Manuali

Regolamenti di Gioco

Ars Magica

ATTENZIONE: il presente manuale spiega il sistema magico nella sua completezza a prescindere dalla fase di gioco in corso. In fase di Alpha-test non saranno disponibili tutti gli incanti descritti dal documento.

Concezione di "magia" in Mistery of Akasha

In molti discutono di che cosa si tratti quando si parla di "magia". Qualcuno sostiene che, con questo termine, si indichi ciò che non è scientificamente o razionalmente spiegabile; altri, invece, pensano che la magia non abbia alcunché da spartire con la ragione o l'intelletto ma che racchiuda in sé i segreti e i misteri del puro e semplice Divino. Per chiunque voglia aderire a questa seconda visione, la concezione dell'Essere Umano necessita di essere integrata con una dimensione ultraterrena, spirituale e mistica. Fin da quando la generazione dello Spirito permise ai viventi - tra cui gli umani - di esistere, si può accettare che in ogni creatura permanga una scintilla, un lapillo di Energia che abbia a che vedere con la Creazione stessa del Mondo. Ed è proprio quella recondita fiammella a bruciare in eterno in ognuno di noi. Chiunque, quindi, potrebbe sviluppare le straordinarie capacità che sono connesse a tale Energia Primordiale; quella scintilla può accendersi o rimanere sopita: quello che fa la differenza è quanto l'umano riesca ad aprire la propria mente per attingere alla parte più profonda del sé ed averne quindi accesso. Solitamente, solo votando il proprio animo ad uno degli Elementi, la Divinità stessa permette di poter risvegliare ciò che è stato finora dormiente.
E si badi bene che, chiunque abbia ricevuto il Dono di poter attingere alle Forze più intime del proprio sé, è qualcuno da cui guardarsi con reverenziale timore. Il mago, a qualsiasi livello, è una figura da rispettare, da temere, i cui intenti ed abilità non possono essere mai dati per scontati. Il mago, conoscitore delle arti arcane, detiene un filo diretto tra se stesso, gli Elementi e la loro divina progenie. Ad essi si può appellare, da essi trae forza e, con essi, combatte. In fondo, quando si ha di fronte un fruitore di arti arcane, è come avere di fronte un'appendice stessa degli Dei Elementali. E, a questo punto ci si dovrebbe chiedere quanto convenga sfidarli.

Tipologie di incantesimi in MoA

Il ramo magico di ogni congrega è caratterizzato dalla possibilità di utilizzare vari incantesimi elementali specifici (la congrega del Fuoco, dispone di incanti che utilizzano il singolo elemento Fuoco; quella dell'Acqua, può usufruire di magie relative al singolo elemento Acqua e così via).

Fatta eccezione per la congrega dello Spirito, caratterizzata da un proprio grimorio di incanti, un elemento di innovazione all'interno di MoA è rappresentato dal lasciare libera invenzione degli incanti da parte del player. Ciò implica che, per le congreghe di Acqua, Terra, Fuoco e Aria non vi sono dei grimori standard sempre uguali o liste di incanti tra cui il castatore è chiamato a scegliere. Esistono un massimo di 5 tipologie di incanti, fruibili dal mago a seconda della carica ricoperta all'interno della propria congrega:

1. dominazione elementale - disponibile per tutti i livelli - il castatore è in grado di manipolare l'Elemento se questo fosse già presente nel contesto di gioco (es. indirizzare una fiammata a partire da un focolare in locanda; creare un turbine d'aria se vi fosse già presente una certa forza di vento; formazione di una creatura di fango a partire da una pozzanghera...).
N.B. Gli incanti di dominazione si dividono in incanti di attacco (incanti prodotti con l'intenzione di provocare danno, castabili in due turni) e attacchi di difesa (incanti prodotti con l'intenzione di difendere la propria incolumità o allontanare il nemico senza causargli danno, castabili in un turno)

2. incarnazione elementale - disponibile a partire dal liv.2 - il castatore è in grado di modificare il proprio corpo, attingendo all'energia elementale associata ai propri organi e mutare forma a partire dall'Elemento di cui è seguace (modificare la pelle in corteccia d'albero, qualora fosse un mago della Terra; trasformarsi in un certo animale che, tradizionamente, è connesso con l'Elemento; sciogliersi in una pozza d'acqua...). Gli incantesimi di incarnazione elementale necessitano di due turni per essere effettuati.

3. invocazione spirituale - disponibile a partire dal liv.4 - il castatore è in grado di richiamare uno spirito elementale (silfi, villi, ondine, tritoni, gnomi, driadi, fenici, salamandre) a partire dalla presenza dell'Elemento nel contesto di gioco e dal suo volume. Gli incantesimi di invocazione spirituale necessitano di due turni per essere effettuati.

4. creazione elementale - disponibile per capo-congrega e vice - il castatore è in grado di generare autonomamente l'Elemento, a partire dalla connessione dei 5 con il proprio corpo. Gli incantesimi di creazione elementale necessitano di due turni per essere effettuati.

N.B. Si tratta di creare l'Elemento dal nulla e, per tanto, nel caso si voglia manipolarlo, scagliarlo, usarlo è necessario ricorrere alla dominazione!

5. abilità - disponibili a seconda del grado ricoperto all'interno della congrega - si tratta di incantesimi che non hanno finalità di attacco o difesa in quanto tali e che rappresentano un aspetto più scenico e flokloristico di gioco. Le abilità differiscono da congrega a congrega ed è possibile consultarne un elenco nell'apposito documento del manuale.

Riassunto dei meccanismi di gioco

Al fine di lanciare un incantesimo, sono necessari diversi turni a seconda della tipologia di incanto che si intende utilizzare:

1 turno (Evocazione) per gli incanti difensivi all'interno della tipologia dominazione elementale e per le abilità interpretative associate ad una specifica carica all'interno della gerarchia congregale (vedasi documentazione specifica di congrega)
2 turni (Concentrazione ed Evocazione) per tutte le altre tipologie di incanti, ovvero incanti di attacco all'interno della dominazione elementale e qualsiasi incanto di incarnazione, invocazione e creazione elementale) .

Al termine di ogni processo di casting (immediatamente dopo la fase di Evocazione) è necessario tirare un dado con l'apposito comando (mente). Il dado sommerà il livello del castatore ad un numero casuale per sancire il risultato. Il contendente sarà chiamato parallelamente a fare lo stesso, utilizzando il comando chat più consono a seconda della propria azione di difesa (mente per una difesa magica, piuttosto che forza se cerca di contrapporre un'azione fisica al casting o destrezza se prova ad evitare quanto gli viene scagliato contro). Risulta vittorioso chi ottiene il punteggio maggiore e il danno inflitto dipenderà dalla differenza tra i dadi che sono stati lanciati. (Per maggiori delucidazioni, proseguire nella lettura del presente manuale).

Il casting

Per lanciare (in gergo "castare") un incantesimo, è necessario ottemperare a precise fasi evocative, ognuna con la sua specificità. All'interno di Mistery of Akasha vi sono, sostanzialmente, due possibilità:

1. casting in 1 turno - questa modalità prevede il lancio di un incantesimo in un turno soltanto, tramite una singola fase detta di "evocazione". E' possibile castare in 1 turno soltanto quando abbiamo a che fare con incantesimi di difesa all'interno della categoria dominazione elementale o con abilità del personaggio di tipo più interpretativo folkloristico, specificate per ciascuna carica congregale. All'interno, quindi, di una singola azione è possibile richiamare a sé l'energia arcana e scagliarla immediatamente. Questo non significa che l'azione debba essere scarna o poco descrittiva. E' buona prassi specificare:
• la propria posizione
• le sensazioni fisiche date dall'aumento della forza magica in essere nell'individuo
• eventuali altri movimenti - tenendo conto che non è possibile operare troppi intenti in un'unica azione.

L'evocazione prevede l'enunciazione di una formula magica (2/3 parole al massimo, derivanti dall'istinto del castatore) e, dopo di questa, è necessario descrivere quali siano gli effetti desiderati per l'incanto evocato in modo da facilitare gli altri giocatori nonché i master nel dare i propri esiti. Oltre agli effetti desiderati è necessario, al termine dell'azione, riassumere i propri intenti specificando la tipologia di incanto utilizzata e i turni necessari.

Es. <e' praticamente circondata. Si trova in piedi, con l'unica protezione del muro alle sue spalle mentre gli aggressori, ormai, hanno formato una sorta di semicerchio attorno a lei; la distanza dai nemici sembra assestarsi a circa cinque metri. Il respiro si fa più affannato e il cuore aumenta i suoi battiti mentre la maga cerca di raccogliere l'energia arcana che, sempre, le scorre nelle vene alla stessa stregua del sangue. E' come un formicolio che inizia a propagarsi velocemente nel suo corpo, tanto da produrre una tensione muscolare all'altezza del collo e della parte alta della schiena, quasi fosse pronta a scattare in una normale reazione di attacco-fuga. In vero, proprio quando il primo malvivente compie il primo passo in avanti, proprio in quell'attimo, il braccio destro viene portato in avanti con il palmo della mano completamente aperto come se l'incantatrice stesse spingendo qualcosa in avanti con un movimento secco; le labbra si dischiudono in un sussurro> Muro d'Aria <l'Arcana cerca di evocare il potere dell'Aria affiché, dalla leggera brezza già presente, si generi una corrente tale da rallentare eventuali movimenti dell'avversario> [ Dominazione, difesa - 1/1 ]

2. Casting in 2 turni - questa modalità prevede il lancio di un incantesimo in due azioni. Questa procedura si applica quando si cerca di lanciare incantesimi di attacco della categoria dominazione (magie che richiedono un accumulo di forze superiore rispetto a quelle di difesa) e ogni incanto delle categorie incarnazione, invocazione e creazione elementale.

- Il primo turno viene detto di "concentrazione" e serve all'arcano per richiamare a sé l'energia di cui ha bisogno per operare i propri intenti. In questa fase è importante descrivere:
• la posizione del personaggio
• eventuali movimenti che sta compiendo
• come cerca di attingere alla parte più profonda di sé per incanalare ed innalzare la Magia che gli è propria.

Al termine dell'azione è necessario semplicemente specificare in quale fase del casting ci si trova.

(N.B. Per concentrarsi non è necessario dover rimanere immobili come belle statuine. E' possibile concentrarsi anche durante una corsa, una cavalcata o altri movimenti come, del resto, è possibile per ogni essere umano pensare a cosa cucinare per cena mentre cammina per andare a fare la spesa al mercato. E' importante però considerare che, una concentrazione durante una corsa, può far rischiare al personaggio di andare incontro ad alcuni malus come, ad esempio, inciampare poiché non attento al terreno; piuttosto che l'impossibilità di governare il proprio destriero con completa maestria su un terreno accidentato. Quindi, si cerchi di non infarcire l'azione di troppe variabili)

Es. sente il cuore batterle nel petto, quasi stesse per scoppiare. L'aria, fredda, le provoca un bruciore indicibile sia nella gola che nel naso mentre cerca di avanzare in una corsa, a perdifiato e a più non posso. Gli occhi le lacrimano per lo sforzo. Si tratta di attimi infinitesimali: all'orecchio le arriva l'eco di passi pesanti, appartenenti ai suoi assalitori. E il suono sembra sempre avvicinarsi per quanto la maga continui a fuggire, senza mai guardarsi indietro. Le membra iniziano a dolere, la fatica appare ormai inesorabilmente intensa, quasi che le gambe dovessero cedere da un momento all'altro e il cervello gridare tutto il suo allarme. Ed eccola, allora, tentare di rallentare la propria falcata poiché l'attenzione non può essere più focalizzata solo al terreno e ai suoi ostacoli. Cerca, cerca dentro di sé di raccogliere tutte le energie rimanenti e, nello specifico, cerca il Fuoco, impetuoso nel battito stesso del proprio cuore, imperioso nella disperazione che attanaglia la preda dai suoi inseguitori. Ed è come una sensazione di calore, quella che sembrerebbe propagarsi fin sotto la sua pelle mentre tenta di portare la propria energia al culmine. La temperatura del corpo dovrebbe iniziare ad innalzarsi in una febbre che è solo il preludio per qualcosa di molto più grande mentre lo sguardo cerca con avidità il tenue bagliore della torcia che illumina quella stretta viuzza [ Concentrazione 1/2 ]

- Il secondo turno rappresenta l'evocazione, già spiegata nel paragrafo precedente. Se la prima fase fosse andata a buon fine e l'energie fossero state debitamente raccolte, attraverso l'enunciazione di una formula magica, si procederebbe con il lancio dell'incantesimo. Si ricorda di enunciare, al termine dell'evocazione, gli effetti desiderati, la tipologia di incanto utilizzata e la turnistica appropriata.

Es. ormai le sono vicini e poco manca a che possano afferrarla e fare di lei ciò che più vogliono. Eppure non demorde: se fosse riuscita a raggiungere il centro di sé e ad attingere al proprio Fuoco, ecco che richiamerebbe mentalmente quella stessa Energia. La pelle inizierebbe a scottare e gli occhi muterebbero il proprio colore in un rosso evanescente. E nell'apice di quel momento ecco che proverebbe a girarsi verso i suoi assalitori, muovendo il braccio destro dall'alto verso il basso, idealmente in linea d'aria dalla torcia agli assalitori e, con il palmo bene aperto quasi stesse spingendo in basso qualcosa, griderebbe con impetoLingua di fuoco!l'arcana cerca di manipolare il fuoco della torcia per produrre una fiammata in direzione dei suoi nemici [ Dominazione, attacco - 2/2 ]

Note sui precedenti esempi

• Per formulare delle buone azioni di casting è necessario unire l'aspetto mistico-spirituale a quello fisico. Come si può notare, le azioni di cui sopra, per quanto né troppo brevi né troppo prolisse, comprendono accenni sul corpo del castatore quanto sulla modalità con cui riesce ad entrare in contatto con il proprio misticismo. Chiaramente si tratta di esempi e, compresa la necessità di unire i due aspetti, si stimola il giocatore a trovare la propria modalità per coniugarli secondo le infinite possibilità date dalla fantasia. Inoltre, risulta fondamentale MAI autoconcludersi. Ogni verbo riguardante il casting deve essere posto al condizionale o preceduto da un "tenta di" poiché non bisogna dare per scontato che i propri intenti vadano matematicamente a buon fine. La stessa regola vale per i cambiamenti del corpo che un player può avere libertà di giocarsi, relativamente all'aumento dell'Energia (cambiamenti del colore degli occhi, venti mistici attorno alla propria figura o ciò che più aggrada). Per maggiore chiarezza si riprendono gli ultimi esempi, sottolineando gli aspetti appena enunciati.

‹sente il cuore batterle nel petto, quasi stesse per scoppiare. L'aria, fredda, le provoca un bruciore indicibile sia nella gola che nel naso mentre cerca di avanzare in una corsa, a perdifiato e a più non posso. Gli occhi le lacrimano per lo sforzo. Si tratta di attimi infinitesimali: all'orecchio le arriva l'eco di passi pesanti, appartenenti ai suoi assalitori. E il suono sembra sempre avvicinarsi per quanto la maga continui a fuggire, senza mai guardarsi indietro. Le membra iniziano a dolere, la fatica appare ormai inesorabilmente intensa, quasi che le gambe dovessero cedere da un momento all'altro e il cervello gridare tutto il suo allarme. Ed eccola, allora, tentare di rallentare la propria falcata poiché l'attenzione non può essere più focalizzata solo al terreno e ai suoi ostacoli. Cerca, cerca dentro di sé di raccogliere tutte le energie rimanenti e, nello specifico, cerca il Fuoco, impetuoso nel battito stesso del proprio cuore, imperioso nella disperazione che attanaglia la preda dai suoi inseguitori. Ed è come una sensazione di calore, quella che sembrerebbe propagarsi fin sotto la sua pelle mentre tenta di portare la propria energia al culmine. La temperatura del corpo dovrebbe iniziare ad innalzarsi in una febbre che è solo il preludio per qualcosa di molto più grande mentre lo sguardo cerca con avidità il tenue bagliore della torcia che illumina quella stretta viuzza› [ Concentrazione 1/2 ]

ormai le sono vicini e poco manca a che possano afferrarla e fare di lei ciò che più vogliono. Eppure non demorde: se fosse riuscita a raggiungere il centro di sé e ad attingere al proprio Fuoco, ecco che richiamerebbe mentalmente quella stessa Energia. La pelle inizierebbe a scottare e gli occhi muterebbero il proprio colore in un rosso evanescente. E nell'apice di quel momento ecco che proverebbe a girarsi verso i suoi assalitori, muovendo il braccio destro dall'alto verso il basso, idealmente in linea d'aria dalla torcia agli assalitori e, con il palmo bene aperto quasi stesse spingendo in basso qualcosa, griderebbe con impetoLingua di Fuoco!l'arcana cerca di manipolare il fuoco della torcia per produrre una fiammata in direzione dei suoi nemici [ Dominazione, attacco - 2/2 ]

Mantenimento di un incanto

Quando un incanto dura più turni, il mago è chiamato a mantenere attivo (dopo il casting) il potere evocato attraverso dei movimenti o azioni che, comunque, spiegano la prosecuzione del contatto mentale con il potere dell'Elemento. Si lascia libera interpretazione relativamente a come un mago mantiene attivo il proprio incanto; tuttavia, è necessaro tenere presente che l'incanto verrebbe comunque interrotto se:

• il mago dovesse subire danni fisici
• il mago dovesse allontanarsi troppo dalla fonte di energia elementale
• il mago iniziasse un nuovo casting (fatta eccezione per "creazione elementale")
• il mago fosse chiamato a compiere azioni complesse che richiederebbero il pieno utilizzo di altre caratteristiche (forza e destrezza) con il relativo tiro dado

Effetti degli incanti

Il danno inflitto da un incanto corrisponde alla differenza ottenuta nel lancio dei dadi. Ogni dado contempla l'aggiunta di un numero casuale da 0 a 5 a quello che è il livello della caratteristica che si intende sfruttare (Forza, Destrezza o Mente). Per tanto, tirando un dado mana, un risultato possibile potrebbe essere 8 (3 l'esito del dado + 5 il livello mana del castatore). Ciò si potrebbe contrapporre ad un 9 di un avversario a seconda della caratteristica su cui ha cercato di giocare (3 l'esito del dado + 6 livello di agilità/forza/mana). Il 9 vince sull'8. La differenza tra questi numeri è di 1 (9 - 8 = 1) e questa differenza stabilirà il danno inflitto a chi, facendo 8, ha perso lo scontro.

