale, si è deciso di definire due macro-categorie: le armi da lancio e le armi da tiro.

Con il termine Armi da Lancio si intendono tutte quelle armi che è possibile lanciare contro un bersaglio: esempi noti di questa categoria sono i pugnali da lancio, le asce da lancio, il giavellotto, o qualsiasi oggetto che siamo in grado di scagliare ad una certa distanza. Contrariamente, con il termine Armi da Tiro intendiamo tutte quelle armi con cui si tirano colpi (frecce, dardi, sassi, ecc). Esempi tipici sono gli archi, le balestre, la cerbottana e la frombola.

Per ciascuna di queste categorie vedremo nel dettaglio le tecniche di utilizzo, affronteremo quando necessario i casi d'uso particolari e descriveremo le principali armi utilizzate. Si fa sin da ora presente che l'utilizzo di armi da tiro o da lancio non nominate in questo manuale sarà comunque concesso in gioco a patto che l'arma sia effettivamente posseduta, sia coerente con l'ambientazione e si tenga conto di eventuali particolarità insite nella morfologia dell'oggetto.

Nomenclatura

Prima di affrontare il discorso tecnico facciamo un elenco di alcuni termini che incontrerete durante la lettura, sperando di facilitare la comprensione delle discipline illustrate nei paragrafi seguenti.

  • Approntamento: l'approntamento è la preparazione all'esecuzione di lancio/tiro e riguarda sia il posizionamento del personaggio, che la preparazione iniziale dell'arma
  • Arma da lancio: è un'arma pensata per essere lanciata contro un bersaglio.
  • Arma da tiro: è un arma che si usa per tirare qualcosa contro un bersaglio.
  • Bersaglio: l'obiettivo finale da colpire.
  • Braccio armato (o braccio forte): è il braccio che conduce l'azione (il destro per chi è destrorso; il sinistro per i mancini).
  • Braccio debole: è il braccio che di solito sostiene l'arma dandole equilibrio (il sinistro per i destrorsi e il destro per i mancini).
  • Caricamento: è l'azione preparatoria al lancio/tiro vero e proprio.
  • Colpo: definiamo come "colpo" qualunque  oggetto possa essere tirato con le armi da tiro; rientrano quindi in questa definizione frecce, dardi, sassi o piombi per frombola, ecc.
  • Gittata: è la lunghezza massima che un arma da lancio o da tiro può raggiungere; in MoA questa viene specificata direttamente nella descrizione dell'oggetto. Qualora un'arma non presenti questo parametro allora l'arma non è adatta per combattimenti a distanza; tuttavia, come vedremo in seguito, anche queste armi possono essere lanciate contro qualcosa o qualcuno e il calcolo della gittata è spiegata più avanti in questo documento (vedere paragrafo intitolato "Lancio di oggetti").
  • Rilascio: sinonimo di scocco, ovvero l'azione corporea con la quale il lanciatore/tiratore fa partire il colpo.
  • Traiettoria di tiro (o traiettoria): è la linea che compie l'oggetto lanciato/tirato dal momento del rilascio fino all'impatto con il bersaglio.

 

Armi da Lancio

Per questo tipo di armi la gittata è solitamente contenuta ma in compenso, essendo generalmente piccole, risultano facili da trasportare, da maneggiare e da nascondere. Va inoltre considerato che qualunque oggetto afferrabile con una mano può essere scagliato contro qualcosa o qualcuno.

Tecniche di Lancio

Ad Akasha sono previste 4 diverse tecniche di lancio applicabili a qualunque arma o oggetto idonei ad essere scagliati contro qualcuno o qualcosa. Alcune di queste tecniche prevedono il lancio di un dado per stabilirne la riuscita: la destrezza del personaggio avrà un peso significativo nel calcolo finale, pertanto più la destrezza del vostro PG è elevata, maggiore sarà la probabilità di riuscita. Si rammenta che, in presenza di master questi, valutando la correttezza dell'azione, ha la facoltà di decidere bonus e malus supplementari.

  • Lancio classico: richiede 2 turni; piena gittata; non necessita alcun dado
  • Lancio istintivo: richiede 1 turno; 50% della gittata indicata nell'oggetto; necessita di un tiro dado da 100 >= 60 - (Destrezza PG x 5)
  • Lancio in corsa: richiede 1 turno; 50% della gittata indicata nell'oggetto; necessita di un tiro dado da 100 >= 70 - (Destrezza PG x 5)
  • Lancio acrobatico: richiede 1 turno; 50% della gittata indicata nell'oggetto; necessita di un tiro dado da 100 >= 80 - (Destrezza PG x 5)

Nei paragrafi seguenti verrà spiegato come eseguire ciascuna tipologia di lancio.

Il Lancio Classico

Per lanciare un'arma contro un bersaglio con questa tecnica occorrono 2 turni d'azione (all'interno delle parentesi quadre è indicata la dicitura da inserire nel tag di chiusura):

[1/2 - Preparazione al lancio]:

  • Posizionamento rispetto al bersaglio: la posizione va scelta in base il bersaglio che dovrà trovarsi ad una distanza inferiore alla gittata dell'arma e rientrare stabilmente nel campo visivo del lanciatore. Nel fare questa valutazione è bene anche tener conto dei fattori ambientali (atmosferici e non): un vento troppo forte, una situazione particolarmente caotica o un pavimento scivoloso sono solo alcuni esempi di fattori che potrebbero compromettere il buon esito del lancio.
  • Postura: bisogna essere frontali rispetto al bersaglio, ben dritti con il busto e cercando una buona stabilità con il terreno (il piede corrispondente alla mano di lancio deve essere sempre indietro, mentre l'atro deve essere in avanti). Bisogna esprimere compostezza, equilibrio e prontezza nei movimenti, senza tuttavia irrigidirsi.
  • Concentrazione: bisogna tener presente che un lanciatore distratto effettuerà un lancio impreciso; curare il respiro, prestare la giusta attenzione all'ambiente circostante senza venirne distratti, esprimere tranquillità, sono le basi di ogni buon lancio.
  • Mira: la mira è una parte cruciale, pertanto va fatta con la dovuta attenzione e sempre dopo o contestualmente la concentrazione; durante la mira bisogna inquadrare al meglio il bersaglio da colpire, facilitandosi in caso con qualche punto di riferimento (ad esempio l'arma o la propria mano). Deve essere indicata la direzione cardinale mirata e deve essere stimata con precisione la distanza che si vuole raggiungere.

[2/2 - Lancio]:

  • Mantenimento/correzione di mira: se il bersaglio precedentemente mirato è rimasto fermo, è sufficiente tenerlo sotto-tiro; altrimenti è necessario effettuare una correzione (ricalcolando anche distanza e direzione) e muovendosi il meno possibile per sopperire allo spostamento: l'ideale sarebbe, qualora possibile, ruotare semplicemente il busto per seguire il movimento, ma se necessario ci si può spostare di 1-2 passi lateralmente, cercando di non compromettere la propria postura. Una correzione di mira può essere richiesta anche in seguito a particolari condizioni ambientali descritte dal master.
  • Caricamento: va effettuato muovendo in maniera opportuna il braccio armato; qualora si voglia imprimere maggiore forza al colpo e raggiungere distanze elevate, ci si può aiutare con una piccola rotazione del busto. Ogni movenza in questa fase va fatta con calma e deve essere ben calibrata.
  • Rilascio: il rilascio è il movimento opposto al caricamento e serve per scagliare l'arma verso il bersaglio. A differenza del caricamento bisogna essere scattanti ed occorre agilità e velocità, senza tuttavia eccedere nello slancio compromettendo la propria coordinazione e quindi l'esito finale. Ovviamene è fondamentale ricordarsi di lasciare la presa sull'arma.
  • Definizione obiettivo: non appena il colpo viene rilasciato l'obiettivo finale deve essere dichiarato (si invita ad indicare in maiuscolo il nome del bersaglio e la parte del corpo che si vorrebbe colpire).
  • Post Rilascio: è bene curare la dinamica post rilascio facendo attenzione a non sbilanciarsi troppo, seguendo il tragitto del colpo fino all'impatto con il bersaglio.

 

Tener conto di tutti questi fattori, in maniera ovviamente corretta, permette di effettuare un buon lancio. Qualora nelle azioni mancassero alcuni dei passaggi già citati non è detto comunque che il lancio fallisca: il master si occuperà di valutare caso per caso, giudicando la bontà dei passaggi, considerando cosa è stato specificato e cosa è mancante; più l'azione sarà completa e corretta, più sarà probabile raggiungere lo scopo prefisso. E' possibile che il master, qualora lo ritenesse opportuno, decida di far tirare un dado: il dado DESTREZZA oppure il Dado da 100 sono solitamente le opzioni più gettonate per definire gli esiti di queste azioni.

In mancanza di master si fa appello all'oggettività dei giocatori e al reciproco senso critico: tenendo conto che in situazioni di equilibrio sarà possibile ricorrere autonomamente al dado Destrezza (chi ottiene il valore maggiore avrà esito favorevole), si raccomanda vivamente di giungere sempre ad un accordo tra le parti e di rispettare una coerenza unitaria di gioco (quindi non vogliamo assolutamente vedere situazioni in cui Tizio se ne va via indenne, mentre Caio si comporta come se lo avesse colpito in pieno). Ricordiamo infatti che, quando un giocatore ritiene di aver subito un torto palese, ha la facoltà di segnalare la giocata allo Staff che, il prima possibile, provvederà a valutare gli eventi intervenendo qualora necessario.

Il Lancio Istintivo

Il lancio istintivo è una variante del lancio classico. Si tratta di un lancio rapido e veloce (viene fatto in un solo turno), peculiarità che devono essere espresse in tutta l'azione. Di contro il lancio istintivo garantisce una minore portata (metà della gittata indicata nella descrizione dell'arma) e meno precisione: dopo ogni lancio istintivo infatti sarà necessario lanciare un dado 100 il cui risultato deve essere >= 60 - (Destrezza PG x 5); ad esempio un PG con destrezza 5 dovrà ottenere un dado >= 35. Si ricorda tuttavia che in presenza di un master, questi può assegnare dei bonus/malus da considerare nel calcolo; come sempre infatti, il primo criterio valutativo è la qualità dell'azione.

Vediamo adesso quali fattori determinano il tiro istintivo (all'interno delle parentesi quadre è indicata la dicitura da inserire nel tag di chiusura azione):

[1/1 - Lancio istintivo]

  • Posizionamento rispetto al bersaglio: prerogativa fondamentale di questo lancio è che il bersaglio sia già a portata d'attacco (entro il 50% della gittata dell'arma), in modo tale che si dovrà occupare soltanto di assicurarsi che sia nel proprio range visivo, spostandosi di 2-3 passi al massimo dalla posizione iniziale. La valutazione dell'ambiente circostante (eventi atmosferici e non) deve essere svolta in maniera molto rapida.
  • Postura: l'importante è essere frontali rispetto al bersaglio, dopodiché starà alla bravura del giocatore far trovare con pochissimi movimenti una posizione che garantisca stabilità e fluidità di azione.
  • Mira istintiva: in nessun lancio può mancare la mira, ma in questo caso deve essere una condizione ricorrente espressa durante tutta l'azione: dal momento in cui il bersaglio entra nel range visivo del lanciatore, deve restarci fin quando, al momento del rilascio, ci si focalizza sul punto da colpire. Nella mira è necessario stimare la distanza che si vuole raggiungere e va indicato il punto cardinale mirato, tenendo conto delle condizioni ambientali appurate all'inizio.
  • Caricamento e rilascio: la fase di caricamento e rilascio deve essere armoniosa, fluida e rapida. Il caricamento inizia con la presa e la conseguente estrazione dell'arma (se l'arma era già estratta, tanto meglio); va effettuato muovendo in maniera opportuna il braccio armato, aiutandosi eventualmente con una calibrata rotazione del busto. Una volta terminato il caricamento, si deve partire quasi subito con il rilascio: un movimento contrario a quello appena fatto, eseguito con più velocità per scagliare l'arma verso il bersaglio.
  • Definizione obiettivo: non appena il colpo viene rilasciato l'obiettivo finale deve essere dichiarato (si invita ad indicare in maiuscolo il nome del bersaglio e la parte del corpo che si vorrebbe colpire).

Lancio in corsa

Il regolamento di MoA permette di effettuare dei lanci in corsa. Vista la dinamica dell'azione sono anche questi da considerarsi alla stregua di un lancio istintivo (50% della gittata), con un ulteriore fattore di difficoltà, ovvero il movimento del lanciatore: sarà infatti necessario lanciare un dado 100 il cui risultato deve essere >= 70 - (Destrezza PG x 5); ad esempio un PG con destrezza 5 dovrà ottenere un dado >= 45. Si ricorda tuttavia che in presenza di un master, questi può assegnare dei bonus/malus da considerare nel calcolo; come sempre infatti, il primo criterio valutativo è la qualità dell'azione.
Ovviamente la corsa deve comunque essere contenuta, coordinata e può essere iniziata al massimo il turno precedente. Per lanciare in corsa si rimanda alle tecniche descritte in precedenza con le seguenti varianti:

[1/1 - Lancio in corsa]

  • Inizio/proseguimento corsa: dopo aver individuato il bersaglio, bisogna iniziare a correre in quella direzione. La descrizione della corsa è lasciata alla libera interpretazione del giocatore, tuttavia si raccomanda una corsa contenuta e coordinata, facendo attenzione a non scivolare, inciampare o altre insidie insite nell'ambiente circostante. E' possibile inoltre proseguire una corsa iniziata al massimo il turno precedente (se si sta correndo da più turni la stanchezza inficerebbe il lancio). 
  • Mira istintiva: in nessun lancio può mancare la mira, ma in questo caso deve essere una condizione ricorrente espressa durante tutta l'azione: dal momento in cui il bersaglio entra nel range visivo del lanciatore, deve restarci fin quando, al momento del rilascio, ci si focalizza sul punto da colpire. Nella mira è necessario stimare la distanza che si vuole raggiungere e va indicato il punto cardinale mirato, tenendo conto delle condizioni ambientali appurate all'inizio.
  • Caricamento: viene fatto durante la corsa ed inizia con l'estrazione dell'arma. Sta al giocatore descrivere un movimento adeguato che non comprometta la coordinazione. Essendo un lancio in movimento, una volta estratta l'arma, bisognerà sempre fare attenzione a non ferirsi.
  • Termine della corsa e rilascio: quando la corsa termina, il bersaglio deve essere a portata (entro il 50% della gittata). La fermata non deve essere brusca e deve portare ad assumere un'adeguata e stabile postura di lancio. Il movimento di rilascio - contrario a quello di caricamento - inizia proprio in questo frangente.
  • Definizione obiettivo: non appena il colpo viene rilasciato l'obiettivo finale deve essere dichiarato (si invita ad indicare in maiuscolo il nome del bersaglio e la parte del corpo che si vorrebbe colpire).

NOTA IMPORTANTE: durante un lancio in corsa è possibile al massimo percorrere una distanza di 7 passi.

Lanci acrobatici

Oltre ai lanci appena visto in MoA è possibile effettuare qualsiasi altro tentativo di lancio (lancio a cavallo, lancio in caduta, ecc). Per praticità chiameremo questi lanci "acrobatici" dal momento che la precaria coordinazione che li caratterizza richiede una buona destrezza. Visto che stiamo parlando di lanci la cui dinamica potrebbe variare a seconda della situazione, non verrà spiegato per filo e per segno quello che occorre, ma stabiliremo soltanto dei punti cardine da rispettare. Dopodiché starà alla bravura del giocatore descrivere la dinamica in maniera opportuna a seconda della situazione in essere.

La costante di questi lanci è che si eseguono in un unico turno, consentono di coprire il 50% della gittata e prevedono sempre un lancio dado 100 il cui risultato (al netto di eventuali bonus/malus che eventualmente il master ha la facoltà di decretare) dovrà essere >=  80 - (Destrezza PG x 5)

[1/1 - Lancio acrobatico]

  • Postura
  • Mira istintiva
  • Caricamento
  • Rilascio
  • Definizione obiettivo
  • Post rilascio

Ovviamente il bersaglio deve trovarsi a portata d'attacco e deve essere visibile come in tutti i lanci. La postura varia a seconda delle circostanze, così come la dinamica di caricamento e rilascio che deve essere descritti in maniera congrua alla situazione. Importante come sempre esprimere estrema coordinazione oltre a fluidità di movimento, curare la fase di mira e definire con precisione l'obiettivo che si vuol colpire. Il post rilascio infine è spesso necessario perché in determinate situazioni serve a preservare l'incolumità del proprio personaggio (ad esempio in un lancio in caduta, bisogna prestare attenzione all'atterraggio per non farsi male).

Lancio di oggetti

In MoA le armi da lancio sono facilmente riconoscibili dal momento che nella loro descrizione è specificata la gittata. Per tutti gli altri oggetti invece questo parametro sarà assente ma non vorrà dire che non possono essere lanciate secondo le tecniche precedentemente descritte (che andranno opportunamente adattate alle caratteristiche dell'oggetto da lanciare). Pertanto, in questo paragrafo standardizzeremo questo fondamentale valore per tutti quegli oggetti che non sono penasti per il lancio:

  • gittata degli oggetti leggeri: 20metri + Forza personaggio
  • gittata degli oggetti di medio peso: 14 metri + Forza personaggio
  • gittata degli oggetti pesanti: 7 metri + Forza personaggio
Attenzione: la pesantezza appena elencata non va confusa con l'indice di peso (seppur a volta possano coincidere); quest'ultimo infatti si riferisce al grado di protezione/maneggevolezza che un'arma o una protezione possono avere. Il peso sopra descritto invece non lo troverete nella descrizione del singolo oggetto, bensì viene lasciato al buon senso dei giocatori stabilirne l'entità (d'altronde stimare il peso di un oggetto è qualcosa di piuttosto oggettivo anche nella quotidianità).

Armi da Tiro

Le armi da tiro garantiscono una portata notevole e la loro particolarità è che non vengono scagliate direttamente, bensì servono per tirare qualcosa contro un bersaglio. Tendenzialmente sono molto precise e possono essere letali in quanto difficili da schivare. 

Tiro Classico (tutte le armi da tiro)

Il Tiro Classico si effettua in 2 turni ma è giusto fare una distinzione: con gli archi è possibile raggiungere al massimo la metà della gittata specificata nella descrizione dell'oggetto (tuttavia, come vedremo più avanti, esiste una variante specifica e articolata che permette agli arcieri di sfruttare tutta la potenzialità dell'arma). Con tutte le altre armi da tiro invece sarà possibile raggiungere la piena gittata di tiro.

Vediamo nel dettaglio i passi necessari per effettuare un buon tiro classico (all'interno delle parentesi quadre è indicata la dicitura da inserire nel tag di chiusura azione):

ATTENZIONE: dal momento che le armi da tiro differiscono profondamente l'una dall'altra e questo incide sensibilmente nella tecnica, per approfondire taluni passaggi e aumentare il livello delle proprie azioni, è consigliato leggere la descrizione dell'arma utilizzate che trovate nel documento Armi e Armature in questa stezza sezione.

[1/2 - Approntamento]

  • Posizionamento rispetto al bersaglio: bisogna posizionarsi ad una distanza non eccessiva rispetto al bersaglio, sul quale si deve avere buona visuale. Ci si deve assicurare della consistenza del terreno e fare una prima valutazione dell'ambiente circostante: cercare di capire l'intensità del vento, le altre condizioni climatiche ed altre possibili insidie derivanti da ciò che circonda il tiratore è un punto fondamentale.
  • Postura: al bersaglio va rivolto il fianco corretto (sinistro se il PG è destrorso; destro se il PG è mancino), stando ben dritti con il busto e cercando una buona stabilità con il terreno. Bisogna esprimere compostezza, equilibrio e prontezza nei movimenti, senza tuttavia irrigidirsi. NB: nell'utilizzo della cerbottana non bisogna rivolgere il fianco al bersaglio; per ulteriori chiarimenti leggere la descrizione apposita che trovate alla fine di questo documento.
  • Concentrazione: la concentrazione per un tiratore è un passaggio significativo ed essenziale perché solo un tiratore concentrato potrà stimare al meglio la mira. Lasciamo alla fantasia del giocatore la descrizione di questo aspetto cruciale. Si consiglia tuttavia di curare la respirazione e focalizzarsi sul bersaglio.
  • Incocco: dopo aver impugnato saldamente l'arma bisogna alloggiare il colpo nella postazione di tiro (l'alloggio del colpo varia da arma ad arma ed è apprezzabile descrivere un po' nel dettaglio come avviene, senza limitarsi a scrivere "incocca la freccia"). Subito dopo è possibile alzare l'arma (o iniziare la rotazoine nel caso della frombola).

[2/2 - Mira e Scocco]

  • Mira: questa è una parte cruciale, pertanto va fatta con la dovuta attenzione per inquadrare al meglio li bersaglio da colpire (è necessario indicare direzione cardinale mirata e stimare con precisione la distanza che si vuole raggiungere); nella descrizione ci si può facilitare con qualche punto di riferimento (sistemi di mira insiti nell'arma oppure con la propria mano) e bisogna necessariamente tener conto delle valutazioni ambientati effettuate durane l'approntamento: il vento ad esempio può essere una delle insidie maggiori perché tenderà a deviare la traiettoria.Durante la mira è necessario indicare la direzione cardinale verso cui si sta mirando,  Una volta acquisita la mira, nel caso in cui il bersaglio si stia muovendo, è necessario seguirne adeguatamente gli spostamenti.
  • Caricamento: la fase di caricamento non è articolata come nel lancio visto che la meccanica dell'arma utilizzata facilita il tiratore. Tuttavia differisce da arma ad arma: nel tiro con l'arco ad esempio il caricamento si ottiene portando l'arco alla trazione massima (punto di ancoraggio); nella frombola consiste nell'aumentare la rapidità di rotazione; infine nella cerbottana il caricamento è l'aria che viene incamerata dal tiratore e che servirà da propulsore per il dardo. Nella balestra invece la fase di caricamento non è prevista: questo lavoro infatti viene svolto appena prima dell'incocco quando si usa il martinetto (vedere la descrizione della balestra nell'ultimo paragrafo di questo manuale)
  • Scocco o rilascio:  il rilascio del colpo deve avvenire in maniera fluida, coordinata, armoniosa, con adeguata delicatezza (movimenti troppo bruschi scomporrebbero la mira acquisita) ed è importante che si scelga un momento preciso in cui il tiratore si sente in totale equilibrio. Come per il caricamento, essendo le armi da tiro strutturalmente diverse l'una dall'altra, anche lo scocco/rilascio avviene in maniera differente: nell'arco sono le dita a lasciare la corda, nella balestra si aziona la levetta di scocco, nella frombola si lascia andare l'estremità della corda non fissata, mentre nella cerbottana si rilascia l'aria precedentemente accumulata.
  • Definizione obiettivo: non appena il colpo viene rilasciato l'obiettivo finale deve essere dichiarato (si invita ad indicare in maiuscolo il nome del bersaglio e la parte del corpo che si vorrebbe colpire).
  • Post rilascio: dopo il rilascio, il tiratore deve essere armonicamente fermo cercando di mantenere la posizione sagittale fino all'impatto con il bersaglio.

Tener conto di tutti questi fattori, in maniera ovviamente corretta, permette di effettuare un buon tiro. Qualora nelle azioni mancassero alcuni dei passaggi citati non è detto comunque che il tiro fallisca: il master si occuperà di valutare caso per caso, giudicando la bontà dei passaggi, considerando cosa è stato specificato e cosa è mancante; più l'azione sarà completa e corretta, più sarà probabile raggiungere lo scopo prefisso. E' possibile che il master, qualora lo ritenga opportuno, decida di far tirare un dado: il dado DESTREZZA oppure il Dado da 100 sono solitamente le opzioni più gettonate per definire gli esiti di un'azione da tiro. 

In mancanza di master si fa appello all'oggettività dei giocatori e al reciproco senso critico: tenendo conto che in situazioni di equilibrio sarà possibile ricorrere autonomamente al dado Destrezza, si raccomanda vivamente di giungere sempre ad un accordo tra le parti e di rispettare sempre una coerenza unitaria di gioco (quindi non vogliamo assolutamente vedere situazioni in cui Tizio se ne va via indenne, mentre Caio si comporta come se lo avesse colpito in pieno). Ricordiamo infatti che, quando un giocatore ritiene di aver subito subito un torto palese, ha la facoltà di segnalare la giocata allo Staff che, il prima possibile, provvederà a valutare gli eventi ed intervenire qualora necessario. 

Tiro da lontano (solo Arco)

Il tiro da lontano avviene in maniera più accurata (occorrono 3 turni) e consente di sfruttare la piena gittata dell'arco. Inoltre, per distanze più brevi, il tiro sarà tendenzialmente più preciso (anche se questa valutazione spetterà comunque al master). 

Nel dettaglio i passi da seguire sono i seguenti (all'interno delle parentesi quadre è indicata la dicitura da inserire nel tag di chiusura azione):

ATTENZIONE: dal momento che le armi da tiro differiscono profondamente l'una dall'altra e questo incide sensibilmente nelle tecniche di tiro, si fa notare sin da subito che taluni passaggi saranno da eseguire soltanto per determinare armi (tra parentesi tonde, vicino alla dicitura, sarà nominata l'arma a cui ci si riferisce).

[1/3 - Approntamento]

  • Posizionamento rispetto al bersaglio: bisogna posizionarsi ad una distanza non eccessiva rispetto al bersaglio, sul quale si deve avere buona visuale. Ci si deve assicurare della consistenza del terreno e fare una prima valutazione dell'ambiente circostante: cercare di capire l'intensità del vento, le altre condizioni climatiche ed altre possibili insidie derivanti da ciò che circonda l'arciere è un punto fondamentale.
  • Postura: al bersaglio va rivolto il fianco corretto (sinistro se il PG è destrorso; destro se il PG è mancino), stando ben dritti con il busto e cercando una buona stabilità con il terreno. Bisogna esprimere compostezza, equilibrio e prontezza nei movimenti, senza tuttavia irrigidirsi.
  • Concentrazione: la concentrazione per un tiratore è un passaggio significativo ed essenziale perché solo un tiratore concentrato potrà stimare al meglio la mira. Lasciamo alla fantasia del giocatore la descrizione di questo aspetto cruciale. Si consiglia tuttavia di curare la respirazione e focalizzarsi sul bersaglio.
  • Incocco: dopo aver impugnato saldamente l'arma la freccia va incoccata. In caso di freccia avvelenata bisogna prestare estrema attenzione quando la si maneggia; per le frecce incendiarie inoltre è indispensabile accendere la freccia dopo averla incoccata.

[2/3 - Mira]

  • Respirazione: data l'estrema precisione richiesta da questo tiro, anche il più piccolo movimento dell'arciere può compromettere il tiro; proprio per questo all'inizio di questa fase deve curare il respiro che deve essere in questo frangente regolare, fondo ma lento.
  • Alzata dell'arma: quando l'arciere avrà raggiunto una buona regolarità di respiro potrà alzare l'arco con la freccia precedentemente incoccata; da questo momento in poi dovrà iniziare un'apnea che durerà fino al momento dello scocco. 
  • Mira: questa è una parte cruciale, pertanto va fatta con la dovuta attenzione per inquadrare al meglio li bersaglio da colpire (è necessario indicare direzione cardinale mirata e stimare con precisione la distanza che si vuole raggiungere); nella descrizione ci si può facilitare con qualche punto di riferimento (sistemi di mira insiti nell'arma, nella freccia oppure con la propria mano) e bisogna necessariamente tener conto delle valutazioni ambientati effettuate durane l'approntamento: il vento ad esempio può essere una delle insidie maggiori perché tenderà a deviare la traiettoria.

[3/3 - Scocco]

  • Mantenimento/correzione di mira: se il bersaglio precedentemente mirato è rimasto fermo, è sufficiente tenerlo sotto-tiro; altrimenti è necessario effettuare una correzione (ricalcolando anche distanza e direzione) e muovendosi il meno possibile per sopperire allo spostamento: si può muovere solo il busto ruotandolo orizzontalmente per sopperire a spostamenti laterali, oppure inclinandolo in caso di aumento/diminuzione della distanza precedentemente stimata. Una correzione di mira può essere richiesta anche in seguito a particolari condizioni ambientali descritte dal master.
  • Caricamento: il caricamento si ottiene portando l'arco alla trazione massima fino a ricercare un punto di equilibrio (punto di ancoraggio) che gli permetta di dare la forza desiderata al tiro senza tuttavia inficiare la traiettoria desiderata.
  • Scocco:  quando l'arciere ha raggiunto un equilibrio assoluto, le sue dita devono lasciare la corda in maniera fluida, senza compiere movimenti bruschi; è bene specificare il movimento del braccio rimarcando la totale immobilità di ogni altra parte del corpo.
  • Definizione obiettivo: non appena il colpo viene rilasciato l'obiettivo finale deve essere dichiarato (si invita ad indicare in maiuscolo il nome del bersaglio e la parte del corpo che si vorrebbe colpire).
  • Post rilascio: dopo il rilascio, il tiratore deve essere armonicamente fermo cercando di mantenere la posizione sagittale fino all'impatto con il bersaglio.

Tiro consecutivo

Il tiro consecutivo permette, subito dopo l'esecuzione di un tiro, lo scocco di un'altra freccia ripetendo solo l'ultimo turno (quindi il turno 2/2 del tiro classico e il turno 3/3 del tiro da lontano).

Per effettuare un tiro consecutivo è necessario:

  • che il tiratore non si sposti dalla posizione precedentemente acquisita (può ruotare solo il busto)
  • che il tiratore appronti nuovamente il colpo (incoccare la freccia, posizionare un dardo, ecc) in maniera precisa e rapida
  • che il tiratore ricalcoli opportunamente la mira
  • mettere il seguente tag a fine azione [Tiro consecutivo - Prima Freccia] o [Tiro consecutivo - Seconda Freccia] 

Il tiro consecutivo invece non si può effettuare se:

  • il tiratore sta utilizzando dardi incendiari o avvelenati (per i quali, occorrendo particolare attenzione, è richiesta maggiore cautela)
  • il tiratore ha già scoccato 3 frecce

 

Manuale di spada medievale e duelli G.d.R.

  1. Misura
  2. Figure e passi: poste di guardia, passeggio schermistico
  3. Attacchi e difese: posizioni del polso, colpi d'offesa, sequenze particolari, azioni difensive e controffensive
  4. Tempistica
  5. Turnazione di duello
  6. Armi ed armature G.d.R.

Nelle righe che spenderemo in questa pagina andremo ad analizzare alcune tecniche di combattimento facendo riferimento, per praticità, alla classica spada bastarda, arma principe nelle rappresentazioni e nei G.d.R. a tema medievale. Tuttavia si fa presente che le tecniche e le regole di combattimento qui riportate sono applicabili a qualunque tipo di arma.

Ciò che verrà scritto, ha l'intento di essere un adattamento virtuale all'uso ed alle caratteristiche reali dell'arma, cercando di unire concetti verosimili riguardanti la fisica dell'oggetto alle necessità di base del duello on-game. 

Per facilitarvi con la terminologia che useremo da qui in avanti, vi forniamo un'illustrazione di una spada bastarda dove sono indicate le parti principali che la compongono e a cui faremo riferimento nel presente manuale. Per ulteriori approfondimenti sulla spada bastarda e su altre armi utilizzabili negli scontri ravvicinati, vi rimandiamo al documento intitolato Armi e Armature presente in questa stessa sezione della documentazione. 