I danni inflitti variano a seconda di questo schema:
- differenza da 1 a 3 = danno lieve
- differenza da 4 a 6 = danno moderato
- differenza da 7 a 10 = danno grave
- da 11 in sù = morte

Turnistica & Tiri dado senza l'ausilio del Master

Situazione A: magia vs. fisicità. Il Mago attacca.

- Il mago si concentra
- Il guerriero si muove a seconda della propria distanza
- Il mago lancia l'incanto
- Il guerriero compie la sua azione
- Entrambi i giocatori tirano il dado corrispondente alla propria azione (mente per il mago vs. forza se il guerriero tenta di parare fisicamente l'incanto o di attaccare contemporaneamente; destrezza se cerca di evitarne gli effetti
- Vince chi ottiene il punteggio più alto; la differenza tra i dadi indica il grado del danno provocato (vedi tabella all'interno del manuale di magia)
- L'ordine dei turni rimane invariato e, quindi, tocca ancora al mago

Situazione B: magia vs. fisicità. Il Guerriero attacca

- Il guerriero attacca
- Il mago scaglia la propria difesa
- Entrambi i giocatori tirano il dado a loro più consono (forza per il guerriero vs. mente per il mago)
- Vince chi ottiene il punteggio più alto; la differenza tra i dadi indica il grado del danno provocato (vedi tabella all'interno del manuale di magia)
- L'ordine dei turni rimane invariato e, quindi, tocca ancora al guerriero.

Situazione C: magia vs magia

- Il mago 1 si concentra
- Il mago 2 può scegliere se concentrarsi anch'esso o se indugiare/fare altro
- Il mago 1 casta l'incantesimo
- Il mago 2 (a seconda della precedente azione) può castare anch'esso un incantesimo di attacco, oppure uno di difesa
- Entrambi i giocatori tirano il dado corrispondente (mente)
- Vince chi ottiene il punteggio più alto; la differenza tra i dadi indica il grado del danno provocato (vedi tabella all'interno del manuale di magia)
- L'ordine dei turni rimane invariato e, quindi, tocca ancora al mago 1.

Turnistica & Tiri dado con l'ausilio Master

In presenza del Master sarà lo stesso a regolare turnistica, tiri dado ed effetti degli incantesimi, a seconda del gioco e della qualità delle azioni. Il Master è libero di donare Bonus o Malus a seconda della correttezza delle azioni, della loro completezza ed eleganza stilistica in quella che deve essere la massima comprensibilità per i tutti i partecipanti della giocata. In presenza del Master si raccomanda particolare attenzione all'ottimizzazione tra lunghezza delle azioni e tempistica delle stesse.

ATTENZIONE: durante la fase di Alpha-test sono effettivamente giocabili solo gli incantesimi di "dominazione elementale" e vi è un'unica carica magica (CM1)

 

Ripetiamo la categorizzazione degli incanti all'interno di MoA, come spiegato nel manuale di arti arcane:

 1. dominazione elementale - disponibile per tutti i livelli - il castatore è in grado di manipolare l'Elemento se questo fosse già presente nel contesto di gioco (es. indirizzare una fiammata a partire da un focolare in locanda; creare un turbine d'aria se vi fosse già presente una certa forza di vento; formazione di una creatura di fango a partire da una pozzanghera...).
N.B. Gli incanti di dominazione si dividono in incanti di attacco (incanti prodotti con l'intenzione di provocare danno, castabili in due turni) e attacchi di difesa (incanti prodotti con l'intenzione di difendere la propria incolumità o allontanare il nemico senza causargli danno, castabili in un turno)

 2. incarnazione elementale - disponibile a partire dal liv.2 - il castatore è in grado di modificare il proprio corpo, attingendo all'energia elementale associata ai propri organi e mutare forma a partire dall'Elemento di cui è seguace (modificare la pelle in corteccia d'albero, qualora fosse un mago della Terra; trasformarsi in un certo animale che, tradizionamente, è connesso con l'Elemento; sciogliersi in una pozza d'acqua...). Gli incantesimi di incarnazione elementale necessitano di due turni per essere effettuati.

 3. invocazione spirituale - disponibile a partire dal liv.4 - il castatore è in grado di richiamare uno spirito elementale (silfi, villi, ondine, tritoni, gnomi, driadi, fenici, salamandre) a partire dalla presenza dell'Elemento nel contesto di gioco e dal suo volume. Gli incantesimi di invocazione spirituale necessitano di due turni per essere effettuati.

 4. creazione elementale - disponibile per capo-congrega e vice - il castatore è in grado di generare autonomamente l'Elemento, a partire dalla connessione dei 5 con il proprio corpo. Gli incantesimi di creazione elementale necessitano di due turni per essere effettuati.

 

Tipologie di incanti: quali incanti per quali cariche congregali

   Dominazione Incarnazione  Invocazione  Creazione
 CM1   sì      
 CM2   sì   sì    
 CM3   sì   sì    
 CM4   sì   sì   sì  
 CM5   sì   sì   sì   sì
 CC   sì   sì   sì   sì
Legenda:
CM - carica magica
CC - capocongrega

Parametri di riferimento

Qui di seguito vengono riportati i parametri fondamentali specifici per ogni tipologia di incantesimo, variabili a seconda della carica congregale magica rivestita dal personaggio. Le possibilità di casting nonché gli effetti degli incanti variano in base a

raggio d'azione: area intorno al castatore entro la quale lo stesso riesce a propagare il proprio potere
distanza dalla fonte: distanza massima tra il castatore e la fonte di energia elementale che egli vuole sfruttare
durata: il numero di turni massimo in cui si può mantenere l'incanto attivo, oltre quelli previsti dal casting
portata (in dominazione elementale): area massima che il castatore riesce ad attaccare/difendere con l'energia elementale prodotta a partire da una fonte presente
effetto: risultato dell'incantesimo

P.S. Laddove previsto, vengono specificati alcuni limiti specifici del casting.

Dominazione elementale

   raggio d'azione m  distanza dalla fonte m  durata
 CM1  10  10  0
 CM2  15  20  1
 CM3  20  30  2
 CM4  25  40  3
 CM5  30  50  3
 CM6  40  60  3

Portata m²

CM1 - Attacco: può attaccare un'area di 1 metro quadro; Difesa: può difendere un'area di 1 metro quadro
CM2 - Attacco: può attaccare un'area di 3 metri quadri; Difesa: può difendere un'area di 3 metri quadri
CM3 - Attacco: può attaccare un'area di 5 metri quadri; Difesa: può difendere un'area di 5 metri quadri
CM4 - Attacco: può attaccare un'area di 10 metri quadri; Difesa: può difendere un'area di 10 metri quadri
CM5 - Attacco: può attaccare un'area di 20 metri quadri; Difesa: può difendere un'area di 20 metri quadri
CC - Attacco: può attaccare un'area di 30 metri quadri; Difesa: può difendere un'area di 30 metri quadri

N.b. nei turni in cui l'incanto resta attivo, il castatore non potrà produrre altri incantesimi

Incarnazione elementale

Raggio d'azione: il castatore stesso
Distanza dalla fonte: in questo caso la fonte dell'elemento è interna al corpo stesso del castatore

Durata

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - 2 turni
CM3 - 3 turni
CM4 - 4 turni
CM5 - 5 turni
CC - 5 turni

Effetto

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - si può modificare la propria consistenza corporea con quella dell'Elemento (eventuali danni da contatto saranno a discrezione del master qualora presente, oppure del buonsenso dei giocatori)
Dalla carica CM3 in poi - oltre agli effetti validi per le cariche inferiori, ci si può trasformare in un animale connesso all'Elemento

N.b.
- l'animale in cui è permesso trasformarsi è uno e unico. Il giocatore, a raggiungimento della carica magica 3 da parte del proprio personaggio, è tenuto a scegliere tra gli animali all'interno dell'elenco nella sezione apposita del manuale
- una volta terminato l'effetto dell'incarnazione, il castatore non potrà attingere all'energia elementale interna al suo corpo per 2 turni.
- nei turni in cui l'incanto resta attivo, il castatore non potrà produrre altri incantesimi

Invocazione spirituale

   raggio d'azione m  distanza dalla fonte m  durata
 CM1  -  -  -
 CM2  -  -  -
 CM3  -  -  -
 CM4  10  10  2
 CM5  20  20  3
 CC  30  30  4

Effetto

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - incanto non disponibile
CM3 - incanto non disponibile
CM4 - lo spirito Elementale si muove a seconda del volere del castatore, purché rimanga all'interno del raggio d'azione
CM5 - lo spirito Elementale si muove a seconda del volere del castatore, purché rimanga all'interno del raggio d'azione
CC - lo spirito Elementale si muove a seconda del volere del castatore, purché rimanga all'interno del raggio d'azione

N.b.
- una volta dissolto l'elementale, il castatore non potrà attingere ad alcuna fonte di energia elementale per 2 turni
- nei turni in cui l'incanto resta attivo, il castatore non potrà produrre altri incantesimi

Creazione Elementale

Raggio d'azione m

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - incanto non disponibile
CM3 - incanto non disponibile
CM4 - incanto non disponibile
CM5 - 5 m
CC - 10 m

Distanza dalla fonte: in questo caso la fonte dell'elemento è interna al corpo stesso del castatore
Durata: una volta creato, l'elemento rimane presente se le condizioni ambientali lo permettono

Effetto

CM1 - incanto non disponibile
CM2 - incanto non disponibile
CM3 - incanto non disponibile
CM4 - incanto non disponibile
CM5 - il castatore è in grado di generare una fonte elementale piccola (tanto che il castatore potrebbe tenerla sul palmo della mano) a partire dall'energia interna al proprio corpo
CC - oltre agli effetti validi per le cariche inferiori, il castatore può dissolvere o ridurre il proprio elemento.

N.b. una volta creato l'elemento, il castatore potrà eseguire subito altri incanti

Ars Alchemica e Officinale

Utilizzo delle erbe nell'accezione curativo-officinale

Tale possibilità viene riservata a chi sceglie il mestiere di "erborista". Esclusivamente in caso di assenza di queste figure, le abilità curative possono essere di competenza dei membri di congrega che hanno scelto di percorrere il rispettivo sentiero arcano, in quanto studiosi delle erbe seppur, principalmente, per ciò che è relativo agli utilizzi magici.

All'interno dell'erbario, ogni pianta viene descritta nei suoi utilizzi officinali e nelle sue controindicazioni. Sarà compito dell'erborista dotarsi delle erbe che più possono essergli utili, nelle seguenti modalità:

• Erbe generiche

Sono presenti in linea di massima in tutti i territori ad eccezione di Aidelon
∼ Giocate inerenti alla raccolta/conservazione di queste erbe possono essere considerate facoltative poiché tali piante sono comuni e di facile reperibilità. Per tanto, l'utilizzo medico di queste erbe può essere pressocché immediato da parte del pg erborista/mago.

• Erbe territoriali specifiche

∼ Giocate inerenti alla raccolta/conservazione di queste erbe possono essere considerate facoltative se l'erborista/mago è residente nel territorio idoneo al ritrovamento di talune erbe. La sola eccezione a tale regola è rappresentata per quelle erbe tipiche della Selva Oscura per cui è necessaria la presenza del fato o, in sua assenza, del master di congrega territoriale di Henosis.
∼ Diversamente, se l'erborista/mago necessitasse di erbe specifiche di territori diversi, rispetto al proprio di residenza, è obbligatorio compiere una giocata di ricerca/raccolta/compravendita. Si consiglia caldamente, laddove possibile, di interagire on-game con personaggi del territorio ove si sta cercando l'erba in questione. Si sottolinea che una giocata di ricerca/ritrovamento/compravendita dell'erba deve rappresentare una vera giocata, quindi qualcosa di più di due/tre azioni e si deve dare tempo ed occasione ad altri giocatori di poter partecipare, in caso desiderassero. Ogni giocata di ricerca/ritrovamento/compravendita deve essere poi inviata allo Staff di MoA al seguente indirizzo e-mail info@misteryofakasha.it o segnalata con l'apposito tasto al fine di verificarne la correttezza e poter certificare al personaggio, attraverso una nota in scheda, il possesso delle erbe ritrovate. Una volta certificato il tutto, l'eborista/mago potrà utilizzare on-game quanto desidera.

N.B. In entrambi i casi, sia che si tratti di erbe generiche o di erbe specifiche territoriali, il player è chiamato a segnalare allo staff attraverso e-mail o tramite l'utilizzo dell'apposito tasto, la giocata dove utilizza le erbe a scopo curativo. Nel caso un pg non tenesse conto di particolari controindicazioni nel sovradosaggio di alcune erbe, lo Staff si riserva il diritto di applicare penosi effetti collaterali, secondo ciò che è scritto nell'erbario, allo sfortunato che si è fatto curare malamente, anche a distanza di tempo.

Pratica dell'Alchimia:

utilizzo delle erbe nell'accezione magica e abbinamento con cristalli o altri ingredienti

Tale possibilità è riservata esclusivamente ai membri di congrega che hanno scelto di percorrere la via arcana. I passi da compiere sono i seguenti:

1. Creazione della ricetta

All'interno dell'erbario, ogni pianta è descritta nei suoi poteri magici secondo varie credenze e tradizioni: ciò deve servire di ispirazione al mago per coniare pozioni e preparati che abbiano una finalità coerente, un nesso logico (anche con gli utilizzi officinali), con gli ingredienti che ha deciso di utilizzare. Si possono utilizzare, oltre alle erbe, anche pietre e cristalli, sempre secondo l'apposita manualistica e si lascia libera inventiva in merito all'inserimento di ingredienti particolari (es. lingua di rospo) o inerenti al bestiario (es. testicoli di metatauro). Più la ricetta sarà originale e complessa, comprendendo un mix di ingredienti, più si premierà la creatività del player, concordando bonus di potenza e raggio d'azione rispetto agli effetti desiderati. Ogni ricetta va necessariamente discussa con lo Staff e da quest'ultimo approvata, prima di poter essere giocata on-game.

Strutturazione di una ricetta:
- Connessione Elementale = indica l'Energia Elementale necessaria affinché il preparato risulti efficace
- Patrocinio congregale = specifica della congrega/delle congreghe che detiene/detengono la conoscenza ongame della ricetta (es. la collaborazione tra congreghe per la sintesi del preparato può far sì che una stessa ricetta sia condivisa e fruibile da più congreghe).
- Caratteristiche del preparato = se pozione, polvere, unguento o feticcio/talismano; colorazione, eventuale sapore, profumo, riassunto degli effetti ricercati.
- Ingredienti = tipologia di ingredienti e quantità. Specificare se fossero necessarie particolari giocate per la ricerca/raccolta e se, eventualmente, servisse la presenza del fato (es. per la cenere di fenice).
- Strumentazione = utensili necessari.
- Preparazione = descrizione delle modalità di preparazione, specificando i turni necessari alla realizzazione di ogni passaggio.
- Formula magica = parole coniate, possibilmente in rima, atte a canalizzare l'Energia arcana sul composto in preparazione. Specificare in quale turno devono essere pronunciate.
- Modalità di conservazione = dove il composto deve essere conservato per mantenere i suoi effetti nel tempo.
- Modalità di utilizzo = specificare se il preparato funziona se indossato o, ingerito, o inalato o tramite contatto.
- Effetti = descrizione di bonus e malus.

2. Giocata di ricerca ingredienti

Similmente a quanto sopra citato per l'utilizzo delle erbe nell'accezione officinale, tale giocata è facoltativa se gli ingredienti scelti sono da considerarsi comuni e di facile reperibilità oppure se "si sta giocando in casa", laddove gli ingredienti che si reputano necessari rientrano all'interno del territorio di residenza. Fanno eccezione le erbe tipiche della Selva Oscura (per cui si necessita la presenza di un fato o del master territoriale di Henosis) e il caso in cui si debba attingere ad ingredienti specifici di esclusività di territori diversi da quello di residenza del pg. In quest'ultima evenienza, la giocata di ricerca/raccolta degli ingredienti diventa obbligatoria e si consiglia caldamente di interagire il più possibile con i pg autoctoni del territorio ove si effettua tale giocata. Questa giocata va comunque segnala allo Staff, inviandola al seguente tramite e-mail o attraverso l'utilizzo dell'apposito tasto. Per ingredienti particolari e/o complessi (es. punta di corno di unicorno) potrebbe essere necessaria la presenza del fato.

3. Giocata di preparazione del composto

Questa giocata è obbligatoria e il pg dovrà ottemperare a quanto stabilito nella ricetta affinché il suo composto magico possa essere utilizzabile e sortisca gli effetti desiderati. Tale giocata dovrà essere segnalata allo Staff tramite e-mail o attraverso l'utilizzo dell'apposito tasto; lo Staff provvederà a certificare in scheda del personaggio il possesso del preparato.

Attenzione: in caso la giocata di preparazione del composto non dovesse risultare corretta, lo Staff si riserva il diritto di coniare ad hoc effetti collaterali indesiderati anche a distanza di tempo.

Tipologia di composti

A livello magico-alchemico è possibile creare diverse tipologie di composti:
- pozioni: tutti quei preparati in forma liquida
- polveri: tutti quei preparati composti da minuscoli frammenti delle sostanze utilizzate
- unguenti: tutti quei preparati in forma gelatinosa
- feticci/talismani: oggetti veri e propri su cui viene impressa un'Energia magica

IMPORTANTE: le informazioni qui riportate hanno il solo fine di dare spunti di gioco. Non costituiscono né prescrizione né consiglio medico. Non sussiste alcuna garanzia che le informazioni riportate siano accurate, corrette o precise e molte sono state modificate per essere adattate al gioco. Nulla può essere interpretato come un tentativo di offrire un'opinione medica o coinvolta nella pratica della medicina. Lo staff di MoA non fornisce consigli medici.

 

Erbe generiche

Totale: 15 presenti in linea di massima in tutti i territori ad eccezione di Aidelon data la sua conformazione desertico-rocciosa

• Acacia dealbata



Descrizione: altresì detta mimosa, tale tipologia di acacia cresce in qualsiasi habitat, purchè l'altitudine non superi i 700 metri e vi siano le condizioni per un clima sufficientemente mite (presenza di laghi, nel nord). La pianta può raggiungere anche grandezze considerevoli. Le foglie sono composte da tante foglioline poste perpendicolarmente alla nervatura principale; l’infiorescenza è composta da un insieme di capolini globosi, di colore giallo nelle forme più comuni, da cui si dipartono numerosi stami.

Utilizzo erboristico - officinale: l'acacia dealbata è indicata nelle diete, perché riduce il senso di fame e diminuisce l’assorbimento dei grassi. Un decotto di mimosa potrebbe essere utile contro diarrea, nausea e malattie veneree. Il miele è un antinfiammatorio per la gola, viene utilizzato per le patologie dell'apparato digerente; disintossicante del fegato, viene altresì impiegato contro l'acidità di stomaco.

Controindicazioni: nessuna.

Utilizzo magico:
- La resina essiccata può essere bruciata come un incenso.
- Le foglie e il legno possono essere messi in infuso per creare acqua sacra, purificatrice da energie malevoli.
- Bruciarne dei fiori nella camera da letto previene e allontana il malocchio.
- Portare dell’Acacia su di sé consente di tenere lontane le influenze negative.
- Più in generale si utilizza per gli incantesimi d’amore e di accrescimento economico.
- E' tradizionalmente associata al Sole, pianta sacra al Dio Helìas.

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Un cristallo è un oggetto solido; ha forma geometrica definita e proprietà fisiche e chimiche dipendenti dal suo orientamento nello spazio. Ogni cristallo è dotato di una sua specifica Energia, così come la immagazzina, assorbe e dirige determinate altre Energie da utilizzare nella pratica della magia. Pietre e cristalli servono per creare amuleti, officiare particolari rituali, potenziare filtri magici. L'abbinamento tra erbe magiche e cristalli sortisce solitamente effetti maggiori rispetto al loro utilizzo singolo.

Tutti i cristalli sono associati ad un Elemento e, per tanto, vengono considerati territorio-specifici. Gli esponenti della Congrega della Terra, considerato come l'Elemento Terra sia comunque connesso a tutte le pietre in generale, vengono ritenuti i massimi conoscitori di ogni tipologia di cristallo e, contrariamente ai membri di altre congreghe, i Tarsiani congregati detengono sapienza anche di quelle pietre connesse ad altri Elementi.

Quando è necessario recuperare una pietra al di fuori del proprio territorio, è obbligatorio svolgere la relativa giocata cercando, laddove possibile, di interagire con i personaggi autoctoni di quello specifico territorio. Se il cristallo rientrasse a far parte del territorio di residenza, la giocata di recupero (ricerca o compravendita on-game al mercato) può essere facoltativa.

I cristalli, prima dell'utilizzo vanno puliti, purificati e caricati seguendo dei rituali ben specifici:
- il metodo più semplice di tutti è l'esposizione diretta alla luce solare o a quella lunare, secondo la tipologia di cristallo. Il tempo di esposizione ovviamente dipende dalla grandezza della pietra e dal suo livello di "sporcizia". Il minimo è uno o due giorni per quelle piccoline; una settimana rappresenta l'ideale per qualsiasi pietra.
- altri metodi, consistono nell'esporre la pietra all'Elemento che la caratterizza: un cristallo di Terra, può essere purificato sotterrandolo; uno d'Acqua si può immergere nell'acqua purché questa sia corrente (fiume, lago, mare); un cristallo connesso all'Elemento Aria può essere esposto a corrente d'aria continua e, invece, una pietra connessa all'Elemento Fuoco dovrà riscaldarsi al calore di una fiamma. I tempi sono sempre variabili e dipendono dalla grandezza della pietra e dal suo grado di contaminazione.

Ecco l'elenco di pietre e cristalli, suddivisi per territorio di appartenenza:

Henosis

Totale: 5

• Ambra
Pianeta - Sole
Elemento - Spirito

ambra1y


- Poiché l'ambra, a differenza delle pietre preziose, è calda al tocco e spesso contiene frammenti d'insetti, viene considerata in possesso di vita propria.
- Questo è il «quinto elemento» che governa e collega assieme la Terra, l'Aria, il Fuoco e l'Acqua e, in un certo senso, ne è la fonte originaria.
- Le collane d'ambra sono forse gli strumenti piú usati in magia e, indossate, sono protettive. Sono amuleti potenti contro le magie negative.

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ATTENZIONE: il presente documento diverrà valido a tutti gli effetti al termine della fase di Alpha-test quando si aprirà al gioco congregale.

Le seguenti ricette sono pubblicate a titolo esemplificativo e fanno riferimento a preparati alchemici che contengono ingredienti rari e difficili da reperire poiché appartenenti a creature magiche e mitologiche. Si ricorda che lo staff di MoA incoraggia e premia la creazione di altre ricette (anche con ingredienti più semplici).

Vendetta di Naga

Connessione Elementale = Acqua
Patrocinio congregale = Congrega dell'Acqua
Caratteristiche del preparato = si tratta di una dagida (per la preparazione di una dagida, si veda il documento apposito) con il cuore trapassato da un dente di naga. La maledizione derivante causerà una progressiva mutazione della vittima che, giorno dopo giorno, diverrà sempre più simile alla creatura abissale fino a perdere coscienza della propria identità ed essere obbligato a vivere nelle profondità del mare.
Ingredienti = dente di naga, strappato quando la creatura è ancora viva (ottenibile in quest con la presenza del fato), una dagida (vedere documentazione apposita), anice stellato, pietre di giada e onice (onice da comprare ongame ad Henosis in giocata libera)
Strumentazione = nessuna in particolare
Preparazione = rito da officiare sulla spiaggia, in una notte di luna piena. Bruciare l'anice stellato per ottenere una fumigazione che l'officiante dovrà inspirare profondamente; comporre il cerchio con le pietre, alternando la giada e l'onice. Sistemare al centro del cerchio la dagida e, ripetendo la formula magica tre volte, "pugnalare" la bambola al cuore con il dente di Naga, lasciandolo incastrato al termine dell'ultima pugnalata.

♦ Formula magica
La Fede diventa ossessione, no [parole parzialmente cancellate]
cuore nel petto.
Ti condanno all' [parole parzialmente cancellate],
poiché tu sarai maledetto

Modalità di conservazione = La dagida deve essere conservata nel medesimo scrigno fatto di gusci d'ostrica in cui, in precedenza, era tenuto il dente di Naga; lo scrigno e il suo contenuto vanno tenuti costantemente al buio e qualsivoglia effetto dell'incantesimo potrebbe svanire in caso la dagida entrasse in contatto con i raggi solari o con altri Elementi all'infuori dell'Acqua.
Modalità di utilizzo = /
Effetti = La vittima andrà incontro ad una progressiva mutazione. Prima settimana: avrà necessità di non allontanarsi eccessivamente o troppo a lungo (massimo un paio d'ore) da una fonte d'acqua. Seconda settimana: l'incarnato diverrà via via più pallido e alcune porzioni di pelle (interno coscia, sterno, gola) inizieranno a squamarsi, il soggetto avrà una sete pressocché costante. Terza settimana: modifica della dentatura con denti aguzzi e iniziale trasformazione dei lineamenti, più affilati. Il colore degli occhi diviene poco visibile e predomina il nero, come se la pupilla fosse estremamente dilatata. Il soggetto sente il bisogno di immergersi in acqua salata per la maggior parte del tempo, insensibile all'abbassamento di temperatura. L'olfatto si acuirà in generale, divenendo incredibilmente sensibile all'odore di sangue in particolare. La coscienza della propria identità inizierà a vacillare, con momenti di amnesia inerenti sia alla memoria a lungo termine che a breve termine, con momentanee difficoltà di ricordare sia la propria identità sia quella di un eventuale interlocutore. Aumento dell'aggressività. Quarta e quinta settimana: trasformazione in un/a Naga, con perdita di coscienza della propria identità e amnesia sul proprio passato. Si sviluppa l'istinto di vivere negli abissi, di cibarsi di pesce e carne umana, di uccidere in generale. Sesta settimana: morte del personaggio.

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Ars Bellica

Manuale di spada medievale e duelli G.d.R.

  1. Le parti della spada
  2. La misura
  3. Le azioni: poste di guardia, rotazioni del polso, passeggio schermistico, colpi d'offesa, azioni difensive e controffensive
  4. La tempistica
  5. Turnazione di duello
  6. Armi generiche e loro caratteristiche G.d.R.
  7. Armature e valenza difensiva virtuale


Nelle righe che spenderemo in questa pagina, andremo ad analizzare in particolar modo la classica spada bastarda, arma principe nelle rappresentazioni e nei G.d.R. a tema medievale, insieme ad alcune tecniche di combattimento di spada. Ciò che verrà scritto, ha l'intento di essere un adattamento virtuale all'uso ed alle caratteristiche reali dell'arma, cercando di unire concetti verosimili riguardanti la fisica dell'oggetto alle necessità di base del duello on-game. Nella scherma medievale reale, la bastarda veniva usata come arma da botta più che da taglio, grazie alla possibilità di effettuare colpi potenti in grado di frantumare le parti ossee degli avversari coperti da armature come la cotta di maglia con lo scopo di proteggere dai tagli di lama. Al contempo, la spada poteva essere utilizzata di punta contro gli avversari che indossavano armature pesanti, per forzare le giunture meno protette. Nel presente documento, per esigenze di gioco, analizzeremo l'arma nel suo complesso tenendo innanzitutto presente il contesto G.d.R. in cui dovrà essere usata. Oltre alla spada bastarda, a fine documento verranno descritti altri elementi bellici legati ai duelli, cercando di standardizzare gli attributi utili al gioco per ciascuna tipologia di arma trattata.

1 - Le parti della spada
https://demo.nicolatimpanaro.it/medioevo_creativo/manuali/duello/spada_bastarda_nomenclatura_parti.png

La spada bastarda viene detta ad una mano e mezza, per la sua particolarità di poter essere agevolmente utilizzata sia con una che da due mani, in base all'esigenza del momento ed alla fisicità del duellante che la brandisce.
Si può pensare ad un duello a cavallo in cui il cavaliere la utilizzi comodamente ad una mano, per poi impugnarla a due una volta smontato di sella ed entrato nella mischia di fanteria; oppure, ad un duello spada e scudo in cui si faccia uso della bastarda con una sola mano utilizzando il bordo dello scudo per appoggio della lama nelle fasi di studio. Il duello a terra tradizionale prediligerà tuttavia l'arma impugnata a due mani, con la dominante posta sotto la guardia e la mano secondaria aggiunta sotto l'altra per agevolarne le evoluzioni e contribuire ad imprimere maggior forza ai colpi inferti e stabilità alle parate ed al contempo per non affaticare oltremodo il braccio portante dello spadaccino.

La spada si può suddividere in due parti fondamentali, una destinata alla presa di chi la manovra (il fornimento), una costituita dalla parte utilizzata per colpire e parare (la lama).

Il fornimento è costituito da tre parti visibili: l'impugnatura, utilizzata dal duellante per la presa e le rotazioni dell'arma; il pomolo, parte finale del fornimento che può essere usata come leva, come utile elemento per colpi sporchi o come semplice elemento decorativo; la guardia, parte posta tra l'impugnatura e l'inizio della lama, con lo scopo di proteggere la mano del duellante dai colpi diretti dell'altrui arma.

La lama è costituita da due parti piatte (ciascuna detta piatto) che si assottigliano lungo il loro perimetro dando vita al filo dell'arma, la parte più tagliente destinata appunto ai colpi di taglio, restringendosi infine verso l'estremità (la punta) utilizzata per i colpi atti ad affondare nella figura dell'avversario. La lama si può considerare suddivisa in tre sezioni di lunghezza circa uguale tra loro:
- il grado forte della lama, quello che nasce dalla guardia e si sviluppa per il primo terzo dell'arma; esso è di norma più grosso, talvolta ricco di decorazioni sulle facce del piatto e spesso privo di filo tagliente; è una parte utile per le parate (da effettuare fatte con il filo e mai di piatto) e per le azioni di blocco dell'arma avversaria, essendo un punto dell'arma su cui risulta più comodo esercitare la propria forza in modo statico.
- il grado medio dell'arma, è la parte centrale e tagliente della lama e si rivela estremamente versatile nelle fasi del duello; essa viene utilizzata per portare i colpi di taglio più potenti verso la figura dell'avversario ma può essere utilizzata anche per parate, per spazzate, per deflettere i colpi, per spostare la lama dell'avversario, per effettuare giochi di cavazione una volta che le due lame si fossero trovate in contatto.
- il grado debole della lama, è la parte finale, tagliente ed appuntita; è destinata ai colpi di punta, quelli effettuati con lo scopo di trapassare l'avversario una volta aperta una breccia nella sua difesa e renderlo così definitivamente inerme; può essere utilizzata per infastidire l'avversario cercando di spostargli la spada ad inizio duello o per colpire di taglio i bersagli più esposti quando ci si trova ancora al limite della misura d'ingaggio.
Il filo della lama rivolto verso l'avversario, ove guardano le nocche, viene detto filo vero; il filo opposto, quello che segue la posizione del pollice, viene detto filo falso. Nella spada bastarda entrambi i fili sono considerati taglienti, a differenza delle sciabole nelle quali solo il filo vero è affilato; proprio per quanto riguarda la conformazione delle sciabole, la guardia avrà solitamente una forma ridotta ed orientata a proteggere maggiormente la mano sulla direttrice del filo vero lasciando spesso uno spazio per la distensione del dito pollice lungo il punto di collegamento tra impugnatura e filo falso, chiamato ricasso, consentendo un maggior controllo dell'arma nelle azioni di polso (in questo caso, si tratterebbe un'arma leggera usata ad una sola mano).