1 - La Misura

Viene definita come misura, la distanza a partire dalla quale è possibile portare a segno colpi al tronco dell'avversario. Ad incidere sul valore di questo parametro saranno: la lunghezza della parte protesa ad offendere dell'arma usata (in caso di spada, la lama), la lunghezza dell'arto disteso che dirige l'arma, la distanza guadagnata dal resto del corpo del duellante proteso nell'affondare il colpo.
Questo parametro, stabilisce il limite all'esterno del quale non è possibile toccare il tronco dell'avversario con la punta della propria arma. Si parla del "tronco" come riferimento medio al baricentro del corpo avversario, poichè ci saranno quasi sempre bersagli avversari più vicini (braccio armato o gamba avanzata in guardia) e più lontani (gamba arretrata).
Prendiamo ad esempio un combattente di altezza media, con una spada bastarda di lunghezza media. Il tronco correttamente posizionato e bilanciato, con le spalle a spingere opportunamente in avanti, può consentire un avvicinamento di circa 30-35 cm all'avversario; il braccio proteso in distensione può aggiungere altri 60-65 cm; nel nostro esempio, va infine considerata la lunghezza della lama di una spada bastarda, pari a circa 90-99 cm.
Possiamo quindi stimare (standardizzando per tutti) la misura limite entro la quale sarà sicuramente possibile portare a segno un attacco con una spada bastarda, in circa 180cm. Chiaramente a quella distanza sarà possibile colpire il tronco solo con la parte terminale della lama, il cosiddetto grado debole, che risulta tuttavia essere la zona più tagliente dell'arma e l'obiettivo sarà raggiunto nel caso in cui busto, braccio armato e lama siano sensibilmente protesi verso di esso: questa condizione limite, se non adeguatamente controllata dall'attaccante nella descrizione della propria azione, potrebbe tuttavia causare un più o meno lieve sbilanciamento verso il suo frontale, facendogli talvolta accusare un deficit di stabilità; una postura più equilibrata con busto eretto e braccia sufficientemente distese, potrebbe condurre a colpire ottimanente un bersaglio posto a circa 140cm, senza difficoltà.
Come si può definire una misura limite (o limite di misura) per colpire il bersaglio centrale dell'avversario, è indispensabile definire una distanza entro la quale non sarà più possibile distendere l'arma poichè lo spazio che separerà i contendenti sarà troppo ridotto rispetto alla parte dell'arma protesa all'offesa. Tornando all'esempio di un duello con spada bastarda, potremmo asserire che quando la distanza tra i tronchi dovesse essere inferiore alla lunghezza della lama, sarebbe piuttosto difficile caricare e scaricare colpi con sufficiente armonia e forza. In questa condizione di spazio ridotto per l'utilizzo dell'arma in modo ortodosso, entrerebbero in gioco le tecniche del corpo a corpo, le leve sugli arti inferiori, le prese con le mani al polso armato dell'avversario o alle vesti, i pugni, i calci e le pomolate (o pomellate). Il cosiddetto gioco stretto, aprirebbe il duello ad un gioco meno elegante, probabilmente meno letale e sicuramente più "sporco", ma non per questo meno degno di considerazione.

Per agevolare la comprensione delle posizioni assunte dai contendenti nel corso di un combattimento e valutare le variazioni di distanze nell'evolversi del duello in base a passi e movimenti corporei, si rende necessario standardizzare alcune lunghezze; diversamente, ragionare al centimetro diverrebbe complesso in fase di duello. E' per questa ragione che viene introdotto l’intuitivo concetto di PASSO come unità di misura delle lunghezze in una tenzone.
Il PASSO, sarà dunque una misura certa corrispondente alla distanza tra piede avanzato e piede arretrato nella posizione di guardia regolare d’un duellante (pari a circa 70-75cm).
Da questo punto in avanti, le distanze tra i corpi, la misura, gli avvicinamenti e gli allontanamenti, saranno valutati negli esiti del master o nelle azioni del player in funzione dell'unità di misura fittizia.
Ne consegue che il limite di misura tra duellanti che si stessero sfidando con spada bastarda, sarebbe di 2,5 PASSI (2,5 * 70cm = 175 cm). Allo stesso modo, la misura stretta inizierebbe alla distanza di 1 PASSO (= 70-75 cm). Con spade bastarde, a distanze comprese tra i 2,5 PASSI ed i 1,5 PASSI (estremi inclusi), si potrebbe quindi combattere in modo pressochè completo, al netto dei fattori intrinsechi della specifica azione di combattimento.

- Contatti di calcio/pugno

Nel corso di uno scontro a gioco stretto, potranno avvenire tentativi di contatto sporco composti da calci, pugni, pomellate, testate e quant'altro. La distanza finale da un bersaglio affinchè possa andare a segno un buon calcio in piena potenza, viene stimata in 1,5 PASSI dal bersaglio mirato (ad una distanza superiore, ci sarà il rischio di mancare il bersaglio con conseguente forte sbilanciamento); per raggiungere l'avversario con un pugno, una pomellata o tentare una presa con la mano aperta sul tronco, la distanza ottimale viene stimata in 1 PASSO (ad una distanza superiore, si rischierà di andare a vuoto, esponendosi e sbilanciandosi). Anche in questi casi, va ricordata l'importanza di valutare la presenza di eventuali bersagli avanzati più vicini rispetto al tronco dell'avversario.

2 - Figure e passi: poste di guardia e passeggio schermistico

- Poste di guardia

Si intende come posta, la posizione assunta dalla spada e dal corpo del combattente per iniziare un duello o per effettuare una parata efficace. Ad essa si associa una guardia dipendente dalla posizione assunta dagli arti inferiori durante la posta.

Le guardie regolari di base, assumibili dai duellanti, sono le seguenti:
- Guardia Destra: piede destro avanzato e sinistro arretrato, con 1 PASSO di distanza tra di essi (pari alla larghezza delle spalle); la punta del piede di guardia sarà rivolta in avanti, la punta del piede arretrato sarà spostata obliquamente verso l'esterno, i talloni non saranno mai allineati lungo la direttrice del movimento in modo che un piede non ostacoli lo spostamento dell'altro. Il peso del corpo solitamente sarà equamente distribuito su entrambe le leve o maggiormente spostato verso la gamba avanzata in guardia, a seconda delle intenzioni del duellante. Conferisce stabilità, equilibrio, reattività a chi la assume.
- Guardia Sinistra: specularmente, piede sinistro avanzato e sinistro arretrato, con 1 PASSO di distanza tra di essi (pari alla larghezza delle spalle); la punta del piede di guardia sarà rivolta in avanti, la punta del piede arretrato sarà spostata obliquamente verso l'esterno, i talloni non saranno mai allineati lungo la direttrice del movimento in modo che un piede non ostacoli lo spostamento dell'altro. Il peso del corpo solitamente sarà equamente distribuito su entrambe le leve o maggiormente spostato verso la gamba avanzata in guardia se necessario. Conferisce stabilità, equilibrio, reattività a chi la assume.
Sia la guardia destra che la guardia sinistra, possono essere alterate attraverso una correzione della posizione dei piedi (che di conseguenza si andrebbe a riflettere sulla torsione del tronco) chiamata Volta Stabile: restando posizionalmente fermi nella guardia prescelta, si ruotano entrambe le punte dei piedi di circa 90° verso l'esterno facendo perno sui talloni (ruotandole in senso orario in caso di guardia sinistra, ed in senso antiorario in caso di guardia destra), spostando il peso sulla gamba arretrata e distendendo quella avanzata; in questo modo ciascuna posta di guardia (che vedremo successivamente) risulterà esporre maggiormente il fianco avanzato verso l'avversario ed al contempo consentirà di caricare maggiormente i colpi nella posta assunta dal duellante.
- Pariguardia: definiamo impropriamente in questo modo il posizionamento dei piedi posti sulla stessa linea (parallela all'orizzonte, frontalmente all'avversario), sempre con distanza laterale di 1 PASSO tra di essi, senza che nessuno dei due sopravanzi nettamente l’altro. Rispetto alle altre due guardie, essa risulterà sensibilmente meno stabile e meno reattiva, poichè prevederà una posizione iniziale più precaria causata da una più difficoltosa distribuzione del peso corporeo sulle leve inferiori che di conseguenza offriranno meno equilibrio complessivo e meno rapidità di slancio. Si tratta più di una posizione di passaggio che di una guardia vera e propria, che potrà vedere alcune correzioni in base ad una punta più avanzata dell'altra come conseguenza del passo compiuto e della descrizione del movimento connesso.

E' possibile specificare una guardia particolare, destra d'affondo o sinistra d'affondo, con il piede di guardia posto in posizione più avanzata rispetto alla guardia tradizionale, ad una distanza di 1,5 PASSI rispetto al piede arretrato con il tronco proteso decisamente in avanti, con le conseguenti difficoltà dovute allo sbilanciamento frontale, alla maggior lentezza nel recupero e nella modifica della posizione, oppure definire una guardia particolarmente profilata con il piede arretrato completamente nascosto dietro l'altro, con il problema dell'allineamento dei talloni, quello della inevitabile limitatezza nello spazio di movimento delle braccia e dello scarso equilibrio, con tutte le conseguenze che posizioni di guardia estreme possono causare al successivo movimento (particolarmente evidenti con armi medie o pesanti).
A ciascuna delle posizioni basilari di guardia va associata una componente descrittiva che consideri i dettagli della relativa postura, partendo dall'inclinazione delle punte, alla flessione o distensione delle ginocchia, dalla posizione del busto, alla sua rotazione, fino alla ripartizione del peso sulle leve in base alla posta assunta ed all'azione che si vorrà intraprendere.

Le poste sono molteplici e spesso si ritrovano nei documenti e negli stili di combattimenti dei player con nomenclature diverse; si rende perciò indispensabile, come per le guardie, fornire nell'azione un'opportuna descrizione della postura del busto, delle braccia e dell'arma, in modo da rendere solida ed inequivocabile la posizione assunta.
Andremo ad elencare 12 poste, di cui 7 sono definite di genere fondamentale (posizioni di parata) e 5 sono definite di genere puro (posizioni di invito). Le poste saranno correlate da una breve didascalia che indicherà la tipologia della posta (Alta - Media - Bassa) il genere e la guardia suggerita affinchè possa essere assunta nel modo ottimale. Le posizioni verranno mostrate sotto differenti prospettive visive attraverso le immagini che seguiranno titolo e didascalia.

Nota - le poste illustrate di seguito si riferiscono a duellanti destrorsi; la versione di ciascuna posta per duellanti mancini sarà ottenibile in modo speculare all'illustrazione, quindi con mano sinistra dominante posta sotto la guardia della spada (anzichè la destra) e con l'arma posizionata dalla parte opposta del corpo del duellante rispetto all'immagine di riferimento. Sarà necessario che un duellante mancino indichi la mano dominante nel Tag relativo al nome della posta e descriva con precisione il posizionamento dell'arma rispetto al proprio corpo, per chiarezza nei confronti dei player e del master eventualmente coinvolti nella giocata.

A. Posta di falcone:
Alta - Pura (invito al tronco) - Guardia indifferente.
Posta di falcone

 

B. Posta reale di vera finestra (o di finestra destra o reale destra):
Alta - Fondamentale (protegge testa e spalle) - Guardia sinistra.
Posta reale di vera finestra

 

C. Posta stanca di vera finestra (o di finestra sinistra o reale sinistra):
Alta - Fondamentale (protegge testa e spalle) - Guardia destra.
Posta stanca di vera finestra

 

D. Posta di donna sovrana (o di donna destra):
Alta - Fondamentale (protegge lato destro tronco e spalla) - Guardia sinistra.
Posta di donna sovrana

 

E. Posta stanca di donna (o di donna sinistra):
Alta - Fondamentale (protegge lato sinistro tronco e spalla) - Guardia destra.
Posta stanca di donna

 

F. Posta frontale (o di corona):
Media - Pura - Guardia indifferente.
Posta frontale

 

G. Posta breve:
Media - Pura - Guardia indifferente.
Posta breve

 

H. Posta longa (o posta lunga):
Media - Pura - Guardia destra o guardia sinistra.
Posta longa

 

I. Porta di ferro mezzana:
Bassa - Fondamentale (protegge la gamba avanzata, i fianchi e l'addome) - Guardia destra o guardia sinistra.
Porta di ferro mezzana

 

J. Tutta porta di ferro:
Bassa - Fondamentale (protegge la gamba avanzata, i fianchi e l'addome) - Guardia sinistra.
Tutta porta di ferro

 

K. Posta dente di cinghiale:
Bassa - Fondamentale (protegge l'interno delle gambe ed i fianchi) - Guardia destra.
Posta dente di cinghiale

 

L. Posta di coda longa e distesa:
Bassa - Pura (invito gamba sinistra e fianco sinistro) - Guardia sinistra.
Posta di coda longa e distesa

Le immagini scelte, offrono proiezioni di quelle che sono poste e relative guardie associate, senza che qui ci si dilunghi in righe di descrizione. La corretta descrizione di ciascuna posizione sarà lasciata ai player, affinchè ciascun giocatore possa interpretare le figure di duello secondo le proprie capacità ed il proprio stile o apprenderle e migliorarle in gioco.

In generale, la descrizione della posizione del proprio personaggio in duello (sia in posta che in azione), dovrà dare indicazioni riguardo:
- Arti inferiori: piedi e ginocchia;
- Busto: rotazione, profilazione, direzionamento;
- Arti superiori: braccia, mani e polsi;
- Arma: presa, posizionamento lama, direzionamento punta.
In caso di azione dinamica, andranno descritti i movimenti degli arti, del busto, la distanza di avanzamento del corpo (o arretramento), il posizionamento dell'arma, la nomenclatura del colpo ed il suo obiettivo, il filo esposto della lama ed il grado utilizzato nell'attacco o nella difesa che si sta effettuando; il movimento del busto e degli arti superiori, sarà descritto in sincronia con il passo portato con gli arti inferiori, per meglio individuare la tempistica dell'azione.

Quantitativamente, va notato che nelle poste di guardia regolare sopra illustrate, la distanza tra i piedi in guardia è sempre pari ad 1 PASSO, ottimale per consentire equilibrio e reattività. L'asse del tronco cade nella posizione centrale rispetto a tale distanza, quindi circa 0,5 PASSI più indietro del piede avanzato e 0,5 PASSI più avanti di quello arretrato; se ne deduce quindi che se due contendenti si fossero posti in guardia uno di fronte all'altro con distanza tra i tronchi pari a 4 PASSI, la gamba avanzata in guardia di ciascun contendente si troverebbe a 3,5 PASSI dal tronco dell'avversario (e costituirebbe inizialmente un bersaglio avanzato); diversamente, la reale distanza rispetto alle mani dell'avversario, potrà essere stimata solo valutando l'azione o la posta in essere, in base al fatto che esse siano mediamente distese (come in una Posta Breve, trovandosi anch'esse alla stessa distanza della gamba avanzata), completamente distese (come in una Posta Lunga) o adiacenti al corpo (come nella Posta di Coda Longa) e via dicendo.

- Passeggio schermistico

Nelle tabelle che seguono, si andranno ad indicare i passi più frequenti per effettuare uno spostamento sul campo di combattimento, correlati di descrizione; la quantificazione dello spostamento indicato sarà riferita all’asse del tronco del combattente e verrà espresso in PASSI. Il PASSO, come precedentemente spiegato, sarà una misura certa corrispondente alla distanza tra piede avanzato e piede arretrato nella posizione di guardia regolare d’un duellante (circa 75cm).
L’aggiunta della nomenclatura non sarà necessaria se i passi fossero descritti correttamente; utilizzare anche la nomenclatura corretta sarà considerato un apprezzabile aiuto per la comprensione dell’azione, sia nei confronti degli altri giocatori sia per il lavoro del master. Durante le Quest con più giocatori, si suggerisce di optare per l’utilizzo della sola nomenclatura ogni volta che fosse possibile, per rendere più sintetica l’azione e più scorrevole la sua lettura.
Il termine basilare “crescita”, indica l’avanzamento minimo del solo piede avanzato (il singolo piede di guardia, avanzerà di +0,5 PASSI; in questo movimento il tronco -equidistante tra le due leve- avanzerebbe della metà di quella distanza, quindi di circa "una spanna", equiparabile a +0,25 PASSI, consentendo di guadagnare pochissima distanza verso l'altro ma talvolta utile per poter raggiungere il bersaglio in modo più completo). 
La crescita potrà avvenire anche in diagonale rispetto alla linea d’attacco ed il relativo movimento potrà quindi essere: 
- obliquo (piede mosso diagonalmente in avanti e verso l’esterno, divaricando maggiormente le leve);
- incrociato (piede mosso diagonalmente in avanti e verso l’interno, incrociando la caviglia innanzi all’altro piede); 
in queste ultime due accezioni diagonali, sarà sempre bene considerare l’uso del seguito, cioè il successivo movimento circolare posteriore compiuto dall’altro piede in modo da consentire al duellante di assumere nuovamente una guardia ordinata, riallineandosi frontalmente all’avversario e disponendosi correttamente lungo la linea d’attacco tramite posizionamento del corpo. Nel corso di questo passaggio basilare il tronco resterà solitamente equidistante da ambo le leve inferiori.
Il termine ”decrescita” indica il movimento opposto, l’arretramento minimo del piede arretrato (il singolo piede arretrato, arretrerà di -0,5 PASSI; in questo movimento il tronco -equidistante tra le due leve- retrocederebbe della metà di quella distanza, quindi di circa "una spanna").
Come già indicato nella sezione relativa alle guardie, chiameremo pariguardia il posizionamento (solitamente temporaneo) dei piedi posti larghi quanto la distanza delle spalle senza che tuttavia nessuno dei due superi significativamente l'altro come invece accadrebbe nell'assumere la classica posizione avanzata di guardia: i piedi saranno affiancati pressappoco sulla medesima linea.
Vediamo dunque i diversi tipi di movimento delle leve inferiori, in duello:

La Riunita

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Riunita In base alla posta precedente
(da guardia regolare,
lo spostamento sarabbe pari a
± 0,5 PASSI)
Singolo

velocissimo
(se inizia da una
guardia regolare)

Descrizione: si tratta di muovere un piede per portarlo accanto all’altro, con lo spazio tra i talloni (o tra punta e tallone) che sarà quasi nullo (a differenza di una pariguardia); consentirà alla figura di assumere una posizione eretta ma senza la stabilità sufficiente per attutire un attacco, poiché al termine del movimento il combattente si troverebbe senza guardia. Se usato fine a se stesso (e non in una combinazione di movimenti) sarebbe plausibile con una singola arma leggera ed armature modeste, mentre resta una posizione sconsigliata con armamenti medi o pesanti.

La Sparizione

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Sparizione Distanza
sostanzialmente
immutata
Singolo
(rotazione sul perno anteriore, con breve scivolamento del posteriore)

velocissimo
(se inizia dalla rispettiva guardia regolare

Descrizione: Partendo da una guardia iniziale (destra o sinistra), il piede avanzato fungerà da perno di rotazione del corpo con lo scopo di portare rapidamente il piede arretrato a celarsi dietro l’altro, restando sempre distanziato ma esattamente coperto dalla gamba di guardia, profilando completamente il fianco esposto all'avversario sottraendo il bersaglio pieno, costituito da addome e torace, da un eventuale colpo rettilineo e centrale; non comporterà di per sè una sensibile variazione della distanza tra i tronchi dei duellanti. La posizione di guardia profilata così ottenuta sarà tuttavia meno stabile con armi medie, rispetto ad una guardia canonica.

Il Cambio guardia

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Cambio guardia Distanza finale 
immutata
Doppio

veloce

Descrizione: partendo da una guardia (destra o sinistra), arretrando il piede che inizialmente si trovava in posizione di guardia (di 1 PASSO all’indietro) ed avanzando immediatamente quello che prima di trovava in posizione posteriore (di 1 PASSO in avanti), sarà possibile passare rapidamente da una guardia all'altra (dalla guardia destra alla guardia sinsitra o viceversa); al termine del movimento, il tronco si troverà alla stessa distanza iniziale dal suo bersaglio (ovviamente se questi intanto non si fosse mosso), dovendo tuttavia tenere presente la differente distribuzione dei pesi e delle rotazioni corporee sulla nuova guardia.

Il Mezzopasso (* o Passo avanti / Passo indietro)
il Mezzopasso (con scatto di ambo i piedi)

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Mezzopasso

+0,5 PASSI - frontale

Doppio

veloce

Descrizione: partendo da una guardia (destra o sinistra), il piede posto in guardia sarà mosso in avanti di 0,5 PASSI (accrescimento o crescita) con un rapido slancio, per farlo immediatamente seguire dal piede arretrato (a sua volta di 0,5 PASSI), ricomponendo sia la guardia iniziale che la distanza tra i piedi, avvicinando il tronco di 0,5 PASSI all’avversario.
Pur essendo un movimento doppio, viene chiamato Mezzopasso proprio in virtù del piccolo e rapido avanzamento che consente di ottenere.

(*) N.B.: il termine più diffuso per indicare il doppio movimento tipico del Mezzopasso, sarebbe Passo avanti (o Passo indietro, in caso di movimento a ritroso); abbiamo invece scelto questa terminologia per non creare fraintendimenti tra il Passo come movimento ed il PASSO utilizzato come unità di misura nel corso di un combattimento.

Può avere le varianti direzionali che vediamo qui di seguito.

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Mezzopasso obliquo +0,5 PASSI
Avanti e diagonale
verso il lato di guardia
Doppio veloce

Descrizione: l’azione di Mezzopasso (o Passo avanti obliquo) viene compiuta avanzando il piede di guardia in diagonale verso l’esterno (dal proprio lato, allargando momentaneamente la guardia), per poi essere raggiunto dal seguito del piede arretrato, con un movimento lievemente circolare verso l’interno, avente lo scopo di ricreare una guardia ordinata e orientare nuovamente il combattente in direzione del suo obiettivo.

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Mezzopasso incrociato +0,5 PASSI
Avanti e diagonale
verso il lato opposto
a quello di guardia
Doppio veloce

Descrizione: l’azione di Mezzopasso (o Passo avanti incrociato) viene compiuta avanzando il piede di guardia in diagonale verso l’interno (dal lato opposto, incrociando momentaneamente davanti all’altro), per poi essere raggiunto dal seguito del piede arretrato, con un movimento lievemente circolare verso l’esterno, avente lo scopo di ricreare una guardia ordinata e orientare nuovamente il combattente in direzione del suo obiettivo.

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Mezzopasso indietro -0,5 PASSI - indietro Doppio veloce

Descrizione: il piede arretrato verrà spostato a ritroso (di 0,5 PASSI), seguito immediatamente da quello in guardia che a sua volta arretrerebbe (di 0,5 PASSI) ricomponendo la guardia iniziale ad una distanza maggiorata di 0,5 PASSI dall'avversario.

Il Passo in successione (o Piede scaccia piede)
Piede scaccia piede

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Passo in successione
(Piede scaccia piede)
+1 PASSO
Frontale
Doppio

medio

Descrizione: partendo da una guardia (destra o sinistra), il piede arretrato avanzerà portandosi sulla stessa linea dell'altro piede (effettuando una riunita con punta accanto al tallone del piede di guardia oppure cercando una istantanea pariguardia), per poi far scattare quest’ultimo in avanti riproponendo così la stessa guardia iniziale, con un avanzamento complessivo del corpo pari a 1 PASSO. Per ricomporre una classica e solida guardia finale (Guardia Destra o Sinistra) andrà considerata sia la distanza tra i piedi, sia il posizionamento dei talloni che non dovranno trovarsi allineati rispetto al bersaglio.

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Passo in successione
obliquo
+1 PASSO
Avanti e diagonale
verso il lato di guardia

Triplo (con il seguito) medio

Descrizione: l’azione di Passo in successione, iniziata con lo scatto del piede arretrato, viene proseguita avanzando il piede di guardia in diagonale verso l’esterno (dal proprio lato, allargando momentaneamente la guardia), per poi essere conclusa dal seguito del piede arretrato, con un movimento lievemente circolare verso l’interno, avente lo scopo di ricreare una guardia ordinata e orientare nuovamente il combattente in direzione del suo obiettivo.

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Passo in successione
incrociato
+1 PASSO
Avanti e diagonale
verso il lato opposto
a quello di guardia
Triplo (con il seguito) medio

Descrizione: l’azione di Passo in successione, iniziata con lo scatto del piede arretrato, viene proseguita avanzando il piede di guardia in diagonale verso l’interno (dal lato opposto, incrociando momentaneamente davanti all’altro), per poi essere conclusa dal seguito del piede arretrato, con un movimento lievemente circolare verso l’esterno, avente lo scopo di ricreare una guardia ordinata e orientare nuovamente il combattente in direzione del suo obiettivo.

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Passo in successione
all'indietro
-1 PASSO
Indietro

Doppio medio

Descrizione: partendo da una guardia (destra o sinistra), il piede avanzato arretrerà portandosi sulla stessa linea dell'altro piede (effettuando una riunita con tallone accanto alla punta del piede posteriore oppure cercando una istantanea pariguardia), per poi far scattare quest’ultimo all'indietro riproponendo così la stessa guardia iniziale, con un arretramento complessivo del corpo pari a 1 PASSO.

La Passata
Passata (il movimento classico di chi cammina)

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Passata avanti

+1 PASSO
Frontale
Singolo

medio e potente

Descrizione: "[..] è il naturale movimento di quando si cammina [..]”.
Partendo da una posizione in guardia (destra o sinistra), il piede inizialmente arretrato avanzerà fino a superare l’altro; si avrà così un cambio di guardia ed un avanzamento di 1 PASSO da parte del tronco del duellante verso l'avversario; si tratta di un movimento potente, in quanto completa una rotazione concorde del busto, adatto quindi ad accompagnare la scarica di un energico colpo di taglio verso la figura avversaria.

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Passata avanti
obliqua
+1 PASSO
Avanti e diagonale
verso il lato di guardia
Singolo
(doppio se con il seguito)
medio e potente

Descrizione: partendo da una posizione in guardia (destra o sinistra), il piede inizialmente arretrato avanzerà fino a superare l’altro, e lo farà con un passo obliquo portato diagonalmente verso l’esterno (quindi nel verso opposto rispetto alla posizione del piede posto inizialmente in guardia); si avrà così un iniziale cambio di guardia ed un avanzamento di 1 PASSO spostato diagonalmente verso la direzione del piede appena avanzato in guardia. Nel caso l’azione non richiedesse passi aggiuntivi, il movimento corretto dovrebbe essere completato da un seguito dell’altro piede, che andrebbe a muoversi brevemente ricreando una guardia ordinata ed orientando nuovamente il combattente in direzione del suo obiettivo.

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Passata avanti
incrociata
+1 PASSO
Avanti e diagonale
verso il lato opposto
a quello di guardia
Singolo
(doppio se con il seguito)
medio e potente

Descrizione: partendo da una posizione in guardia (destra o sinistra), il piede inizialmente arretrato avanzerà a superare l’altro, e lo farà diagonalmente verso l’interno (con traiettoria ad incrociare davanti alla posizione del piede precedentemente in guardia); si avrà così un cambio di guardia ed un avanzamento di 1 PASSO spostato diagonalmente verso il lato opposto rispetto al piede appena avanzato in guardia. Nel caso l’azione non richiedesse passi aggiuntivi, il movimento corretto dovrebbe essere completato da un seguito dell’altro piede, che andrebbe a muoversi brevemente ricreando una guardia ordinata ed orientando nuovamente il combattente in direzione del suo obiettivo.

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Passata indietro -1 PASSO
Indietro

Singolo medio e potente

Descrizione: partendo da una posizione in guardia (destra o sinistra), il piede inizialmente avanzato arretrerà, in modo da cambiare guardia ed aumentare la distanza tra il proprio busto e l'avversario di una distanza pari ad 1 PASSO.

L' Inquartata
Inquartata (passo laterale verso il lato di guardia)

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Inquartata La distanza finale dall'avversario,
al termine di entrambi i movimenti laterali legati al passo, sarà aumentata di 0,5 PASSI con componente laterale
Doppio


medio

Descrizione: il piede arretrato verrà spostato verso l’interno, incrociando la caviglia dietro l'altro piede, per poi farlo seguire rapidamente dall'allargamento del piede di guardia così a ricomporre la guardia iniziale alla stessa distanza dall'avversario ma spostata lateralmente rispetto alla direttrice frontale di quest'ultimo (nella direzione del piede di guardia).  N.B.: Lo spostamento dovrà essere compiuto con un opportuno orientamento finale del corpo, al fine di mantenersi frontali al proprio obiettivo. Il passaggio intermedio sarà molto delicato dal punto di vista della stabilità, poichè vedrà le gambe incrociarsi momentaneamente rendendole, in quel frangente, incapaci di sostenere una spinta offensiva in modo decoroso; per questa ragione il movimento doppio dovrà essere orchestrato con grande puntualità rispetto all'attacco dell'avversario, in modo da non restare esposti più del necessario in una sorta di guardia mancante ed estremamente fragile.

L' Intagliata
Intagliata (passo laterale verso il lato opposto alla guardia)

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Intagliata La distanza finale dall'avversario,
al termine di entrambi i movimenti laterali legati al passo, sarà aumentata di 0,5 PASSI con componente laterale
Doppio


medio

Descrizione: il piede arretrato verrà spostato verso l'esterno, nella direzione del fianco omologo, aumentando temporaneamente la distanza tra i piedi, per poi richiamare rapidamente il piede avanzato, lateralmente nella stessa direzione, ricomponendo così la guardia iniziale alla stessa distanza dall'avversario ma spostata lateralmente rispetto alla direttrice frontale di quest'ultimo (nella direzione opposta rispetto al piede di guardia).  N.B.: Lo spostamento dovrà essere compiuto con un opportuno orientamento finale del corpo, al fine di mantenersi frontali al proprio obiettivo. In questo movimento doppio, sarà fondamentale lo slancio iniziale impresso dalla gamba posta in guardia per effettuare lo spostamento dell'altra, esattamente come lo sarà la reattività del richiamo dello stesso piede di guardia nella parte finale del movimento (data la distanza che verrà temporaneamente posta tra le leve nella parte intermedia del movimento) con lo scopo di ricomporre la guardia in modo rapido, fluido e senza rischiare si spezzare l'azione, così da rendere i due movimenti di gambe il più possibile concatenati.

Il Passo d'Affondo (o Affondo)
Passo d'Affondo

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Passo d'Affondo + 1 PASSO
Frontale
Singolo

medio/veloce e potente
(ma con successivo
recupero lento)

Descrizione: partendo da una guardia (destra o sinistra), si avanza lo stesso piede di guardia (crescita di 0,5 PASSI) aumentando lo spazio tra i piedi rispetto ad una guardia tradizionale, abbassando il baricentro del corpo ed andando a flettere il busto in avanti per portare il colpo contestualmente al passo, usufruendo così della massima spinta. Il baricentro non sarebbe più considerato al centro della direttrice tra i piedi, ma sbilanciato verso l'avanti, quindi più prossimo all’avversario rispetto al punto centrale del proprio corpo (da qui, si spiega l’avanzamento del tronco pari ad 1 PASSO). Quest'ultimo particolare va considerato con attenzione, poichè distinguerà in modo netto la distanza raggiungibile dopo un passo d'affondo rispetto a quella raggiungibile con una semplice crescita del piede di guardia, benchè i piedi alla fine si trovino ad un'identica distanza tra di essi. Il passo d'affondo è il tipo di affondo portato verso un bersaglio abbastanza vicino.

L' Affondo di raddoppio
Affondo di raddoppio

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Affondo di raddoppio + 1,5 PASSI

Frontale
Doppio

medio/lento
e molto potente
(con successivo
recupero lento)

Descrizione: da una partenza in guardia, il raddoppio consiste nel rapido avanzamento del piede arretrato fino a comporre una temporanea pariguardia a fianco all'altro, divenendo immediatamente l'appoggio per far scattare il piede inizialmente in guardia, in un lungo passo d'affondo che lo porterà ad appoggiarsi al suolo ad 1,5 PASSI innanzi all'altro. Il busto seguirà il movimento flettendosi in avanti ed accompagnando il colpo.
Più lento ma più potente del Passo d’Affondo.

N.B. La descrizione della dinamica del colpo dovrà essere tale da rendere chiara la rapidità di esecuzione dei passi e dei movimenti di busto e braccia associati all'attacco, ricordando che questo tipo di attacco estremamente potente può condurre ad un'esposizione totale del proprio corpo e ad uno sbilanciamento decisamente significativo, oltre a ridurre le possibilità di riprendere una posizione stabile in tempi accettabili.

L' Affondo di Passata (o Passata d'Affondo)
Affondo di Passata

Nomenclatura
Spazio di spostamento del tronco
e direzione
Movimenti delle gambe
Tempo medio di esecuzione
Affondo di Passata + 1,5 PASSI
Frontale
Singolo

lento e potente
(con successivo
recupero lento)

Descrizione: unisce la compostezza del movimento della passata in avanti alla profondità dell'affondo. Partendo da una guardia (destra o sinistra), verrà avanzato il piede inizialmente arretrato, arrivando ad appoggiarsi al suolo ad 1,5 PASSI più avanti del piede che inizialmente si trovava in posizione di guardia, portando il busto a protendersi in avanti e consentendo al tronco di tendersi con decisione verso il bersaglio. Va detto che questo passo potrà conferire una maggiore stabilità dell'affondo in raddoppio ed una maggior profondità del semplice passo d'affondo, ma sarà anche il più lento e potenzialmente prevedibile tra i tipi di affondo descritti.

Nota - nel corso di un duello, le leve inferiori potranno compiere anche passi non citati tra i precedenti, purchè siano debitamente descritti, chiarendo sempre la successione dei movimenti, la direzione dello spostamento e la distanza che si intende guadagnare. Un esempio può essere il passo laterale avviato dal piede di guardia che viene mosso verso l’esterno per poi essere raggiunto dal piede arretrato in modo da ricomporre la stessa posizione iniziale seppur spostata nella direzione della guardia, evitando così il rischio di incrociare i piedi durante il passo, con uno spostamento laterale complessivo di 0,5 PASSI; un altro esempio può essere il singolo passo obliquo del piede arretrato composto dal solo avanzamento diagonale del piede arretrato che si muoverebbe in avanti e verso l'esterno fino a portarsi col tallone all'altezza della punta dell'altro piede, allargando inevitabilmente lo spazio tra le leve e spostando così il tronco un poco lateralmente rispetto alla classica direttrice frontale d'incontro (in sintesi, la prima parte di una passata obliqua) con uno spostamento dell’asse corporeo in avanti e lateralmente, di circa 0,5 PASSI.
Ogni passo non elencato potrà dunque essere descritto e compiuto dal giocatore, purché sia chiaro il movimento, la tempistica, la direzione e la distanza guadagnata.

3 - Attacchi e difese: posizioni del polso, colpi d'offesa, sequenze particolari, azioni difensive e controffensive

- Rotazioni del polso

Nell'impugnare l'arma per assumere una posta, o ancor di più per portare in modo corretto un attacco (come vedremo nel paragrafo relativo ai colpi), i polsi del duellante dovranno assumere posizioni ben precise con lo scopo di orientare la lama nella direzione corretta per proteggere una parte attaccata, per scaricare un colpo a bersaglio o per uscire correttamente da una fase di contatto statico tra le spade.
Le posizioni di polso sono in tutto 8: 4 principali (nell'immagine seguente) e 4 intermedie (in posizione compresa tra due principali attigue).


Analizziamo le posizioni principali e pensiamo al nostro braccio destro, disteso frontalmente innanzi a noi; considerando la nostra mano destra (o mandritta) e tenendo il braccio fermo, stringiamola come se impugnassimo una spada, portando infine il polso a ruotare completamente in senso antiorario.
La nocca del pollice punterà verso il basso, il dorso verso sinistra ed il palmo verso destra: questa sarà la posizione di prima.
Ruotiamo ora il polso di 90° in senso orario (dal punto di vista del duellante, cioè il nostro); ci troveremo con la nocca del pollice orientata verso sinistra, il dorso in alto ed il palmo in basso: otterremo così la posizione di seconda.
Ruotando il polso di ulteriori 90° in senso orario, avremo la nocca del pollice diretta verso l'alto, il dorso della mano verso destra ed il palmo verso sinistra: questa sarà la posizione di terza.
Ruotando ancora il polso di altri 90° in senso orario, ci troveremo con la nocca del pollice diretta verso la nostra destra, il dorso verso il basso ed il palmo verso l'alto: avramo ottenuto la posizione di quarta.
Le posizioni intermedie, sono quelle ottenute partendo dalle principali e ruotando il polso in senso orario di soli 45°.
Partendo dalla posizione di prima e ruotando il polso destro di 45° in senso orario, avremo la posizione di prima-in-seconda, con la nocca del pollice a puntare obliquamente in basso a sinistra. Ruotando di 45° in senso orario dalla seconda, ci troveremo nella posizione di seconda-in-terza, con la nocca del pollice a puntare diagonalmente in alto a sinistra. Ruotando di 45° in senso orario dalla terza, assumeremo la posizione di terza-in-quarta, con la nocca del pollice a puntare obliquamente verso l'alto a destra. Infine, ruotando di 45° in senso orario dalla quarta, andremo ad raggiungere la posizione di rotazione che porterà maggior tensione muscolare, con nocca del pollice a puntare diagonalmente verso il basso a destra, assumendo la posizione di quarta-in-prima.
Specularmente, le posizioni di rotazione del polso della mano sinistra si effettueranno partendo dalla posizione iniziale dopo aver ruotato completamente in senso orario il polso sinistro (mancina) individuando così la posizione di prima, per poi effettuare rotazioni di 90° (per le posizioni principali) e di 45° per ottenere le intermedie) ma questa volta tutte in senso antiorario.
Nella descrizione delle posizioni di rotazione del polso, è sempre presente l'indicazione del direzionamento della nocca del pollice poichè una volta impugnata la spada in maniera ordinaria, quella sarà la direzione della lama.
In un duello di bastarda, sarà importante definire almeno la posizione del polso nella mano dominante (quella che andrà a sottendere la guardia dell'arma e che di fatto controllerà i movimenti e la potenza inferta).

- Colpi d'offesa (attacchi)

Con una spada si possono portare attacchi di taglio e di punta.
La nomenclatura degli attacchi portati con il taglio della lama viene definita in base alla direzione da cui proviene il colpo stesso.
Attacchi di spada

Fendente:
E' un colpo verticale che proviene dall'alto verso il basso e viene tirato con polso in posizione di terza, usando il filo vero dell'arma. I fendenti sono i colpi più devastanti (basti pensare alla decapitazione da parte del boia) portati ad un avversario ormai stremato, ma anche i più rischiosi poichè richiedono una preparazione che espone interamente il corpo del duellante e se mandati a vuoto possono causare uno sbilanciamento in avanti ed in basso difficilmente recuperabile con rapidità.
Nell'immagine di sinistra, la traiettoria del colpo è indicata dalle frecce rosse.

Sgualembri (indicati anche come fendenti dritti e fendenti roversi):
Sono colpi diagonali, portati dall'alto verso il basso, da destra verso sinistra (sgualembro dritto, con polso dominante in posizione di terza-in-quarta se tirato da un duellante destrorso) o da sinistra verso destra (sgualembro roverso, con polso dominante in posizione di seconda-in-terza se tirato da un duellante destrorso), utilizzando il filo vero dell'arma. Sono potenti, veloci e se portati alla parte alta del tronco tendono a "seguire" eventuali movimenti laterali brevi. In caso di legazione tra lame in parata, sullo stesso grado della lama, lo sgualembro può tendenzialmente portare ad una posizione di vantaggio.
Nell'immagine di sinistra, la traiettoria dei colpi corrispondenti è indicata dalle frecce blu.

Tondi (o mezzani):
Sono colpi laterali, orizzontali, portati parallelamente al terreno e nella maggior parte dei casi con il filo vero dell'arma, da destra a sinistra (tondo dritto, con polso dominante in posizione quarta se tirato da un duellante destrorso) o da sinistra a destra (tondo roverso, con polso dominante in posizione di seconda se tirato da un duellante destrorso). Sono colpi molto potenti se vengono condotti con un passo concorde all'attacco ed una naturale rotazione del corpo (senso antiorario per un tondo dritto, senso orario per un tondo roverso).
Nell'immagine centrale, sono indicati dalle frecce verdi; le frecce grigie indicano che il colpo può essere portato anche con il filo falso.

Ridoppi (o sottani):
Sono colpi obliqui, portati dal basso verso l'alto, da destra verso sinistra (ridoppio dritto, con polso dominante in posizione di quarta-in-prima se tirato da un duellante destrorso) o da sinistra verso destra (ridoppio roverso, con polso dominante in posizione di prima-in-seconda se tirato da un duellante destrorso) utilizzando il filo vero dell'arma. Se tirati di filo falso, prendono il nome di falso dritto (ridoppio dritto di fil falso, con polso dominante in posizione di seconda-in-terza se destrorso) e falso roverso (ridoppio roverso di fil falso, con polso dominante in posizione di terza-in-quarta se destrorso). Solitamente, falso dritto e falso roverso sono colpi obliqui meno angolati dei ridoppi, più vicini al concetto di montante. In generale, come tutti i colpi che si trovano a dover salire, non sono particolarmente rapidi, ma possono essere estremamente insidiosi se si vuol colpire di sorpresa il bersaglio avanzato (la gamba di guardia).
Nell'immagine a destra, sono indicati dalle frecce viola; le frecce gialle diagonali indicano le versioni del colpo portate con il filo falso.

Montante:
Tirato con il filo falso ed il polso dominante in posizione di terza, il montante è un colpo lento che può ambire a sorprendere un avversario alle parti basse. E' possibile trovarlo come colpo utile a gioco stretto, quando ci si dovesse trovare sotto misura con l'arma abbassata e vicina alle gambe dell'avversario, dopo un colpo precedente.
Nell'immagine a destra, il colpo è indicato dalla freccia gialla posta più in basso, verticale ed ascendente.

Nota - la direzione laterale dei colpi indicati (dritti e roversi) avrà la stessa nomenclatura sia che essi siano tirati da un duellante destrorso che da un mancino: è il movimento del colpo a definirne la nomenclatura, indipendentemente dal braccio che impugna l'arma.

Rapidità potenza ed efficacia dei colpi appena esposti, non dipenderanno unicamente dalla natura del colpo (discendente o ascendente), ma saranno strettamente legate all'azione posta in essere da chi attacca, dai movimenti, da rotazioni per la carica e controrotazioni effettuate per la scarica del colpo, dai movimenti e dalle posizioni assunte dal corpo durante l'esecuzione dell'attacco e da come tutto questo sarà stato descritto.

La preparazione di un attacco potrà essere preceduta da un trovar di spada (o battuta sul ferro), un movimento della propria arma orientato a spostare quella dell'avversario per tentare di aprire varchi, modificare la sua posta difensiva, per saggiare la forza con cui farà pressione sull’arma o semplicemente per infastidirlo.

Colpi di punta

Gli attacchi portati di punta sono principalmente due:
l'imbroccata, portata con polso dominante in posizione di prima (o anche quarta-in-prima), mirando alla parta alta del tronco, spesso passando sopra la linea dell'arma avversaria (da qui la definizione di punta sopramano);
la stoccata, portata con polso dominante in posizione di terza mirando all'addome, spesso passando sotto l'arma avversaria (punta sottomano).

- Finta in due tempi (finta d'ingaggio)

L'azione iniziale del duello potrà essere portata con una finta d'attacco per svelare solo in seguito il vero intento del primo duellante che darà vita alla tenzone.
Le finte sono un argomento tanto semplice concettualmente quanto complicato da gestire a livello G.d.R., poichè il confine tra una buona ragione per non cadere in una finta ed un'azione forzata in base alla semplice lettura dell'azione d'attacco completa, può essere molto sottile.
Viene quindi concesso di suddividere l’azione d’ingaggio (e solo quella) portata con una finta (che inizierà da fuori misura) in due azioni distinte:

- Il contendente al quale sarà assegnato l’attacco durante il primo turno del duello (l’ingaggio), potrà avanzare abbozzando un attacco presunto senza varcare il limite della misura previsto per l'arma dell'avversario (e segnalerà con un tag che si tratterà di un attacco presunto [1/2]);
- nello stesso turno, il difensore si appresterà a difendere l'attacco presunto dovendo valutare la possibilità che l'attacco prosegua come appare o cambi natura ed obiettivo, in un tempo limitatissimo (poiché il tempo di reazione sul primo attacco lo porterà ad avere pochissimo tempo per muovere l’arma ed ancor meno avviare un movimento con un piede).
Un esito intermedio dopo l’azione “parziale” d’entrambi, sancirà la correttezza della prima parte dell'ingaggio, stabilendo posizioni e distanze intermedie e dando il via libera alla conclusione del primo attacco vero e proprio (ovviamente, senza l’ordinaria inversione di turno poiché si tratterà del proseguo dell’azione precedente, lasciata in sospeso).
- L’attaccante concluderà la propria azione valutando la posizione assunta dal difensore e scegliendo se completare l’attacco iniziato (nel caso in cui ritenesse l’avversario in netto ritardo di copertura) o se proseguire su di un nuovo bersaglio (scopertosi nel frattempo), cercando in entrambi i casi la soluzione più rapida per non inficiare il vantaggio del primo attacco (segnalando nel tag che si tratterà dell'attacco reale [2/2]);
- nello stesso turno, l’avversario cercherà di concludere il movimento avviato nel mezzo turno precedente, per difendere il più rapidamente possibile sull'attacco vero e proprio.

Sarà importante che nella prima azione l'attaccante non superi la distanza imposta dalla misura dell'arma dell'avversario, per non essere passibile di un controtempo/mezzotempo che potrebbe fargli concludere anzitempo la tenzone. Al termine della prima azione d'ingaggio, l'attaccante potrà lasciare in sospeso un passo iniziato in essa (segnalandolo come "passo in compimento") per poi concluderlo nella seconda azione d'ingaggio: essendo due parti temporalmente successive della stessa azione, l'avanzata sarà comunque costituita da un unico movimento fluido. Esempio, in un duello tra contendenti entrambi armati di spada bastarda: “il duellante, posto inizialmente in guardia sinistra ed a 4 PASSI dall’avversario, cercherà di avanzare con una passata avanti di destro a costituire una momentanea guardia destra [con gli opportuni movimenti di carica del colpo] senza tuttavia interrompere la propria corsa; una volta posato il destro al suolo, questo diverrebbe perno del successivo passo col sinistro che cercherebbe di avanzare frontalmente e raggiungere momentaneamente l’altezza dell’altro piede, sul limite della Misura (passo in compimento) pronto a continuare la sua avanzata senza ancora toccar terra [con più o meno esplicita minaccia del colpo]” etc. In questo esempio, l’attaccante passerebbe da 4 PASSI a 2,5 PASSI rispetto al tronco dell’avversario; il limite di Misura per la spada bastarda è proprio di 2,5 PASSI, distanza dalla quale -per convenzione strettamente legata all’attacco durante la fase dell’ingaggio iniziale- l’attaccante non sarà solitamente passibile di controtempo/mezzotempo, nemmeno in caso di un minimo avanzamento da parte del difensore (salvo in caso di gravi quanto grossolani errori di incauta e protesa esposizione delle braccia da parte dell'attaccante - vedere il successivo paragrafo relativo al mezzotempo). Nel mezzo turno successivo, l’attaccante completerà opportunamente il passo in compimento (ad esempio con una passata frontale, diagonale o d’affondo) scaricando il colpo al bersaglio desiderato e logicamente raggiungibile dalla sua posizione, tenendo ben conto della più probabile evoluzione del movimento difensivo avviato dall’avversario.

Il duellante che ingaggia, potrà utilizzare la suddivisione del primo turno anche per effettuare un trovar di spada, cioè per tentare di spostare la lama dell'avversario dalla traiettoria prima di effettuare l’attacco vero e proprio oppure per cercare una legazione tra le lame e saggiare la forza che l’avversario imprime nel contatto tra i ferri, per poi usare la seconda azione per gestire l’uscita dalla legazione e l’attacco vero e proprio. 

La condizione imprescindibile sarà quella di non tentare un colpo diretto al corpo dell’avversario nella prima azione d’attacco di un ingaggio in due tempi: in caso contrario, non verrebbe considerata come un’azione con finta in due tempi, bensì come un attacco vero e proprio, e non verrà dunque spezzato in due turni ma si estinguerà con la regolare turnazione composta da un’azione per ciascun contendente.

- Azioni difensive e controffensive

Le azioni difensive, prima che da poste fondamentali orientate a proteggere un bersaglio o da un passeggio schermistico atto a portarsi fuori misura, sono spesso costituite da opposizioni attive della propria lama contro quella dell'avversario che si attacca.
Ogni tipo di difesa, deve essere effettuata con il filo dell'arma e mai con il piatto: lo spessore dell'arma è inferiore se colpita nel piatto ed un impatto a piena potenza può causare una perdita della presa sull'impugnatura o addirittura una rottura della lama opposta in parata.
La spazzata, o parata attiva, è costituita dal movimento dell'arma che si frappone energicamente sulla traiettoria di un attacco laterale o diagonale compiendo un movimento in opposizione rispetto al colpo che sta giungendo. La lama verrebbe rapidamente scaricata con il filo posto perpendicolarmente alla lama dell'avversario. Cercare una parata attiva con il grado medio della propria spada può potenzialmente consentire un maggiore allontanamento dell'arma avversa dalla propria figura, specie se portata con una guardia solida, un'opportuna rotazione del corpo ed una puntuale distensione delle braccia.
La parata passiva, ha lo scopo di cercare la copertura in prossimità del bersaglio, assorbendo il colpo e creando una legazione tra le due lame. Il difensore in questo caso, cercherà di portare la difesa con il grado forte della propria arma verso il grado medio/debole dell'altra, in modo da poter utilizzare una leva più favorevole nel successivo movimento per un controllo vantaggioso delle lame. La stabilità della guardia e la posizione dei singoli elementi corporei possono incidere nella buona riuscita del controllo di una legazione. La cavazione è la tecnica con la quale il duellante che si trova con la propria arma in legazione dopo la parata dell'avversario, può tentare di uscirne ed opporsi al tentativo di controllo da parte dell'arma avversa; la cavazione può essere messa in atto anche all'interno di un'azione dinamica, ad esempio contro un tentativo di difesa attiva, cercando di spostare la propria lama dalla traiettoria di una battuta o di un trovar di spada nel tentativo di evitare l'impatto con il ferro avversario e riprendere la posizione precedente (tecnica attuabile nella seconda azione dell'attaccante durante la finta in ingaggio o finta in due tempi vista poc'anzi). La controcavazione, è a sua volta il tentativo dell’avversario di ripristinare una legazione a fronte di un tentativo di cavazione da parte dell’altro contendente.
Alla base della gestione delle situazioni con armi a contatto, abbiamo; la leva più o meno vantaggiosa offerta dal punto d'incontro tra le lame (il grado forte di una lama offre un migliore controllo rispetto al grado medio), l'efficacia nella rotazione dei polsi e la loro posizione, il movimento di accompagnamento delle braccia ed il posizionamento della propria arma rispetto a quella dell'altro. Molta della caratterizzazione del personaggio-duellante incide in questo tipo di azioni, da chi punta tutto sulla forza per la sottomissione a chi fa della destrezza e dell'esperienza le argomentazioni su cui costruire un'efficace reazione di polso. Sta di fatto che spesso uscire in modo vincente da una legazione può aprire la strada ad un colpo conclusivo.
La tecnica di accompagnare fuori figura l'arma avversaria, è un tipo di azione difensiva portata prevalentemente sugli attacchi con affondo, che richiede il movimento di ricerca dell'arma in avvicinamento e la contemporanea sottrazione del bersaglio, seguiti da un accurato tentativo di far scivolare l'altrui ferro sul nostro per portarlo fuori dalla nostra sagoma. Si tratta di un'azione complessa, ottenibile con pieno successo solo se iniziata da una posizione che ne favorisca rapidità ed efficacia, con movimenti e tempi adeguati, tali da dar vita ad un'azione fluida, decisa ed armonica.
In tutte queste soluzioni, le cui dinamiche vengono qui solamente accennate, gli spostamenti di guardia, busto e braccia, possono fare la differenza sia in positivo (quando si libera lo spazio per rendere più efficace l'azione o si compie il movimento utile a contrastare quello dell'avversario) sia in negativo (quando si eccede negli spostamenti, nei caricamenti, o in generale in movimenti superflui che possano rendere più lenta e macchinosa un'azione, compromettendone l'esito).
La schivata è una combinazione di movimenti corporei, fatti di movimenti di busto e passi rapidi, che dovrebbero portare un colpo ad uscire dalla nostra sagoma senza far danno, consentendo al duellante che l'avesse effettuata con successo di poter eseguire (nell'azione successiva) un attacco contro un avversario scoperto e sbilanciato. Esempio classico può essere la sottrazione della gamba avanzata e posta sul limite di misura quando questa venisse attaccata da un colpo laterale portato con un movimento molto ampio o in maniera macchinosa. Va detto chiaramente che è assai raro riuscire in una schivata se il nostro avversario non avesse già commesso un errore significativo nel portare il suo attacco, unendo la lentezza della costruzione dell'azione alla scelta di un bersaglio facile da sottrarre in brevissimo tempo; diversamente, forzare un tentativo di schivata, potrà portare a subire un danno tanto inatteso quanto significativo.

Il controtempo ed il mezzotempo sono due atipici e fulminei contrattacchi sul tempo dell'attaccante, portati nel corso dell'azione che ci dovrebbe vedere in un canonico assetto difensivo. Sono azioni molto delicate, almeno quanto la schivata vista poc'anzi, che si basano sulla contemporanea presenza di uno o più errori di valutazione da parte del nostro avversario e su di un nostro assetto iniziale favorevole. Questi contrattacchi eseguiti sui tempi d'azione del nostro avversario, devono nascere da un suo clamoroso errore offensivo ed essere espressi con coerenza, semplicità ed efficacia, per rendere al massimo l'effetto della tempestività con cui necessitano d'essere messi a segno. Se anche solo uno di questi elementi venisse a mancare, cercare forzatamente un contrattacco sul tempo quando non fosse coerente e ragionevolmente possibile, arrecherebbe molti più danni a chi lo avesse tentato piuttosto che all’avversario.
Il controtempo è quel colpo che può essere eseguito mentre il nostro avversario, nel corso del suo attacco, dovesse scoprire il proprio bersaglio principale (tronco o capo) durante il caricamento tardivo di un colpo una volta giunto in prossimità della nostra arma. Ad esempio, un duellante già entrato a misura che levasse la spada per preparare un fendente, scoprirebbe il proprio petto all'avversario in posta breve, il quale potrebbe distendersi in una fulminea stoccata all'addome.
Il mezzotempo è il colpo che può essere eseguito nel caso in cui, nel corso del suo attacco, il nostro avversario scoprisse il braccio armato con troppo anticipato rispetto al colpo tentato, una volta giunto in stretta prossimità della nostra arma. Ad esempio, un duellante che dal limite della misura avesse già completamente disteso il braccio armato per tentare un successivo colpo di punta indirizzato al tronco di un avversario in posta breve, esporrebbe inutilmente il braccio teso staticamente ad un rapido colpo di lama del difensore. Se l’attacco dovesse invece essere tentato regolarmente nei modi, nei tempi e nelle misure, il tentativo forzato di un mezzotempo potrebbe rivelarsi deleterio per il difensore che, se anche dovesse riuscire a raggiungere in modo lieve il braccio con la lama, resterebbe scoperto sul proseguo del colpo senza aver protetto il bersaglio attaccato, rischiando di accusare un passivo più pesante di quello arrecato. Per questa ragione, tentare un mezzotempo senza la certezza di un errore sia di tempi che di misura da parte del braccio dell’avversario, potrebbe comportare molti più aspetti negativi che positivi per chi lo volesse attuare forzatamente.
Nel caso del controtempo, il contrattacco si esaurirebbe prima del compimento dell'azione dell'attaccante, poichè il difensore andrebbe a sfruttare una plateale fragilità nel tempo d'azione d'attacco altrui per interrompere quello che sarebbe stato il normale completamento dell’offesa e colpire per primo.
Nel caso del mezzotempo, il contrattacco si sovrapporrebbe al movimento dell’attaccante interferendo senza interromperlo; per questa ragione sarà necessario essere certi che l’arma dell’attaccante non possa comunque raggiungere il bersaglio mirato in fatto di distanza.

Sarà infine possibile allestire un estremo contrattacco su colpo a vuoto dell’avversario, solo se lo si effettuasse con ragionevole coerenza nei tempi di reazione e strettamente nello stesso lasso temporale in cui l'attaccante stesse concludendo un ampio movimento a vuoto concedendo il proprio corpo come obiettivo libero. Non viene assegnata una nomenclatura ad una siffatta azione, che dovrà invece essere descritta in modo esaustivo nella tempistica, coerentemente rispetto alla comprensione degli intenti, alla contemporaneità dei movimenti ed al tempo ragionevolmente concesso.
Da quest’ultima osservazione, se ne evince che per un attaccante sarà fondamentale sia descrivere il colpo che indicare con precisione un ipotetico punto di blocco della propria lama, per non dare adito a colpi che, se mandati a vuoto, possano offrire sbilanciamento, scarsa copertura di bersaglio e concedere un significativo tempo di contrattacco all’avversario.
Per quanto riguarda il difensore che si trovasse innanzi ad un colpo portato potenzialmente a vuoto, in caso di dubbi si suggerisce caldamente di non rischiare un contrattacco nella stessa azione di difesa, limitandosi a preparare una risposta fulminea da scaricare immediatamente nella successiva azione d’attacco (turno successivo, dopo l’esito che potrà chiarire la situazione in essere) attingendo dunque ad un vantaggio maturato nell'azione precedente.

Queste tipologie speciali di contrattacco non devono essere forzate o cercate ossessivamente: nella norma le azioni di gioco seguiranno il canonico andamento attacco-difesa, difesa-attacco, poichè sarà razionalmente impossibile per un giocatore prevedere l'attacco dell'altro. Nel caso in cui si ritenesse di poter agire con controtempi, mezzitempi o contrattacchi su colpi a vuoto dell’avversario, sarà necessario aver tenuto presente tutte le situazioni contingenti, le posizioni di partenza, i tempi di reazione, i tempi di esecuzione, in modo coerente e totalmente esauriente, pena un esito decisamente sfavorevole.

- Cessione dell'attacco (con arretramento fuori misura)

Per un duellante titolare del ruolo di attaccante in un’azione del medio gioco, sarà possibile effettuare la cessione del turno d’attacco a favore dell’avversario. Questa scelta potrà essere motivata da una condizione di precaria stabilità derivante dall’azione precedente, che inficerebbe la possibilità di portare un attacco con tempi e modalità accettabili. La cessione dell'attacco comporterà un arretramento immediato del contendente a cui sarebbe spettata l'offesa, portandosi fuori misura di non oltre mezzo passo, e darà luogo ad un nuovo turno a turnazione invertita (in seguito ad un esito intermedio del master che decreterà i termini della cessione). Durante l’azione nella quale verrà espressa la volontà di cessione dell’attacco, al cedente saranno concessi solo i movimenti indispensabili per porre in essere il più rapido degli arretramenti, per porsi a distanza da un potenziale mezzotempo dell'avversario e con un movimento rivolto a recuperare eventuali malus di stabilità o di integrità della propria guardia; la cessione in arretramento non dovrà essere nè scarsa nè eccessiva e durante la sua messa in atto non si potrà in alcun modo interferire con l’avversario o con la sua arma: diversamente, tutti i movimenti che verranno considerati impropri (contatti con l'avversario), tardivi (ritardo nell'avvio dei movimenti di arretramento) o eccedenti (la ricerca di un arretramento maggiore del consentito, pari cioè a 0,5 PASSI oltre il limite di misura dell'arma avversaria), comporteranno gravi malus a carico del cedente (che saranno indicati in tal senso nell’esito intermedio che detterà i canoni di partenza del nuovo turno) offrendo un ulteriore vantaggio iniziale all’avversario; in questo caso infatti, la successiva risposta del difensore potrà avere inizio con un ritardo netto dovuto al tempo precedentemente consumato con movimenti ritenuti non leciti.
Alla cessione dell’attacco da parte di un contendente, potrà seguire una contro-cessione da parte dell’altro, annullando il turno e riportando l’azione alla turnazione originale.

La cessione dell’attacco, dovrà rispettare cinque condizioni affinché venga presa correttamente in considerazione:
1) dovrà essere esercitata in arretramento, portando il tronco del richiedente esattamente a 0,5 PASSI oltre il limite di misura della maggiore arma avversaria (a quella distanza esatta);
2) durante l’azione di cessione, il cedente non potrà mai entrare in contatto con il corpo avversario o con la sua arma;
3) potrà essere esercitata nel turno d’ingaggio dal duellante incaricato di attaccare, solo se l'avversario, al momento di prendere posta per la difesa, avesse modificato la distanza d'ingaggio stabilita dall'attaccante nella propria azione di guardia per l'avvio della tenzone; in questo preciso caso, il cedente dovrà semplicemente esprimere l'intenzione di difendere nell'ingaggio a seguito della modifica alla distanza iniziale apportata dall'avversario: in questa azione, il cedente potrà mutare posta e guardia ma non potrà modificare la nuova distanza imposta dall'avversario, il quale sarà tenuto ad attaccare immediatamente, senza cambiare posta, guardia e distanza, dopo un breve esito intermedio del master che formalizzerà la correttezza (o meno) della richiesta di cessione;
4) potrà essere effettuata da ciascun duellante una sola volta nel corso di un duello; non potrà in nessun caso avvenire una contro-cessione in fase d'ingaggio;
5) dovrà essere esplicitata chiaramente sia nell’azione che nel tag.

In caso non venissero rispettate le condizioni sopra citate, sarà concessa all’avversario la possibilità di completare una risposta rapida nello stesso turno, contro un combattente ovviamente indifeso..
Il contendente che beneficiasse della cessione d'attacco da parte dell'avversario, vedrà il proprio parametro Forza aumentato di 1 punto per tutta la durata dello scontro, salvo se la cessione fosse avvenuta per la ragione descritta al punto 3, sopracitato (legittima cessione dell'attacco in fase d'ingaggio).
Va specificato che la cessione dell'attacco non sia un salvacondotto da qualsiasi situazione pericolosa: essa può essere un buon modo per riprendere una posizione di guardia accettabile dopo situazioni concitate che abbiano portato a sbilanciamenti vari, ma non può consentire di mettersi al riparo da un attacco già caricato da un avversario che stesse solamente aspettando di abbattere il proprio colpo decisivo. 

Importante: in una tenzone, l'azione di posta in guardia di ciascun duellante, dovrà avvenire rigorosamente dopo aver stabilito chi si incaricherà del primo attacco (stabilendo e seguendo la relativa turnazione) e prima dell'ingaggio vero e proprio (salvo diverse indicazioni da parte del master).

4 - La Tempistica

Elemento fondamentale e complesso per allestire un'azione di duello e per fornire un esito coerente, è l'analisi della tempistica, cioè lo studio della durata di un turno e la scansione temporale dei movimenti effettuati nel corso dell'azione in essere.

Precisiamo alcuni punti fondamentali, la cui violazione potrà comporare i malus del caso:
a) La tempistica di una qualunque fase di duello (inizio, durata, conclusione) viene sancita dall'azione compiuta da chi attacca. Nel corso di un turno regolare, chi difende non potrà effettuare un'azione che sfori la durata dell'azione dell'attaccante: non ci saranno mai movimenti che verranno compiuti dopo che l'attaccante avrà concluso il suo attacco (salvo in casi estremi di colpi mandati palesemente a vuoto a causa di clamorosi errori tecnici o di valutazione da parte dell'attaccante). Sarà nell'interesse di chi attacca compiere la propria azione in modo rapido, determinato e preciso, in modo da concedere al proprio avversario il minor tempo possibile per reagire in modo pertinente.
b) Chi difende sul primo attacco (l'ingaggio), non potrà iniziare a muovere i propri arti inferiori prima che l'attaccante sia giunto nella fase di completamento del suo primo passo d'avanzata (ed il difensore non potrà comunque sforare dalla tempistica d'azione dell'attaccante, come sancito nel punto precedente, salvo accusare significativi malus di stabilità all'inizio del turno successivo divenendo così un bersaglio più fragile e meno difendibile; il movimento concesso al difensore durante la fase dell'ingaggio, sarà quindi molto ridotto).
c) Nei turni successivi all'ingaggio, il primo movimento di chi attacca avverrà inevitabilmente con una frazione di secondo di vantaggio rispetto al primo movimento di chi difendesse canonicamente quell'attacco, considerando un minimo tempo di reazione da parte del difensore per prendere atto dell'attacco e disporre una difesa adeguata in tempi e movimenti. Va specificato che ogni azione deriverà dalla conclusione della precedente, di conseguenza un esito sfavorevole ad un personaggio nel turno precedente potrà comportare un ritardo nei suoi movimenti all'inizio del turno successivo.