Il fodero, è l'alloggio tipico della spada, una guaina che può essere posta in cintura o alla tracolla del duellante. Può essere rigida, più morbida, intera o formata da semplici anelli metallici o di cuoio rinforzato.

I tipi di spada bastarda considerati in questo contesto, avranno una lunghezza media tra i 108 cm ed i 133 cm. Il fornimento potrà avere una lunghezza compresa tra i 18 cm ed i 33 cm a seconda dell'impugnatura più o meno ampia, della grandezza del pomolo e dello spessore della guardia. La lama, affilata su entrambi i lati e dotata di punta triangolare, potrà avere una lunghezza variabile tra i 90 cm ed i 100 cm. Il peso dell'arma si potrà aggirare tra 1,2 kg ed 1,6 kg, a seconda di dimensioni, spessori e materiali usati.
La lunghezza della lama sarà un elemento fondamentale per stabilire un concetto base nel valutare le azioni di duello e nello stabilirne gli esiti: la misura.

2 - La Misura

Viene definita come misura, la distanza a partire dalla quale è possibile portare a segno colpi al tronco dell'avversario. Ad incidere sul valore di questo parametro saranno: la lunghezza della parte protesa ad offendere dell'arma usata (in caso di spada, la lama), la lunghezza dell'arto disteso che dirige l'arma, la distanza guadagnata dal resto del corpo del duellante proteso nell'affondare il colpo.
Questo parametro, stabilisce il limite all'esterno del quale non è possibile toccare il tronco dell'avversario con la punta della propria arma. Si parla del "tronco" come riferimento medio al baricentro del corpo avversario, poichè ci saranno quasi sempre bersagli avversari più vicini (braccio armato o gamba avanzata in guardia) e più lontani (gamba arretrata).
Prendiamo ad esempio un combattente di altezza media, con una spada bastarda di lunghezza media. Il tronco flesso in avanti senza eccessivo sbilanciamento può consentire un avvicinamento di circa 40 cm all'avversario; il braccio proteso in distensione può aggiungere circa altri 60 cm; nel nostro esempio, va infine considerata la lunghezza della lama di una spada bastarda, pari a non meno di 90 cm.
Possiamo quindi stimare la misura limite entro la quale è possibile portare a segno un attacco con una spada bastarda, in un totale di 190cm. Chiaramente a quella distanza sarà possibile colpire il tronco con la parte terminale dell'arma, senza possibilità di trafiggere l'avversario o portando strisciate superficiali sull'obiettivo.
Come si può definire una misura limite (o limite di misura) per colpire il bersaglio centrale dell'avversario, è indispensabile definire una distanza entro la quale non sarà più possibile distendere l'arma poichè lo spazio che separerà i contendenti sarà troppo ridotto rispetto alla parte dell'arma protesa all'offesa. Tornando all'esempio di un duello con spada bastarda, potremmo asserire che quando la distanza tra i tronchi dovesse essere inferiore alla lunghezza della lama, sarebbe piuttosto difficile caricare e scaricare colpi con sufficiente armonia e forza. In questa condizione di spazio ridotto per l'utilizzo dell'arma in modo ortodosso, entrerebbero in gioco le tecniche del corpo a corpo, le leve sugli arti inferiori, le prese con le mani al polso armato dell'avversario o alle vesti, i pugni, i calci e le pomolate (o pomellate). Il cosiddetto gioco stretto, aprirebbe il duello ad un gioco meno elegante, probabilmente meno letale e sicuramente più "sporco", ma non per questo meno degno di considerazione.

Per agevolare la comprensione delle posizioni assunte dai contendenti nel corso di un combattimento e valutare le variazioni di distanze nell'evolversi del duello in base a passi e movimenti corporei, si rende necessario standardizzare alcune lunghezze; diversamente, ragionare al centimetro diverrebbe complesso in fase di duello. E' per questa ragione che viene introdotto il concetto di Traccia come unità di misura delle lunghezze, da utilizzare come riferimento esclusivamente nel corso di una tenzone: da questo punto in avanti, le distanze tra i corpi, la misura, gli avvicinamenti e gli allontanamenti, la lunghezza delle armi protese in offesa, saranno valutati negli esiti del master o nelle azioni del player in funzione dell'unità di misura fittizia, la Traccia, il cui nome è ispirato alle tacche disegnate al suolo durante le lezioni degli antichi maestri di spada per coadiuvare l'apprendimento delle distanze da parte degli allievi.
Una Traccia corrisponde alla distanza media frapposta tra i piedi del duellante in posizione di guardia e viene stimata in 75 cm (pari circa all'ampiezza delle spalle di un duellante). E' altresì la stessa distanza che verrebbe percorsa da un piede che compisse un passo partendo da posizione inizialmente appaiata all'altro, per passare in guardia (vedremo in seguito la relazione precisa tra distanze percorse con il passeggio schermistico).
Ne consegue che il limite di misura tra duellanti che si stessero sfidando con spada bastarda, sarebbe di circa 2,5 Tracce (=187,5 cm). Allo stesso modo, la misura stretta inizierebbe alla distanza di Traccia. Con spade bastarde, ad una distanza definita tra le 2,5 Tracce e superiore ad 1 Traccia, si potrebbe quindi combattere in modo pressochè completo, al netto dei fattori intrinsechi della specifica azione di combattimento.

Quando si darà inizio ad un duello, i contendenti si porranno ad una distanza superiore almeno di un passo rispetto al limite di misura (nel caso di un duello con spade bastarde, si inizierà da una distanza non inferiore alle 3,5 Tracce). Sia nelle posizioni all'inizio del duello che negli esiti intermedi, la distanza sarà sempre calcolata tra i tronchi dei contendenti (e non tra i piedi, le armi o gli arti avanzati) se non diversamente specificato dal master.

3 - Le azioni: poste di guardia, rotazioni del polso, passeggio schermistico, colpi d'offesa, gioco stretto

- Poste di guardia

Si intende come posta, la posizione assunta dalla spada e dal corpo del combattente per iniziare un duello o per effettuare una parata efficace. Ad essa si associa una guardia dipendente dalla posizione assunta dagli arti inferiori durante la posta.

Le guardie di base, assumibili dai duellanti, sono le seguenti:
- guardia destra: piede destro avanzato e sinistro arretrato, con Traccia di distanza tra di essi;
- guardia sinistra: specularmente, piede sinistro avanzato e sinistro arretrato, con Traccia di distanza tra di essi;
- pari-guardia: si può così impropriamente definire la posizione dei piedi posti sulla stessa linea, frontalmente all'avversario (parallela all'orizzonte), sempre con distanza laterale di Traccia tra di essi.
E' possibile specificare una guardia destra (o sinistra) d'affondo, con il piede di guardia posto in posizione più avanzata rispetto alla guardia tradizionale, ad una distanza di 1,5 Tracce rispetto al piede arretrato, oppure definire una guardia particolarmente profilata con il piede arretrato nascosto dietro l'altro, con tutte le conseguenze che posizioni di guardia estreme possono causare al successivo movimento.
A ciascuna delle posizioni basilari di guardia va associata una componente descrittiva che consideri i dettagli della relativa postura, partendo dall'inclinazione delle punte, alla flessione o distensione delle ginocchia, dalla flessione del busto, alla sua rotazione, fino alla ripartizione del peso sulle leve in base alla posta assunta ed all'azione che si vorrà intraprendere.

Le poste sono molteplici e spesso si ritrovano nei documenti e negli stili di combattimenti dei player con nomenclature diverse; si rende perciò indispensabile, come per le guardie, fornire nell'azione un'opportuna descrizione della postura del busto, delle braccia e dell'arma, in modo da rendere solida ed inequivocabile la posizione assunta.
Andremo ad elencare 12 poste, di cui 7 sono definite di genere fondamentale (posizioni di parata) e 5 sono definite di genere puro (posizioni di invito). Le poste saranno correlate da una breve didascalia che indicherà la tipologia della posta (Alta - Media - Bassa) il genere e la guardia suggerita affinchè possa essere assunta nel modo ottimale. Le posizioni verranno mostrate sotto differenti prospettive visive attraverso le immagini che seguiranno titolo e didascalia.

Nota - le poste illustrate di seguito si riferiscono a duellenti destrorsi; la versione di ciascuna posta per duellanti mancini sarà ottenibile in modo speculare all'illustrazione, quindi con mano sinistra dominante posta sotto la guardia della spada (anzichè la destra) e con l'arma posizionata dalla parte opposta del corpo del duellante rispetto all'immagine di riferimento. Sarà preferibile che il duellante mancino indichi la mano dominante nel Tag relativo al nome della posta, per chiarezza nei confronti dei player e del master eventualmente coinvolti nella giocata.

Posta di falcone:
Alta - Pura (invito al tronco) - Guardia indifferente.
Posta di falcone


Posta reale di vera finestra
(o di finestra destra):
Alta - Fondamentale (protegge testa e spalle) - Guardia sinistra.
Posta reale di vera finestra


Posta stanca di vera finestra
(o di finestra sinistra):
Alta - Fondamentale (protegge testa e spalle) - Guardia destra.
Posta stanca di vera finestra


Posta di donna sovrana
(o di donna destra):
Alta - Fondamentale (protegge lato destro tronco e spalla) - Guardia sinistra.
Posta di donna sovrana


Posta stanca di donna
(o di donna sinistra):
Alta - Fondamentale (protegge lato sinistro tronco e spalla) - Guardia destra.
Posta stanca di donna


Posta frontale
(o di corona):
Media - Pura - Guardia indifferente.
Posta frontale


Posta breve
:
Media - Pura - Guardia indifferente.
Posta breve


Posta longa
(o posta lunga):
Media - Pura - Guardia destra o guardia sinistra.
Posta longa


Porta di ferro mezzana
:
Bassa - Fondamentale (protegge la gamba avanzata, i fianchi e l'addome) - Guardia destra o guardia sinistra.
Porta di ferro mezzana


Tutta porta di ferro
:
Bassa - Fondamentale (protegge la gamba avanzata, i fianchi e l'addome) - Guardia sinistra.
Tutta porta di ferro


Posta dente di cinghiale
:
Bassa - Fondamentale (protegge l'interno delle gambe ed i fianchi) - Guardia destra.
Posta dente di cinghiale


Posta di coda longa e distesa
:
Bassa - Pura (invito gamba sinistra e fianco sinistro) - Guardia sinistra.
Posta di coda longa e distesa

Le immagini scelte, offrono proiezioni di quelle che sono poste e relative guardie associate, senza che qui ci si dilunghi in righe di descrizione. La corretta descrizione di ciascuna posizione sarà lasciata ai player, affinchè ciascun giocatore possa interpretare le figure di duello secondo le proprie capacità ed il proprio stile o apprenderle e migliorarle in gioco.

In generale, la descrizione della posizione del proprio personaggio in duello (sia in posta che in azione), dovrà dare indicazioni riguardo:
- Arti inferiori: piedi e ginocchia;
- Busto: rotazione, profilazione, direzionamento;
- Arti superiori: spalle, gomiti, braccia, mani e polsi;
- Arma: presa, posizionamento lama, direzionamento punta.
In caso di azione dinamica, andranno descritti i movimenti degli arti, del busto, la distanza di avanzamento del corpo (o arretramento), il posizionamento dell'arma, la nomenclatura del colpo ed il suo obiettivo, il grado della lama che sarà coinvolto nell'attacco o nella difesa che si sta effettuando.

Quantitativamente, va notato che nelle poste di guardia illustrate la distanza tra i piedi in guardia è sempre pari a circa 1 Traccia, ottimale per consentire equilibrio e reattività. L'asse del tronco cade nella posizione centrale rispetto a tale distanza, quindi circa 0,5 Tracce più indietro del piede avanzato e 0,5 Tracce più avanti di quello arretrato; se ne deduce quindi che se due contendenti si fossero posti in guardia uno di fronte all'altro con distanza tra i tronchi pari a 4 Tracce, la gamba avanzata in guardia di ciascun contendente si troverebbe a sole 3,5 Tracce dal tronco dell'avversario (e costituirebbe un bersaglio avanzato).

- Rotazioni del polso

Nell'impugnare l'arma per assumere una posta, o ancor di più per portare in modo corretto un attacco (come vedremo nel paragrafo relativo ai colpi), i polsi del duellante dovranno assumere posizioni ben precise con lo scopo di orientare la lama nella direzione corretta per proteggere una parte attaccata, per scaricare un colpo a bersaglio o per uscire correttamente da una fase di contatto statico tra le spade.
Le posizioni di polso sono in tutto 8: 4 principali e 4 intermedie.
Rotazioni del polso

Analizziamo le posizioni principali e pensiamo al nostro braccio destro, disteso frontalmente innanzi a noi; considerando nostra mano destra (o mandritta) e tenendo il braccio fermo, stringiamola come se impugnassimo una spada, portando infine il polso a ruotare completamente in senso antiorario.
La nocca del pollice punterà verso il basso, il dorso verso sinistra ed il palmo verso destra: questa sarà la posizione di prima.
Ruotiamo ora il polso di 90° in senso orario (dal punto di vista del duellante, cioè il nostro); ci troveremo con la nocca del pollice orientata verso sinistra, il dorso in alto ed il palmo in basso: otterremo così la posizione di seconda.
Ruotando il polso di ulteriori 90° in senso orario, avremo la nocca del pollice diretta verso l'alto, il dorso della mano verso destra ed il palmo verso sinistra: questa sarà la posizione di terza.
Ruotando ancora il polso di altri 90° in senso orario, ci troveremo con la nocca del pollice diretta verso la nostra destra, il dorso verso il basso ed il palmo verso l'alto: avramo ottenuto la posizione di quarta.
Le posizioni intermedie, sono quelle ottenute partendo dalle principali e ruotando il polso in senso orario di soli 45°.
Partendo dalla posizione di prima e ruotando il polso destro di 45° in senso orario, avremo la posizione di prima-in-seconda, con la nocca del pollice a puntare obliquamente in basso a sinistra. Ruotando di 45° in senso orario dalla seconda, ci troveremo nella posizione di seconda-in-terza, con la nocca del pollice a puntare diagonalmente in alto a sinistra. Ruotando di 45° in senso orario dalla terza, assumeremo la posizione di terza-in-quarta, con la nocca del pollice a puntare obliquamente verso l'alto a destra. Infine, ruotando di 45° in senso orario dalla quarta, andremo ad raggiungere la posizione di rotazione che porterà maggior tensione muscolare, con nocca del pollice a puntare diagonalmente verso il basso a destra, assumendo la posizione di quarta-in-prima.
Specularmente, le posizioni di rotazione del polso della mano sinistra si effettueranno partendo dalla posizione iniziale dopo aver ruotato completamente in senso orario il polso sinistro (mancina) individuando così la posizione di prima, per poi effettuare rotazioni di 90° (per le posizioni principali) e di 45° per ottenere le intermedie) ma questa volta tutte in senso antiorario.
Nella descrizione delle posizioni di rotazione del polso, è sempre presente l'indicazione del direzionamento della nocca del pollice poichè una volta impugnata la spada in maniera ordinaria, quella sarà la direzione della lama.
In un duello di bastarda, sarà importante definire almeno la posizione del polso nella mano dominante (quella che andrà a sottendere la guardia dell'arma e che di fatto controllerà i movimenti e la potenza inferta).

- Passeggio schermistico

L'analisi del modo in cui si possono spostare le leve inferiori durante un duello è fondamentale per poter valutare il tempo impiegato nel compiere un'azione, la distanza effettiva tra i corpi dei contendenti, gli spostamenti laterali, le componenti di carica e scarica di un colpo concordemente al passo portato, i cambi di guardia, etc.
Cercheremo anche in questo caso di definire in modo standard i movimenti delle gambe (e conseguentemente del corpo) sia in fatto di distanze percorse che in fatto di rapidità.
Passi e passate

Nelle immagini vediamo i passi descritti partendo dalla guardia destra: dalla guardia sinistra ogni azione sarà speculare a quanto mostrato.
Nella descrizione che segue, la nomenclatura di ogni tipo di passo frontale sarà seguita, tra parantesi quadre, dal corrispondente avanzamento (o arretramento) del tronco, espresso in Tracce.
Compiendo un mezzo passo [+0,5], il piede arretrato avanzerà appaiando il piede di guardia (in avanti); oppure sarà il piede di guardia ad arretrare appaiando l'altro (all'indietro); il movimento potrà altresì portare il duellante da una pari-guardia ad una guardia regolare. Causerà una variazione della posizione del tronco nella direzione del passo compiuto, pari a 0,5 Tracce.
Da una posizione di guardia tradizionale, sarà possibile compiere un rapido passo avanti spostando in avanti (di 0,5 Tracce) prima il piede posto in guardia, per poi farlo seguire dal piede arretrato (che avanzerà pure di 0,5 Tracce), ricomponendo sia la guardia iniziale che la distanza tra i piedi, compiendo così un avanzamento complessivo del tronco pari a 0,5 Tracce in direzione dell'avversario.
Il passo avanti [+0,5] è molto rapido poichè copre una distanza minima e comporta un brevissimo slancio che una volta avviato si riflette simultaneamente in tutto il corpo e che, se portato a misura, può accompagnare un veloce colpo di lama.
Il passo indietro [-0,5] consiste in uno spostamento a ritroso del piede arretrato (di 0,5 Tracce), seguito poi da quello in guardia che a sua volta arretrerebbe (di 0,5 Tracce) ricomponendo la guardia iniziale ad una distanza maggiorata di 0,5 Tracce dall'avversario.
il cambio di guardia [+0], consisterà in uno spostamento minimo dei piedi (arretramento dell'uno e di seguito l'avanzamento dell'altro, o viceversa) che consentirà di passare da una guardia all'altra (dalla guardia destra alla guardia sinsitra o viceversa); al termine del movimento, il tronco si troverà alla stessa distanza iniziale dal suo bersaglio (ovviamente se questi intanto non si fosse mosso).
La passata avanti [+1] consisterà in un avanzamento in guardia del piede precedentemente arretrato; si avrà così un cambio di guardia ed un avanzamento di 1 Traccia da parte del tronco del duellante verso l'avversario. E' un passo potente, in quanto comporta una rotazione completa del busto, quindi può accompagnare la scarica di un colpo deciso verso la figura avversaria.
La passata indietro [-1] vedrà il richiamo all'indietro del piede avanzato in guardia in modo da cambiare guardia ed aumentare la distanza tra il proprio busto e l'avversario di una distanza pari ad 1 Traccia.
Nelle due passate, notiamo che il piede perno ruota per consentire il movimento ma non avanza nè arretra, mentre il piede che viene spostato avanza (o arretra) di 2 Tracce; ne consegue che il tronco, il quale si trova sempre in posizione centrale rispetto ai piedi in guardia, avanzi (o arretri) di 1 Traccia, come indicato quando si è fatto riferimento alla variazione di distanza dall'avversario: se nelle poste e negli esiti sarà indicata una sola distanza essa dovrà fare riferimento alla distanza tra i tronchi dei contendenti, salvo diversa indicazione del master.
Il passo incrociato (in avanti [+2] o indietro [-2]) consiste in una doppia passata che ricompone la guardia iniziale e porta ad una variazione della distanza pari a 2 Tracce nella direzione del moto. Questo passo combinato è costituito da due movimenti completi di avanzamento o arretramento e nel complesso sarà più lento di quelli sopra citati; può essere una soluzione utile di avvicinamento nel caso in cui il duello avesse avuto inizio da una distanza significativa, in modo da bruciare gli spazi in un'azione portando due passi in successione ed arrivando a limite di misura con una rincorsa utile nel caso si intendesse scaricare un colpo in piena potenza; diversamente, sarà bene valutare se adoperare un passo incrociato nel corso di un duello già avviato, poichè lascerebbe molto tempo all'avversario per predisporre una congrua accoglienza.

In questo breve compendio sarà bene considerare anche i passi laterali, non illustrati nelle immagini messe a disposizione ma potenzialmente utili nelle fasi di duello per spostarsi dalle direttrici canoniche di un attacco senza modificare la propria distanza dal bersaglio.
Il passo d'intagliata (verso destra o sinistra) consiste in un movimento laterale (nella direzione della guardia) che inizia con lo spostamento del piede di guardia esternamente, verso la direzione del fianco omologo, aumentando temporaneamente la distanza tra i piedi, per poi richiamare rapidamente il piede arretrato nella stessa direzione, ricomponendo così la guardia iniziale alla stessa distanza dall'avversario ma spostata lateralmente rispetto alla direttrice frontale di quest'ultimo (di circa 0,5 Tracce lungo l'arco di cerchio, verso la direzione del piede di guardia); l'intagliata dovrà quindi essere compiuta con un'opportuna rotazione finale del busto per mantenere frontalmente il proprio obiettivo.
Il passo d'inquartata (verso destra o sinistra) consiste in un movimento laterale (nella direzione della guardia) del piede arretrato, internamente, incrociando dietro l'altro piede, per poi farlo seguire rapidamente dall'allargamento del piede di guardia così a ricomporre la guardia iniziale alla stessa distanza dall'avversario ma spostata lateralmente rispetto alla direttrice frontale di quest'ultimo (di circa 0,5 Tracce lungo l'arco di cerchio, verso la direzione del piede di guardia); l'inquartata dovrà quindi essere compiuta con un'opportuna rotazione finale del busto per mantenere frontalmente il proprio obiettivo.
Il passo chiamato sparizione consente di portare rapidamente il piede arretrato esattamente dietro a quello avanzato in guardia, profilando completamente il fianco esposto all'avversario, sottraendo il bersaglio pieno, costituito da addome e torace, da un eventuale colpo rettilineo e centrale (ad esempio una stoccata in affondo, come vedremo nel paragrafo dedicato agli attacchi); questo tipo di passo, se portato senza altri accorgimenti, non comporterà di per sè una variazione della distanza tra i tronchi dei duellanti, ma ne defilerà leggermente la posizione. La posizione di guardia profilata così ottenuta sarà tuttavia lievemente meno stabile rispetto ad una guardia canonica.
Sarà ovviamente possibile effettuare altri tipi di passi, non elencati in questa lista, purchè coerenti all'azione e dettagliatamente descritti dal giocatore.

Passi e passate d'affondo

L'affondo è il tipo di passo più profondo e deciso, quello che usualmente si porta per chiudere un incontro nel momento in cui l'avversario fosse rimasto scoperto. E' un passo potente che tuttavia espone completamente chi lo porta poichè la profondità dell'attacco ad esso associato è nella natura stessa del passo, richiedendo molta cura per evitare uno sbilanciamento in avanti e costituendo una posizione lenta da recuperare nel caso si desiderasse arretrare durante l'azione successiva.
Consideriamo tre modi per portare l'affondo:
Il passo d'affondo [+1], si effettuerà partendo da una guardia ed avanzando lo stesso piede di guardia; si raggiungerà così una postura più distesa, abbassando il baricentro del corpo e flettendo in avanti in busto per portare il colpo contestualmente al passo, usufruendo così della massima spinta. Lo spazio tra il piede avanzato e quello arretrato passerà da 1 Traccia all'inizio dell'azione ad 1,5 Tracce, una volta compiuto il passo d'affondo, quindi ben più ampio della distanza tra i piedi in un'usuale posta di guardia. Il busto per sua natura sarà disteso in avanti (quindi il baricentro non sarà più considerato al centro della direttrice tra i piedi, ma sbilanciato verso l'avanti) portando il tronco ad un avvicinamento sostanziale di 1 Traccia verso il bersaglio avverso. E' il tipo di affondo portato verso un bersaglio abbastanza vicino.
L'affondo di raddoppio [+1,5] è un passo appena più lento ma più incisivo, lungo e potente del precedente. Da una partenza in guardia, il raddoppio consiste nel rapido avanzamento del piede arretrato fino a comporre una temporanea pari-guardia a fianco all'altro (avanzando quindi di 1 Traccia), divenendo immediatamente l'appoggio per far scattare il piede inizialmente in guardia, in un lungo passo d'affondo che lo porterà a riappoggiarsi al suolo a circa 1,5 Tracce innanzi all'altro. Il busto seguirà il movimento flettendosi in avanti ed accompagnando il colpo; in questo modo, la distanza guadagnata dal tronco nel corso dell'azione complessiva, sarà pari a 1,5 Tracce. La descrizione della dinamica del colpo dovrà essere tale da rendere chiara la rapidità di esecuzione dei passi e dei movimenti di busto e braccia associati all'attacco, ricordando che questo tipo di attacco estremamente potente può condurre ad un'esposizione totale del proprio corpo e ad uno sbilanciamento decisamente significativo, oltre a ridurre le possibilità di riprendere una posizione stabile in tempi accettabili.
L'affondo di passata [+1,5] unisce la compostezza del movimento della passata in avanti alla profondità dell'affondo. Il piede arretrato verrà avanzato (per un totale di 2,5 Tracce nel corso del suo intero movimento) arrivando ad appoggiarsi al suolo 1,5 Tracce più avanti del piede che inizialmente si trovava in posizione di guardia, portando il busto a protendersi in avanti e consentendo al tronco di avanzare di una distanza pari a 1,5 Tracce verso il bersaglio. Va detto che questo passo potrà conferire una maggiore stabilità dell'affondo in raddoppio ed una maggior profondità del semplice passo d'affondo, ma sarà anche il più lento e potenzialmente prevedibile tra i tipi di affondo descritti.

- Colpi d'offesa (attacchi)

Con una spada si possono portare attacchi di taglio e di punta.
La nomenclatura degli attacchi portati con il taglio della lama viene definita in base alla direzione da cui proviene il colpo stesso.
Attacchi di spada

Fendente
:
E' un colpo verticale che proviene dall'alto verso il basso e viene tirato con polso in posizione di terza, usando il filo vero dell'arma. I fendenti sono i colpi più devastanti (basti pensare alla decapitazione da parte del boia) portati ad un avversario ormai stremato, ma anche i più rischiosi poichè richiedono una preparazione che espone interamente il corpo del duellante e poichè se mandati a vuoto possono causare uno sbilanciamento in avanti ed in basso difficilmente recuperabile con rapidità.
Nell'immagine di sinistra, la traiettoria del colpo è indicata dalle frecce rosse.

Sgualembri:
Sono colpi diagonali, portati dall'alto verso il basso, da destra verso sinistra (sgualembro dritto, con polso dominante in posizione di terza-in-quarta se tirato da un duellante destrorso) o da sinistra verso destra (sgualembro roverso, con polso dominante in posizione di seconda-in-terza se tirato da un duellante destrorso), utilizzando il filo vero dell'arma. Sono potenti, veloci e se portati alla parte alta del tronco tendono a "seguire" eventuali movimenti laterali brevi. In caso di legazione tra lame in parata, sullo stesso grado della lama, lo sgualembro può tendenzialmente portare ad una posizione di vantaggio.
Nell'immagine di sinistra, la traiettoria dei colpi corrispondenti è indicata dalle frecce blu.

Tondi:
Sono colpi laterali, orizzontali, portati parallelamente al terreno e nella maggior parte dei casi con il filo vero dell'arma, da destra a sinistra (tondo dritto, con polso dominante in posizione quarta se tirato da un duellante destrorso) o da sinistra a destra (tondo roverso, con polso dominante in posizione di seconda se tirato da un duellante destrorso). Sono colpi molto potenti se vengono condotti con un passo concorde all'attacco ed una naturale rotazione del corpo (senso antiorario per un tondo dritto, senso orario per un tondo roverso).
Nell'immagine centrale, sono indicati dalle frecce nere; le frecce grigie indicano che il colpo può essere portato anche con il filo falso.

Ridoppi:
Sono colpi obliqui, portati dal basso verso l'alto, da destra verso sinistra (ridoppio dritto, con polso dominante in posizione di quarta-in-prima se tirato da un duellante destrorso) o da sinistra verso destra (ridoppio roverso, con polso dominante in posizione di prima-in-seconda se tirato da un duellante destrorso) utilizzando il filo vero dell'arma. Se tirati di filo falso, prendono il nome di falso dritto (ridoppio dritto di fil falso, con polso dominante in posizione di seconda-in-terza se destrorso) e falso roverso (ridoppio roverso di fil falso, con polso dominante in posizione di terza-in-quarta se destrorso). Solitamente, falso dritto e falso roverso sono colpi obliqui meno angolati dei ridoppi, più vicini al concetto di montante. In generale, come tutti i colpi che si trovano a dover salire, non sono particolarmente rapidi, ma possono essere estremamente insidiosi se si vuol colpire di sorpresa il bersaglio avanzato (la gamba di guardia).
Nell'immagine a destra, sono indicati dalle frecce viola; le frecce grigie diagonali indicano le versioni del colpo portate con il filo falso.

Montante:
Tirato con il filo falso ed il polso dominante in posizione di terza, il montante è un colpo lento che può ambire a sorprendere un avversario alle parti basse. E' possibile trovarlo come colpo utile a gioco stretto, quando ci si dovesse trovare sotto misura con l'arma abbassata e vicina alle gambe dell'avversario, dopo un colpo precedente.
Nell'immagine a destra, il colpo è indicato dalla freccia grigia posta più in basso, verticale ed ascendente.

Nota - la direzione laterale dei colpi indicati (dritti e roversi) avrà la stessa nomenclatura sia che essi siano tirati da un duellante destrorso che da un mancino: è il movimento del colpo a definirne la nomenclatura, indipendentemente dal braccio che impugna l'arma.

Rapidità potenza ed efficacia dei colpi appena esposti, non dipenderanno unicamente dalla natura del colpo (discendente o ascendente), ma saranno strettamente legate all'azione posta in essere da chi attacca, dai movimenti, da rotazioni per la carica e controrotazioni effettuate per la scarica del colpo, dai movimenti e dalle posizioni assunte dal corpo durante l'esecuzione dell'attacco e da come tutto questo sarà stato descritto.

La preparazione di un attacco potrà essere preceduta da un trovar di spada, movimento della propria arma orientato solo a spostare quella dell'avversario per aprire varchi, modificare la sua posta difensiva o semplicemente per infastidirlo.

Colpi di punta

Gli attacchi portati di punta sono principalmente due:
l'imbroccata, portata con polso dominante in posizione di prima (o anche quarta-in-prima), mirando alla parta alta del tronco, spesso passando sopra la linea dell'arma avversaria (da qui la definizione di punta sopramano);
la stoccata, portata con polso dominante in posizione di terza mirando all'addome, spesso passando sotto l'arma avversaria (punta sottomano).
Vi sono altri due tipi di colpi di punta, che vengono principalmente utilizzati con armi leggere ad una mano, ma che andiamo comunque a menzionare:
la punta dritta, con polso in seconda diretto al fianco posto sul lato del nostro braccio dominante, spesso passando esternamente al braccio avversario;
la punta roversa, con polso in quarta diretto verso l'area esterna del tronco dell'avversario, sul lato opposto al nostro braccio dominante.