Fatte queste precisazioni, stabiliamo alcune basi per l'equo movimento dei personaggi in avvio di duello.

Iniziamo valutando la tempistica nella fase dell'ingaggio (il primo assalto del duello) ed i movimenti di gambe consentiti al difensore in base al modo in cui verrà incalzato. Il duellante che si appresterà ad effettuare l'ingaggio, potrà avvalersi di un ragionevole anticipo rispetto alla reazione del suo avversario, poichè spetterà a lui dare il via alle danze. Ad un difensore non sarà concesso di muoversi eccessivamente durante l'azione d'ingaggio (in particolare per quanto riguarda l'avanzamento che dovrà essere moderato, coerente e ben descritto sui movimenti dell'avversario, per ridurre il rischio di terminare il turno fuori tempo con i conseguenti malus del caso), poichè un siffatto atteggiamento deriverebbe dal solo fatto di avere letto la conclusione dell'attacco rivoltogli. L'esito di un simile comportamento, potrà inficiare drasticamente la stabilità del difensore, mandandolo a cozzare fuori tempo e con più violenza contro la lama avversaria o sbilanciandolo maggiormente in caso di parata efficace; a maggior ragione, il movimento per un eventuale (quanto complesso) controtempo/mezzotempo dovrà essere molto ben ponderato negli spazi e nei tempi, e dovrà sicuramente nascere da un palese errore tecnico/tattico da parte di chi attacca; diversamente, il difensore resterà esposto e potrà farsi molto male. Convenzionalmente, un attaccante che durante una fase d'ingaggio, portata diligentemente e senza palesi errori, non superasse con il suo solo movimento (quindi ignorando nel computo un'eventuale minimo avanzamento del difensore) il limite di misura imposto dall'arma dell'avversario, non sarà passibile di risposte in controtempo/mezzotempo da parte del difensore (sempre salvo significativi quanto gravi errori da parte dell'attaccante). In un ingaggio diretto (quindi portato dall'attaccante strettamente senza una finta in due tempi) anche nel caso in cui l'attaccante (muovendosi in modo rapido, corretto e chiaro) dovesse superare il limite di misura d’una distanza non superiore a 0,5 PASSI, una risposta in controtempo/mezzotempo da parte del difensore sarebbe comunque difficile da accettare poichè decisamente forzata e sensibilmente rischiosa per quest'ultimo, data la potenza che solitamente contraddistingue il primo assalto e la razionale difficoltà di imbastire un contrattacco veloce e preciso (come dovrebbe essere il controtempo/mezzotempo) contro un'azione iniziale portata in velocità. Il controtempo/mezzotempo sull'azione d'ingaggio diventerebbe invece potenzialmente fattibile in caso di palesi errori tecnico/tattici o mancanze significative nella descrizione dei passi di avvicinamento compiuti da parte dell'attaccante: il tutto, sempre e comunque ad insindacabile discrezione del master.

In sintesi, si suggerisce sempre (specialmente quando ci si trova a difendere durante l'ingaggio) di cercare di proteggere se stessi dall'attacco incalzante, piuttosto che rischiare di venire eliminati immediatamente per aver inutilmente cercato contrattacchi forzati.
Il passo obliquo (composto da un avanzamento diagonale del solo piede precedentemente posto in posizione arretrata che si muoverebbe in avanti e verso l'esterno, fino a portarsi col tallone all'altezza della punta dell'altro piede, aumentando la distanza tra le leve e spostando così il tronco lateralmente rispetto alla linea d'attacco frontale) può essere un modo interessante per affrontare un attacco riducendo di poco la distanza senza buttarsi frontalmente contro la lama dell'avversario.
Il passo laterale (composto da due movimenti, uno per ciascun piede), se non in perfetta tempistica con i movimenti d'ingaggio dell'avversario e debitamente descritto, potrebbe non essere portato totalmente a compimento nell'azione desiderata, costando al difensore una minore stabilità dei piedi al suolo in caso di parata o comunque un rallentamento per quanto verrà da lui posto in essere nel turno successivo in caso di finta dell'attaccante (finta in due tempi); diversamente, se condotto con minuzia e correttezza, il passo laterale potrà essere un buon espediente per costringere l'avversario, in caso di un attacco fintato, ad una repentina correzione di obiettivo e/o di strategia. Un discorso analogo si potrà fare per i due movimenti di gambe da portare per un cambio di guardia, per i quali sarà necessario scandire una tempistica tale da mantenere l'equilibrio e la stabilità al momento della difesa.

Il passo in arretramento, completo o meno, le rotazioni in sparizione su piede di guardia, sono invece azioni più semplici da porre in essere e solitamente efficaci nel gestire attacchi portati al limite della misura (passi in arretramento) o attacchi centrali e profondi (sparizione), per poi ripartire correttamente nel successivo turno. Essi hanno come limiti la stabilità della posizione assunta e la corretta tempistica sull'attacco avversario che ovviamente sarà sempre in anticipo e che quindi vedrà il difensore ragionevolmente con meno movimenti da poter compiere rispetto all'attaccante, in risposta all'ingaggio. Va sottolineato che se un difensore arretrando finisse con il mantenersi fuori misura al termine dell'attacco dell'avversario, si ritroverebbe a sua volta a dover successivamente attaccare partendo da fuori misura nell'azione senza poter più beneficiare della suddivisione dell'azione d'attacco in due tempi (poichè non si tratterebbe più dell'azione d'ingaggio), consentendo quindi all'avversario di avere più tempo per la lettura del successivo attacco.
Naturalmente, un movimento difensivo atto a far finire il colpo d'ingaggio avversario fuori misura, dovrà essere portato con tempi consoni e con opportune e tempestive valutazioni tecniche (ad esempio, un'inquartata portata sull'attacco avversario con i tempi adeguati e debitamente descritti, potrà aiutare a mandare a vuoto alcuni fendenti, alti e strettamente verticali, ma certo non un tondo o uno sgualembro; altro esempio, uno sgualembro rivolto al bersaglio avanzato posto esattamente sul limite di misura, potrà vedere la sottrazione della gamba con un l'avvio rapido di passata indietro ma difficilmente il difensore potrà salvarsi con un passo laterale). In ogni caso, schivare e mandare a vuoto l'avversario non sarà mai semplice poichè, salvo significativi errori da parte dell'attaccante, la tempistica dell'attacco e la distanza dal bersaglio dovranno essere tali da consentirci un movimento rapidissimo che ponga il nostro corpo, o una parte di esso, fuori traiettoria.
Cercare un'onesta difesa in parata offre sempre molte più garanzie che tentare di avvantaggiarsi in modo raffazzonato sull'azione dell'altro.
Come detto nei punti riassuntivi iniziali, nel primo assalto di un duello (l'ingaggio) chi difende potrà iniziare la propria azione difensiva solo in seguito al compimento del primo passo di chi attacca, restando poi nella corretta ed opportuna tempistica con i successivi movimenti. Muoversi troppo e troppo presto, potrà mettere il difensore nella condizione di essersi esposto/sbilanciato o di aver portato un passo incompleto e di doverlo ultimare stabilmente all'inizio dell'azione successiva (con eventuali relativi malus).
Per quanto riguarda chi attacca, il muoversi male e manchevolmente, esponendo in modo disordinato la propria azione o mancando della descrizione dei singoli passi d'avvicinamento, potrà portare ad un malus da disordine descrittivo (esplicitamente indicato dal master nel successivo esito) che potrà giustificare un eventuale tempo aggiuntivo di lettura ed interpretazione da parte del difensore.

In tutte le fasi del duello, sia durante l'ingaggio che nelle successive, la valutazione della velocità dei passi avrà un risvolto fondamentale per stabilire i tempi dell'azione. Per effettuare questa stima effettueremo alcune semplici considerazioni in relazione a 3 aspetti:
1) Fase: durante la fase di avanzamento in progressione tipica del primo attacco del duello (l'ingaggio), un movimento solo sarà solitamente più efficace e potente di due movimenti atti a coprire lo stesso spazio (particolarmente importante quando si tratta di accompagnare con il movimento del corpo le cariche e le scariche di colpi portati con armi di peso medio o superiore); al contempo, una volta arrivati ad un combattimento di misura nel corso di un duello, due passi molto brevi (ad esempio i due brevi e rapidi scatti dei piedi nel mezzopasso -altrimenti detto passo avanti-) permetteranno di conservare una maggiore mobilità e reattività nel primo movimento dell'azione successiva, rispetto ad un unico e potente passo portato a coprire la medesima distanza.
2) Distanza: a parità di condizioni di partenza e di distribuzione del peso corporeo, un passo di dimensione minore sarà certamente più rapido di uno più lungo, coprendo meno spazio; non è tuttavia detto che la posizione finale assunta sia più stabile di quella iniziale.
3) Dinamica: completare una passata iniziata e lasciata in sospeso a metà del suo percorso, cioè il tipico passaggio tra la prima azione di finta in ingaggio con spada bastarda [1/2] e l'azione conclusiva del colpo effettivo [2/2] (vedere paragrafo degli attacchi riservato alla finta in due tempi) darà teoricamente vita ad un'azione molto rapida, poichè portata durante una successione di passi d'attacco incalzante; spostare il piede su cui non gravava più il peso al termine della nostra azione precedente, sarà un movimento veloce; spostare il piede su cui gravava il nostro peso alla conclusione del nostro precedente movimento, darà luogo invece ad un movimento più lento poichè richiederà una nuova ripartizione dei pesi del corpo da una leva all'altra per non perdere l'equilibrio; fare un passo d’affondo porterà il piede di guardia ad avanzare tanto quanto in una crescita, ma la posizione del tronco sarà ben diversa, cioè più protesa in avanti nel passo d’affondo e più equilibrata nella semplice crescita e come conseguenza con il passo d’affondo ci si potrà portare più vicini al bersaglio ma ci si troverà successivamente in una posizione più difficoltosa da recuperare, mentre con la semplice crescita del piede di guardia sarà vero il contrario; e via dicendo. In generale: non si potrà mai valutare la tempistica di un passo o di un movimento all'interno dell'azione, senza tenere conto della situazione precedente e di quella contingente.

La base di un'azione d'attacco può essere convenzionalmente suddivisa in una prima fase di carica del colpo ed una seconda fase di scarica a bersaglio. Nella prima parte dell'azione verranno compiuti i movimenti di gambe e corpo che consentiranno un avvicinamento all'avversario in sicurezza ed una migliore carica del colpo, mentre nella seconda parte si completerà l'avvicinamento a misura e contemporaneamente si andrà a cercare di colpire l'obiettivo; dal punto di vista del difensore, i due aspetti dell'azione saranno intesi come visualizzazione dell'attacco ed attuazione dell'azione difensiva (semplificando volutamente i doveri e le possibilità d'azione dei due personaggi). Meglio verrà valutata la tempistica, la distanza di esecuzione e la contemporaneità dei movimenti da parte dell'attaccante, più efficace risulterà il colpo assestato e sarà più difficile venire sorpresi da eventuali mezzitempi del difensore. Tuttavia, il vero vantaggio di un duellante sarà quello di riuscire ad anticipare parte della preparazione del colpo durante l'azione precedente. Quando un giocatore riesce a predisporre una difesa efficace che gli consenta di assumere già una buona posizione per far partire il proprio colpo all'inizio della successiva azione d'attacco, egli si pone in una situazione di grande vantaggio di tempistica e spesso può arrivare a colpire prima che l'avversario possa ragionevolmente predisporre una difesa. L'esperienza, la conoscenza delle poste, delle guardie, delle tecniche di base e delle loro possibili evoluzioni pratiche insieme alla corretta valutazione degli spazi di gioco, possono consentire ad un giocatore di maturare nel corso del duello, quel vantaggio di tempo sufficiente da permettergli di arrivare alla propria azione d'attacco e colpire l'altro in modo decisivo. Un attaccante sarà infine tenuto a pensare come effettuare la scarica di un colpo in base al passo compiuto ed ai propri obiettivi: un colpo portato con rotazione del corpo concorde al passo che si sta compiendo sarà molto potente ma potrà essere più facile da intuire e potrà condurre ad un maggiore sbilanciamento se il colpo non venisse opportunamente controllato dall'attaccante; un colpo portato in anticipo rispetto al passo compiuto sarà certamente rapido e concederà meno tempo di reazione al difensore, ma costituirà senz'altro un attacco meno potente specie se diretto verso bersagli corazzati. Come detto nei punti sopra descritti, non v'è una regola per determinare l'azione perfetta, poichè ognuna di esse avrà un prima ed un dopo che potranno renderla una scelta migliore o peggiore per la conclusione di ciascun differente duello.

In tutto ciò, la chiarezza nell'ordine descrittivo, la lettura dei tempi interni all'azione e la valutazione delle misure, sono i tre elementi imprescindibili per un esito positivo.

5 - Turnazione di duello

Lo sviluppo di un duello G.d.R., avverrà canonicamente con l'alternanza delle azioni di attacco/difesa tra i due contendenti.

Si inizierà con il posizionamento dei duellanti ad una distanza accettabile tra di loro, almeno un passo superiore alla misura (almeno 1 PASSO oltre il limite di misura).

Stabilito chi attaccherà per primo (tramite accordi tra i giocatori, scelta casuale o decisione del master), i contendenti assumeranno una posta di guardia, iniziando da chi avrà l'onore del primo attacco. Il primo ad attaccare, stabilirà la distanza iniziale tra i tronchi, che dovrà essere rispettata dall'avversario. Generalmente in un incontro tra duellanti con spada bastarda, la distanza iniziale ottimale potrà essere scelta tra 4 PASSI e 3,5 PASSI.

Una volta che il master avrà riassunto poste di guardia, armamenti e distanze tra i duellanti, la tenzone avrà ufficialmente inizio.

Salvo ritiri, disarmi, ferite significative (gravi generalizzate o medie in punti vitali) che pregiudichino il proseguo del duello o eventi esterni (master), lo scontro durerà 4 turni, con l'alternanza:

#1) A attacca - B difende - esito master;
#2) B attacca - A difende - esito master;
#3) A attacca - B difende - esito master;
#4) B attacca - A difende - esito finale master.

In base ad eventuali accordi tra i players coinvolti e valutazioni del master (relative ad armamenti utilizzati, condizione fisica dei personaggi e tempo a disposizione) sarà possibile protrarre ulteriormente un duello.
Nel proprio esito, il master riassumerà quanto accaduto nell'ordine temporale dell'azione, ed in più specificherà:
- posizioni dei duellanti e delle armi;
- distanza (tra i tronchi) dei contendenti espressa in PASSI;
- eventuali danni e malus conseguiti;
- conferma successiva turnazione.
A propria discrezione, il master potrà decretare una variazione nella regolare turnazione di duello (a causa di una particolare situazione venutasi a creare al termine di un turno, oppure in seguito a malus accumulati da un contendente durante lo sviluppo del duello, o ancora in seguito a cessioni dell'attacco da parte di un personaggio, o altre situazioni che possano avere un'incidenza significativa da convincere il master ad invertire la consueta alternanza all'attacco nel corso della tenzone).
Nei combattimenti con una sola arma, l'esecuzione corretta di mezzitempi e controtempi da parte di un duellante, non darà diritto ad un'azione di difesa supplementare da parte dell'altro.

Turnazione con Finte in due tempi (o in ingaggio):
Il primo attacco del duello iniziato da fuori misura, potrà avvenire con una finta in due tempi (avente lo scopo di svelare il vero obiettivo solo all'ultimo momento); in questo caso l'azione d’ingaggio sarà suddivisa in due azioni distinte:

#0) A potrà avanzare abbozzando ad un attacco presunto senza varcare il limite della misura previsto per l'arma dell'avversario (e segnalerà con un tag che si tratta di un attacco presunto [1/2]);
#0) B si appresterà a difendere l'attacco presunto dovendo valutare la possibilità che l'attacco prosegua o cambi.
Esito del master che confermerà la correttezza della prima parte dell'ingaggio, stabilendo posizioni e distanze e dando il via libera alla conclusione del primo attacco.
#1) A concluderà la propria azione valutando la posizione assunta dal difensore e tentando un attacco reale [2/2];
#1) B difenderà sull'attacco vero e proprio.

Sarà importante che nella prima azione (#0) l'attaccante non superi di sua iniziativa la distanza imposta dalla misura dell'arma dell'avversario, per non essere passibile di controtempo/mezzotempo. Al termine della prima azione d'ingaggio, l'attaccante potrà lasciare in sospeso un passo (passo in compimento) per concluderlo nella seconda azione d'ingaggio: essendo due parti della stessa azione, l'avanzata sarà comunque costituita da un unico movimento fluido.


Un attaccante che non intendesse effettuare finte o battute sulla spada avversaria, potrà svolgere il primo turno come una canonica azione d'attacco: basterà concludere l'azione senza tag relativi ad attacchi presunti, descrivendo un attacco completo e potenzialmente conclusivo.

In occasione di duelli con arma doppia (più frequentemente, 2 spade ad una mano per ciascun contendente, ma un ragionamento analogo potrà essere fatto per spada e scudo, per spada e daga, etc.), durante il proprio turno d’attacco ciascun duellante potrà decidere se tentare l’offesa con una sola arma tenendo l’altra a protezione del corpo, oppure se usare entrambe per l’attacco. Si potrà verificare l’attribuzione di un’azione di difesa supplementare per il duellante che si fosse trovato inizialmente in attacco durante il turno in essere, nel caso in cui si verificassero contemporaneamente entrambe le seguenti condizioni:
- se il contendente inizialmente in difesa (B) riuscisse a contrattaccare restando strettamente nella tempistica imposta dall’attacco dell’altro (A);
- se il contendente inizialmente in attacco (A) avesse usato una sola arma per l’offesa ed avesse mantenuto l’altra pronta per l'eventuale protezione della propria figura.
In caso si fossero verificate entrambe le condizioni, il master potrà dare un esito parziale in cui descriverà posizioni e distanze, stabilendo un eventuale turno di difesa supplementare per il contendente inizialmente in attacco (A), al quale sarà consentito muovere istintivamente la sola arma rimasta a protezione della figura, tentando la più rapida difesa possibile nei confronti del contrattacco avversario; anche in questo caso, essa dovrà essere strettamente compresa nella tempistica del contrattacco stesso; a propria discrezione, il master potrà decidere di concedere un tempo di scrittura dell’azione supplementare inferiore rispetto al tempo standard concesso ai contenenti.

Ecco un esempio di sequenza che potrebbe portare all’assegnazione di un’azione di difesa supplementare:

TURNO n, combattimento tra PG, ciascuno dotato di due armi:
A attacca {con una sola arma, senza usare l'altra attivamente}
B difende {con un'arma} e contrattacca*¹ nella tempistica {con l'altra arma}
*¹=sarà fondamentale che il contrattacco tentato da B non sfori il tempo del precedente attacco di A, come in ogni altro tipo di duello (altrimenti nell'esito B sarà caricato di malus)

Esito parziale, con eventuali bonus e malus, posizioni e le distanze, e se distanze/posizioni/situazione lo rendessero ragionevole, verrebbe concessa una rapida difesa supplementare ad A.

TURNO n(bis):
A difende {sul contrattacco di B con l'arma rimasta precedentemente ferma in difesa e nella tempistica dell'azione di contrattacco avversaria} *²
*²=sarà necessario che l'unico movimento di difesa descritto comporti il solo movimento dell'arma tenuta precedentemente in difesa, che questo movimento non superi la tempistica dell'azione fin qui imbastita e che il tempo di scrittura dell'azione sia minimo (e verrà indicato nell'esito parziale il tempo ridotto per la difesa supplementare)

Esito completo del turno, le posizioni e le distanze. Ed il duello proseguirà come di consueto (turno successivo con B in attacco ed A in difesa).

Come in tutte le discipline di spada, nessuno dei contendenti, potrà mai avvantaggiarsi del solo fatto di muovere per secondo durante un turno: i tempi saranno sempre definiti dalla durata dall’azione del primo ad imbastire il turno.

6 - Armi ed armature G.d.R.

Per approfondimenti sulle caratteristiche di armi da taglio, botta, punta, armi da lancio, armature, scudi, e sulla loro incidenza sulle caratteristiche del personaggio e dell'azione, si rimanda al manuale relativo ad Armi ed Armature.

Utilizzo semplificato delle armi nelle Quest G.d.R.

Nei manuali relativi alle armi da taglio/botta ed alle armi da lancio, vengono descritte in modo dettagliato le tecniche attraverso le quali si possa giungere ad un'interpretazione ottimale sia a livello pratico che stilistico delle varie categorie di armi utilizzate nel G.d.R.
Vanno tuttavia distinte due situazioni di base a livello interpretativo:
- lo scontro tra due Pg (duello o confronto), nel quale sarà concesso un significativo spazio all'interpretazione, ove la precisione descrittiva di ogni singolo movimento ritenuto rilevante nel corso della tenzione che vedrà opposti i personaggi al centro del contesto, potrà fare la differenza tra la riuscita di un'azione o il suo fallimento (es.: un duello di spada);
- l'azione in una Quest, nella quale lo scambio tra Pg (o tra Pg e Png) sarà spesso solo un passaggio transitorio posto in una sequenza di situazioni ed in un contesto di personaggi più ampio, che richiederà di essere concluso in un tempo regionevole, senza appesantire la giocata e senza allungarne i tempi. In questo contesto gli elementi quantitativi (posizioni, distanze, tempi d'azione, disturbi ambientali) saranno sempre e comunque fondamentali, mentre saranno scoraggiati gli elementi prettamente interpretativi i quali rischierebbero invece di appesantire la lettura dell'azione e la scorrevolezza della Quest stessa.

1 - Duelli in Quest

La base del duello in una quest, non potrà comunque prescindere dalla posizione di guardia dei piedi, dalla descrizione delle poste di spada assunte, dalla considerazione delle distanze di ingaggio, degli spostamenti (avanzamenti, arretramenti, spostamenti laterali) compiuti rispettando le misure delle armi coinvolte e la ragionevole tempistica d'azione in uno scontro. Questi elementi (la cui descrizione particolareggiata lasceremo al Manuale di Spada e Duelli), saranno sempre la base quantitativa per la definizione di una corretta azione duellistica; chiaramente in una giocata incentrata su di uno scontro tra Pg, la parte qualitativa attraverso la quale si descriverà l'ordinato e cadenziato susseguirsi dei gesti che compongono l'azione, sarà un elemento fondamentale per definire la rapidità dell'azione stessa, l'armonia della combinazione di movimenti, l'eleganza del combattente, etc. Ma nell'ambito di una Quest, l'elemento centrale della giocata sarà la vicenda narrata, della quale il duello sarà solo un tassello. Sarà dunque fondamentale tener presente questo cambio di marcia da una tenzone tra singoli Pg ad un evento che faccia parte di una Quest più articolata.
Riassumendo, in questo secondo caso, gli elementi da riportare in modo sintetico ed esauriente, saranno:
- Guardia dei piedi (Guardia Sinistra, Guardia Destra, Pariguardia);
- Posta dell'arma (Posta Breve, Posta Frontale, Posta Longa, Posta di Falcone, Porta di Ferro Mezzana, Tutta Porta di Ferro, Dente di Cinghiale, Posta di Donna Sovrana o Stanca di Donna, Posta Reale o Stanca di Vera Finestra, Coda Londa e Distesa);
- Passeggio schermistico (movimenti di gambe: Mezzopasso avanti/indietro, Passata avanti/indietro, Passo d'affondo, Passo in successione, Inquartata, Intagliata, Sparizione, vari movimenti diagonali, etc);
- Preparazione/esecuzione (movimenti di tronco/braccia/polso-dominante: carica e scarica del colpo, oraria o antioraria, da indicare durante le fasi del passeggio schermistico descritto nel punto precedente, in modo da rendere esplicita la coordinazione dei movimenti tra gambe e corpo, con i relativi tempi d'esecuzione)
- Colpo/Parata (attacchi come Fendente, Sgualembro dritto/roverso, Tondo dritto/roverso, Ridoppio dritto/roverso, Montante, Stoccata/Imbroccata, o movimenti intermedi per la ricerca dello spazio, come Battuta/Trovar di spada, oppure difese come Spazzata dritta/roversa, Parata attiva o passiva, etc, indicando sia per gli attacchi che per le difese il filo -fil vero o fil falso- indirizzato verso l'obiettivo ed il grado forte/medio/debole dell'arma con cui si andrà a cercare il bersaglio).

Rimandiamo al Manuale di Spada e Duelli (e/o agli allenamenti On-Game) sia per la descrizione delle parti della spada che per un elenco completo ed una dimostrazione visiva delle poste di guardia, dei passi schermistici e dei colpi di attacco/difesa sopra citati.

In questo contesto, la tempistica d'azione e la misura delle armi saranno sempre e comunque elementi fondamentali di cui tener conto, affinchè un attacco, una parata, un attacco in mezzotempo, possano raggiungere il bersaglio (la Misura) e possano essere portati con il giusto tempo d'azione (la Tempistica).
L'azione dovrà essere in questo caso il più possibile sintetica, semplice, chiara e diretta all'obiettivo, senza concentrarsi sul movimento di ciascuna parte del corpo del duellante in ogni gesto, ma indicando passi, movimenti del complesso tronco/braccia/polso-dominante nella carica e nella scarica, in modo da rendere chiara l'azione senza addentrarsi in finezze interpretative. Al contempo, non dovranno essere tralasciati i passaggi fondamentali per delineare il tipo di attacco/difesa e la correttezza di distanze e tempi in cui l'azione viene tentata.
Va detto che questi accorgimenti quantitativi saranno la base imprescindibile dell'azione anche in una giocata incentrata su di un duello PvP.
N.B.: Solitamente, le finte in due tempi non saranno proponibili in Quest contro Png (salvo diverse ed esplicite indicazioni master) proprio in virtù del fatto che sarebbe necessario un turno aggiuntivo per l'attuazione della tecnica; diversamente, se all'interno della Quest dovesse verificarsi uno scontro PvP, sarà allora ammessa ogni tecnica regolamentare (compresa la finta in due tempi nell'ingaggio). Non saranno agevolati contrattacchi dei Pg all'interno della stessa azione, se messi in atto al di fuori della tempistica dell'azione. Tutto ciò che viene compiuto in Quest deve rispettare le regole tradizionali della tempistica nei duelli, cioè anche nel corso degli scontri contro avversari Png, chi muove in difesa deve sempre completare la propria azione all'interno della tempistica di conclusione del colpo di chi attacca.

Esempio (a):
Bashtyran impugna saldamente a due mani la spada bastarda, mandritta dominante, in Guardia Destra e Posta Breve. Con l’avversario ugualmente armato e posizionato a 4 PASSI fronte a sé, egli tenta d’avviare una Passata Avanti con il piede sinistro, portando il busto a ruotare in senso orario e levando le braccia flesse verso destra con i pugni all’altezza delle spalle, polso destro dominante in posizione di Terza-in-Quarta e sinistro a sottendere all’impugnatura, conducendo così la lama a sfilare obliquamente in alto a dritta. Senza interrompere la propria avanzata in velocità, egli va a tentare di condurre una seconda Passata Avanti con il piede destro, per oltrepassare il limite di misura e tentare così di spingersi a 2 PASSI dal tronco del proprio antagonista, portando una contemporanea controrotazione antioraria del busto, cercando di distendere le braccia e di scaricare uno Sgualembro Dritto con il fil vero della propria arma, nel suo grado medio, rivolto al lato sinistro del collo dell’avversario.

Si ricorda tuttavia che ogni parte dell'azione potrà essere scritta senza l'utilizzo dei termini tecnici, purchè la descrizione delle singole parti d'azione sia chiara ed esaustiva. Chiaramente, imparando le parti base della nomenclatura tecnica di passi, poste e colpi, si sarà facilitati nella scrittura e nella comprensione.

Due esempi in tal senso:
- la parte iniziale dell'azione relativa ai passi compiuti per arrivare a misura, potrebbe essere scritta indicando con precisione il movimento compiuto da ciascuna leva inferiore senza tuttavia citare il nome del passo; prendendo l'esempio precedente, potremmo scrivere
"[..] egli tenta di avanzare il piede mancino superando il destro, andando così ad assumere una momentanea guardia sinistra [..]"
e nella continuazione del suo moto "[..] Senza interrompere la propria avanzata in velocità, egli cerca di portare il piede destro a sopravanzare nuovamente il sinistro, in modo da assumere una guardia destra finale ed oltrepassare così il limite di misura, tentando di spingersi fino a 2 PASSI dal tronco del proprio antagonista [..]".
- la parte finale dell'azione relativa all'attacco portato, potrebbe essere scritta indicando con precisione la direzionalità del colpo senza tuttavia citarne la nomenclatura; prendendo l'esempio precedente, potremmo scrivere
"[..] cercando di distendere le braccia e di scaricare un colpo diagonale, diretto da destra a sinistra, dall'alto verso il basso, con il fil vero della propria arma nel suo grado medio, rivolto al lato sinistro del collo dell’avversario".

L'azione dell'esempio (a) potrebbe quindi essere espressa in modo meno sintetico rinunciando alle nomenclature tecniche purchè ciascun termine venisse sostituito da una sua descrizione precisa ed inequivocabile.
Alla luce di ciò, l'esempio (a) potrebbe quindi essere scritto anche nella seguente maniera:
Bashtyran impugna saldamente a due mani la spada bastarda, mandritta dominante, in Guardia Destra e Posta Breve. Con l’avversario ugualmente armato e posizionato a 4 PASSI fronte a sé, egli tenta di avanzare il piede mancino superando il destro, andando così ad assumere una momentanea guardia sinistra, portando il busto a ruotare in senso orario e levando le braccia flesse verso destra con i pugni all’altezza delle spalle, polso destro dominante ruotato tra la posizione di Terza e quella di Quarta e sinistro a sottendere all’impugnatura, conducendo così la lama a sfilare obliquamente in alto a dritta. Senza interrompere la propria avanzata in velocità, egli cerca di portare il piede destro a sopravanzare nuovamente il sinistro, in modo da assumere una guardia destra finale ed oltrepassare così il limite di misura, tentando di spingersi fino a 2 PASSI dal tronco del proprio antagonista, portando una contemporanea controrotazione antioraria del busto, cercando di distendere le braccia e di scaricare un colpo diagonale, diretto da destra a sinistra, dall'alto verso il basso, con il fil vero della propria arma nel suo grado medio, rivolto al lato sinistro del collo dell’avversario.

Il concetto basilare, sarà sempre quello di ricercare e mantenere chiarezza, correttezza, sintesi.

 

Ars Alchemica e Officinale

Utilizzo delle erbe nell'accezione curativo-officinale

Tale possibilità viene riservata a chi sceglie il mestiere di "erborista" per ciò che riguarda la cura delle persone e a chi sceglie il mestiere di "fattore" ad esclusivo usufrutto di chi abbia conseguito il talento "veterinaria" per ciò che riguarda la cura degli animali. Esclusivamente in caso di assenza di queste figure, le abilità curative possono essere di competenza dei membri di congrega che hanno scelto di percorrere il rispettivo sentiero arcano, in quanto studiosi delle erbe seppur, principalmente, per ciò che è relativo agli utilizzi magici.

All'interno dell'erbario, ogni pianta viene descritta nei suoi utilizzi officinali e nelle sue controindicazioni. Sarà compito dell'erborista dotarsi delle erbe che più possono essergli utili. Ogni pg erborista ha a disposizione:

  • erbe generiche ∼ sono presenti in linea di massima in tutti i territori ad eccezione di Aidelon
  • erbe territoriali specifiche ∼ caratteristiche di determinate Nazioni. Va da sé che un erborista afferente ad un certo territorio andrà a privilegiare l'utilizzo degli ingredienti a cui è più abituato e che gli sono più affini. Questo non significa che non possa usufruire anche di erbe tipiche di altre Nazioni la cui ricerca/raccolta/compravendita è caldamente consigliata da giocare in ongame (come spunto di interazione con altri personaggi) ma non obbligatoria.