- Azioni difensive e controffensive

Le azioni difensive, prima che da poste fondamentali orientate a proteggere un bersaglio o da un passeggio schermistico atto a portarsi fuori misura, sono spesso costituite da opposizioni attive della propria lama contro quella dell'avversario che si attacca.
Ogni tipo di difesa, deve essere effettuata con il filo dell'arma e mai con il piatto: lo spessore dell'arma è inferiore se colpita nel piatto ed un impatto a piena potenza può causare una perdita della presa sull'impugnatura o addirittura una rottura della lama opposta in parata.
La spazzata, o parata attiva, è costituita dal movimento dell'arma che si frappone energicamente sulla traiettoria di un attacco laterale o diagonale compiendo un movimento in opposizione rispetto al colpo che sta giungendo. La lama verrebbe rapidamente scaricata con il filo posto perpendicolarmente alla lama dell'avversario. Cercare una parata attiva con il grado medio della propria spada può potenzialmente consentire un maggiore allontanamento dell'arma avversa dalla propria figura, specie se portata con una guardia solida, un'opportuna rotazione del corpo ed una puntuale distensione delle braccia.
La parata passiva, ha lo scopo di cercare la copertura in prossimità del bersaglio, assorbendo il colpo e creando una legazione tra le due lame. Il difensore in questo caso, cercherà di portare la difesa con il grado forte della propria arma verso il grado medio/debole dell'altra, in modo da poter utilizzare una leva più favorevole nel successivo movimento per un controllo vantaggioso delle lame. La stabilità della guardia e la posizione dei singoli elementi corporei possono incidere nella buona riuscita del controllo di una legazione. La cavazione è la tecnica con la quale il duellante che si trova con la propria arma in legazione dopo la parata dell'avversario, può tentare di uscirne ed opporsi al tentativo di controllo da parte dell'arma dell'avversario. Alla base di un'evoluzione vantaggiosa di queste strategie con armi a contatto (sia dal punto di vista di chi ha cercato la legazione sia da quella di chi l'ha subìta) sono la rapidità e la semplicità dell'azione, l'efficacia nel movimento di polsi, delle braccia e della propria lama rispetto a quella dell'altro. Molta della caratterizzazione del personaggio-duellante incide in questo tipo di azioni, da chi punta tutto sulla forza per la sottomissione a chi fa della destrezza e dell'esperienza le argomentazioni su cui costruire un'efficace reazione di polso. Sta di fatto che spesso uscire in modo vincente da una legazione può aprire la strada ad un colpo conclusivo.
La deflessione è un tipo di azione difensiva che unisce la componente attiva del movimento d'incontro ad un accurato smorzamento finale e ad un tentativo di far scivolare l'arma avversaria fuori dalla propria figura. Azione complessa, può essere spezzata unendo una parata con assorbimento nell'azione di difesa ad un successivo tentativo di spostamento dell'arma avversaria all'inizio della propria azione d'attacco, in un unico movimento fluido, deciso ed armonico.
In tutte queste soluzioni, le cui dinamiche vengono qui solamente accennate, gli spostamenti di guardia, busto e braccia, possono fare la differenza sia in positivo (quando si libera lo spazio per rendere più efficace l'azione o si compie il movimento utile a contrastare quello dell'avversario) sia in negativo (quando si eccede negli spostamenti, nei caricamenti, o in generale in movimenti superflui che possano rendere più lenta e macchinosa un'azione, compromettendone l'esito).
La schivata è una combinazione di movimenti corporei, fatti di movimenti di busto e passi rapidi, che dovrebbero portare un colpo ad uscire dalla nostra sagoma senza far danno, consentendo al duellante che l'avesse effettuata con successo di poter eseguire il successivo attacco contro un avversario scoperto e sbilanciato. Va detto chiaramente che è assai raro riuscire in una schivata se il nostro avversario non avesse già commesso un errore significativo nel portare il suo attacco, unendo la lentezza della costruzione dell'azione alla scelta di un bersaglio facile da sottrarre.
Il controtempo ed il mezzotempo sono due tipi di attacchi fulminei portati nel corso dell'azione che ci dovrebbe vedere in un canonico assetto difensivo. Sono azioni molto delicate, almeno quanto la schivata vista poc'anzi, che si basano sulla contemporanea presenza di un errore di valutazione del nostro avversario intento ad attaccarci e ad un nostro assetto favorevole per reagire in tempo. Questi contrattacchi eseguiti sui tempi d'azione del nostro avversario, devono essere espressi con semplicità ed efficacia per rendere al massimo l'effetto della tempestività con cui necessitano d'essere messi a segno.
Il controtempo è il colpo che può essere eseguito nel caso in cui l'attacco del nostro avversario stesse andando a vuoto, quando al contempo noi potessimo allestire un'azione d'attacco rapidissima basandoci sulla posizione già assunta. L'esempio classico è il tondo caricato e scaricato in direzione della testa da dentro misura; il difensore in una guardia solida ed in posta breve, potrebbe sottrarre il bersaglio portandosi con un ginocchio al suolo ed estendere busto e braccio armato in avanti per una stoccata, cercando il bersaglio più vicino. In questo caso, il contrattacco sarebbe stato effettuato nello stesso lasso di tempo in cui l'attaccante avesse concluso il proprio colpo mandato a vuoto.
Il mezzotempo è quel colpo che può essere eseguito mentre il nostro avversario dovesse scoprirsi per il caricamento di un colpo una volta giunto in prossimità della nostra arma. Un duellante entrato a misura che levasse la spada per preparare un fendente, scoprirebbe il proprio petto all'avversario in posta breve che potrebbe distendersi in una stoccata all'addome. Nel caso del mezzotempo, il contrattacco si esaurirebbe addirittura prima del compimento dell'azione dell'attaccante, poichè il difensore andrebbe a sfruttare una plateale fragilità nell'azione d'attacco altrui per interromperla e colpire per primo.
Queste tipologie di contrattacco, sono elementi non frequenti che deriveranno da sensibili errori strategici e di valutazione di uno dei due contendenti e che non devono essere cercati per forza: nella norma le azioni di gioco seguiranno il canonico andamento attacco-difesa, difesa-attacco, poichè sarà razionalmente impossibile per un giocatore prevedere l'attacco dell'altro. Nel caso in cui si ritenesse di poter agire con mezzitempi o controtempi sull'attacco avversario, sarà necessario aver tenuto presenti tutte le situazioni contingenti, pena un esito decisamente sfavorevole.

4 - La Tempistica

Elemento fondamentale e complesso per allestire un'azione di duello e per fornire un esito coerente, è l'analisi della tempistica, cioè lo studio della durata di un turno di duello e la scansione temporale dei movimenti effettuati nel corso dell'azione in essere.

Precisiamo un punto fondamentale.
La tempistica di una qualunque fase di duello
(inizio, durata, conclusione) viene sancita dall'azione compiuta da chi attacca.
Nel corso di un turno di duello, chi difende non potrà effettuare un'azione che sfori la durata dell'azione di chi attacca. Sarà nell'interesse di chi attacca compiere la propria azione in modo rapido, determinato e preciso, in modo da concedere al proprio avversario il minor tempo possibile per reagire in modo pertinente.
Chiarito questo, stabiliamo alcune basi per l'equo movimento dei personaggi in avvio di duello.

Iniziamo valutando la tempistica nella fase dell'ingaggio (il primo assalto del duello) ed i movimenti di gambe consentiti al difensore in base al modo in cui verrà incalzato. Il duellante che si appresterà ad effettuare l'ingaggio, potrà avvalersi di un ragionevole anticipo rispetto alla reazione del suo avversario, poichè spetterà a lui dare il via alle danze. Ad un difensore non sarà concesso di avanzare indiscriminatamente durante l'azione d'ingaggio, poichè un siffatto comportamento deriverebbe dal solo fatto di avere letto la conclusione dell'attacco rivoltogli. L'esito per un'avanzata troppo abbondante in fase difensiva durante la prima azione potrà inficiare la stabilità del difensore mandandolo a cozzare fuori tempo e con più violenza contro la lama avversaria e sbilanciandolo maggiormente in caso di parata efficace; anche l'avanzata per un mezzotempo dovrà essere molto ben ponderata negli spazi in cui sarà tentata, nei tempi e nei movimenti e dovrà sicuramente nascere da un palese errore di tempo e di copertura da parte di chi attacca; diversamente, il difensore potrà farsi molto male.
L'avanzata minima per portare una parata, potrà invece essere maggiormente accettata, purchè rispetti rigorosi paletti: si dovrà trattare di un avanzamento in perfetta tempistica rispetto all'azione dell'avversario e non superiore ad un passeggio minimo (il tipico mezzo passo descritto nella sezione relativa al passeggio schermistico) oltre al fatto che la parata portata sia solida e non condotta a misura troppo stretta (per la quale non ci sarebbe realisticamente abbastanza tempo di avanzare e difendere dignitosamente). Risultati più semplici, in fatto di rigore nelle tempistiche di prima difesa, si potranno intraprendere seguendo altre strategie difensive meno aggressive.
Il passo laterale (intagliata o inquartata), se non in perfetta tempistica e debitamente descritto, potrà non essere portato totalmente a compimento nell'azione desiderata, costando al difensore una minore stabilità dei piedi al suolo in caso di parata o comunque un rallentamento per quanto verrà da lui posto in essere nel turno successivo in caso di finta dell'attaccante (al paragrafo relativo alla turnazione vedremo come verrà sviluppata l'azione di finta in due tempi durante l'ingaggio); diversamente, se condotto con minuzia e correttezza, il passo laterale potrà essere un buon espediente per costringere l'avversario, in caso di un attacco fintato, ad una repentina correzione di obiettivo e/o di strategia. Un discorso analogo si potrà fare per i due mezzi passi da portare per un cambio di guardia (ovviamente più semplice se effettuati a partire dalla pari-guardia) per i quali sarà necessario scandire una tempistica tale da mantenere l'equilibrio e la stabilità al momento della difesa.
I passi in arretramento, completi o meno, le rotazioni in sparizione su piede perno e similari passi di difesa, sono invece più semplici da porre in essere e solitamente efficaci per porre le leve inferiori nella più corretta posizione per assorbire i colpi ricevuti e ripartire nel successivo turno. Questi ovviamente hanno come unico limite la corretta tempistica sull'attacco avversario che ovviamente sarà sempre in leggero anticipo e che quindi vedrà il difensore ragionevolmente con alcuni movimenti in meno da poter compiere, rispetto all'attaccante, in risposta all'ingaggio. Va sottolineato che se un difensore arretrando finisse con il mantenersi fuori misura al termine dell'attacco dell'avversario, si ritroverebbe a dover attaccare l'azione successiva partendo da fuori misura senza poter beneficiare della suddivisione dell'azione d'attacco in due tempi (poichè non si tratterebbe più dell'azione d'ingaggio), consentendo quindi all'avversario di avere più tempo per la lettura del successivo attacco.
Naturalmente, un movimento difensivo atto a far finire il colpo d'ingaggio avversario fuori misura, dovrà essere portato con tempi consoni ed opportunamente anticipati e potrà far sì che il colpo di chi attacca non venga effettivamente esploso ma resti al limite di carica o solo in parziale distensione (valutazione del master).
Per chiarezza, nel primo assalto di un duello (l'ingaggio) chi difende potrà iniziare la propria azione difensiva solo in seguito all'avvio del primo movimento di gambe di chi attacca (inteso come un primo passo o una prima passata, non come un passo di affondo che, come già descritto, sarà sensibilmente più lento dei precedenti), restando poi nella corretta ed opportuna tempistica con i successivi movimenti. Muoversi troppo e troppo presto, metterà convenzionalmente il difensore nella condizione di aver portato un passo incompleto e di doverlo ultimare stabilmente all'inizio dell'azione successiva (con eventuali relativi malus).

In tutte le fasi del duello, sia durante l'ingaggio che nelle successive, la valutazione della velocità dei passi avrà un risvolto fondamentale per stabilire i tempi dell'azione. Per effettuare questa stima effettueremo alcune semplici considerazioni in relazione a 3 aspetti:
1) mobilità: durante la fase di avanzamento in progressione tipica della carica d'avvio portata dal primo duellante che attacca per arrivare a misura contro il suo avversario (nell'ingaggio), un movimento solo sarà solitamente più lesto e potente di due movimenti atti a coprire lo stesso spazio (particolarmente importante quando si tratta di accompagnare con il movimento del corpo, colpi potenti inferti con armi di peso significativo); al contempo, una volta arrivati ad un combattimento di misura, due passi brevi (ad esempio il rapido passo avanti) permetteranno di conservare una maggiore mobilità e reattività nel primo movimento dell'azione successiva rispetto ad un unico e potente passo portato a coprire la medesima distanza (ad esempio la passata avanti);
2) distanza: a parità di condizioni di partenza, un passo di dimensione minore sarà certamente più rapido di uno più lungo, coprendo meno spazio;
3) dinamica: completare una passata iniziata e lasciata in sospeso a metà del suo percorso, cioè il tipico passaggio tra la prima azione di finta in ingaggio con spada bastarda [1/2] e l'azione conclusiva del colpo effettivo [2/2] (vedere paragrafo riservato alle finte in due tempi) darà teoricamente vita ad un'azione molto rapida, poichè portata durante una successione di passi d'attacco incalzante; spostare il piede su cui non gravava più il peso al termine della nostra azione precedente, sarà un movimento veloce; spostare il piede su cui gravava il nostro peso alla conclusione del nostro precedente movimento, darà luogo invece ad un movimento più lento poichè richiederà una nuova ripartizione dei pesi del corpo da una leva all'altra per non perdere l'equilibrio; e via dicendo. In generale: non si potrà mai valutare la tempistica di un passo o di un movimento all'interno dell'azione, senza tenere conto della situazione precedente e di quella contingente.

Nell'insegnamento di un'azione base d'attacco, essa può essere suddivisa in una prima fase di carica del colpo ed una successiva di scarica verso il bersaglio. Nella prima parte dell'azione verranno compiuti i movimenti di gambe e corpo che consentiranno un avvicinamento all'avversario in sicurezza ed una migliore carica del colpo, mentre nella seconda parte si completerà l'avvicinamento a misura e contemporaneamente si andrà a cercare di colpire l'obiettivo. Dal punto di vista del difensore, i due aspetti dell'azione saranno intesi come visualizzazione dell'attacco ed attuazione dell'azione difensiva (semplificando volutamente i doveri e le possibilità d'azione del personaggio). Meglio verranno valutati i tempi e le distanze di esecuzione da parte dell'attaccante, più efficace sarà il colpo assestato e sarà più difficile venire colpiti da mezzitempi. Tuttavia, il vero vantaggio di un duellante sarà quello di riuscire ad anticipare parte della preparazione del colpo durante l'azione precedente. Quando un giocatore riesce a predisporre una difesa efficace che gli consenta di assumere già una buona posizione per far partire il proprio colpo all'inizio della successiva azione d'attacco, egli si pone in una situazione di grande vantaggio nella tempistica dell'azione successiva e spesso può arrivare a colpire prima che l'avversario possa ragionevolmente predisporre una difesa. L'esperienza, la conoscenza delle poste, delle guardie, delle tecniche di base e delle loro possibili evoluzioni pratiche insieme alla corretta valutazione degli spazi di gioco, possono consentire ad un giocatore di maturare nel corso del duello, quel vantaggio di tempo sufficiente da permettergli di arrivare alla propria azione d'attacco e colpire l'altro in modo decisivo.
In tutto ciò, la capacità di descrizione e la lettura dei tempi di gioco sono due elementi imprescindibili.

5 - Turnazione di duello

Lo sviluppo di un duello G.d.R., avverrà canonicamente con l'alternanza delle azioni di attacco/difesa tra i due contendenti.

Si inizierà con il posizionamento dei duellanti ad una distanza accettabile tra di loro, almeno un passo superiore alla misura (almeno 1 Traccia oltre il limite di misura).

Stabilito chi attaccherà per primo (tramite accordi tra i giocatori, scelta casuale o decisione del master), i contendenti assumeranno una posta di guardia, iniziando da chi avrà l'onore del primo attacco.

Una volta che il master avrà riassunto poste di guardia, armamenti e distanze tra i duellanti, la tenzone avrà ufficialmente inizio.

Salvo ritiri, disarmi, ferite significative (gravi generalizzate o medie in punti vitali) che pregiudichino il proseguo del duello o eventi esterni (master), lo scontro durerà 4 turni, con l'alternanza:

#1) A attacca - B difende - esito master;
#2) B attacca - A difende - esito master;
#3) A attacca - B difende - esito master;
#4) B attacca - A difende - esito finale master.

In base ad eventuali accordi tra i players coinvolti e valutazioni del master (relative ad armamenti utilizzati, condizione fisica dei personaggi e tempo a disposizione) sarà possibile protrarre ulteriormente un duello.
Nel proprio esito, il master riassumerà quanto accaduto nell'ordine temporale dell'azione, ed in più specificherà:
- posizioni dei duellanti e delle armi;
- distanza (tra i tronchi) dei contendenti espressa in Tracce;
- eventuali danni e malus conseguiti;
- conferma successiva turnazione.
Il master potrà, a propria discrezione, valutare una variazione della regolare turnazione di duello (a causa di particolari malus conseguenti allo sviluppo del duello, cessioni dell'attacco da parte di un personaggio, o altre situazioni che possano avere un'incidenza significativa in tal senso ad opinione del master).
Nei combattimenti con una sola arma, l'esecuzione corretta di mezzitempi e controtempi da parte di un duellante, non darà diritto ad un'azione di difesa supplementare da parte dell'altro.

Le Finte in due tempi (o in ingaggio):
L'azione iniziale del duello potrà essere portata con una finta d'attacco per svelare solo in seguito il vero intento del primo duellante che darà vita alla tenzone.
Le finte sono un argomento tanto semplice concettualmente quanto complicato da gestire a livello G.d.R., poichè il confine tra una buona ragione per non cadere in una finta ed un'azione forzata in base alla semplice lettura dell'azione d'attacco completa, può essere molto sottile.
Viene quindi concesso di suddividere l’azione d’ingaggio portata con finta (che inizierà da fuori misura) in due azioni distinte.

#0) A potrà avanzare abbozzando ad un attacco presunto senza varcare il limite della misura previsto per l'arma dell'avversario (e segnalerà con un tag che si tratta di un attacco presunto [1/2]);
#0) B si appresterà a difendere l'attacco presunto dovendo valutare la possibilità che l'attacco prosegua o cambi.
Esito del master che confermerà la correttezza della prima parte dell'ingaggio, stabilendo posizioni e distanze e dando il via libera alla conclusione del primo attacco.
#1) A concluderà la propria azione valutando la posizione assunta dal difensore [2/2];
#1) B difenderà sull'attacco vero e proprio.

Sarà importante che nella prima azione (#0) l'attaccante non superi la distanza imposta dalla misura dell'arma dell'avversario, per non essere passibile di mezzitempi e concludere anzitempo la tenzone. Al termine della prima azione d'ingaggio, l'attaccante potrà lasciare in sospeso un passo (passo in compimento) per concluderlo nella seconda azione d'ingaggio: essendo due parti della stessa azione, l'avanzata sarà comunque costituita da un unico movimento fluido.
Il duellante che ingaggia, potrà utilizzare la suddivisione del primo turno come appena descritto, anche per effettuare un trovar di spada, cioè per tentare di destabilizzare la posta difensiva dell'avversario prima di effettuare il primo attacco vero e proprio.

Un attaccante che non intendesse effettuare finte o battute sulla spada avversaria, potrà svolgere il primo turno come una canonica azione d'attacco: basterà concludere l'azione senza tag relativi ad attacchi presunti, descrivendo con un attacco vero e proprio all'avversario.

6 - Armi generiche e loro caratteristiche G.d.R.

Tipo arma Lunghezza media Fascia di peso Limite di misura Impugnatura Note
Pugnale lama: 20 cm
totale: 30 cm
- 1 Traccia
(corpo a corpo)
1 mano Può essere lanciato (in 2 turni)
Stiletto lama: 25 cm
totale: 40 cm
- 1 Traccia 1 mano Priva di filo e facile da celare
Daga
lama: 45 cm
totale: 60 cm
Leggera 1,5 Tracce 1 mano Poco allungo ma buona da usare con scudo
Ascia semplice ala: 30 cm
totale: 90 cm
in offesa: 75 cm
Leggera 2 Tracce 1 mano Versatile ma scarsa in difesa
Mazza ferrata diametro sfera: 10 cm
totale: 90 cm
in offesa: 75 cm
Leggera 2 Tracce 1 mano Robusta ma scarsa in difesa
Sciabola lama: 75 cm
totale: 90 cm
Leggera 2 Tracce 1 mano Punta affilata ed un filo tagliente
Spada lama: 75 cm
totale: 90 cm
Leggera 2 Tracce 1 mano Doppio filo ed appuntita
Ascia bipenne
ali: 45 cm
totale: 100 cm
in offesa: 75 cm
Pesante 2 Tracce 2 mani Devastante ma poco manovrabile
Spada bastarda lama: 90 cm
totale: 115cm
Media 2,5 Tracce
(a segno col debole)
1 o 2 mani Ottima in attacco ed in difesa
Spadone lama: 115 cm
totale: 145 cm
Pesante 2,5 Tracce
(a segno col medio)
2 mani Molto potente ma lenta e pesante
Lancia da fanteria asta: 225 cm
in offesa: variabile
Media 2,5 Tracce
(impugnata al centro)
3 Tracce
(impugn. ad 1/3
dell'asta)
1 o 2 mani Richiede equilibrio e destrezza; buona abbinata ad uno scudo
Mazzafrusto diametro sfera: 15 cm
catena: 75 cm
manico: 75 cm
totale: 165 cm
in offesa: 150 cm
Media 3 Tracce 1 mano Veloce e potente negli scontri a cavallo in movimento; complessa da gestire e controllare

Lancia da cavalleria

in offesa: 225 cm Pesante 3 Tracce 1 mano/braccio Inarrestabile quando usata da cavallo in corsa; poco gestibile ed ingombrante


7 - Armature e valenza difensiva virtuale

Le armature costituivano una protezione sia in virtù del materiale con cui erano fabbricate, sia in base alle parti del corpo che andavano a proteggere ed in base a come le tutelavano.
Nel G.d.R. le armature verranno considerate come livelli di protezione di fronte all'attacco portato da un certo tipo di arma; ne consegue che, per praticità, non si valuterà come il disegno dell'armatura copriva il punto esatto colpito, bensì si compareranno la protezione globale offerta dal tipo di armatura ed il danno potenziale portato dal colpo inferto.
Avremo così quattro livelli di protezione:
Armatura nulla: vesti abituali;
Armatura leggera: corpetti in cuoio, borchiati e completi;
Armatura media: cotta di maglia, armature a scaglie o composite;
Armatura pesante: armatura metallica completa.
Il "peso" dell'armatura garantirà un diverso livello di protezione (o di attenuazione) nei confronti dei colpi subiti, ma al contempo influenzerà sensibilmente l'agilità dei movimenti, la velocità dei passi e l'affaticamento, di chi la indossa.
Andrà quindi ben valutato cosa indossare in un duello a terra in cui la destrezza rivestirà un ruolo decisamente significativo, rispetto ad uno scontro a cavallo o ancor di più ad una battaglia, in cui la forza d'impatto sarà un elemento di grande peso.



 

ATTENZIONE: il presente manuale regolamenta l'utilizzo delle armi da lancio e da tiro nella loro completezza a prescindere dalla fase di gioco in corso. La giocabilità di un'arma è subordinata al possesso della stessa.

Combattimento con armi a distanza

Il combattimento a distanza prevede l'utilizzo di svariate tipologie d'armi, ciascuna delle quali prevede tecniche di utilizzo particolari. Elencarle tutte sarebbe impresa ardua e altresì sarebbe difficile per il giocatore riuscire a padroneggiarle con maestria. Pertanto, in questo manuale, si è deciso di definire due macro-categorie: le armi da lancio e le armi da tiro.

Con il termine Armi da Lancio si intendono tutte quelle armi che è possibile lanciare contro un bersaglio: esempi noti di questa categoria sono i pugnali da lancio, le asce da lancio, il giavellotto, o qualsiasi oggetto che siamo in grado di scagliare ad una certa distanza. Contrariamente, con il termine Armi da Tiro intendiamo tutte quelle armi con cui si tirano colpi (frecce, dardi, sassi, ecc). Esempi tipici sono gli archi, le balestre, la cerbottana e la frombola.

Per ciascuna di queste categorie vedremo nel dettaglio le tecniche di utilizzo, affronteremo quando necessario i casi d'uso particolari e descriveremo le principali armi utilizzate. Si fa sin da ora presente che l'utilizzo di armi da tiro o da lancio non nominate in questo manuale sarà comunque concesso in gioco a patto che l'arma sia effettivamente posseduta, sia coerente con l'ambientazione e si tenga conto di eventuali particolarità insite nella morfologia dell'oggetto.

Nomenclatura

Prima di affrontare il discorso tecnico facciamo un elenco di alcuni termini che incontrerete durante la lettura, sperando di facilitare la comprensione delle discipline illustrate nei paragrafi seguenti.

  • Approntamento: l'approntamento è la preparazione all'esecuzione di lancio/tiro e riguarda sia il posizionamento del personaggio, che la preparazione iniziale dell'arma
  • Arma da lancio: è un'arma pensata per essere lanciata contro un bersaglio.
  • Arma da tiro: è un arma che si usa per tirare qualcosa contro un bersaglio.
  • Bersaglio: l'obiettivo finale da colpire.
  • Braccio armato (o braccio forte): è il braccio che conduce l'azione (il destro per chi è destrorso; il sinistro per i mancini).
  • Braccio debole: è il braccio che di solito sostiene l'arma dandole equilibrio (il sinistro per i destrorsi e il destro per i mancini).
  • Caricamento: è l'azione preparatoria al lancio/tiro vero e proprio.
  • Colpo: definiamo come "colpo" qualunque  oggetto possa essere tirato con le armi da tiro; rientrano quindi in questa definizione frecce, dardi, sassi o piombi per frombola, ecc.
  • Gittata: è la lunghezza massima che un arma da lancio o da tiro può raggiungere; in MoA questa viene specificata direttamente nella descrizione dell'oggetto. Qualora un'arma non presenti questo parametro allora l'arma non è adatta per combattimenti a distanza; tuttavia, come vedremo in seguito, anche queste armi possono essere lanciate contro qualcosa o qualcuno e il calcolo della gittata è spiegata più avanti in questo documento (vedere paragrafo intitolato "Lancio di oggetti").
  • Rilasicio: sinonimo di scocco, ovvero l'azione corporea con la quale il lanciatore/tiratore fa partire il colpo.
  • Traiettoria di tiro (o traiettoria): è la linea che compie l'oggetto lanciato/tirato dal momento del rilascio fino all'impatto con il bersaglio.

 

Armi da Lancio

Tecnica d'utilizzo (Lancio Classico)

La gittata è solitamente contenuta ma in compenso, trattandosi di armi generalmente piccole, risultano facili da trasportare, da maneggiare e da nascondere. Va inoltre considerato che qualunque oggetto afferrabile con una mano può essere scagliato contro qualcosa o qualcuno. Tuttavia in questi casi il lancio sarà meno preciso.

Per lanciare un'arma contro un avversario occorrono 2 turni d'azione (all'interno delle parentesi quadre è indicata la dicitura da inserire nel tag di chiusura azione):

[1/2 - Preparazione al lancio]:

  • Individuare il bersaglio e prendere posizione: la posizione va scelta in base il bersaglio che dovrà trovarsi ad una distanza inferiore alla gittata dell'arma e rientrare stabilmente nel campo visivo del lanciatore. Nel fare questa valutazione è bene anche tener conto dei fattori ambientali (atmosferici e non): un vento troppo forte, una situazione particolarmente caotica o un pavimento scivoloso sono solo alcuni esempi di fattori che potrebbero compromettere il buon esito del lancio.
  • Impugnare l'arma: se non lo si è fatto in precedenza, l'arma deve essere impugnata in questo turno; è importante mantenere una presa salda e ferma, rivolgendo il peso dell'arma verso il suolo affinché gravi il meno possibile sui muscoli del braccio che la scaglierà.
  • Postura: entrambi i piedi devono essere allineati con le spalle, ma il piede corrispondente al braccio di lancio deve essere leggermente avanzato rispetto l'altro per garantire maggiore stabilità al momento del rilascio; il busto sarà in questo modo rivolto al bersaglio; sarebbe infine buona norma mantenere il braccio armato in posizione rilassata.
  • Concentrazione: non è un passo curciale per il lancio di oggetti, ma bisogna tener presente che un lanciatore distratto effettuerà un lancio impreciso; pertanto sarà bene tener conto anche di questo aspetto durante tutta l'esecuzione; curare il respiro, prestare la giusta attenzione all'ambiente circostante senza venirne distratti, esprimere tranquillità, sono le basi di ogni buon lancio. 
  • Mira: la mira vera è propria va presa solo alla fine di questo turno e per farlo solitamente si distende il braccio armato finché sia parallelo al terreno; a quel punto lo si inclina (muovendo solo la spalla) quanto necessario finché l'arma (utilizzata come una sorta di mirino) non risulta allineata con il bersaglio finale; la mira è una parte cruciale, va fatta con la dovuta attenzione; tuttavia si rede noto che una mira troppo prolungata rischia di affaticare il braccio.

[2/2 - Lancio]:

  • Evenutale mantenimeto/correzione di mira: va descritto solo quando il bersaglio si sia mosso (sufficiente una correzione di mira) o si stia ancora muovendo; in quest'ultimo caso è necessario un mantenimento fluido della mira precedentemente acquisita e bisognerà tener conto della direzione di movimento del bersaglio seguendolo con un'adeguata quanto ponderata rotazione orizzontale del busto.
  • Caricamento: il gomito viene flesso verso l'alto; il polso, la spalla e il capo devono rimanere immobili; inoltre per raggiungere la portata massima dell'arma e dare maggiore forza al colpo, si può compiere una leggera flessione indietro con il busto.
  • Rilascio: li movimento di rilascio è esattamente contrario a quello di caricamento ma deve essere più rapido e scattante. Bisogna fare bene attenzione al momento in cui l'arma viene rilasciata: questo infatti deve avvenire appena prima che il braccio torni ad essere disteso. Con il polso bisogna imprimere una rotazione che renda il colpo efficace. In tutto il frangente di rilascio è bene esprimere armonia e fluidità. Inoltre bisogna cercare di non eccedere nello slancio, cosa che potrebbe influire sensibilmente sulla traiettoria desiderata.
  • Definizione obiettivo: non appena il colpo viene rilasciato l'obiettivo finale deve essere dichiarato (si invita ad indicare in maiuscolo il nome del bersaglio e la parte del corpo che si vorrebbe colpire).
  • Post Rilascio: è bene curare la dinamica post rilascio facendo attenzione a non sbilanciarsi troppo, seguendo il tragitto del colpo fino all'impatto con il bersaglio.

 

Tener conto di tutti questi fattori, in maniera ovviamente corretta, permette di effettuare un buon lancio. Qualora nelle azioni mancassero alcuni dei passaggi già citati non è detto comunque che il lancio fallisca: il master si occuperà di valutare caso per caso, giudicando la bontà dei passaggi, considerando cosa è stato specificato e cosa è mancante; più l'azione sarà completa e corretta, più sarà probabile raggiungere lo scopo prefisso. E' possibile che il master, qualora lo ritenesse opportuno, decida di far tirare un dado: il dado DESTREZZA oppure il Dado da 100 sono solitamente le opzioni più gettonate per definire gli esiti di queste azioni.

In mancanza di master si fa appello all'oggettività dei giocatori e al reciproco senso critico: tenendo conto che in situazioni di equilibrio sarà possibile ricorrere autonomamente al dado Destrezza, si raccomanda vivamente di giungere sempre ad un accordo tra le parti e di rispettare sempre una coerenza unitaria di gioco (quindi non vogliamo assolutamente vedere situazioni in cui Tizio se ne va via indenne, mentre Caio si comporta come se lo avesse colpito in pieno). Ricordiamo infatti che, quando un giocatore ritiene di aver subito subito un torto palese, ha la facoltà di segnalare la giocata allo Staff che, il prima possibile, provvederà a valutare gli eventi ed intervenire qualora necessario.

Il Lancio Istintivo

Il lancio istintivo è una variante del lancio classico. Si tratta di un lancio più rapido e veloce (viene fatto in un solo turno) che di contro avrà meno probabilità di riuscita e gittata inferiore. Vediamo nel dettaglio i parametri.

  • Turni d'azione necessari: 1
  • Massima gittata raggiungibile: 50% di quella indicata in descrizione dell'oggetto
  • Malus: necessario SEMPRE lanciare un dado da 100 dopo il turno d'azione; se uscirà un numero >= di 60 il bersaglio potrebbe essere colpito; se il numero sarà inferiore il dado mancherà sicuramente il bersaglio. Più il numero sarà maggiore, più si andrà vicino al punto mirato.

Si rende noto che in presenza di master, questi potrà ponderare il dado a propria discrezione.

Vediamo adesso quali fattori determinano il tiro istintivo (all'interno delle parentesi quadre è indicata la dicitura da inserire nel tag di chiusura azione):

[1/1 - Lancio istintivo]

  • Individuare il bersaglio e prendere posizione: prerogativa fondamentale di questo lancio è che il bersaglio sia già all'interno del nostro range visivo e ad una distanza di lancio già idonea (ricordandosi di considerare metà gittata dell'arma). Qualora questo non avennise, per effettuare un lancio bisogna essere capaci di vedere il bersaglio nei primissimi momenti dell'azione (in maniera lecita, ovvero voltandosi grazie a qualche plausibile avvisaglia di gioco; improvvisi sesti sensi metagameggianti saranno severamente puniti). Lo spostamento per raggiungere una posizione di lancio ottimale è possibile solo se avviene entro un raggio di tre metri dalla posizione di partenza; anche in questo caso comunque deve avvenire nelle primissime battute dell'azione. Ovviamente, chi avrà il vantaggio di trovarsi già con il bersaglio in vista e in posizione favorevole, potrà concentrarsi meglio sugli aspetti successivi.
  • Postura: a differenza del lancio classico la distanza dei piedi deve essere maggiore (di conseguenza tenderete ad abbassarvi lievemente con il bacino chiedendo uno sforzo supplementare ai muscoli delle gambe che dovranno essere da lì in avanti in costante tensione); questo avviene perché il lancio, essendo più rapido, porterà ad uno sbilanciamento maggiore del corpo durante il rilascio finale. Per il resto non ci devono essere particolari accortezze sull'eventuale avanzamento di un piede, piuttosto che l'altro: cambiare posizione ai piedi rischierebbe solo di far perdere tempo. Stesso discorso per le altre parti del corpo: starà alla bravura del giocatore far trovare con pochissimi movimenti una posizione che garantisca stabilità e fluidità di azione.
  • Concentrazione: la citiamo solo perché in questo tipo di lancio è un aspetto che NON deve essere curato. Questo non vuol dire che ci si possa distrarre, ma trattandosi di un movimento istintivo si suppone non ci sia tempo per ricercare una quiete diversa da quella di cui già si dispone.  
  • Mira: in nessun lancio può mancare la mira, ma in questo caso deve essere una condizione ricorrente espressa durante tutta l'azione. Pertanto non si dovrà stendere il braccio e usare l'arma come mirino, perché nel lancio istintivo la mira può essere soltanto visiva: il bersaglio, dopo essere stato individuato ad inizio azione (o nell'azione precedente) non deve essere mai perso di vista.
  • Caricamento: il caricamento inizia con la presa e la conseguente estrazione dell'arma (se l'arma era già estratta, tanto meglio). Il braccio viene rapidamente alzato verso l'esterno e col gomito già flesso finché la mano non sia circa alla stessa altezza della manibola (l'arma quindi dovrebbe trovarsi circa 4-5 centimetri laterlamente sulla linea della tempia tanto che potreste riuscire appena a vederla con la coda dell'occhio). Una piccola rotazione del busto (oraria se si lancia con la mandritta; antioraria se si usa la sinistra) è d'obbligo dal momento che è necessario dar vigore al colpo. Il caricamento va mantenuto per qualche istante in cui è importante rimarcare la mira.
  • Rilascio: li movimento di rilascio deve essere molto rapido e scattante e richiederà una coordinazione ottimale di varie parti del corpo: il braccio armato si distende in avanti entrando pienamente nella traiettoria visiva; deve essere seguito con precisione millimetrica dalla breve contro-rotazione del busto. Un attimo prima che l'arma si frapponga fra la vista e il bersaglio, deve essere rilasciata. In tutto il frangente di rilascio è bene esprimere armonia, fluidità ed estrema rapidità. Inoltre bisogna cercare di non eccedere nello slancio finale, cosa che potrebbe influire sensibilmente sulla traiettoria desiderata.
  • Definizione obiettivo: non appena il colpo viene rilasciato l'obiettivo finale deve essere dichiarato (si invita ad indicare in maiuscolo il nome del bersaglio e la parte del corpo che si vorrebbe colpire).
  • Post Rilascio: Spiacenti, avete finito il tempo e non avete possibilità di curare questo aspetto. Auguratevi che la vostra postura fosse sufficientemente salda e che il fato sia benevolo.