Pratica dell'Alchimia

L'alchimia è un sistema in grado di unire svariate discipline come la chimica, la fisica, l'astrologia, la metallurgia e la medicina. Il termine deriva dall'arabo al-khīmiyya o al-kīmiyya, composto dell'articolo determinativo al- e della parola kīmiyya che significa «chimica» e che, a sua volta, sembrerebbe discendere dal termine greco khymeia (χυμεία) dal significato di «fondere», «colare insieme», «saldare», «allegare»

In questa accezione, la pratica dell'alchimia può essere descritta come lo studio empirico sottostante l'unione di sostanze diverse tra loro: erbe, pietre, cristalli, incensi, fumigazioni, parti del corpo umano, parti di animali... e qualsiasi ingrediente possa stuzzicare la fantasia.

Questa possibilità di gioco è riservata esclusivamente ai membri di congrega che hanno scelto di percorrere la via arcana.

I passi da compiere sono i seguenti:

1. Creazione della ricetta

All'interno dell'erbario, ogni pianta è descritta nei suoi poteri magici secondo varie credenze e tradizioni: ciò deve servire di ispirazione al mago per coniare pozioni e preparati che abbiano una finalità coerente, un nesso logico (anche con gli utilizzi officinali), con gli ingredienti che ha deciso di utilizzare. Si possono utilizzare, oltre alle erbe, anche pietre e cristalli, sempre secondo l'apposita manualistica e si lascia libera inventiva in merito all'inserimento di ingredienti particolari (es. lingua di rospo) o inerenti al bestiario (es. testicoli di metatauro). Più la ricetta sarà originale e complessa, comprendendo un mix di ingredienti, più si premierà la creatività del player, concordando bonus di potenza e raggio d'azione rispetto agli effetti desiderati. Ogni ricetta va necessariamente discussa con lo Staff e da quest'ultimo approvata, prima di poter essere giocata on-game.

Strutturazione di una ricetta:
- Connessione Elementale = indica l'Energia Elementale necessaria affinché il preparato risulti efficace
- Patrocinio congregale = specifica della congrega/delle congreghe che detiene/detengono la conoscenza ongame della ricetta (es. la collaborazione tra congreghe per la sintesi del preparato può far sì che una stessa ricetta sia condivisa e fruibile da più congreghe).
- Caratteristiche del preparato = se pozione, polvere, unguento o feticcio/talismano; colorazione, eventuale sapore, profumo, riassunto degli effetti ricercati.
- Ingredienti = tipologia di ingredienti e quantità. Specificare se fossero necessarie particolari giocate per la ricerca/raccolta e se, eventualmente, servisse la presenza del fato (es. per la cenere di fenice).
- Strumentazione = utensili necessari.
- Preparazione = descrizione delle modalità di preparazione, specificando i turni necessari alla realizzazione di ogni passaggio.
- Formula magica = parole coniate, possibilmente in rima, atte a canalizzare l'Energia arcana sul composto in preparazione. Specificare in quale turno devono essere pronunciate.
- Modalità di conservazione = dove il composto deve essere conservato per mantenere i suoi effetti nel tempo.
- Modalità di utilizzo = specificare se il preparato funziona se indossato o, ingerito, o inalato o tramite contatto.
- Effetti = descrizione di bonus e malus.

2. Giocata di ricerca ingredienti

Similmente a quanto sopra citato per l'utilizzo delle erbe nell'accezione officinale, tale giocata non è necessaria se gli ingredienti scelti sono da considerarsi comuni e di facile reperibilità oppure se "si sta giocando in casa", laddove gli ingredienti che si reputano necessari rientrano all'interno del territorio di residenza del personaggio alchimista. Diversamente, qualora si ricerchino ingredienti fuori dalla propria giurisdizione, la giocata di ricerca/raccolta/compravendita è caldamente consigliata ma sempre facoltativa.

Fanno eccezione le erbe tipiche della Selva Oscura (per cui si necessita una giocata in convalida, considerate le insidie del luogo in oggetto e la complessità di talune raccolte come, per esempio, la mandragora) e gli ingredienti relativi a creature mitologiche (vedasi l'apposita sezione del Bestiario) per cui è necessaria la presenza del Fato e/o del Master Congregale di uno specifico territorio.

Per ciò che concerne le giocate in convalida, queste vanno segnalate allo Staff attraverso l'apposito tasto presente in chat e l'azione in cui si descrive la raccolta/il reperimento di un ingrediente deve comprendere nel tag finale la digitura [raccolta dell'ingrediente X]

C'è un tempo massimo per usufruire alchemicamente di quanto raccolto per via del naturale deperimento di ogni cosa: 2 mesi di tempo dalla giocata di raccolta.

3. Giocata di preparazione del composto

Questa giocata è obbligatoria e il pg dovrà ottemperare a quanto stabilito nella ricetta affinché il suo composto magico possa essere utilizzabile e sortisca gli effetti desiderati. Tale giocata dovrà essere segnalata allo Staff  attraverso l'utilizzo dell'apposito tasto; lo Staff provvederà a certificare in scheda del personaggio il possesso del preparato.

Attenzione: in caso la giocata di preparazione del composto non dovesse risultare corretta, lo Staff si riserva il diritto di coniare ad hoc effetti collaterali indesiderati anche a distanza di tempo.

Tipologia di composti

A livello magico-alchemico è possibile creare diverse tipologie di composti:
- pozioni: tutti quei preparati in forma liquida
- polveri: tutti quei preparati composti da minuscoli frammenti delle sostanze utilizzate
- unguenti: tutti quei preparati in forma gelatinosa
- feticci/talismani: oggetti veri e propri su cui viene impressa un'Energia magica

Ars Magica

Concezione di "magia" in Mistery of Akasha

In molti discutono di che cosa si tratti quando si parla di "magia". Qualcuno sostiene che, con questo termine, si indichi ciò che non è scientificamente o razionalmente spiegabile; altri, invece, pensano che la magia non abbia alcunché da spartire con la ragione o l'intelletto ma che racchiuda in sé i segreti e i misteri del puro e semplice Divino. Per chiunque voglia aderire a questa seconda visione, la concezione dell'Essere Umano necessita di essere integrata con una dimensione ultraterrena, spirituale e mistica. Fin da quando la generazione dello Spirito permise ai viventi - tra cui gli umani - di esistere, si può accettare che in ogni creatura permanga una scintilla, un lapillo di Energia che abbia a che vedere con la Creazione stessa del Mondo. Ed è proprio quella recondita fiammella a bruciare in eterno in ognuno di noi. Chiunque, quindi, potrebbe sviluppare le straordinarie capacità che sono connesse a tale Energia Primordiale; quella scintilla può accendersi o rimanere sopita: quello che fa la differenza è quanto l'umano riesca ad aprire la propria mente per attingere alla parte più profonda del sé ed averne quindi accesso.

E si badi bene che, chiunque abbia ricevuto il Dono di poter attingere alle Forze più intime del proprio sé, è qualcuno da cui guardarsi con reverenziale timore. Il mago, a qualsiasi livello, è una figura da rispettare, da temere, i cui intenti ed abilità non possono essere mai dati per scontati. Il mago, conoscitore delle arti arcane, detiene un filo diretto tra se stesso, gli Elementi e la loro divina progenie. Ad essi si può appellare, da essi trae forza e, con essi, combatte.

Magia e utilizzo delle armi

Chi è in grado di usufruire della magia, raramente opterà per brandire delle armi vere e proprie, a meno che non possa avere altra scelta. La connessione con l'Energia Elementale che è presente nel corpo di ogni caster, richiede capacità di concentrazione e un'affinità mentale che vanno costantemente allenate a discapito della prestanza fisica. Inoltre, un arcano si sentirà sempre più forte e sicuro nel proprio potere rispetto a quanto accadrebbe con altre forme di "combattimento", dove è da considerare comunque più debole.

Tipologie di incantesimi in MoA

dominazione elementale - disponibile per tutti i pg di classe magica, che facciano parte di una congrega o meno.

Questo tipologia di incantesimi è fruibile da tutti coloro che hanno scelto di muovere un pg magico (opzione che si può scegliere già in fase di iscrizione da bg o, successivamente, coerentemente con l'on in base alla crescita del personaggio, alla sua storia giocata ed evoluzione personale. La potenza magica iniziale di un personaggio viene definita con il livello CM0 (Carica Magica 0); qualora il pg entrasse a far parte di una Congrega, affinando quindi la connessione intima tra lui/lei e l'Elemento che decide di servire, potrà crescere in termini di forza magica e accedere a cariche più elevate (da CM1 in avanti)

Tramite la dominazione, l'arcano è in grado di manipolare l'Elemento se questo fosse già presente nel contesto di gioco (es. indirizzare una fiammata a partire da un focolare in locanda; creare un turbine d'aria se vi fosse già presente una certa forza di vento; formazione di una creatura di fango a partire da una pozzanghera...). Chiaramente, ciò che si domina è ciò che l'ambiente mette a disposizione. Nella sezione apposita del manuale ("Gli incantesimi in MoA") viene parametrizzato il raggio d'azione di un incantesimo e l'eventuale durata, valori che variano in base alla potenza del Caster, nonché il quantitativo massimo di Elemento che un arcano è in grado di manipolare. Si parla di "quantitativo massimo" poiché la variabile non dipende dal personaggio, bensì (come già accennato) dall'ambiente con cui sta interagendo.

Es. manipolare la fiamma di una candela, comporterà una fiammata più limitata rispetto a quella che potrebbe derivare dalla dominazione di un focolare; un litro d'Acqua all'interno di un'otre, è e rimane pur sempre un litro d'Acqua; l'Aria in un ambiente chiuso, sarà molto limitata a prescindere dalla forza del vento riscontrabile all'esterno; così la Terra, se a disposizione c'è ciò che è contenuto in un vaso anziché ciò che la Terra può offrire in uno spazio naturale ed extra-cittadino. Un personaggio può essere un dominatore molto potente ma, se l'Elemento, è esiguo nel contesto in cui si muove, questo rimane esiguo.

N.B. Gli incanti di dominazione si dividono in incanti di attacco (incanti prodotti con l'intenzione di provocare danno, castabili in due turni), incanti di difesa (incanti prodotti con l'intenzione di difendere la propria incolumità o allontanare il nemico senza causargli danno, castabili in un turno) e incanti interpretativi (piccole dominazioni che hanno una valenza esclusivamente scenica e non hanno ripercussioni significative su altri presenti. Es. Muovere una corrente d'Aria per chiudere la porta. Sono castabili sempre in un turno)

N.B.(2) Il rispetto dell'Elemento e delle sue qualità fisiche rappresenta una variabile importante. Ad esempio, ciò che si può fare con un liquido non può essere un'azione che vorrebbe un qualcosa di solido e viceversa. Dominare terra viva (terriccio, piante etc) comporterà effetti diversi rispetto alla roccia, così come il Fuoco causerà sempre danni da ustione ma non da taglio o da botta.

N.B.(3) Se all'interno del raggio d'azione sono presenti più fonti da cui attingere - relativamente al proprio Elemento - è possibile convogliare dalle diverse fonti l'Energia Elementale per poterla raggruppare in un'unica "massa" che, ovviamente risulterà più potente. Tuttavia, in caso di dominazioni d'attacco, si badi a "mirare" ad una singola zona di bersaglio, valutando se le distanze tra nemici permettono o meno di colpirne più d'uno.

Incanti disponibili esclusivamente ai membri del ramo magico di una Congrega

incarnazione elementale - disponibile a partire dal 2ndo grado magico di congrega (ramo arcano) - il castatore è in grado di modificare il proprio corpo, attingendo all'energia elementale associata ai propri organi e mutare forma a partire dall'Elemento di cui è seguace (modificare la pelle in corteccia d'albero, qualora fosse un mago della Terra; trasformarsi in un certo animale che, tradizionamente, è connesso con l'Elemento; sciogliersi in una pozza d'acqua...). Gli incantesimi di incarnazione elementale necessitano di due turni per essere effettuati.

invocazione spirituale - disponibile a partire dal 4to grado magico di congrega (ramo arcano) - il castatore è in grado di richiamare uno spirito elementale (silfi, villi, ondine, tritoni, gnomi, driadi, fenici, salamandre) a partire dalla presenza dell'Elemento nel contesto di gioco e dal suo volume. Gli incantesimi di invocazione spirituale necessitano di due turni per essere effettuati.

creazione elementale - disponibile per capo-congrega se di ramo arcano e vice - il castatore è in grado di generare autonomamente l'Elemento, a partire dalla connessione dei 5 con il proprio corpo. Gli incantesimi di creazione elementale necessitano di due turni per essere effettuati.

N.B. Si tratta di creare l'Elemento dal nulla e, per tanto, nel caso si voglia manipolarlo, scagliarlo, usarlo è necessario ricorrere alla dominazione!

abilità - disponibili a seconda del grado ricoperto all'interno della congrega - si tratta di incantesimi che non hanno finalità di attacco o difesa in quanto tali e che rappresentano un aspetto più scenico e flokloristico di gioco. Le abilità differiscono da congrega a congrega ed è possibile consultarne un elenco nell'apposito documento del manuale.

Riassunto dei meccanismi di gioco

Al fine di lanciare un incantesimo, sono necessari diversi turni a seconda della tipologia di incanto che si intende utilizzare:

1 turno (Evocazione) per gli incanti difensivi all'interno della tipologia dominazione elementale e per le abilità interpretative associate ad una specifica carica all'interno della gerarchia congregale (vedasi documentazione specifica di congrega)
2 turni (Concentrazione ed Evocazione) per tutte le altre tipologie di incanti, ovvero incanti di attacco all'interno della dominazione elementale e qualsiasi incanto di incarnazione, invocazione e creazione elementale) .

In caso di PvP senza Master, al termine di ogni processo di casting (immediatamente dopo la fase di Evocazione) è necessario tirare un dado con l'apposito comando (mente)  (in quest, sarà il Master eventualmente a fare richiesta in merito). Il dado sommerà il livello del castatore ad un numero casuale per sancire il risultato. Il contendente sarà chiamato parallelamente a fare lo stesso, utilizzando il comando chat più consono a seconda della propria azione di difesa (mente per una difesa magica, piuttosto che forza se cerca di contrapporre un'azione fisica al casting o destrezza se prova ad evitare quanto gli viene scagliato contro). Risulta vittorioso chi ottiene il punteggio maggiore e il danno inflitto dipenderà dalla differenza tra i dadi che sono stati lanciati. (Per maggiori delucidazioni, proseguire nella lettura del presente manuale).

Il casting

Per lanciare (in gergo "castare") un incantesimo, è necessario ottemperare a precise fasi evocative, ognuna con la sua specificità. All'interno di Mistery of Akasha vi sono, sostanzialmente, due possibilità:

1. casting in 1 turno - questa modalità prevede il lancio di un incantesimo in un turno soltanto, tramite una singola fase detta di "evocazione". E' possibile castare in 1 turno quando abbiamo a che fare con incantesimi di difesa e interpretativi all'interno della categoria dominazione elementale o con abilità del personaggio di tipo più interpretativo folkloristico, specificate per ciascuna carica congregale. All'interno, quindi, di una singola azione è possibile richiamare a sé l'energia arcana e scagliarla immediatamente. Questo non significa che l'azione debba essere scarna o poco descrittiva. E' buona prassi specificare:
• la propria posizione
• le sensazioni fisiche date dall'aumento della forza magica in essere nell'individuo
• eventuali altri movimenti - tenendo conto che non è possibile operare troppi intenti in un'unica azione e che l'azione deve incentrarsi prevalentemente sull'incantesimo e non su altri aspetti.

L'evocazione prevede l'enunciazione di una formula magica (2/3 parole al massimo, una sorta di "comando", derivante dall'istinto del castatore) e, dopo di questa, è necessario descrivere quali siano gli effetti desiderati per l'incanto evocato in modo da facilitare gli altri giocatori nonché i master nel dare i propri esiti. Oltre agli effetti desiderati è necessario, al termine dell'azione, riassumere i propri intenti specificando la tipologia di incanto utilizzata e i turni necessari.

Es. <e' praticamente circondata. Si trova in piedi, con l'unica protezione del muro alle sue spalle mentre gli aggressori, ormai, hanno formato una sorta di semicerchio attorno a lei; la distanza dai nemici sembra assestarsi a circa cinque passi. Il respiro si fa più affannato e il cuore aumenta i suoi battiti mentre la maga cerca di raccogliere l'energia arcana che, sempre, le scorre nelle vene alla stessa stregua del sangue. E' come un formicolio che inizia a propagarsi velocemente nel suo corpo, tanto da produrre una tensione muscolare all'altezza del collo e della parte alta della schiena, quasi fosse pronta a scattare in una normale reazione di attacco-fuga. In vero, proprio quando il primo malvivente compie il primo passo in avanti, proprio in quell'attimo, il braccio destro viene portato in avanti con il palmo della mano completamente aperto come se l'incantatrice stesse spingendo qualcosa in avanti con un movimento secco; le labbra si dischiudono in un sussurro> Muro d'Aria <l'Arcana cerca di evocare il potere dell'Aria affiché, dalla leggera brezza già presente, si generi una corrente tale da rallentare eventuali movimenti dell'avversario> [ Dominazione, difesa - 1/1 ]

2. Casting in 2 turni - questa modalità prevede il lancio di un incantesimo in due azioni. Questa procedura si applica quando si cerca di lanciare incantesimi di attacco della categoria dominazione (magie che richiedono un accumulo di forze superiore rispetto a quelle di difesa) e ogni incanto delle categorie incarnazione, invocazione e creazione elementale.

- Il primo turno viene detto di "concentrazione" e serve all'arcano per richiamare a sé l'energia di cui ha bisogno per operare i propri intenti. In questa fase è importante descrivere:
• la posizione del personaggio
• eventuali movimenti che sta compiendo
• come cerca di attingere alla parte più profonda di sé per incanalare ed innalzare la Magia che gli è propria.

Al termine dell'azione è necessario semplicemente specificare in quale fase del casting ci si trova.

(N.B. Per concentrarsi non è necessario dover rimanere immobili come belle statuine. E' possibile concentrarsi anche durante una corsa, una cavalcata o altri movimenti come, del resto, è possibile per ogni essere umano pensare a cosa cucinare per cena mentre cammina per andare a fare la spesa al mercato. E' importante però considerare che, una concentrazione durante una corsa, può far rischiare al personaggio di andare incontro ad alcuni malus come, ad esempio, inciampare poiché non attento al terreno; piuttosto che l'impossibilità di governare il proprio destriero con completa maestria su un terreno accidentato. Quindi, si cerchi di non infarcire l'azione di troppe variabili. La descrizione della concentrazione deve rappresentare la parte più corposa dell'azione!)

Es. sente il cuore batterle nel petto, quasi stesse per scoppiare. L'aria, fredda, le provoca un bruciore indicibile sia nella gola che nel naso mentre cerca di avanzare in una corsa, a perdifiato e a più non posso. Gli occhi le lacrimano per lo sforzo. Si tratta di attimi infinitesimali: all'orecchio le arriva l'eco di passi pesanti, appartenenti ai suoi assalitori. E il suono sembra sempre avvicinarsi per quanto la maga continui a fuggire, senza mai guardarsi indietro. Le membra iniziano a dolere, la fatica appare ormai inesorabilmente intensa, quasi che le gambe dovessero cedere da un momento all'altro e il cervello gridare tutto il suo allarme. Ed eccola, allora, tentare di rallentare la propria falcata poiché l'attenzione non può essere più focalizzata solo al terreno e ai suoi ostacoli. Cerca, cerca dentro di sé di raccogliere tutte le energie rimanenti e, nello specifico, cerca il Fuoco, impetuoso nel battito stesso del proprio cuore, imperioso nella disperazione che attanaglia la preda dai suoi inseguitori. Ed è come una sensazione di calore, quella che sembrerebbe propagarsi fin sotto la sua pelle mentre tenta di portare la propria energia al culmine. La temperatura del corpo dovrebbe iniziare ad innalzarsi in una febbre che è solo il preludio per qualcosa di molto più grande mentre lo sguardo cerca con avidità il tenue bagliore della torcia che illumina quella stretta viuzza [ Concentrazione 1/2 ]

- Il secondo turno rappresenta l'evocazione, già spiegata nel paragrafo precedente. Se la prima fase fosse andata a buon fine e l'energie fossero state debitamente raccolte, attraverso l'enunciazione di una formula magica, si procederebbe con il lancio dell'incantesimo. Si ricorda di enunciare, al termine dell'evocazione, gli effetti desiderati, la tipologia di incanto utilizzata e la turnistica appropriata.

Es. ormai le sono vicini e poco manca a che possano afferrarla e fare di lei ciò che più vogliono. Eppure non demorde: se fosse riuscita a raggiungere il centro di sé e ad attingere al proprio Fuoco, ecco che richiamerebbe mentalmente quella stessa Energia. La pelle inizierebbe a scottare e gli occhi muterebbero il proprio colore in un rosso evanescente. E nell'apice di quel momento ecco che proverebbe a girarsi verso i suoi assalitori, muovendo il braccio destro dall'alto verso il basso, idealmente in linea d'aria dalla torcia agli assalitori e, con il palmo bene aperto quasi stesse spingendo in basso qualcosa, griderebbe con impetoLingua di fuoco!l'arcana cerca di manipolare il fuoco della torcia per produrre una fiammata in direzione dei suoi nemici [ Dominazione, attacco - 2/2 ]

Note sui precedenti esempi

• Per formulare delle buone azioni di casting è necessario unire l'aspetto mistico-spirituale a quello fisico. Come si può notare, le azioni di cui sopra, per quanto né troppo brevi né troppo prolisse, comprendono accenni sul corpo del castatore quanto sulla modalità con cui riesce ad entrare in contatto con il proprio misticismo. Chiaramente si tratta di esempi e, compresa la necessità di unire i due aspetti, si stimola il giocatore a trovare la propria modalità per coniugarli secondo le infinite possibilità date dalla fantasia. Inoltre, risulta fondamentale MAI autoconcludersi. Ogni verbo riguardante il casting deve essere posto al condizionale o preceduto da un "tenta di" poiché non bisogna dare per scontato che i propri intenti vadano matematicamente a buon fine. La stessa regola vale per i cambiamenti del corpo che un player può avere libertà di giocarsi, relativamente all'aumento dell'Energia (cambiamenti del colore degli occhi, venti mistici attorno alla propria figura o ciò che più aggrada). Per maggiore chiarezza si riprendono gli ultimi esempi, sottolineando gli aspetti appena enunciati.

‹sente il cuore batterle nel petto, quasi stesse per scoppiare. L'aria, fredda, le provoca un bruciore indicibile sia nella gola che nel naso mentre cerca di avanzare in una corsa, a perdifiato e a più non posso. Gli occhi le lacrimano per lo sforzo. Si tratta di attimi infinitesimali: all'orecchio le arriva l'eco di passi pesanti, appartenenti ai suoi assalitori. E il suono sembra sempre avvicinarsi per quanto la maga continui a fuggire, senza mai guardarsi indietro. Le membra iniziano a dolere, la fatica appare ormai inesorabilmente intensa, quasi che le gambe dovessero cedere da un momento all'altro e il cervello gridare tutto il suo allarme. Ed eccola, allora, tentare di rallentare la propria falcata poiché l'attenzione non può essere più focalizzata solo al terreno e ai suoi ostacoli. Cerca, cerca dentro di sé di raccogliere tutte le energie rimanenti e, nello specifico, cerca il Fuoco, impetuoso nel battito stesso del proprio cuore, imperioso nella disperazione che attanaglia la preda dai suoi inseguitori. Ed è come una sensazione di calore, quella che sembrerebbe propagarsi fin sotto la sua pelle mentre tenta di portare la propria energia al culmine. La temperatura del corpo dovrebbe iniziare ad innalzarsi in una febbre che è solo il preludio per qualcosa di molto più grande mentre lo sguardo cerca con avidità il tenue bagliore della torcia che illumina quella stretta viuzza› [ Concentrazione 1/2 ]

ormai le sono vicini e poco manca a che possano afferrarla e fare di lei ciò che più vogliono. Eppure non demorde: se fosse riuscita a raggiungere il centro di sé e ad attingere al proprio Fuoco, ecco che richiamerebbe mentalmente quella stessa Energia. La pelle inizierebbe a scottare e gli occhi muterebbero il proprio colore in un rosso evanescente. E nell'apice di quel momento ecco che proverebbe a girarsi verso i suoi assalitori, muovendo il braccio destro dall'alto verso il basso, idealmente in linea d'aria dalla torcia agli assalitori e, con il palmo bene aperto quasi stesse spingendo in basso qualcosa, griderebbe con impetoLingua di Fuoco!l'arcana cerca di manipolare il fuoco della torcia per produrre una fiammata in direzione dei suoi nemici [ Dominazione, attacco - 2/2 ]

Mantenimento di un incanto

Mantenere un incanto è possibile laddove l'arcano possa essere sufficientemente potente per poterlo fare (variabile dipendente dal grado congregale che il pg riveste); viene definita "mantenimento" la volontà del caster di preservare quell'Energia Elementale - e solo quella - precedentemente richiamata e plasmata. Ciò significa che, se ad esempio, il mago ha dominato il Fuoco, creando una sfera, quella sfera può essere mantenuta attiva per un tot di turni prima di essere scagliata contro il bersaglio. Va da sé che se la sfera per n motivi andasse incontro ad estinzione nel turno di evocazione (ad esempio impattando contro il bersaglio o contro un ostacolo nel turno 2/2) l'Energia Elementale dell'attacco si esaurirebbe e, per operare una nuova azione di offensiva magica, si dovrà intraprendere una nuova concentrazione.

NB. Le dominazioni difensive possono protrarsi fino al limite ultimo sancito dal grado congregale del Caster a meno che queste non vengano distrutte in altri modi o riconvertite in un attacco qualora non siano entrate in contatto con bersagli o con in incanti nemici vari ed eventuali (vedasi sezione FAQ)

Si lascia libera interpretazione relativamente a come un mago mantiene attivo il proprio incanto; tuttavia, è necessaro tenere presente che l'incanto non potrebbe essere mantenuto se:

• il mago dovesse subire danni fisici
• il mago dovesse allontanarsi troppo dalla fonte di energia elementale
• il mago iniziasse un nuova concentrazione
il mago fosse chiamato a compiere azioni complesse e/o che richiederebbero il pieno utilizzo di altre caratteristiche (forza e destrezza) con il relativo tiro dado

Note sul Mantenimento

- Innanzitutto è importante ricordare che SI MANTIENE UN INCANTO, NON LA CONCENTRAZIONE. Consideriamo la fase di concentrazione come una sorta di "accumulo" di energia che non può essere trattenuta più del dovuto. Questa concezione evita di iniziare una concentrazione in maniera eccessivamente preventiva, inficiando sul gioco in maniera poco coerente.

- Viene considerato "Mantenimento" tutto ciò che è seguente al turno di evocazione. Quindi, al fine di scrivere correttamente i tag appropriati, ricordiamo:

 

INCANTESIMI DIFENSIVI
  • Si eseguono in 1 turno
    Tag [Dominazione della Terra, liv. X, difesa 1/1] ∼ dove per X si intende il livello, la CM, del caster
  • Se il pg potesse e volesse mantenere la difesa magica operata, successivamente il tag si andrebbe a modificare in [Dominazione della Terra, liv X, difesa e mantenimento 1/Y] dove per Y si intende il numero di turni di durata massima dell'incantesimo
INCANTESIMI DI ATTACCO
  • Si eseguono in due turni, ovvero
    [Dominazione della Terra, liv. X, concentrazione 1/2]
    [Dominazione della Terra, liv. X, attacco 2/2]
  • Se il pg potesse e volesse mantenere ciò che aveva creato (es. una sfera di fuoco che non andrebbe a lanciare subito o che ha lanciato senza tuttavia impattare contro il bersaglio o contro ostacoli), il tag si andrebbe a modificare con [Dominazione della terra, liv. X, attacco e mantenimento, 1/Y]

 

Effetti degli incanti

Il danno inflitto da un incanto corrisponde alla differenza ottenuta nel lancio dei dadi. Ogni dado contempla l'aggiunta di un numero casuale da 0 a 5 a quello che è il livello della caratteristica che si intende sfruttare (Forza, Destrezza o Mente). Per tanto, tirando un dado mana, un risultato possibile potrebbe essere 8 (3 l'esito del dado + 5 il livello mana del castatore). Ciò si potrebbe contrapporre ad un 9 di un avversario a seconda della caratteristica su cui ha cercato di giocare (3 l'esito del dado + 6 livello di agilità/forza/mana). Il 9 vince sull'8. La differenza tra questi numeri è di 1 (9 - 8 = 1) e questa differenza stabilirà il danno inflitto a chi, facendo 8, ha perso lo scontro.

I danni inflitti variano a seconda di questo schema:

- differenza tra 1 e 2 → ferita lieve

- differenza tra 3 e 4 → ferita media che comporta un malus di -1 su Forza, Destrezza e Mente.

- differenza ≥ 5 → ferita grave

FAQ

  • E' possibile dominare l'Acqua e fare una lama per infliggere danni da taglio a qualcuno?

Come menzionato in precedenza, il rispetto dell'Elemento e delle sue qualità fisiche rappresenta una variabile importante. Ad esempio, ciò che si può fare con un liquido non può essere un'azione che vorrebbe un qualcosa di solido e viceversa. Questa tuttavia non vuole essere una limitazione ma un'occasione di creatività. Non si può tagliare la gola a qualcuno con una "lama d'acqua" ma questo potrebbe accadere qualora stessimo parlando di ghiaccio. In soldoni, come questo diverrebbe possibile? Nel momento in cui un dominatore dell'Acqua ed uno dell'Aria (sempre se la temperatura lo vada a permettere), agiscano in combo.

  • Un Dominatore dell'Aria, in un luogo chiuso, è potente quanto lo è all'esterno?

No. In un ambiente chiuso, senza spifferi e correnti eventualmente descritti in ambient, ha la stessa potenza di un dominatore del Fuoco che ha a disposizione la fiammella di una candela; così come un Dominatore della Terra che, senza radici/rampicanti che vengono fuori dal soffitto, potrà al massimo avvalersi di qualche pianticina ornamentale da vaso (sempre se non è specificato diversamente); così come un Dominatore dell'Acqua che ha a disposizione un bicchier d'acqua. Va da sé che, più ci si trova in una location dove l'Elemento è diffuso (es. una strega/uno stregone in un bosco), più gli arcani possono fare danni.

  • E' possibile riconvertire una dominazione difensiva in un incanto d'attacco senza dover per forza concentrarsi?

Sì, è possibile ma solo ed esclusivamente nella situazione in cui la barriera, precedentemente evocata, non è servita allo scopo e quindi non è stata oggetto di impatto da parte di un nemico o dei suoi incantesimi.

  • E' possibile attingere da più fonti di Elemento, qualora presenti nel contesto?

Sì è possibile, se la quantità di Elemento massima dominabile dal Caster lo consente. Es. Un dominatore del Fuoco può attingere da più torce presenti in un corridoio se il suo livello gli permette di dominare una certa quantità di Elemento.

Tuttavia, questo non significa che il Caster potrà far partire più attacchi simultaneamente; il mago potrà attingere da più fonti, convogliare l'ammasso di energia a sé e portare avanti, così, un attacco con una quantità di Elemento più consistente.

  • Perchè la Congrega dello Spirito ha un Grimorio a sé stante?

Perchè le classi di incanti non possono essere applicate al Quinto Elemento che, sostanzialmente, va a rappresentare la "forza vitale" di tutte le cose. Quindi immaginate cosa potrebbe voler dire poter dominare lo Spirito in un pg... darebbe modo di annichilirlo o di ucciderlo seduta stante. Per questo motivo l'Ordine dello Spirito e dell'Equilibrio ha una propria lista di incanti, soggette a regole specifiche. Ciò che possiamo dire vero ed efficace per la Dominazione, non vale per i Necromanti.

Turnistica & Tiri dado senza l'ausilio del Master

Situazione A: magia vs. fisicità. Il Mago attacca.

- Il mago si concentra
- Il guerriero si muove a seconda della propria distanza
- Il mago lancia l'incanto
- Il guerriero compie la sua azione
- Entrambi i giocatori tirano il dado corrispondente alla propria azione (mente per il mago vs. forza se il guerriero tenta di parare fisicamente l'incanto o di attaccare contemporaneamente; destrezza se cerca di evitarne gli effetti
- Vince chi ottiene il punteggio più alto; la differenza tra i dadi indica il grado del danno provocato (vedi tabella all'interno del manuale di magia)
- L'ordine dei turni rimane invariato e, quindi, tocca ancora al mago

Situazione B: magia vs. fisicità. Il Guerriero attacca

- Il guerriero attacca
- Il mago scaglia la propria difesa
- Entrambi i giocatori tirano il dado a loro più consono (forza per il guerriero vs. mente per il mago)
- Vince chi ottiene il punteggio più alto; la differenza tra i dadi indica il grado del danno provocato (vedi tabella all'interno del manuale di magia)
- L'ordine dei turni rimane invariato e, quindi, tocca ancora al guerriero.

Situazione C: magia vs magia

- Il mago 1 si concentra
- Il mago 2 può scegliere se concentrarsi anch'esso o se indugiare/fare altro
- Il mago 1 casta l'incantesimo
- Il mago 2 (a seconda della precedente azione) può castare anch'esso un incantesimo di attacco, oppure uno di difesa
- Entrambi i giocatori tirano il dado corrispondente (mente)
- Vince chi ottiene il punteggio più alto; la differenza tra i dadi indica il grado del danno provocato (vedi tabella all'interno del manuale di magia)
- L'ordine dei turni rimane invariato e, quindi, tocca ancora al mago 1.

Turnistica & Tiri dado con l'ausilio Master

In presenza del Master sarà lo stesso a regolare turnistica, tiri dado ed effetti degli incantesimi, a seconda del gioco e della qualità delle azioni. Il Master è libero di donare Bonus o Malus a seconda della correttezza delle azioni, della loro completezza ed eleganza stilistica in quella che deve essere la massima comprensibilità per i tutti i partecipanti della giocata. In presenza del Master si raccomanda particolare attenzione all'ottimizzazione tra lunghezza delle azioni e tempistica delle stesse.

Ripetiamo la categorizzazione degli incanti all'interno di MoA, come spiegato nel manuale di arti arcane:

1. dominazione elementale - disponibile per tutti i pg di classe magica, che facciano parte di una congrega o meno.
Questo tipologia di incantesimi è fruibile da tutti coloro che hanno scelto di muovere un pg magico (opzione che si può scegliere già in fase di iscrizione da bg o, successivamente, coerentemente con l'on in base alla crescita del personaggio, alla sua storia giocata ed evoluzione personale. La potenza magica iniziale di un personaggio viene definita con il livello CM0 (Carica Magica 0); qualora il pg entrasse a far parte di una Congrega, affinando quindi la connessione intima tra lui/lei e l'Elemento che decide di servire, potrà crescere in termini di forza magica e accedere a cariche più elevate (da CM1 in avanti)
Tramite la dominazione, l'arcano è in grado di manipolare l'Elemento se questo fosse già presente nel contesto di gioco (es. indirizzare una fiammata a partire da un focolare in locanda; creare un turbine d'aria se vi fosse già presente una certa forza di vento; formazione di una creatura di fango a partire da una pozzanghera...). Chiaramente, ciò che si domina è ciò che l'ambiente mette a disposizione. Nella sezione apposita del manuale ("Gli incantesimi in MoA") viene parametrizzato il raggio d'azione di un incantesimo e l'eventuale durata, valori che variano in base alla potenza del Caster, nonché il quantitativo massimo di Elemento che un arcano è in grado di manipolare. Si parla di "quantitativo massimo" poiché la variabile non dipende dal personaggio, bensì (come già accennato) dall'ambiente con cui sta interagendo.
2. incarnazione elementale - disponibile a partire dal 2ndo grado magico di congrega (ramo arcano) - il castatore è in grado di modificare il proprio corpo, attingendo all'energia elementale associata ai propri organi e mutare forma a partire dall'Elemento di cui è seguace (modificare la pelle in corteccia d'albero, qualora fosse un mago della Terra; trasformarsi in un certo animale che, tradizionamente, è connesso con l'Elemento; sciogliersi in una pozza d'acqua...). Gli incantesimi di incarnazione elementale necessitano di due turni per essere effettuati.
3. invocazione spirituale - disponibile a partire dal 4to grado magico di congrega (ramo arcano) - il castatore è in grado di richiamare uno spirito elementale (silfi, villi, ondine, tritoni, gnomi, driadi, fenici, salamandre) a partire dalla presenza dell'Elemento nel contesto di gioco e dal suo volume. Gli incantesimi di invocazione spirituale necessitano di due turni per essere effettuati.
4. creazione elementale - disponibile per capo-congrega se di ramo arcano e vice - il castatore è in grado di generare autonomamente l'Elemento, a partire dalla connessione dei 5 con il proprio corpo. Gli incantesimi di creazione elementale necessitano di due turni per essere effettuati.

Tipologie di incanti: quali incanti e per chi

Ricordiamo che la dicitura "CM" significa "Carica Magica". Il livello 0 si intende per tutti quei personaggi che hanno scelto di interpretare un arcano da BG (in fase di iscrizione) o che, senza entrare a far parte di una Congrega, avvicinano il proprio pg alla fruizione della Magia coerentemente con l'on e l'evolversi del gioco. Da CM1 in avanti, si intendono le cariche magiche che vengono rivestite da quei personaggi che, invece, hanno scelto di intraprendere un percorso congregale.

   Dominazione  Incarnazione  Invocazione  Creazione
 CM0      
 CM1      
 CM2   sì    
 CM3   sì    
 CM4   sì   sì  
 CM5   sì   sì   sì
 CC   sì   sì   sì
Legenda:
CM - carica magica
CC - capocongrega

Parametri di riferimento

Qui di seguito vengono riportati i parametri fondamentali specifici per ogni tipologia di incantesimo, variabili a seconda della carica congregale magica rivestita dal personaggio. Le possibilità di casting nonché gli effetti degli incanti variano in base a

raggio d'azione: viene calcolato a partire dalla posizione del Caster e rappresenta la distanza massima che questi riesce a raggiungere con il proprio incantesimo; anche la fonte dell'Elemento deve necessariamente trovarsi all'interno di questo raggio.

volume: quantità massima di Elemento che un incantatore può dominare

durata: il numero di turni massimo in cui si può mantenere l'incanto attivo, oltre quelli previsti dal casting

effetto: risultato dell'incantesimo

P.S. Laddove previsto, vengono specificati alcuni limiti specifici del casting.

Dominazione elementale

   raggio d'azione (passi) volume m³ durata
 CM0  5 0,5  0 - immediata
 CM1  10 1  0 - immediata
 CM2  15 2  1
 CM3  20 3  2
 CM4  25 4  3
 CM5  30 5  3
 CM6  40 15  3
N.b. nei turni in cui l'incanto resta attivo, il castatore non potrà produrre altri incantesimi
N.b.(2) relativamente all'Elemento Aria, per operare la dominazione, è necessaria una forza del vento mnima pari a "bava di vento"
N.b (3) relativamente alla Terra "viva", la lunghezza massima di radici, arbusti, rami (etc) che si può dominare è di 5 passi a prescindere dalla CM del personaggio

Incarnazione elementale

Incanto disponibile solo per i personaggi afferenti al ramo magico di una congrega

Raggio d'azione: il castatore stesso

Durata

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - 2 turni
CM3 - 3 turni
CM4 - 4 turni
CM5 - 5 turni
CC - 5 turni

Effetto

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - si può modificare la propria consistenza corporea con quella dell'Elemento (eventuali danni da contatto saranno a discrezione del master qualora presente, oppure del buonsenso dei giocatori)
Dalla carica CM3 in poi - oltre agli effetti validi per le cariche inferiori, ci si può trasformare in un animale connesso all'Elemento

N.b.
- l'animale in cui è permesso trasformarsi è uno e unico. Il giocatore, a raggiungimento della carica magica 3 da parte del proprio personaggio, è tenuto a scegliere tra gli animali all'interno dell'elenco nella sezione apposita del manuale
- una volta terminato l'effetto dell'incarnazione, il castatore non potrà attingere all'energia elementale interna al suo corpo per 2 turni.
- nei turni in cui l'incanto resta attivo, il castatore non potrà produrre altri incantesimi

Invocazione spirituale

Incanto disponibile solo per i personaggi afferenti al ramo magico di una congrega

   raggio d'azione (passi)  durata
 CM1  -  -
 CM2  -  -
 CM3  -  -
 CM4  10  2
 CM5  20  3
 CC  30  4

Effetto

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - incanto non disponibile
CM3 - incanto non disponibile
CM4 - lo spirito Elementale si muove a seconda del volere del castatore, purché rimanga all'interno del raggio d'azione
CM5 - lo spirito Elementale si muove a seconda del volere del castatore, purché rimanga all'interno del raggio d'azione
CC - lo spirito Elementale si muove a seconda del volere del castatore, purché rimanga all'interno del raggio d'azione

N.b.
- una volta dissolto l'elementale, il castatore non potrà attingere ad alcuna fonte di energia elementale per 2 turni
- nei turni in cui l'incanto resta attivo, il castatore non potrà produrre altri incantesimi

Creazione Elementale

Incanto disponibile solo per i personaggi afferenti al ramo magico di una congrega

Raggio d'azione

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - incanto non disponibile
CM3 - incanto non disponibile
CM4 - incanto non disponibile
CM5 - 5 passi
CC - 10 passi

Durata: una volta creato, l'elemento rimane presente se le condizioni ambientali lo permettono

Effetto

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - incanto non disponibile
CM3 - incanto non disponibile
CM4 - incanto non disponibile
CM5 - il castatore è in grado di generare una fonte elementale piccola (tanto che il castatore potrebbe tenerla sul palmo della mano) a partire dall'energia interna al proprio corpo
CC - oltre agli effetti validi per le cariche inferiori, il castatore può dissolvere o ridurre il proprio elemento.

N.b. una volta creato l'Elemento, l'arcano potrà eseguire altri incanti secondo turnistica (difesa: 1 turno; attacco, previa concentrazione)

In MoA, i rituali rappresentano procedure magiche e sacre complesse. Rappresentano una serie di atti che devono essere eseguiti seguendo pedissequamente le regole e le logiche con cui sono stati creati per raggiungere l'obiettivo prefissato. Tali passaggi risultano efficaci se portati avanti secondo determinate condizioni ambientali, con l'ausilio o meno di altri partecipanti, utilizzando specifiche strumentazioni e recitando formule magiche. La connessione con un certo tipo di Energia Arcana è ovviamente condizione sine qua non per poter effettuare una procedura ritualistica, almeno a livello di officianti/e. Più la procedura sarà complessa e prevederà la partecipazioni di personaggi "potenti", più gli effetti richiesti saranno significativi.

Proporre e creare un rituale deve tenere conto del seguente schema:

  • Nome del rituale
  • Patrocinio congregale = specifica della congrega/delle congreghe che detiene/detengono la conoscenza ongame della procedura (es. la collaborazione tra congreghe per la sintesi del preparato può far sì che una stessa ricetta sia condivisa e fruibile da più congreghe)
  • Partecipanti = uno o più officianti (celebratori primari e fondamentali); eventuale presenza di partecipanti volti a rafforzare la componente psichica ed arcana del rituale
  • Sito = descrizione del luogo più idoneo alla celebrazione, se al chiuso o all'aria aperta; se vicino ad una determinata fonte Elementale o in posti particolarmente significativi per l'obiettivo del rituale in sé (es. il luogo di un decesso qualora il rituale servisse a ricercare l'anima di chi lì è venuto a mancare); si specifichi inoltre come il contesto debba essere preparato: se debbano essere disegnati simboli, dove e come i partecipanti debbano disporsi, presenza di candele o altra oggettistica caratterizzata da apposita disposizione
  • Timing = specificare se il rituale va officiato di giorno ad un particolare orario per sfruttare una certa luce solare; se di notte alla luce o meno della luna o secondo talune congiunzioni astrali o, in generale, se la pratica possa essere ottimizzata da particolari eventi metereologici
  • Strumentazione = utensili necessari (es. gesso per disegnare i simboli, candele, incensi, pugnali sacrificali, altari)
  • Procedura = descrizione di ogni passaggio, comprensiva della turnistica appropriata, a partire dalla fine della preparazione del sito.
  • Formule magiche = parole coniate, in rima o in linguaggi coniati ad hoc che aiutano i partecipanti a canalizzare l'Energia Arcana. Stabilire nello specifico cosa debba recitare l'officiante/gli officianti ed eventualmente gli altri partecipanti, specificando il turno all'interno della procedura.
  • Effetti = descrizione di bonus e malus.
NB. Per questione di ottimizzazione dei tempi, ci dispiace comunicare che non verranno prese in considerazione proposte che non seguano il presente canovaccio.

Nautica

Manuale di navigazione G.d.R.


Nei paragrafi che seguiranno, andremo a definire due elementi fondamentali per l'utilizzo della navigazione nel G.d.R.
Individueremo le regole e le tecniche di manovra delle imbarcazioni, le loro andature in base al vento, i loro sistemi di ingaggio, la turnistica richiesta per adempiere a ciascun compito necessario alla navigazione ed alla missione affidata alla nave ed al suo equipaggio. Si cercherà di semplificare e schematizzare i concetti di andature e di manovre, con lo scopo di rendere questa disciplina fruibile all'interno del gioco.
Successivamente, definiremo ed analizzeremo le tipologie di imbarcazioni che potranno essere create ed utilizzate a livello congregale, quindi con equipaggi esperti e significativi armamenti a bordo. Per semplificare, si cercherà di standardizzare i tipi base delle navi e gli elementi su di esse montabili, in modo da poter progettare imbarcazioni diverse calcolandone con precisione i parametri di navigazione, di capienza, di combattimento ed i relativi limiti.
Andremo infine a visualizzare i parametri inseriti nelle schede delle imbarcazioni e cercheremo di capire come calcolare ed indicare la posizione delle imbarcazioni nello spazio di gioco (per lo più a carico del master, quando si dovesse rendere necessario).

1 - Andature nautiche, operazioni di bordo, manovre in più turni

Cerchiamo di riassumere gli elementi relativi al vento ed al modo in cui le imbarcazioni possono sfruttarlo per muoversi secondo le andature possibili ed attraverso le opportune manovre.

- Vento e forza propulsiva

Riportiamo di seguito la classificazione dei venti in base alla loro forza; in particolare, andremo a stimare la distanza compiuta in un turno da un oggetto che si muova in mare alla stessa velocità del vento, informazione che sarà utilizzata per stabilire lo spazio percorso da ciascuna imbarcazione (in base a scafo, velature e quant'altro vedremo in seguito).

Forza
Nome
Velocità (PASSI / turno)
Altezza onde (PASSI)
0 Calma 0 0
1 Bava di vento 12
2 Brezza leggera 24 <1
3 Brezza tesa 36 <1½
4 Vento moderato 54 <2
5 Vento teso 72 <2½
6 Vento fresco 90 3
7 Vento forte 114 4
8 Burrasca 144 5
9 Burrasca forte 174 6
10 Tempesta 210 8
11 Fortunale 240 10
12 Uragano ≥ 270 >10

N.B.: Nelle location marittime, la forza del vento sarà maggiore di 3 livelli rispetto alla stessa velocità sulla costa attigua (fino ad un limite di F10, che potrà essere superato solo se anche il vento a terra sarà maggiore di quella soglia).

- Tipologia di andature

Distinguiamo quattro zone di percorrenza, in base al comportamento delle vele rispetto alla direzione del vento reale: un angolo morto in cui non si potrà sfruttare la forza del vento, un'area controvento in cui potranno lavorare le vele predisposte per la navigazione di bolina, un'area per le andature portanti che conferiscono massima potenza all'imbarcazione facendo lavorare tutte le vele al massimo dell'efficienza, infine un'area con vento quasi totalmente in poppa condizione che porterà alla perdita di potenza di alcune velature.



Angolo morto
(Area grigia, nell'immagine precedente):
- Prua al vento: le vele non prendono vento e la barca non procede in avanti, salvo per l'eventuale precedente moto inerziale dell'imbarcazione (abbrivio). Non è un'andatura, ma una tecnica che si usa per decelerare il precedente movimento del mezzo, azione indispensabile prima delle manovre di ancoraggio, ormeggio, attracco, per fare coincidere il punto naturale di arresto con quello desiderato senza dover ricorrere ad una spinta contraria a fini di freno. Questa tecnica potrà essere usata per portare la nave a rallentare fino a fermarsi, orientando gradualmente le aste delle vele perpendicolarmente al vento, anche se con prua diretta in altre direzioni. Per convenzione, l'angolo sarà strettamente compreso tra i +22° e -22° rispetto la direzione di prua al vento, e verrà chiamato angolo morto, cioè la zona di non governabilità dell'imbarcazione, ove le vele sbattono senza prendere vento. Ogni turno in cui l'imbarcazione resterà con la prua al vento, la velocità del turno precedente diminuirà della metà (salvo non ci si voglia fermare del tutto, nel secondo turno di decelerazione).

Area controvento o bolina (Area blu, nell'immagine precedente):
- Bolina: andatura a 45° rispetto alla direzione del vento reale;

Area delle maggiori andature portanti (Area verde, nell'immagine precedente):
- Traverso (o a mezza nave): andatura con vento reale che spira a 90° rispetto al moto della nave (quindi perpendicolarmente da una delle due fiancate), con tutte le velature a prendere vento pienamente, entrando così nella zona di maggior velocità del mezzo;
- Gran lasco: moto diretto a circa a 135° rispetto all'orientamento del vento reale; andatura in grado di far raggiungere all'imbarcazione il limite superiore della potenza velica erogabile;

Area con vento in poppa (Area rossa, nell'immagine precedente):
- Fil di ruota (o in poppa), compresa in un brevissimo range intorno ai 180° rispetto alla direzione del vento; in questa andatura, oltre a non poter sfruttare l'intera forza velica dell'imbarcazione, il moto viene reso estremamente pericoloso in quanto un rapido cambiamento della direzione del vento, una raffica momentanea, può far strambare il mezzo senza alcun preavviso (ad assoluta discrezione del master, una serie di azioni consecutive con andatura a fil di ruota -salvo si tratti di una intenzionale manovra di strambata- potrà essere intercalata da un lancio di dado ≥30 per assegnare malus in caso di esito negativo: vele che sbattono e perdono potenza, aste che cambiano posizione in modo imprevisto, strambata inattesa che costringe a compiere entrambe le azioni di abbattuta, etc.). Durante l'andatura in poppa, servirà comunque specificare la direzione delle mure al vento (mure a dritta o mure a sinistra) in modo che possa essere chiaro da quale parte si cerchi di prender vento con le vele auriche (vedere più avanti nella sezione dedicata alla velatura) e determinare la direzione di un'eventuale successiva strambata (vedere la prossima sezione, dedicata alla manovre nautiche).

- Termini nautici generici

La prua è la parte anteriore della nave, la poppa è la parte posteriore. Si definisce opera viva, la parte dello scafo immersa nell'acqua mentre si indica con opera morta la parte emersa. Con il termine pescaggio si indica la profondità massima della parte dello scafo immersa nell'acqua. Guardando da poppa verso prua, i lati dell'imbarcazione potranno essere anche indicati come babordo (lato sinistro) e tribordo (lato di dritta).
L'albero maggiore dell'imbarcazione viene chiamato albero di maestra; l'albero posto a sporgere obliquamente sulla prominenza della prua, viene chiamato bompresso; l'eventuale albero posto tra maestra e bompresso (presente nei galeoni e nelle golette), poco dietro la prua è nominato albero di trinchetto; l'eventuale albero posizionato sul castello di poppa (nei galeoni) sarà chiamato albero di mezzana. Il posto di avvistamento sopraelevato posizionato sull'albero di maestra (e talvolta anche sul trinchetto) è chiamato coffa (o gabbia). I cavi che sostengono anteriormente ciascun albero, sono detti stragli e su di essi potrà essere talvolta issata una vela minore; nelle imbarcazioni che prenderemo in esame, verranno utilizzati per questa funzione gli stragli che partiranno dalla prua, nella zona del bompresso, fino al primo albero verticale prodiero della nave.
Le aste poste superiormente alle vele quadre, per sostenerle e ruotarle, prendono il nome di pennoni; le aste che tendono superiormente le vele triangolari (o latine) vengono chiamate antenne; l'asta posta sotto le vele auriche, utilizzata per guidarne il movimento, prende il nome di boma mentre l'asta superiore che serve a tenerle tese viene chiamata picco.
Nella navigazione si può far uso di strumenti quali: lo scandaglio per valutare profondità e consistenza dei fondali (costituito da un peso di piombo legato ad un cavo su cui sono riportati a intervalli regolari una serie di marche di riferimento, indispensabile per saggiare i fondali sconosciuti procedendo a velocità prudente; un incavo del piombo, riempito di grasso animale, permette di raccogliere campioni del fondale marino); il solcometro (una tavoletta galleggiante che viene immersa a poppa dalla nave in movimento dopo essere stata legata a una corda suddivisa da nodi equidistanti; il numero di nodi scorso del tempo di una clessidra, fornisce una velocità approssimativa della nave); diversi tipi di clessidra, opportunamente tarati per valutare il trascorrere di un determinato intervallo di tempo; il cannocchiale, semplice tubo con almeno due lenti per l'ingrandimento degli oggetti lontani; la bussola, per l'individuazione del Nord grazie all'allineamento di un ago metallico al campo magnetico presente.

Un elemento fondamentale nella navigazione è il concetto di mure al vento. Le mure, sono il lato dell'imbarcazione dal quale spira il vento (lato sopravento). Le semplici manovre di cambio di rotta indicate di seguito e legate ai fattori di maneggevolezza dell'imbarcazione, diverranno più complesse nel momento in cui comporteranno un cambio delle mure esposte al vento, cioè l'abbattuta (o strambata) e la virata. Il cambio delle mure sarà tuttavia indispensabile per poter seguire una rotta mantenendo la velocità maggiore senza allungare eccessivamente il percorso di avvicinamento (ad esempio nel bordeggio). In particolar modo, quando si monteranno vele auriche, la definizione delle mure al vento sarà un elemento imprescindibile per comprendere come l'imbarcazione viene governata (vedere la sezione dedicata alle vele).

- Manovre nautiche (e relativi turni)

Salpare con una nave richiederà l'impiego di 2 turni (con eventuali bonus e malus relativi alla padronanza delle coste e dei fondali):
1) nel primo turno servirà individuare la direzione d'uscita dell'imbarcazione dall'approdo con valutazione ambientale ed ordine di rilascio degli ormeggi, siano essi ancore e/o cime; con congruo posizionamento degli uomini, al timone, alla gestione delle vele dei rispettivi alberi (e/o al banco rematori), eventualmente alla coffa, allo scandaglio, etc.;
2) nella seconda azione si procederà allo spiegamento definitivo delle velature o inizio della voga, individuazione dell'andatura e direzionamento di timone, per la presa del largo.
La prima delle due azioni non comporterà un movimento significativo dell'imbarcazione, mentre la seconda parte avvierà la barca al moto con una velocità non superiore alla metà della velocità ottenibile con l'andatura individuata, per poi andare a regime nei successivi turni di navigazione ordinaria (se dovesse essere stata scelta la propulsione a remi, si potrà invece già raggiungere al termine del secondo turno la piena velocità conferita dai rematori).

Può essere effettuata l'osservazione generica dell'ambiente circostante, da una vedetta posta sulla coffa dell'albero di maestra: la vedetta avrà il massimo campo visivo (condizionato dall'orario del giorno e dalle condizione atmosferiche) ma solo per una segnalazione sommaria degli oggetti avvistati (tipo di oggetto generico e direzione cardinale); potrà tuttavia dare indicazione agli addetti al cannocchiale posti sul ponte della nave, che a loro volta punteranno la strumento verso la direzione indicata dalla vedetta, per poterne valutare meglio i dettagli.

Poggiare (o puggiare), significa allontanare volontariamente la prua della barca dalla direzione da cui spira il vento, allargandosi fino all'eventuale abbattuta (o strambata).

Orzare, significa avvicinare volontariamente la prua della barca alla direzione da cui spira il vento (stringere il vento) stringendo fino all'eventuale virata di prua.

Il cambio di rotta semplice (senza cambio delle mure sopravento), si effettuerà orzando o poggiando, a seconda della direzione verso la quale si vorrà correggere l'andatura dell'imbarcazione. Andando con la prua verso la direzione da cui spira il vento, si stringerà il vento (orzando), mentre dirigere la prua verso la direzione opposta a quella da cui spira il vento, comporterà il poggiare mollando le vele. Nei dati parametrici di ciascuna imbarcazione verrà indicato l'angolo massimo di cambio rotta effettuabile in un turno (valore che andrà da un minimo di 45° ad un massimo di 90°), in modo da poter stabilire quale sarà il massimo passaggio tra due diverse andature effettuabile nel corso di un'azione, purchè non venga cambiato il lato della barca esposto al vento. Per ciascuna azione di cambio di rotta semplice, la velocità dell'imbarcazione sarà uguale alla minore velocità tra quella relativa all'andatura che si aveva prima della sterzata e quella raggiunta dopo la conclusione del cambio di rotta.

La virata di prua, nei moti con andatura controvento, è la manovra di cambio di direzione che si effettua portando la prua in direzione del vento, stringendo l'angolo di bolina fino al cambio del lato di provenienza del vento sul bordo opposto della nave e conseguente cambio delle mure delle vele, con il loro opportuno orientamento al nuovo angolo di provenienza del vento. Essa si rende necessaria solo se si procede con forza motrice velica: se una galea procede a sola forza di rematori, sarà considerata alla stregua di una semplice manovra di cambio rotta. Può essere eseguita da bolina a bolina (cambio di rotta complessivo di 90°, da effettuare in due manovre distinte).
La manovra si effettua in 2 turni:
1) nel primo, si procede orzando dall'andatura di bolina per avvicinarsi alla posizione di prua al vento;
2) nella seconda si effettua il cambio di mure delle velature, andando a prendere una nuova andatura di bolina con il vento dal lato opposto dell'imbarcazione rispetto a quello iniziale (cambio di mure).
Nel corso delle due azioni, la velocità dell'imbarcazione sarà pari a quella dell'andatura di bolina.

La strambata (o abbattuta), è la manovra che permette di cambiare il lato dell'imbarcazione a vela da cui arriva il vento, passando con la poppa attraverso il settore del fil di ruota (necessaria solo se si procede con forza motrice velica: quando le galee procedono a sola forza di rematori, sarà considerata alla stregua di una semplice manovra di cambio rotta). Può essere eseguita da gran lasco a gran lasco (cambio di rotta complessivo di 90°, da effettuare in due manovre distinte). Si avvicina gradualmente la prua alla direzione del vento, fino a trovarsi nel fil di ruota; poi si chiama il boma (asta orizzontale che sottende la vela aurica o randa) al centro e si riprende a poggiare fino a che la randa non cambia mura; a quel punto, si stabilizza l'andatura sul nuovo bordo di lasco. E' la manovra di cambio rotta più complessa, per le operazioni di bordo ed il controllo delle vele pienamente esposte al vento con cambio di mure; il corretto utilizzo di vele auriche e fiocchi (vedere la sezione dedicata alle vele) consente una gestione ottimale della manovra.
La manovra si effettua in 2 turni:
1) nel primo, si procede poggiando dall'andatura di gran lasco per avvicinarsi alla posizione di fil di ruota;
2)nella seconda si effettua il cambio di mure delle velature, andando a prendere una nuova andatura di gran lasco con il vento dal lato opposto dell'imbarcazione rispetto a quello iniziale (cambio di mure).
Nel corso delle due azioni, la velocità dell'imbarcazione sarà pari a quella dell'andatura in poppa.

Il bordeggiare, indica un modo di navigare di un veliero che debba raggiungere un luogo mentre il vento gli è contrario: consiste nell'avvalersi del vento prendendolo alternatamente, per tratti più o meno brevi, sulla dritta e sulla sinistra, e compiendo così, a zig-zag, percorsi le cui direzioni siano tanto prossime a quella d'origine del vento, quanto lo consente la massima inclinazione della velatura. I singoli percorsi si chiamano bordata o bordo. Per passare da una bordata alla successiva il veliero compirà più virate di prua.

Rubare vento, indica la manovra con la quale la nave sopravento (quella più vicina alla direzione da cui spira in vento), frappone le proprie superfici veliche a quelle della nave avversaria, facendo perdere potenza a quest'ultima.
Perchè ciò avvenga, sarà pressochè indispensabile che le imbarcazioni, si vengano a trovare sulla stessa linea rispetto alla direzione del vento, con buona parte della superficie velica spiegata.
Con le andature di bolina, sarà la nave più avanzata a poter rubare vento a quella che segue. Con andature portanti al traverso, questa possibilità si avrà quando le navi saranno appaiate ed una si affiancherà al lato sopravento dell'altra. Con andature in poppa, infine, sarà la nave più arretrata ad avere questa possibilità, togliendo vento prezioso alle velature della barca che la precede.
Perchè si possa porre in essere questa fine strategia, l'imbarcazione che andrà a rubare vento, dovrà trovarsi in prossimità dell'altra, ad una distanza inferiore al doppio della lunghezza del proprio scafo (ed avere un risultato vantaggioso al lancio di dado da parte di entrambi i contendenti).

Un'imbarcazione potrà intenzionalmente operare un rallentamento in un turno, arrivando ad una velocità non inferiore alla metà della velocità tenuta nel turno precedente; in un secondo turno consecutivo di rallentamento, l'imbarcazione potrà essere portata a fermarsi, a discrezione del capitano. Il rallentamento per un'imbarcazione mossa da propulsione velica può essere ottenuta portando le vele in panne, cioè ponendo le aste delle vele perpendicolarmente al vento in modo da annullare completamente la spinta di una vela (operazione veloce), riducendo i terzaroli (una porzione richiudibile di alcune vele) facendo in modo che una determinata vela possa fornire una propulsione ridotta (operazione di media tempistica), o ammainando una o più vele (operazione più lenta nel caso si intenda riutilizzare la stessa vela nell'azione successiva).
Specularmente, un'imbarcazione potrà aumentare la velocità in un turno, purchè non si superi il doppio della velocità tenuta nel turno precedente (ed ovviamene, non si superi la velocità massima fissata per l'imbarcazione nell'andatura scelta); in un secondo turno consecutivo di accelerazione, l'imbarcazione potrà sempre raggiungere il limite di velocità fissato nei dati tecnici.
La velocità istantanea di un'imbarcazione potrà essere stabilita in 2 turni dai membri di bordo attraverso l'uso del solcometro, uno strumento formato da rocchetto, corda suddivisa in nodi e galleggiante, dispiegato occasionalmente a poppa della nave.

Ormeggiare una nave comprende l'insieme delle manovre atte a rendere stabilmente ferma un'imbarcazione in un dato punto della costa. Si articolerà in 2 turni (con eventuali bonus e malus relativi alla padronanza delle coste e dei fondali):
1) nel primo turno si provvederà ad individuare il punto d'approdo, con valutazione caratteristiche morfologiche ed ordini orientati alla decelerazione dell'imbarcazione nell'avvicinamento all'approdo scelto, inizio approccio e decelerazione;
2)nella seconda fase, la decelerazione porterà l'imbarcazione a fermarsi per operare l'aggancio o il fissaggio alle strutture naturali o artificiali, scelte per effettuare l'approdo.
Nella prima delle due azioni si potrà diminuire la velocità fino alla sua metà, per poi azzerare il moto al termine della seconda azione.

Le scialuppe di bordo (su galeoni e golette) potranno ospitare fino a 12 persone; la messa a mare delle scialuppe dovrà essere eseguita in 2 turni:
1) nel primo si prepareranno le scialuppe liberandole dalle strutture del ponte e posizionandole per la discesa in acqua, mentre i futuri occupanti iniziano a prendere posizione sulle scalette srotolate lungo le murate o lungo le funi adibite alla discesa o (precedentemente) a bordo dell'imbarcazione stessa;
2) successivamente si opererà il rilascio accurato delle scialuppe prossime al pelo dell'acqua ed immediata salita degli occupanti a bordo (o se già a bordo al momento della messa in acqua, la discesa della scialuppa sarà ovviamente più curata e lenta).
Per il recupero di una scialuppa, il procedimento sarà inverso, dopo l'accostamento della scialuppa alla nave:
1) primo turno con rilascio delle funi e delle scalette dalla nave, e messa in sicurezza della scialuppa tramite le stesse;
2) successivamente, avverrà la risalita dei passeggeri in nave tramite le scalette provvisorie ed il recupero delle scialuppe vuote sino alla loro messa in sicurezza nelle apposite strutture.

- Operazioni belliche

Lancio di proiettili con le Baliste Nautiche
Le baliste da imbarcazione avranno una portata di lancio inferiore rispetto a quelle da terra:
nei galeoni e nelle golette avranno gittata massima di 240 PASSI (con tenuta del lancio rettilineo pari a 120 PASSI in orizzontale, per poi avviare la parabola discendente del tiro);
nelle galee, avranno gittata massima di 120 PASSI (con tenuta del lancio rettilineo pari a 60 PASSI in orizzontale).
Un lancio a favore di vento porterà ad un aumento percentuale della gittata, pari a Forza Vento * 2 (%). {es.: vento forza 66*2 = +12%}
Viceversa, un lancio contro vento porterà ad una diminuzione della stessa percentuale.
La correzione di tiro delle baliste potrà essere effettuata solo sull'asse verticale, modificando quidi l'alzo della parabola e la gittata del lancio; ne consegue che per le correzioni laterali dovrà essere opportunamente mossa l'intera imbarcazione e per questo si renderà necessario un contatto costante tra addetti al lancio delle baliste, timoniere ed addetti alle vele.
La gestione di una balista richiederà almeno 3 addetti ed il lancio dovrà essere effettuato in 2 turni.
1) una fase di approntamento di corda e flettenti, portando in tensione l'arco tramite il mulinello e caricando il proiettile (normalmente un proiettile molto lungo e dalle peculiarità perforanti) nell'alloggio; in questa fase verrà eventualmente innescata la componente incendiaria del dardo, che normalmente consisterà nell'accendere, con le opportune dotazioni, la punta del dardo, e nell'assicurare vasi colmi di liquido infiammabile presso il terminale basso del proiettile stesso in modo che possano frantumarsi all'impatto e diffondere l'effetto incendiario del dardo sull'area colpita; per le baliste che si trovassero in uno dei livelli coperti della nave, è utile ricordarsi di aprire le feritoie che consentono di lanciare verso l'esterno.
2) una fase di aggiustamento mira verticale ed opportune correzioni dell'allineamento della nave (unico modo di sistemare il puntamento generale nella mira orizzontale) in funzione del bersaglio e delle caratteristiche ambientali, seguita dal comando di lancio e dal rilascio del meccanismo di trazione del proiettile.
L'ultima azione di lancio potrà essere correlata da un lancio di dado per definire meglio i danni portati dall'attacco a distanza.
Sarà possibile procrastinare il lancio per uno ed un solo turno, in caso di necessità, a rischio tuttavia di inficiare l'intera azione di preparazione o l'integrità dell'arma stessa. In caso venga protratto il turno di mira (il terzo) senza rilasciare il dardo, verrà richiesto un lancio di dado per valutarne i malus: in caso di risultato > 30 il lancio potrà essere effettuato senza problemi durante il turno successivo; in caso di risultato ≤ 30 (e > 10) la cinghia della balista si sfilerà da uno degli occhielli facendo cadere il dardo armato al suolo, il lancio verrà inficiato e per iniziare una nuova sessione di lancio con la stessa arma sarà necessario ripristinare l'arma perdendo un turno; in caso di risultato ≤ 10 si verificherà una rottura dell'arma che ne inficerà il funzionamento per l'intera quest.
N.B.: ciascuna imbarcazione avrà un numero finito di proiettili in dotazione standard per baliste nautiche, che sarà pari a:
#dardi Galea = #baliste + 2;
#dardi Goletta = #baliste + 3;
#dardi Galeone = #baliste + 4.
Esauriti i colpi, le baliste saranno inefficaci; un colpo, una volta caricato, dovrà essere lanciato e non potrà venire rimosso dall'arma.

Lancio di proiettili con le Catapulte Nautiche di bordo 
Potrà essere effettuato dalla catapulta nautica, montata sul ponte del castello di poppa (nei galeoni):
E' un'arma più potente, più pesante ed impegnativa delle baliste, ha gittata maggiore di quest'ultime, divenendo strumento duttile per il lancio di proiettili differenti. Viene posta allo scoperto ed è in grado di ottenere una rotazione del puntamento anche sull'asse orizzontale. Una catapulta di bordo ha una gittata in grado di raggiungere 360 PASSI in traiettoria parabolica di tiro, con proiettili di consistenza varia purchè racchiusi saldamente nella cucchiara di lancio (avente diametro massimo di 2 PASSI e resistenza al peso fino a 500Kg), costituendo un'arma devastante se portata pienamente a segno. Sarà tuttavia necessario tenere una distanza minima, di almeno 180 PASSI, per avere un esito totalmente efficace del lancio, al di sotto della quale si potrà avere un netto depotenziamento del lancio (per distanze comprese tra i 60 ed i 120 PASSI) specie per i proiettili più pesanti, fino all'impossibilità oggettiva di effettuare il lancio a segno (per distanze inferiori ai 60 PASSI). L'uso di proiettili incendiari dovrà essere compiuto con sistemi che proteggano accuratamente gli elementi della catapulta dal fuoco diretto (es.:otri incendiarie con micce composte da drappi infuocati come innesco) mentre proiettili che già bruciano ampiamente al di fuori del loro involucro una volta posti nel cucchiaio stesso, potranno arrecare danni all'integrità della struttura per i lanci successivi. L'installazione di una catapulta sul castello di poppa pregiudica il montaggio di una balista nello stesso luogo. Il braccio dell'arma sarà inizialmente teso a lanciare posteriormente verso un ipotetico bersaglio posizionato a poppa. Un dispositivo di rotazione a manovella permetterà uno scostamento del puntamento pari a +90° o -90° arrivando a far puntare il braccio perpendicolarmente ai lati della nave; un secondo sistema consentirà di modificare l'alzo in base alla distanza del bersaglio. I due dispositivi possono essere gravati dall'usura, e questo può portare talvolta ad un imprevisto bloccaggio delle ruote dentate atte a controllarne il puntamento laterale o verticale.
La gestione di una balista richiederà almeno 6 addetti ed il lancio dovrà essere effettuato in 3 turni, a differenza delle baliste:
1) si porta in carica il braccio (dirigendo preferibilmente verso la "scia di poppa", per poter usare la parte più ampia del ponte) con l'impiego di due uomini;
2) si appronta il proiettile nella cucchiara, impiegando altri due addetti per la mansione (dato il peso medio dei proiettili usati) e si accende l'eventuale componente incendiaria;
3) si aggiusta sia la mira verticale che quella mira angolare grazie alle rispettive manovelle(o agli argani a seconda dell'architettura) che guida gli ingranaggi, consentendo una rotazione sull'asse entro 90° in ambo i sensi, procedendo infine al rilascio del braccio di lancio. Gli ultimi due addetti si occuperanno della gestione dei rispettivi ingranaggi.
L'ultima azione di lancio potrà essere correlata da un lancio di dado per definire meglio i danni portati dall'attacco a distanza.
Il vento influirà sempre portando favore o sfavore al lancio, esattamente come nel caso delle baliste, in base al fattore Forza Vento * 2 (%).
Sia come potenza che come gittata, la catapulta nautica si rivela un ottimo strumento anche per colpire bersagli posti sulla terraferma, lungo la costa.
Sarà possibile procrastinare il lancio per uno ed un solo turno, in caso di necessità, a rischio tuttavia di inficiare l'intera azione di preparazione o l'integrità dell'arma stessa. In caso venga protratto il turno di mira (il terzo) senza rilasciare il dardo, verrà richiesto un lancio di dado per valutarne i malus: in caso di risultato > 30 il lancio potrà essere effettuato senza problemi durante il turno successivo; in caso di risultato ≤ 30 (e > 10) le cinghie che consentono la trazione della cucchiara si allenteranno di scatto facendo cadere il proiettile armato al suolo, il lancio verrà inficiato e per iniziare una nuova sessione di lancio con la stessa arma sarà necessario ripristinare l'arma perdendo un turno; in caso di risultato ≤ 10 si verificherà una rottura dell'arma che ne inficerà il funzionamento per l'intera quest.
N.B.: ciascun galeone avrà un numero di 3 proiettili per catapulta in dotazione standard.

Lo speronamento, indica la manovra con la quale una nave di grossa stazza va a colpire con la propria prua il fianco di una nave avversaria, creando un danno di entità grave in un'imbarcazione se non addirittura spezzando in due le navi minori. Lo speronamento può essere seguito, nell'azione successiva, dall'assalto degli uomini della nave speronante verso il ponte della nave speronata (con corse lungo il ponte di prua, sul bompresso corto che viene montato quando esiste una prua rinforzata, con le funi di aggancio, etc.).
Lo speronamento potrà essere effettuato in sicurezza solo se la nave speronante sarà dotata di una prua rinforzata, cioè protetta da uno strato metallico spesso, liscio e sagomato, in grado di permettere una penetrazione potente nella struttura di legno dell'imbarcazione avversaria, proteggendo al contempo i punti cardine della struttura frontale della nave speronante. Diversamente, se priva di prua rinforzata, la nave speronante subirebbe danni devastanti tanto quanto quelli inferti.
Il rivestimento del rinforzo potrà essere di due tipologie: con lamina singola (protezione superficiale) o con lamina doppia (protezione totale).
La prua rinforzata con lamina singola permette una protezione minima della prua e degli elementi ad essa annessi, preservando in ogni caso l'integrità dello scafo, ma non escluderà la possibilità di danni limitati anche alla nave speronante; l'incidenza del peso di questo rinforzo sarà minimo sulla componente velocità e conferirà maggiore resistenza allo stafo nella sua interezza.
La prua rinforzata con lamina doppia permette di limitare significativamente i danni; l'incidenza del peso di questo rinforzo sarà significativo per la riduzione di velocità dell'imbarcazione e conferirà un ulteriore aumento della resistenza strutturale dell'intero scafo.
Sarà richiesto all'attaccante un singolo lancio di dado, che indicheremo con x <I>, per determinare la potenza dell'impatto; grazie ad esso, verranno rilevati i dettagli dell'esito che coinvolgerà lo speronamento nella sua interezza, sia per i danni arrecati all'avversario, sia per quelli subiti nell'impatto.
- Danni subiti dall'attaccante
:
1 x < 30,   nessun danno;
30 x < 60, lamina singola: danni superficiali (bompresso e fiocchi annessi);
                    lamina doppia: nessun danno;
60 x < 90, lamina singola: danni aggiuntivi anche alle eventuali baliste montate a prua;
                    lamina doppia: nessun danno;
90 x ≤ 100, lamina singola: danni aggiuntivi anche alla struttura della vela maggiore dell'albero di Trinchetto, posto a prua;
                      lamina doppia: danni superficiali (bompresso e fiocchi annessi);
- Danni inferti al bersaglio:
I danni che verranno inferti alla nave bersaglio saranno ovviamente più ingenti quando lo speronamento sarà stato effettuato con un rinforzo a lamina doppia rispetto a quelli prodotti montando un rinforzo a lamina singola. Per valutarli, verrà interpretato il precedente lancio di dado, con l'aggiunta di bonus/malus offensivi stabiliti in base al tipo di prua speronante, alla tipologia dello scafo colpito, al punto colpito ed alla velocità della nave in attacco); indicativamente (dopo aver visionato la tabella relativa alla resistenza di un'imbarcazione ed ai danni da speronamento, più avanti), il risultato del lancio di dado arricchito di bonus e malus, che indicheremo con y <II> (=x+bonus+malus), potrà essere interpretato dal master tra le soglie:
y < 1, prua che si abbatte sulla fiancata danneggiandone lievemente solo la parte superiore, con danni sensibili solo sul ponte scoperto
e y > 100, con lo scafo della nave che viene perforato in modo devastante dalla prua avversaria e che, se colpito nel corpo centrale e se con resistenza significativamente inferiore rispetto all'avversario, potrebbe venire spezzato in due (con y ≥ 70, si porteranno già gravi danni alla struttura portante dell'imbarcazione speronata). Se ne evince, che uno speronamento porterà quasi sempre danni ingenti alla nave che lo subirà.

I bonus ed i malus per i danni inferti, saranno utilizzati solo nell'interpretazione di questa fase e verranno stabiliti come segue:
- Bonus prua rinforzata con lamina singola: +20;
- Bonus prua rinforzata con lamina doppia: +50;
- Malus scafo bersaglio costituito da un galeone: -50;
- Malus velocità nave speronante (se minore di 90 PASSI/turno): -25;
- eventuali ulteriori Bonus/Malus a discrezione del master: ± 10.
Uno speronamento, oculatamente portato, può essere utilizzato anche per una strategia di abbordaggio: se la nave speronante raggiunge il suo obiettivo sulla fiancata vicino a poppa (o, più raramente, vicino a prua) colpendolo a bassa velocità, può causare una parziale rotazione della nave colpita che tenderebbe ad allineare la propria fiancata a quella della nave speronante, limitando al minimo i danni dell'impatto ma agevolando al contempo l'affiancamento e di conseguenza l'attacco dei soldati sul ponte.
In generale, l'azione successiva ad uno speronamento con prua rinforzata (che non abbia spezzato la nave colpita), si potrà effettuare l'abbordaggio con i propri uomini se questi fossero stati adeguatamente preparati all'assalto prima del contatto.

A fronte di lanci (baliste e catapulte) o contatti (speronamento) subiti, un'imbarcazione si deteriorerà, accusando man mano difficoltà nel proseguire lo scontro, fino al suo affondamento. Per valutare lo stato di una nave durante la battaglia si fa uso del parametro resistenza, quantificato in base alla tipologia di scafo (galea, goletta, galeone) ed in base alla struttura del mezzo implicitamente legata al rinforzo di prua. Schematizzando avremo:

Bonus resistenza dei diversi scafi standard

Scafo Resistenza Rinforzo strutturale (vedi Prua)

Galea

25 -

Goletta

50 -
Galeone 75

Lamina singola: +10

Lamina doppia: +25

Danni portati ad uno scafo dai differenti tipi di attacchi (x e y faranno riferimento alle precedenti note <I> e <II>)

Tipo di attacco Danni all'obiettivo (approssimati) Danni all'attaccante (approssimati)
Balista
(dardo normale a segno)

10 + (DADO_100 / 10)

-
Balista
(dardo incendiario a segno)

5 + (DADO_100 / 10)

+ 5 per ogni turno successivo con incendo non domato *

-
Catapulta
(proiettile normale a segno)

20 + (DADO_100 / 10)

-
Catapulta
(proiettile incendiario a segno)

10 + (DADO_100 / 10)

+ 5 per ogni turno successivo con incendo non domato *

-
Speronamento

Risultato= y/2

(vedere parametri x e y
nella descrizione
dello speronamento)

Prua a lamina doppia:
Risultato= x/10

Prua a lamina singola: 
Risultato= x/5

Senza prua rinforzata: 
Risultato= y/2 (come l'obiettivo)

* per domare con successo un singolo incendio a bordo nel corso di un turno, saranno necessari almeno 6 addetti e non si potrà procedere con la prima fase di approntamento di una nuova arma da lancio, con uno speronamento o un abbordaggio. Cambi di rotta superiori ai 45° e manovre di Strambata o Virata potranno subire malus di circostanza (salvo non fossero già state iniziate prima che cominciasse l’incendio) a discrezione del master.

 

L'abbordaggio è la mossa solitamente conclusiva dello scontro tra due unità navali. Dopo che un vascello ha colpito i punti cardine di propulsione rapida e di manovra della nave avversaria, si avvicina alla nave da assaltare, affiancandola opportunamente ed a quel punto inizia il vero e proprio abbordaggio, fatto con passerelle fissate tra i bordi delle diverse imbarcazioni, funi dotate di ganci ed uncini, corse a prua sul bompresso, azioni che consentano la salita dei combattenti sulla nave attaccata. E' dunque sempre consigliabile porre in essere questa operazione di assalto contro una nave in evidente difficoltà se non addirittura immobile, data la possibilità che una manovra improvvisa avversaria possa vanificarne l'esito (e far cadere molti uomini in mare..). La parte conclusiva della manovra di abbordaggio, dopo un corretto avvicinamento, deve essere sviluppata in 2 turni:
1) portare la nave ad una velocità nulla rispetto all'altra, raggiungendo la misura di aggancio (per le passerelle, non potranno superare la larghezza della nave attaccante), preparando gli strumenti per l'abbordaggio ed approntando gli uomini per l'arrembaggio;
2) far sì che gli uomini scattino infine a bordo della nave abbordata per l'assalto.
Sarà possibile assaltare una nave anche in seguito ad uno speronamento, preparando opportunamente gli uomini prima del contatto per poi farli scattare all'assalto (solitamente lungo il bompresso o con le funi) nell'azione successiva.

Dal secondo turno dell'abbordaggio (se avvenuto con successo), verrà effettuato un lancio di dado da ciascun contendente per stabilire la percentuale di scontri individuali vinti da ciascun equipaggio (con relative vittime); se l'equipaggio arrembante avesse la meglio al primo lancio, verrà effettuato un ultimo lancio nel turno successivo con lo stesso scopo (al netto delle vittime precedenti). In caso di due vittorie su due da parte dell'equipaggio arrembante, la nave avversaria sarà presa e l'equipaggio rimasto verrà fatto prigioniero; in caso di sconfitta dell'equipaggio abbordante, i superstiti potranno ripiegare a bordo della nave d'origine, specificando nell'azione successiva il richiamo delle passerelle.
Un galeone potrà tentare l'abbordaggio con un massimo di 80 uomini (se disponibili e non impegnati in altre manovre); potrà difendere con un massimo di 100 uomini (se disponibili).
Una goletta potrà tentare l'abbordaggio con un massimo di 60 uomini (se disponibili e non impegnati in altre manovre); potrà difendere con un massimo di 80 uomini (se disponibili).
Una galea potrà tentare l'abbordaggio con un massimo di 40 uomini (se disponibili e non impegnati in altre manovre); potrà difendere con un massimo di 60 uomini (se disponibili).

Risultato(colpi) = N°Png * (Dado_100 / 100)

L'abbordaggio tramite le passerelle potrà avvenire solo da una nave di stazza superiore nei confronti di una nave di stazza uguale o inferiore; solo con esse (o tramite il bompresso in caso di speronamento) si potrà sfruttare la totalità dei numeri sopra indicati per l'attacco. In caso di abbordaggio da parte di una nave di stazza inferiore verso una di stazza superiore (tramite le cime, ad esempio), il valore dell'equipaggio attaccante subirà un malus di -30 (sul numero di Png predisposti per l'attacco) da goletta a galeone o da galea a goletta (da galea a galeone, l'abbordaggio non sarà mai possibile);
In caso di speronamento efficace, chi attacca beneficerà di un significativo bonus pari a +50 (sul valore del dado) nel primo turno e di +30 (sul valore del dado) nell'eventuale secondo ed ultimo turno; questi nuovi valori si tradurranno in un maggior numero di colpi portati nello stesso turno dai propri Png contro gli avversari (per "colpi" si intendono azioni di attacco/difesa simultanee, con le quali calcolare chi avrà dominato quel turno).
Dopo un primo turno favorevole a chi attacca, i difensori potranno sostituire solo la metà dei loro feriti (cioè la metà della differenza tra i risultati) solo se avranno ancora abbastanza uomini a bordo liberi da mansioni; se il numero degli uomini abili schierati dai difensori nel primo turno di difesa fosse stato già azzerato dopo il primo attacco, non sarebbe necessario un secondo turno e la nave verrebbe immediatamente presa.
Un qualsiasi turno favorevole a chi difende (la parità favorirà la difesa), sancirà il ritorno degli attaccanti sulla propria nave e la fine dell'abbordaggio tentato con esito negativo.
Il lancio di dado avrà per entrambe le compagini un limite inferiore di 30 (=minimo 30% di soldati che riuscirà ad effettuare un colpo).
Al termine di un assalto, si conterà un soldato ferito mortalmente su ogni 4 feriti.

- Come impostare un'azione nautica

Schematicamente, gli elementi fondamentali nella descrizione base di un'azione di navigazione sono:

- indicazione dell'imbarcazione che viene condotta e dell'area in cui è posizionata, con eventuale valutazione ambientale se necessaria;

- direzione della prua (punto cardinale);

- tipo di propulsione utilizzata (vele o rematori);

- tipo di andatura (nel caso di propulsione a vela) e direzione delle mure esposte al vento (mure a dritta o a sinistra);

- eventuale percentuale di spinta velica utilizzata (se non viene indicata si presupporrà la massima spinta possibile con quel tipo di andatura, in quella determinata situazione di manovra e vento);

- eventuale tipo di manovra in atto ed operazioni aggiuntive (se ritenute necessarie; se non verrà indicata sarà considerata una semplice rotta rettilinea lungo la direzione di prua).

- TAG RIASSUNTIVO: { NAVE(nome e tipo) || COORDINATE(in cui si vorrà terminare l'azione) || PRUA(Direzione cardinale), ANDATURA(e mure al vento; in caso si proceda a remi servirà indicare il numero di rematori utilizzati, trascurando mure ed andatura), VELOCITÀ(parametro e distanza di avanzamento auspicata nel turno) || MANOVRE_IN_ATTO(e relativo turno) || RESISTENZA(punteggio residuo di resistenza scafo) || NUMERO_MEMBRI_EQUIPAGGIO }

N.B.: La completezza del Tag è fondamentale in quest; mancanze o errori in esso, potranno comportare significativi malus.

2 - Cenni sulle tipologie standard di imbarcazioni

La parte principale di questo capitolo sarà approfondita nel manuale di cantieristica navale. Nelle righe che seguiranno, andremo ad evidenziare gli elementi che sarà utile conoscere per gestire al meglio ciascuna imbarcazione.

- Le navi

Suddivideremo le imbarcazioni delle flotte congregali, in tre tipologie di base, le cui caratteristiche qualitative andremo a schematizzare di seguito:

Galea: nave da trasporto merci e da guerra; sarà dotata di un solo albero verticale (di maestra) più eventualmente il bompresso a prua; sarà costruita su due livelli principali, costituiti da un ponte scoperto ed uno coperto, con la possibilità di avere un piccolo castello di poppa ove sarà situato il timone; il timone sarà costituito da una doppia superficie sagomata, in legno, molto esposta, incernierata a poppa e in grado di compiere spostamenti angolari intorno all'asse verticale. Benchè dotata di vele, la spinta prioritaria sarà spesso data dai rematori, divisi su due banchi di remi che spunteranno dalle fiancate, sul ponte scoperto. Ha spazio per ospitare fino a 3 baliste a gittata breve, una su ciascuna fiancata ed una a prua (purchè non sia stata montata una vela al bompresso, mentre sarà ammesso un fiocco, nell'area di prua). La dimensione ridotta, il basso pescaggio e la propulsione mista, renderanno questo tipo di imbarcazione ideale per la navigazione sui fondali bassi, in prossimità delle coste, nelle cale più strette, fino a poter risalire i corsi d'acqua principali verso l'interno delle regioni. Per natura e dimensione, è l'imbarcazione meno legata alla propulsione velica nelle andature e nelle manovre: passando alla sola propulsione dei remi, si potrà effettuare un cambio di rotta fino a 90° in un solo turno (comprese le operazioni che con le vele aperte richiederebbero il cambio di mure in 2 turni); impiegando opportunamente tutti i banchi rematori, sarà in ogni caso possibile stringere al massimo l'angolo di manovra.


Lunghezza tra i 30 ed i 36 PASSI; larghezza tra i 6 ed i 9 PASSI; equipaggio fino a 60 unità; equipaggio minimo di 7 unità per la gestione delle vele ed 1 unità per il timone (= 8 unità).
La propulsione sarà prevalentemente a remi con 32 rematori (2 per ciascun remo e 8 remi per lato) e consentirà un avanzamento di 32 PASSI per turno; con un numero inferiore di rematori, la velocità diminuirà in proporzione. Nelle galee, sarà preferibile impiegare i rematori per il compimento di in ogni tipo di manovra nautica. La spinta dei rematori sarà alternativa alla spinta velica: nel caso in cui si utilizzassero entrambe, ad esempio per sfruttare un forte vento a favore ed al contempo stringere al massimo le manovre, si considererà solo la più elevata tra le due (non saranno mai sommate).


Goletta
(e variante Brigantino): nave di medie dimensioni, filante e maneggevole, da trasporto e da guerra; sarà dotata di due alberi verticali, talvolta lievemente inclinati verso poppa (l'anteriore di trinchetto e quello di maestra) più il bompresso a prua; strutturata su tre livelli (il ponte scoperto ed i due sottostanti coperti), è dotata di un castello di poppa, di medie dimensioni, presso il quale sarà posizionata la ruota deputata a governare il timone, costituito da una singola superficie sagomata, in legno rinforzato in metallo, incernierata a poppa e in grado di compiere spostamenti angolari intorno a un asse verticale. Dotata di spazio per i rematori, nel primo livello coperto, predilige nettamente la propulsione velica. Offre la possibilità di alloggiare fino a 6 baliste nautiche: due per ciascun lato sul ponte scoperto, una a prua (che precluderà il montaggio di vele direttamente sul bompresso, consentendo solo il posizionamento di fiocchi lungo i relativi stragli), infine una sul castello di poppa. Veloce, maneggevole e predisposta per l'utilizzo di significative dotazioni belliche, è l'imbarcazione che consente di operare più agevolmente tra coste con fondali medi e mare aperto. La variante Brigantino, punta sulla velocità a favor di vento e si distingue per avere almeno 4 vele quadre montate a bordo. 



Lunghezza tra i 40 ed i 48 PASSI; larghezza tra gli 8 ed i 12 PASSI; equipaggio massimo fino a 120 unità; equipaggio minimo di 9 unità per gestione delle vele, 1 al timone, 1 per il coordinamento delle manovre ed 1 per gli avvistamenti in coffa o come ausilio nelle manovre rapide (= 12 unità). Può caricare fino a 3 scialuppe (ciascuna da 12 persone).

La (non frequente) propulsione a remi con 48 rematori (2 per ciascun remo e 12 remi per lato) consentirà un avanzamento di 24 PASSI per turno; con un numero inferiore di rematori, la velocità diminuirà in proporzione. La spinta dei rematori sarà alternativa alla spinta velica: nel caso in cui si utilizzassero entrambe, ad esempio per avviare il moto della nave mentre si sta salpando, si considererà solo la più elevata tra le due (non saranno mai sommate).

Galeone: poderoso veliero da guerra e da lunghe attraversate; è dotato di tre alberi verticali (l'anteriore di trinchetto, il centrale di maestra ed il posteriore di mezzana) più il bompresso a prua; strutturato su 4 livelli (il ponte scoperto e tre sottostanti coperti) è dotato sia di un possente castello di poppa (sul quale svetterà l'albero di mezzana) che di un castello di prua; in particolare, la prua potrà essere rinforzata esternamente (a lamina singola -più leggera- o a lamina doppia -più resistente-) per salvaguardare il più possibile lo scafo e gli elementi posti nella parte anteriore della nave in caso si effettuino speronamenti, rinunciando tuttavia al montaggio di una vela sul bompresso ed ammettendo solo fiocchi nell'area di prua. Il timone è manovrato da una ruota sita sul castello di poppa; è costituito da una singola superficie sagomata molto ampia, in legno rinforzato in metallo, incernierata a poppa in posizione molto bassa ed in grado di compiere spostamenti angolari intorno ad un asse verticale. Imbarcazione costruita per sfruttare al massimo la propulsione del vento attraverso le velature, dispone tuttavia di un settore remi nel secondo livello coperto. Consente di alloggiare fino a tre baliste per ciascuna fiancata (primo livello coperto), fino a due baliste sopra il castello di prua oppure sotto di esso (nel primo livello coperto), più un ulteriore strumento di lancio allo scoperto sul castello di poppa, a scelta tra balista o catapulta nautica. Nave pensata per il mare aperto, ove possa sfruttare appieno la spinta del vento grazie ai suoi alberi ed al conseguente significativo numero di velature.


Lunghezza tra i 50 ed i 60 PASSI; larghezza tra i 10 ed i 15 PASSI; equipaggio massimo fino a 180 unità; equipaggio minimo di 13 unità per gestione delle vele, 1 al timone, 1 per il coordinamento delle manovre ed 1 per gli avvistamenti in coffa o come ausilio nelle manovre rapide (= 16 unità). Può caricare fino a 6 scialuppe (ciascuna da 12 persone).

La (molto rara) propulsione a remi con 64 rematori (2 per ciascun remo e 16 remi per lato) consentirà un avanzamento di 16 PASSI per turno; con un numero inferiore di rematori, la velocità diminuirà in proporzione. La spinta dei rematori sarà alternativa alla spinta velica: nel caso in cui si utilizzassero entrambe, ad esempio per avviare il moto della nave mentre si sta salpando, si considererà solo la più elevata tra le due (non saranno mai sommate).

3 - Dati tecnici delle imbarcazioni e calcolo delle distanze percorse

Nella scheda relativa a ciascuna imbarcazione troveremo le dotazioni "fisse" di bordo (scafo, vele, scialuppe, baliste, catapulte, rinforzi di prua). Al termine della descrizione, avremo 5 parametri che consentiranno di stabilire il comportamento di quell'imbarcazione in determinate condizioni di moto, rigorosamente in base alla spinta velica:
- V_BOLINA: indicherà la percentuale di forza vento che l'imbarcazione potrà sfruttare (dalle vele auriche e dalle latine) per le andature di bolina (andature controvento, al di fuori dell'angolo morto); questa sarà la velocità risultante anche nelle azioni di virata di prua.
- V_PORTANTE: indicherà la percentuale di forza vento che l'imbarcazione potrà sfruttare (con tutte le vele a pieno regime) per le andature con vento favorevole tra i 90° ed i 135°, cioè le andature più potenti, dal traverso al gran lasco.
- V_IN-POPPA: indicherà la percentuale di forza del vento sfruttabile per le andature con vento completamente in poppa, quindi con depotenziamento di alcune delle vele portanti; questa sarà la velocità risultante anche nelle azioni di strambata (o abbattuta).
- ANGOLO_VIR: indicherà il massimo angolo di cambiamento della rotta all'interno di un singolo turno nel caso la nave proceda con propulsione velica, rigorosamente senza cambio delle mure sopravento (nel qual caso si dovrà invece operare con virata o strambata); convenzionalmente, il suo valore non potrà essere inferiore a 45° e non potrà superare i 90°. I galeoni e le golette saranno forniti di un secondo parametro (indice di maneggevolezza) che indicherà qualitativamente la capacità dell'imbarcazione di stringere il raggio delle manovre veliche all'occorrenza:
A: manovre strettissime; { velocità massima fornita dalle sole vele auriche: ≥ 48% (se galeone) | ≥ 36% (se goletta) }
B: manovre strette; { velocità massima fornita dalle sole vele auriche: ≥ 36% (se galeone) | ≥ 27% (se goletta) }
C: manovre medie;{ velocità massima fornita dalle sole vele auriche: ≥ 24% (se galeone) | ≥ 18% (se goletta) }
D: manovre larghe; { velocità massima fornita dalle sole vele auriche: ≥ 12% (se galeone) | ≥ 9% (se goletta) }
E: manovre molto larghe; { velocità massima fornita dalle sole vele auriche: < 12% (se galeone) | < 9% (se goletta) }
Nelle galee, sarà la componente costituita dal lavoro dei rematori a dover contribuire per restringere l'ampiezza dell'angolo di manovra, all'interno della giocata; potenzialmente, l’impiego di tutti i banchi remi di una galea potrà portare a stringere al massimo (fino a 90° per turno) qualsiasi tipo di manovra.
- V_TEMP: indicherà la percentuale di vento che potrà essere sfruttata (dalle sole vele latine) in caso di tempesta, a prescindere dall'andatura tenuta (ad esclusione dell'angolo morto). In situazioni meteorologiche estreme (da Vento Forza 10 a 12), sarà opportuno ammainare tutte le altre vele (quadre ed auriche) che non portino beneficio alla navigazione per non rischiare di danneggiare la struttura della nave.
RES: indicherà la resistenza dello scafo integro, con eventuali rinforzi strutturali in caso si tratti di un galeone predisposto per gli speronamenti. 

I master, così come i giocatori, si troveranno a dover per stabilire la posizione di un'imbarcazione nel campo marino.
Per meglio identificare il posizionamento delle navi nell'area si sta compiendo la sessione di gioco, vengono introdotte le coordinate relative del mezzo, ottenute a partire da un punto di riferimento fisso, che potrà essere un ipotetico estremo del campo di scontro o una boa di riferimento per le regate, e via dicendo.
Dopo avere definito chiaramente il punto di riferimento fisso (il punto a coordinate "zero") un esempio di coordinate di posizione sarà del tipo: Goletta Alfa (150mt. S; 200mt. E); la dicitura dell'esempio indicherà che quella goletta si troverà 150 PASSI a Sud del punto di riferimento fisso, e 200 PASSI ad Est dello stesso, immaginando quel punto fisso come l'angolo in alto a sinistra della nostra mappa.

Introducendo il riferimento fisso e le coordinate delle imbarcazioni in base ad esso, turno per turno, ciascun giocatore potrà stabilire le distanze tra le navi e le posizioni cardinali delle altre imbarcazioni rispetto alla propria, dati costantemente variabili nel tempo.

Le coordinate si riferiranno all'Albero di Maestra dell'imbarcazione, quindi un punto di riferimento lungo l'asse longitudinale e prossimo al centro della superficie della nave. 

- Calcolo della distanza percorsa

Il calcolo della distanza percorsa da una nave in ciascun turno è immediato, conoscendo:
a) Forza del vento (espressa in PASSI / turno) fV
b) Direzione da cui spira il vento e relativa andatura dell'imbarcazione a
c) Velocità dell'imbarcazione (in relazione all'andatura, come nei dati percentuali descritti ad inizio capitolo) V(a)

La distanza percorsa dalla nave nel corso di un turno, sarà calcolata come: fV * V(a)

Esempio: se nel campo di regata spira un Vento Forza 6 (= 90 PASSI/turno) ed io mi muovo con andatura di Bolina (supponiamo che la mia imbarcazione abbia una V_BOLINA=65%), allora la distanza che avrà percorso la mia imbarcazione in un turno, sarà pari a: 90p./t * 0,65 = 58,5 p./t  che verrà approssimata all'unità più vicina, quindi = 59 p./t

- Rotte ortogonali agli assi X e Y

Se una nave procederà in direzione verticale o orizzontale (verso N, S, E, O), il calcolo delle nuove coordinate partendo dalla precedente posizione, sarà immediata, poichè inciderà su di una sola asse: basterà aggiungere o sottrarre (in base alla direzione del moto) la distanza (espressa in PASSI) percorsa lungo l'asse interessato, nel verso dell'andatura. Per comodità, nelle diciture delle coordinate abbrevieremo la parola PASSI con la lettera p.

Esempio 1: la mia nave inizia il turno dalla posizione di (250p. S; 400p. E) che sarà nel Tag dell'azione precedente. Con le manovre del turno in corso, cerco di percorrere una distanza di 59p verso Nord; il nuovo Tag con cui andrò a completare l'azione indicherà quelle che sono le coordinate che auspico raggiungere al termine del turno, che in questo caso saranno (191p. S; 400p. E).

Esempio 2: la mia nave inizia il turno dalla posizione di (250p. S; 400p. E) che sarà nel Tag dell'azione precedente. Con le manovre del turno in corso, cerco di percorrere una distanza di 59p verso Est; il nuovo Tag con cui andrò a completare l'azione indicherà quelle che sono le coordinate che auspico raggiungere al termine del turno, che in questo caso saranno (250p. S; 459p. E).

Il master segnalerà una variazione solo se per imprevisti nella manovra la nave finisse per trovarsi in una posizione differente rispetto a quella indicata nel Tag dal player.

- Rotte diagonali (non ortogonali agli assi)

Per le avanzate diagonali (N-E, S-E, S-O, N-O) sarà invece importante distribuire lo spazio guadagnato, rispetto agli assi ortogonali (asse N/S ed asse E/O), in modo da potere ricavare le sue corrette componenti su ascisse ed ordinate. Per questo, si valutano i fattori di scomposizione della distanza percorsa onde potere ottenere le nuove coordinate, fase per fase, turno per turno.



Nella figura, un esempio di moto a 45° rispetto alle coordinate polari nella quale la distanza percorsa dall'imbarcazione nel turno (= 59 PASSI) viene distribuita equamente sulle ascisse per ricavare le nuove coordinate, come X = 59p. / 1.414 = 41,7 PASSI, e sulle ordinate Y = 59 PASSI / 1.414 = 41,7 PASSI (per comodità, il risultato sarà approssimato all'unità più vicina = 42p.);

Esempio 3: la nave parte da (250p. S; 400p. E) e percorre 59 PASSI verso N-E (come in figura); la posizione finale sarà (208p. S; 442p. E).

Esempio 4: la nave parte da (250p. S; 400p. E) e percorre 59 PASSI verso S-E; la posizione finale sarà (292p. S; 442p. E).

Esempio 5: la nave parte da (250p. S; 400p. E) e percorre 59 PASSI verso S-O; la posizione finale sarà (292p. S; 358p. E).

Esempio 6: la nave parte da (250p. S; 400p. E) e percorre 59 PASSI verso N-O; la posizione finale sarà (208p. S; 358p. E).

- Rotte istantanee nelle manovre

Per semplicità, i movimenti compiuti dalla nave durante le manovre di cambiamento rotta in un'azione o quelle più complesse di virata e di strambata, verranno considerati come segmenti rettilinei della rotta, diretti in base al punto cardinale verso il quale punterà la prua al termine dl quel turno. In questo modo sarà più semplice calcolare distanza e posizione (nei modi indicati sopra).

         

Verrà comunque tenuto idealmente conto del fatto che il movimento dell'imbarcazione sarà una linea curva che inizierà al principio del segmento di rotta in cui si è iniziata la curva e finirà al termine del segmento in cui si riprenderà una rotta rettilinea. Per la propulsione velica, l'ampiezza della curva sarà data qualitativamente dal parametro ANGOLO_VIR (A=curva strettissima, quasi completamente sovrapposta ai due segmenti di rotta disegnati ... E=curva molto larga ed esterna ai segmenti di rotta disegnati).

Cantieristica navale: imbarcazioni, scafi e vele

Nella progettazione e nella costruzione delle imbarcazioni che andranno a far parte delle flotte congregali, sarà necessario focalizzare gli elementi necessari per determinare cinque elementi fondamentali per quelle che saranno le future azioni di movimento delle singole navi della flotta:
velocità di bolina: potenza sfruttabile dalla nave con vento parzialmente contrario, espressa in percentuale della velocità del vento presente (per andature di bolina);
velocità portante: potenza sfruttabile dalla nave con vento che spira dalle angolazioni mediamente più favorevoli (per andature che andranno dal traverso al gran lasco), espressa in percentuale della velocità del vento presente;
velocità in poppa: potenza sfruttabile dalla nave con vento che spira quasi completamente dalla direzione di poppa (per andature al fil di ruota), espressa in percentuale della velocità del vento presente;
- capacità di far cambiare direzione alla prua della nave in uno stesso turno, purchè avvenga senza cambiare il lato da cui si riceve la spinta del vento (cioè le mure al vento), per un valore convenzionalmente compreso tra un minimo di 45° ed un massimo di 90°, descrivendo angoli di curvatura più o meno stretti (manovrabilità);
- velocità raggiungibile in caso di tempesta grazie alle vele che consentono ugualmente il controllo della nave (potenza in tempesta).
Per determinare questi parametri, dovremo suddividere navi, scafi, vele e dotazioni di bordo, in tipologie standard, assegnando a ciascuna di esse caratteristiche ben precise che andremo ad analizzare di seguito. In questo contesto, le velature e le altre strutture facenti parte del progetto verranno considerate come dotazioni fisse dell'imbarcazione creata.

- Le navi

Suddivideremo le imbarcazioni delle flotte congregali, in tre tipologie di base, le cui caratteristiche qualitative andremo a schematizzare di seguito:

Galea: nave da trasporto merci e da guerra; sarà dotata di un solo albero verticale (di maestra) più eventualmente il bompresso a prua; sarà costruita su due livelli principali, costituiti da un ponte scoperto ed uno coperto, con la possibilità di avere un piccolo castello di poppa ove sarà situato il timone; il timone sarà costituito da una doppia superficie sagomata, in legno, molto esposta, incernierata a poppa e in grado di compiere spostamenti angolari intorno all'asse verticale. Benchè dotata di vele, la spinta prioritaria sarà spesso data dai rematori, divisi su due banchi di remi che spunteranno dalle fiancate, sul ponte scoperto. Ha spazio per ospitare fino a tre baliste a gittata breve, una su ciascuna fiancata ed una a prua (purchè non sia stata montata una vela al bompresso, mentre sarà ammesso un fiocco, nell'area di prua). La dimensione ridotta, il basso pescaggio e la propulsione mista, renderanno questo tipo di imbarcazione ideale per la navigazione sui fondali bassi, in prossimità delle coste, nelle cale più strette, fino a poter risalire i corsi d'acqua principali verso l'interno delle regioni. Per natura e dimensione, è l'imbarcazione meno legata alla propulsione velica nelle andature e nelle manovre: passando alla sola propulsione dei remi, si potrà effettuare un cambio di rotta fino a 90° in un solo turno (comprese le operazioni che con le vele aperte richiederebbero il cambio di mure in 2 turni); impiegando opportunamente tutti i banchi rematori, sarà in ogni caso possibile stringere al massimo l'angolo di manovra.


Lunghezza tra i 30 ed i 36 PASSI; larghezza tra i 6 ed i 9 PASSI; equipaggio fino a 60 unità; equipaggio minimo di 7 unità per la gestione delle vele ed 1 unità per il timone (= 8 unità).
La propulsione sarà prevalentemente a remi con 32 rematori (2 per ciascun remo e 8 remi per lato) e consentirà un avanzamento di 32 PASSI per turno; con un numero inferiore di rematori, la velocità diminuirà in proporzione. Nelle galee, sarà preferibile impiegare i rematori per il compimento di in ogni tipo di manovra nautica. La spinta dei rematori sarà alternativa alla spinta velica: nel caso in cui si utilizzassero entrambe, ad esempio per sfruttare un forte vento a favore ed al contempo stringere al massimo le manovre, si considererà solo la più elevata tra le due (non saranno mai sommate).


Goletta
 (e variante Brigantino): nave di medie dimensioni, filante e maneggevole, da trasporto e da guerra; sarà dotata di due alberi verticali, talvolta lievemente inclinati verso poppa (l'anteriore di trinchetto e quello di maestra) più il bompresso a prua; strutturata su tre livelli (il ponte scoperto ed i due sottostanti coperti), è dotata di un castello di poppa, di medie dimensioni, presso il quale sarà posizionata la ruota deputata a governare il timone, costituito da una singola superficie sagomata, in legno rinforzato in metallo, incernierata a poppa e in grado di compiere spostamenti angolari intorno a un asse verticale. Dotata di spazio per i rematori, nel primo livello coperto, predilige nettamente la propulsione velica. Offre la possibilità di alloggiare fino a 6 baliste nautiche: due per ciascun lato sul ponte scoperto, una a prua (che precluderà il montaggio di vele direttamente sul bompresso, consentendo solo il posizionamento di fiocchi lungo i relativi stragli), infine una sul castello di poppa. Veloce, maneggevole e predisposta per l'utilizzo di significative dotazioni belliche, è l'imbarcazione che consente di operare più agevolmente tra coste con fondali medi e mare aperto. La variante Brigantino, punta sulla velocità a favor di vento e si distingue per avere almeno 4 vele quadre montate a bordo. 



Lunghezza tra i 40 ed i 48 PASSI; larghezza tra i 8 ed i 12 PASSI; equipaggio massimo fino a 120 unità; equipaggio minimo di 9 unità per gestione delle vele, 1 al timone, 1 per il coordinamento delle manovre ed 1 per gli avvistamenti in coffa o come ausilio nelle manovre rapide (= 12 unità). Può caricare fino a 3 scialuppe (ciascuna da 12 persone).

La (non frequente) propulsione a remi con 48 rematori (2 per ciascun remo e 12 remi per lato) consentirà un avanzamento di 24 PASSI per turno; con un numero inferiore di rematori, la velocità diminuirà in proporzione. La spinta dei rematori sarà alternativa alla spinta velica: nel caso in cui si utilizzassero entrambe, ad esempio per avviare il moto della nave mentre si sta salpando, si considererà solo la più elevata tra le due (non saranno mai sommate).

Galeone: poderoso veliero da guerra e da lunghe attraversate; è dotato di tre alberi verticali (l'anteriore di trinchetto, il centrale di maestra ed il posteriore di mezzana) più il bompresso a prua; strutturato su 4 livelli (il ponte scoperto e tre sottostanti coperti) è dotato sia di un possente castello di poppa (sul quale svetterà l'albero di mezzana) che di un castello di prua; in particolare, la prua potrà essere rinforzata esternamente (a lamina singola -più leggera- o a lamina doppia -più resistente-) per salvaguardare il più possibile lo scafo e gli elementi posti nella parte anteriore della nave in caso si effettuino speronamenti, rinunciando tuttavia al montaggio di una vela sul bompresso ed ammettendo solo fiocchi nell'area di prua. Il timone è manovrato da una ruota sita sul castello di poppa; è costituito da una singola superficie sagomata molto ampia, in legno rinforzato in metallo, incernierata a poppa in posizione molto bassa ed in grado di compiere spostamenti angolari intorno ad un asse verticale. Imbarcazione costruita per sfruttare al massimo la propulsione del vento attraverso le velature, dispone tuttavia di un settore remi nel secondo livello coperto. Consente di alloggiare fino a tre baliste per ciascuna fiancata (primo livello coperto), fino a due baliste sopra il castello di prua oppure sotto di esso (nel primo livello coperto), più un ulteriore strumento di lancio allo scoperto sul castello di poppa, a scelta tra balista o catapulta nautica. Nave pensata per il mare aperto, ove possa sfruttare appieno la spinta del vento grazie ai suoi alberi ed al conseguente significativo numero di velature.



Lunghezza tra i 50 ed i 60 PASSI; larghezza tra i 10 ed i 15 PASSI; equipaggio massimo fino a 180 unità; equipaggio minimo di 13 unità per gestione delle vele, 1 al timone, 1 per il coordinamento delle manovre ed 1 per gli avvistamenti in coffa o come ausilio nelle manovre rapide (= 16 unità). Può caricare fino a 6 scialuppe (ciascuna da 12 persone).

La (molto rara) propulsione a remi con 64 rematori (2 per ciascun remo e 16 remi per lato) consentirà un avanzamento di 16 PASSI per turno; con un numero inferiore di rematori, la velocità diminuirà in proporzione. La spinta dei rematori sarà alternativa alla spinta velica: nel caso in cui si utilizzassero entrambe, ad esempio per avviare il moto della nave mentre si sta salpando, si considererà solo la più elevata tra le due (non saranno mai sommate).

- Scafo e zavorra

Ciascuno dei tre diversi tipi di scafi standard è in grado di fornire un differente bonus aggiuntivo di sfruttamento della velocità del vento (da aggiungere alla potenza della velatura) assieme ad una resistenza garantita agli attacchi (che salvaguarderà l’usabilità dell’imbarcazione).

Nave
Bonus velocità scafo
(% rispetto al vento)
Bonus velocità in tempesta
(% rispetto al vento)
Bonus/Malus velocità 
in base alla zavorra
(% rispetto al vento)
Solidità e resistenza struttura
Galea +5% +2% +1% per ogni:
Baliste<3

Danni gravi con un colpo di balista a segno;
danni gravissimi se speronata da nave superiore
o se colpita con un lancio da catapulta
Goletta +10% +4% +1% per ogni:
Scialuppe<3 (minimo 1)
Baliste<6
Danni gravi con 2 colpi di balista o con un colpo di catapulta, pienamente a segno;
danni medi se speronata da nave paritaria e gravi se superiore
Galeone +5% +8% +1% per ogni:
Scialuppe<6 (minimo 2)
Baliste<9

-3% per la catapulta nautica

-2% in caso di prua rinforzata a lamina singola per gli speronamenti

-5% in caso di prua rinforzata a lamina doppia per gli speronamenti
Danni gravi con 3 colpi di balista o 2 colpi di catapulta, pienamente a segno;
danni medi se speronata da nave paritaria


- Resistenza scafi e rinforzi

Scafo Resistenza Rinforzo strutturale (vedi Prua)

Galea

25 -

Goletta

50 -
Galeone 75

Lamina singola: +10

Lamina doppia: +25


- Le vele

Le imbarcazioni sopra descritte per sommi capi, potranno sfruttare la propulsione offerta dal vento, grazie all'ausilio delle vele.
Raccogliamo le tipologie di vele montabili, in tre macrocategorie:


Vele quadre: adatte nello sfruttare il vento favorevole (andature portanti) ma non idonee per risalire il vento (andature controvento), hanno una forma quadrata o a trapezio isoscele. Queste vele sono caratteristiche dei grandi velieri che seguono il vento e prendono il nome dal pennone al quale sono issate. Prerogativa di queste vele è conferire potenza al moto dell'imbarcazione.


Ne è prevista una grande solitaria o una di medie dimensioni con eventuale aggiunta di una vela piccola posta superiormente, detta gabbia, sull'albero maestro di una galea, consentendo uno sfruttamento parziale della spinta del vento favorevole.
Due di medie dimensioni sul trinchetto di prua della goletta, consentendo uno sfruttamento più poderoso del vento.
Due di medie dimensioni nel trinchetto ed una grande sull'albero di maestra del galeone, la vela maestra (con eventuale aggiunta di una vela quadra media a mezz'altezza e di una vela quadra piccola posta superiormente a quest'ultima, detta gabbia), consentendo il massimo sfruttamento della spinta del vento.
In base alla propria dimensione, ciascuna vela quadrata permetterà lo sfruttamento di una determinate percentuale del vento favorevole nelle più potenti andature portanti (quindi per andature con vento obliquo -posteriore e laterale- dal traverso al fil di ruota) e per le andature con totale vento in poppa (andature con vento quasi completamente posteriore, intorno al fil di ruota):

Vela quadra
% vento sfruttata
in Bolina
% vento sfruttata
tra il Traverso
ed il Gran Lasco
% vento sfruttata
per il Fil di Ruota
Bonus e Malus angolare 
per cambio rotta
(da un angolo massimo di 90°)
Potenza utile in tempesta
Piccola - +7% +6% - -
Media - +14% +12% malus di -45° ogni 2 vele Quadre Medie montate -
Grande - +24% +21% malus di -45° -



Vele auriche: hanno una forma trapezoidale e si stendono a poppa degli alberi, mantenute tese nella parte superiore da un pennone detto picco e nella parte inferiore da una trave detta boma (trave orizzontale a sezione cilindrica, avente un'estremità libera e l'altra fissata con perno di rotazione alla parte più bassa dell'albero). La forma e la totale orientabilità di questo tipo di vela, conferiscono grande manovrabilità all'imbarcazione, oltre alla possibilità di essere impiegate sia per andature portanti, sia per risalire il vento.


E' sovente utilizzata sull'albero di maestra di una goletta (con il nome di randa) e talvolta sul trinchetto, conferendo maneggevolezza al vascello; può esser superiormente dotata di una controranda (a forma di trapezio irregolare o di triangolo, che si spiega al di sopra di una vela aurica maggiore, allacciando il suo lato prodiero all'albero e distendendo il suo lato inferiore lungo il picco della randa sottostante). Il rapido spostamento del boma alla ricerca dei venti favorevoli, consente di manovrare in spazi piccoli con ottimi risultati di agilità e velocità. La loro presenza rende le imbarcazioni più maneggevoli; più sarà consistente la superficie di vele auriche presenti su di un'imbarcazione, più sarà possibile stringere il raggio di manovra nei cambi di rotta (vedere la lista dei dati tecnici, nell'ultimo capitolo del manuale). Indispensabili per poter condurre al meglio le strambate in tutta la loro complessità riducendo gli eventuali malus. Con questo tipo di vele a bordo, per la loro natura e la modalità in cui devono essere governate, sarà a maggior ragione indispensabile specificare la direzione delle mure sopravento (mure a dritta o mure a sinistra). Nell'albero di maestra di golette e galeoni, è possibile associare alla randa aurica una vela media superiore. 
In base alla propria dimensione, ciascuna vela aurica permetterà lo sfruttamento di una determinata percentuale del vento favorevole e non favorevole, migliorando la manovrabilità nei cambi di rotta:

Vela aurica
% vento sfruttata
in Bolina
% vento sfruttata
tra il Traverso
ed il Gran Lasco
% vento sfruttata
per il Fil di Ruota
Bonus e Malus angolare 
per cambio rotta
(da un angolo massimo di 90°)
Potenza utile in tempesta
Piccola (Controranda) +6% +6% +4% se abbinata ad 
un'Aurica Media 
sullo stesso albero, 
annulla un eventuale malus delle vele Quadre, 
con un +45°
-
Media +12% +12% +8% se abbinata ad 
un'Aurica Piccola 
sullo stesso albero, 
annulla un eventuale malus delle vele Quadre, 
con un +45°
-
Grande (Randa portante) +18% +18% +12% annulla un eventuale malus assegnato alle vele Quadre, 
con un +45°
-



Vele triangolari (o latine): mantengono la forma triangolare dei velieri antichi e sono mantenute tese da un'antenna (lunga asta di legno a cui si allaccia il lato superiore d'una vela triangolare) che viene diagonalmente issata sull'albero. Permettono di veleggiare anche attraverso venti non favorevoli e sono l'unico tipo di vela che possa consentire di condurre la nave durante le tempeste, consentendo un rapido e funzionale adattamento ai repentini cambi di vento.


Sullo stesso albero di mezzana di un Galeone è possibile montarne sino a due, scelte tra: bastarda (la maggiore), borda (la mediana), marabutto (la minore). Consente un rapido e funzionale adattamento ai repentini cambi di vento ed alle andature che s'avvicinano alla direzione controvento.

fiocchi sono una tipologia particolare di vele triangolari che si alzano senza l'ausilio di antenne, assicurate alle cime ed inclinate rispetto alla linea dell'imbarcazione; i fiocchi vengono issati a prua tra il bompresso ed il primo albero anteriore o sugli stragli (cavi che sostengono anteriormente ciascun albero). Contribuiscono all'azione delle vele triangolari, in tutte le andature ed in tutte le condizioni di vento. In particolare, la loro corretta gestione contribuisce a rendere più efficiente la manovra di strambata.
Su di un galeone possono essere issati fino a tre fiocchi di prua; due fiocchi di prua su di una goletta; un fiocco di prua su di una galea.


In base alla propria dimensione, ciascuna vela triangolare permetterà lo sfruttamento di una determinata percentuale del vento favorevole, non favorevole ed in caso di tempesta, garantendo una spinta costante in ogni condizione di vento e massima manovrabilità nei cambi di rotta (se senza cambio di mure al vento):

Vela triangolare
% vento sfruttata
in Bolina
% vento sfruttata
tra il Traverso
ed il Gran Lasco
% vento sfruttata
per il Fil di Ruota
Bonus e Malus angolare 
per cambio rotta
(da un angolo massimo di 90°)
Potenza utile in tempesta
Fiocco +3% +3% +3% - +3%
Piccola (Marabutto) +4% +4% +4% - +4%
Media (Borda) +7% +7% +7% - +7%
Grande (Maggiore o Bastarda) +10% +10% +10% - +10%
 


E' previsto un massimo di due vele per albero con le eccezioni riguardanti: 
tre per l'albero di maestra dei galeoni, potendo disporre di una vela piccola aggiuntiva sulla sua sommità; 
- soltanto una per il bompresso (il bompresso potrebbe ospitare solo dei fiocchi nel caso in cui si trattasse di un'imbarcazione con baliste montate sopra il castello di prua -posizione obbligatoria per galee o golette, e facoltativa nei galeoni- o se si trattasse di un galeone con prua rinforzata per gli speronamenti); 
- i fiocchi (vele che possono essere assicurate tra il bompresso ed il primo albero attiguo alla prua) non potranno essere in numero superiore a: 1 sulle galee2 sulle golette3 sui galeoni.
- il numero massimo di vele montate su di un'imbarcazione, sarà pari a: 3 per le galee6 per le golette9 per i galeoni.

- Combinazioni Navi/Vele

Le vele di un'imbarcazione verranno considerate come dotazioni fisse caratterizzandone potenza massima, velocità di bolina, manovrabilità nei cambi di rotta e capacità di gestione in tempesta. Pertanto, potranno essere scelte solo in fase di progettazione dell'imbarcazione, in concordanza con le limitazioni indicate di seguito per ciascuna tipologia di navi/alberi/vele:

Nave
Bompresso
# Max Fiocchi
Trinchetto
Maestra
Mezzana
# Max Tot. Vele
Galea
Vela Quadra Piccola
o
Vela Latina Piccola
1 - Vela Quadra Grande +
Vela Quadra Piccola;

Vela Quadra Grande +
Vela Latina Piccola;

2 Vele Quadre Medie;

Vela Quadra Grande

- 3
Goletta Vela Quadra Piccola
o
Vela Latina Piccola

2 2 Vele Quadre Medie (se accoppiata non già presente all'Albero di Maestra);

Vela Aurica Media +
Vela Aurica Piccola;

Vela Aurica Media +
Vela Quadra Piccola;

Vela Aurica Media +
Vela Latina Media (o inferiore);

Vela Quadra Media +
Vela Latina Media (o inferiore)
Vela Latina Grande
+
Vela Latina Media (o inferiore);

Vela Quadra Grande +
Vela Quadra Piccola;

Vela Quadra Grande +
Vela Latina Media (o inferiore);

Vela Aurica Portante +
Vela Quadra Media  (o inferiore);

Vela Aurica Portante +
Vela Latina Grande (o inferiori);

Vela Aurica Portante +
Vela Aurica Piccola;

2 Vele Quadre Medie (se accoppiata non già presente al Trinchetto)



- 6
Galeone Vela Quadra Piccola
o
Vela Latina Piccola

3 2 Vele Quadre Medie (o inferiori);

Vela Aurica Media +
Vela Aurica Piccola;

Vela Aurica Media +
Vela Quadra Media (o inferiore);

Vela Aurica Media +
Vela Latina Media (o inferiore);

Vela Quadra Media +
Vela Latina Media (o inferiore);

Vela Latina Grande
(se non ve n'è già una identica all'albero di Maestra)
+
Vela Latina Media (o inferiore);

Vela Latina Grande
(se non ve n'è già una identica all'albero di Maestra)
+
Vela Quadra Media (o inferiore)
Vela Quadra Grande +
 Vela Quadra Media +
 Vela Quadra Piccola;

Vela Aurica Portante +
 Vela Quadra Media +
 Vela Quadra Piccola;

Vela Aurica Portante +
 Vela Quadra Media +
 Vela Latina Media (o inferiore);

Vela Aurica Portante +
 Vela Latina Grande +
 Vela Quadra Piccola;

Vela Aurica Portante +
 Vela Aurica Piccola +
 Vela Latina Grande;

Vela Aurica Portante +
 Vela Aurica Piccola +
 Vela Quadra Media;

3 Vele Quadre Medie



Vela Latina Grande
(se non ve n'è già una identica all'albero di Maestra);
+
Vela Latina Media (o inferiore);

Vela Aurica Portante
(se non ve n'è già una identica all'albero di Maestra);

Vela Aurica Media + Vela Aurica Piccola;

Vela Aurica Media + Vela Quadra Piccola;

Vela Aurica Media + Vela Latina Media (o inferiore);

Vela Quadra Media + Vela Quadra Piccola;

Vela Quadra Media + Vela Latina Media (o inferiore)
9

- Quali dati valutare per la progettazione di un'imbarcazione congregale

Schematicamente, gli elementi fondamentali da fornire per la creazione di una nave congregale sono:

tipologia base dell'imbarcazione (galea, goletta o galeone);

dotazioni di base: prua rinforzata (se galeone), baliste (numero e posizione), catapulta (se galeone), scialuppe (se goletta o galeone);

velature presenti sugli alberi di bordo:

- eventuali vele sul bompresso (al massimo una e con eventuali limitazioni dovute all'armamento di prua) ed eventuali fiocchi posti tra bompresso e primo albero prodiero;
- vele sul trinchetto (se goletta o galeone);
- vele sul maestro;
- vele sul mezzano (se galeone)
N.B.: per il numero e le combinazioni di vele concesse in base al tipo di nave scelta, vedere la tabella precedente.

- nome dato all'imbarcazione ed altri dettagli caratterizzanti, che tuttavia non incideranno nelle prestazioni del mezzo.

Dati tecnici delle imbarcazioni (Tag a fine descrizione)

Nella scheda relativa a ciascuna imbarcazione troveremo le dotazioni "fisse" di bordo (scafo, vele, scialuppe, baliste, catapulte, rinforzi di prua). Al termine della descrizione, avremo 5 parametri che consentiranno di stabilire il comportamento di quell'imbarcazione in determinate condizioni di moto, rigorosamente in base alla spinta velica:
V_BOLINA: indicherà la percentuale di forza vento che l'imbarcazione potrà sfruttare (dalle vele auriche e dalle latine) per le andature di bolina (andature controvento, al di fuori dell'angolo morto); questa sarà la velocità risultante anche nelle azioni di virata di prua.
V_PORTANTE: indicherà la percentuale di forza vento che l'imbarcazione potrà sfruttare (con tutte le vele a pieno regime) per le andature con vento favorevole tra i 90° ed i 135°, cioè le andature più potenti, dal traverso al gran lasco.
V_IN-POPPA: indicherà la percentuale di forza del vento sfruttabile per le andature con vento completamente in poppa, quindi con depotenziamento di alcune delle vele portanti; questa sarà la velocità risultante anche nelle azioni di strambata (o abbattuta).
ANGOLO_VIR: indicherà il massimo angolo di cambiamento della rotta all'interno di un singolo turno nel caso la nave proceda con propulsione velica, rigorosamente senza cambio delle mure sopravento (nel qual caso si dovrà invece operare con virata o strambata); convenzionalmente, il suo valore non potrà essere inferiore a 45° e non potrà superare i 90°. I galeoni e le golette saranno forniti di un secondo parametro (indice di maneggevolezza) che indicherà qualitativamente la capacità dell'imbarcazione di stringere il raggio delle manovre veliche all'occorrenza:
A: manovre strettissime; { velocità massima fornita dalle sole vele auriche: ≥ 48% (se galeone) | ≥ 36% (se goletta) }
B: manovre strette; { velocità massima fornita dalle sole vele auriche: ≥ 36% (se galeone) | ≥ 27% (se goletta) }
C: manovre medie;{ velocità massima fornita dalle sole vele auriche: ≥ 24% (se galeone) | ≥ 18% (se goletta) }
D: manovre larghe; { velocità massima fornita dalle sole vele auriche: ≥ 12% (se galeone) | ≥ 9% (se goletta) }
E: manovre molto larghe; { velocità massima fornita dalle sole vele auriche: < 12% (se galeone) | < 9% (se goletta) }
Nelle galee, sarà la componente costituita dal lavoro dei rematori a dover contribuire per restringere l'ampiezza dell'angolo di manovra, all'interno della giocata; potenzialmente, l’impiego di tutti i banchi remi di una galea potrà portare a stringere al massimo (fino a 90° per turno) qualsiasi tipo di manovra.
V_TEMP: indicherà la percentuale di vento che potrà essere sfruttata (dalle sole vele latine) in caso di tempesta, a prescindere dall'andatura tenuta (ad esclusione dell'angolo morto). In situazioni meteorologiche estreme (da Vento Forza 10 a 12), sarà opportuno ammainare tutte le altre vele (quadre ed auriche) che non portino beneficio alla navigazione per non rischiare di danneggiare la struttura della nave.
RES: indicherà la resistenza dello scafo integro, con eventuali rinforzi strutturali in caso si tratti di un galeone predisposto per gli speronamenti.  

Guerre e battaglie

Il combattimento tra eserciti è una modalità di gioco estremamente caratteristica di MoA. Un gioco, dentro il gioco. Se ti incuriosisce, iscriviti! E gioca con noi!
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