Lancio in corsa

Il regolamento di MoA permette di lanciare un'arma in corsa sia per quanto riguarda il lancio classico, sia per il lancio istintivo. Ovviamente la corsa deve comunque essere contenuta, coordinata e può essere iniziata al massimo il turno precedente. Per lanciare in corsa si rimanda alle tecniche descritte in precedenza con le seguenti varianti:

Lancio classico: la corsa può essere protratta durante il turno 1/2 (preparazione al lancio) ma deve essere descritta come una decelerazione costante che porterà il lanciatore ad arrestarsi al termine di questo turno (la postura va assunta dunque solo in ultima istanza e deve venire in maniera sintonica con il finire della corsa; ovvero ci si deve fermare con piedi e corpo in posizione corretta). Il turno 2/2 sarà come quello di un tiro normale, con l'unica raccomandazione di controllare l'affanno post corsa.

Un lancio in corsa è sicuramente più difficoltoso rispetto ad un lancio ordinario e pertanto, al termine dell'esecuzione sarà necessario lanciare un Dado da 100 ponderato come segue:

  • se esce un numero maggiore o uguale a 40 allora il bersaglio verrà colpito (più alto è il valore e più si va vicini al punto mirato); se il numero sarà inferiore allora il bersaglio verrà sicuramente mancato. Si rende noto che in presenza di un master, questi potrà decidere di ponderare un dado a sua discrezione giudicando la bontà dell'azione.

Lancio istintivo: parimenti a quanto scritto sopra, la corsa può essere protratta in questo turno. Tuttavia, essendo il lancio concetrato in un unico turno, l'arresto deve arrivare simultaneamente al momento in cui inizia il rilascio facendo bene attenzione a trovare una postura consolidata appena prima di iniziare la distensione del braccio armato. Anche in questo  caso la postura va assunta nell'esatto momento in cui ci si ferma.

Un lancio istintivo in corsa è sicuramente più difficoltoso rispetto ad un lancio istintivo ordinario e pertanto, al termine dell'esecuzione sarà necessario lanciare un Dado da 100 ponderato come segue:

  • se esce un numero maggiore o uguale a 80 allora il bersaglio verrà colpito (più alto è il valore e più si va vicini al punto mirato); se il numero sarà inferiore allora il bersaglio verrà sicuramente mancato. Si rende noto che in presenza di master, questi potrà decidere di ponderare un dado maggiore in base alla qualità dell'azione.

 

A prescindere dalla tipologia di lancio, si lascia la descrizione della corsa alla libera interpretazione del giocatore. Si consiglia tuttavia di non tralasciare talune accortezze: inciampare, scivolare e cadere con un'arma tagliente in mano, non farà di certo bene al vostro personaggio.

Lanci acrobatici

Oltre ai lanci appena visti in MoA è possibile effettuare qualsiasi altro tentativo di lancio (lancio a cavallo, lancio in caduta, ecc). Questi lanci, che per paticità chiameremo "acrobatici", dovranno essere dettagliati al meglio dal giocatore che dovrà adattare le casistiche precedenti a seconda della dinamica d'azione (ovviamente il player dovrà prendere le opportune precauzioni relative alla situazione in essere). In presenza di master sarà questi a decidere, in base alla complessità, eventuali dadi da tirare. In assenza di master distinguiamo come sempre se si tratta di un lancio classico o di un lancio istintivo:

Lancio classico: dovrà essere tirato un doppio dado; il primo da tirare sarà un dado Destrezza (il cui risultato deve essere >= a 7) per stabilirne la riuscita; un dado da 100 (il cui risultato deve essere >= 65) per stabilirne la precisione.

Lancio istintivo:  dovrà essere tirato un doppio dado; il primo da tirare sarà un dado Destrezza (il cui risultato deve essere >= a 7) per stabilirne la riuscita; un dado da 100 (il cui risultato deve essere >= 85) per stabilirne la precisione.

Lancio di oggetti

In MoA le armi da lancio sono facilmente riconoscibili dal momento che nella loro descrizione è specificata la gittata. Per tutti gli altri oggetti invece questo parametro sarà assente. Pertanto, in questo paragrafo standardizzeremo questo fondamentale valore per tutti quegli oggetti che non sono penasti per il lancio:

  • gittata degli oggetti leggeri: 20metri + Forza personaggio
  • gittata degli oggetti di medio peso: 14 metri + Forza personaggio
  • gittata degli oggetti pesanti: 7 metri + Forza personaggio

Attenzione: la pesantezza appena elencata non va confusa con l'indice di peso (seppur a volta possano coincidere); quest'ultimo infatti si riferisce al grado di protezione/maneggevolezza che un'arma o una protezione possono avere. Il peso sopra descritto invece non lo troverete nella descrizione del singolo oggetto, bensì viene lasciato al buon senso dei giocatori stabilirne l'entità (d'altronde stimare il peso di un oggetto è qualcosa di piuttosto oggettivo anche nella quotidianità).

Armi da Lancio più diffuse

NOTA: come detto in precedenza le armi da lancio di seguito elencate non solo le uniche presenti in MoA. Quanto segue infatti è solo un breve elenco delle armi da lancio più comuni da trovare e serve per dettagliarle talune casistiche dando specifiche che possono facilitare i player nel loro utilizzo.

Pugnali da lancio: sono dei particolari pugnali pensati nell'aereodinamica per essere bilanciati durante la traiettoria. Dotati di una comoda impugnatura che facilita il rilascio, garantiscono un'ottimale fluidità di movimento durante l'esecuzione. I pugnali da lancio possono provocare danni da perforazione (quando impattano di punta), oppure da taglio qualora il bersaglio venga colpito da un colpo goffo (lancio effettuato male) oppure venga preso di striscio (lancio poco preciso oppure colpo "schivato"). Come arma da pugna non sono molto efficaci e inoltre è alto il rischio che l'arma sfugga di mano. La loro composizione è essenziale: l'impugnatura è minimale, non particolarmente sagomanta e tendenzialmente sono privi di guardia (se ce l'hanno è molto poco accentuata) e del pomolo; ciò permette a queste piccole armi di scaricare il peso nella parte posteriore. Le loro caratteristiche li rendono perfetti per il lancio dal momento che la probabilità di colpire di punta il bersaglio è molto alta (grazie al bilanciamento del peso). Queste armi possono essere lanciate anche afferrandole per la lama: in tal caso bisogna fare attenzione a non tagliarsi mentre si maneggiano.

Asce da lancio: sono delle piccole asce in miniatura e, come per i pugnali appena visti, godono di un'aerodinamicità atta al lancio. Sono più pesanti rispetto ai pugnali e di conseguenza la loro gittata è mediamente inferiore. Da lanciare sono più complesse ma risultano essere decisamente più dannose. Il danno massimo viene prodotto dall'impatto della scure. Anche queste armi possono essere utilizzate come armi da pugna e seppur non sia il loro utilizzo ottimale, possono avere un'efficacia maggiore rispetto ai pugnali appena visti. Strutturalmente prevedono un manico solitamente in legno ed una lama ricurva in metallo tagliente. Una cosa molto importante che deve essere soecificata è la direzione della lama quando si impugna l'arma: la parte tagliente deve essere necessariamente rivolta verso la direzione di tiro (quindi nel caricamento la scure deve essere rivolta verso l'avversario).

Falcetti (o pugnali a lama curva): appartengono sempre alla categoria dei pugnali, ma tuttavia il loro utilizzo è equiparabile alle asce da lancio (per cui valgono le accortezze descritte pocanzi). Li menzioniamo solo per far evitare che, per nomenclatura, il lancio di questi oggetti venga accumunato erroneamente ai pugnali piuttosto che alle asce da lancio. Infatti anche in questo caso è d'obbligo, come per le Asce, specificare l'orientamento della lama.

Giavellotto: assomiglia ad una lancia da fanteria ma è più corta per permetterne il lancio arrivando a coprire distanze notevoli (30-40 metri). La punta in ferro, essendo molto pesante e robusta, permette di perforare anche armature e scudi pesanti. La particolarità di quest'arma è che il lancio viene effettuato in corsa e a differenza delle altri armi da lancio, il giavellotto non è soggetto ai malus tipici del lancio in corsa (questa tuttavia deve essere eseguita in maniera impeccabile, coordinata e bilanciata).

Armi da Tiro

Tecnica d'utilizzo (Tiro Classico)

Le armi da tiro garantiscono una portata notevole e la loro particolarità è che non vengono scagliate direttamente, bensì servono per tirare qualcosa contro un bersaglio. Sono armi solitamente difficile da celare, ma possono essere utilizzate in contesti differenti. Tendenzialmente sono molto precise e possono essere letali in quanto difficili da schivare. Il Tiro Classico si effettua in 2 turni ma è giusto fare una distinzione: con gli archi è possibile raggiungere al massimo la metà della gittata specificata nella descrizione dell'oggetto (tuttavia, come vedremo più avanti, esistono tecniche di tiro differenti che consentiranno ad un arco di sfruttare tutta la potenzialità dell'arma in seguito ad un utilizzo più articolato). Con tutte le altre armi da tiro invece sarà posisbile raggiungere la piena gittata di tiro.

Vediamo nel dettaglio i passi necessari per effettuare un buon tiro classico (all'interno delle parentesi quadre è indicata la dicitura da inserire nel tag di chiusura azione):

ATTENZIONE: dal momento che le armi da tiro differiscono profondamente l'una dall'altra e questo incide sensibilmente nella tecnica, taluni passaggi saranno da eseguire soltanto per determinate armi (tra parentesi tonde, vicino alla dicitura, sarà nominata l'arma a cui ci si riferisce).

[1/2 - Approntamento]

  • Posizionamento rispetto al bersaglio: prima di tutto occorre valutare la distanza (non deve essere eccessiva) e la lineaa di tiro (deve essere sgombra), dopodiché è necessario porsi rivolgendo il fianco giusto al bersaglio (sinistro se il PG è destrorso; destro se il PG è mancino); bisogna anche assicurarsi della consistenza del terreno e fare una prima valutazione dell'ambiente circostante.
  • Postura: i piedi devono essere paralleli tra loro ed allineati con le spalle; le gambe leggermente flesse pur mantenendo la muscolatura rigida; il busto e le spalle devono essere dritte. In questo frangente è buona norma anche sciogliere le articolazioni (ad esempio spalle e collo) 
  • Respirazione 1: è un aspetto molto importante per le tecniche di tiro al fine di non sbilanciarne l'equilibrio; andrà curata in vari momenti di entrambe le turnazioni e in questa fase specifica bisognerà avere un respiro regolare.
  • Incocco: dopo aver impugnato saldamente l'arma, reggendola opportunamente con la mano debole, bisogna prendere il "colpo" (con il termine colpo intendiamo frecce, dardi, sassi e qualsivoglia oggetto atto ad essere tirato con l'arma in uso) ed alloggiarlo nella postazione di tiro (per maggiori dettagli vedere il dettaglio delle armi da tiro alla fine di questo documento)
  • Concentrazione: la concentrazione per un tiratore è un passaggio significativo ed essenziale perché solo un tiratore concentrato potrà stimare al meglio la mira; la concetrazione va ricercata dopo l'approntamento, una volta che il tiratore avrà possibilità di focalizzarsi unicamente sul tiro che verrà. Lasciamo alla fantasia del giocatore la descrizione di questo aspetto cruciale.  
  • Respirazione 2 (Arco): una lunga espirazione deve andare a svuotare i polmoni, così da iniziare una fase di apnea che durerà da qui fino al momento dello scocco. Una nota importante: l'espirazione va fatta rigorosamene dopo la concentrazione e prima di sollevare l'arma (cosa che, come vedremo fra poco, avverrà ad inizio del turno seguente); non deve essere espressa contemporaneità tra le fasi perché questo comprometterebbe il tiro.

[2/2 - Mira e Scocco]

  • Alzare l'arma: all'inizio del secondo turno d'azione l'arma va alzata fino al viso (quasi all'altezza degli occhi) in modo tale che le mani siano poste sulla stessa linea (appena sotto le labbra); in base all'arma utilizzata possono variare alcuni aspetti. Con l'arco ad esempio il braccio che lo regge deve essere disteso mentre l'altro va tenuto flesso (gomito verso l'esterno) iniziando ad esercitare una lieve trazione; con la frombola si assume una posizione simile con la mano debole che sorregge la sacca (o tasca) armata della frombola, mentre l'altra sulla stessa linea e flessa come nel tiro con l'arco, ha il compito di mantenere le cinghie in tensione; con la balestra invece l'alzamento non arriverà all'altezza degli occhi, bensì si deve inclinare il capo affinché l'occhio prossimo all'arma sia allineato al bersaglio.
  • Mira: dopo aver stabilito con esattezza le distanze focalizzandosi ancor più sul bersaglio (è bene guardare intensamente il punto da colpire), bisogna curare la traiettoria, ipotizzandola al meglio nella propria mente. La direzione di mira va sistemata con accuratezza, spostando adeguatamente e quanto basta l'arma. Bisogna tener conto delle condizioni atmosferiche (soprattutto del vento che tenderà a deviare il colpo: l'arma va quindi spostata controvento a sufficienza). Bisonga inoltre prevedere l'abbassamento della traiettoria dovuto alla forza di gravità (maggiore sarà la distanza, maggiormente bisognerà alzare la direzione di mira) e bisognerà tener conto di qualsiasi "disturbo" che potrebbe venire dall'ambiente circostante. Una volta acquisita la mira, nel caso in cui il bersaglio si stia muovendo, è necessario seguirne adeguatamente gli spostamenti.
  • Trazione massima (Arco): quando la mira sarò acquisita si dovrà tendere adeguatamente la corda senza tuttavia scomporre la mira ottenuta; il braccio che è sulla freccia arretrerà fino ad oltrepassare mascella e orecchio, facendo lavorare i flettenti e lasciando che l'arco raggiunga la trazione massima arrivando così al punto di trazione o "di equilibrio": una volta raggiunto va mantenuta la stabilità facendo lavorare anche i muscoli di braccia e della schiena si dovrà restare qualche istante appena immobili fino a cercare il momento giusto per il rilascio.
  • Rotazione (Frombola): dopo aver preso la mira la mano che sorregge la tasca armata deve lasciarla andare, accompagnandola armonicamente (solo durante il primissimo tratto discendente) in un movimento oscillatorio perpendicolare rispetto al terreno. Sarà a quel punto compito del polso del braccio forte umentare l'oscillazione fin quando la falcata non sarà sufficientemente ampia e veloce da riuscire a far roteare completamente (in senso antiorario) la frombola. Questo movimento deve accelerare sempre più fin quando, raggiunta la velocità massima (solitamente si avverte il suono della corda che fende l'aria) si sarà pronti per effettuare il rilascio.
  • Scocco o rilascio: il rilascio del colpo deve avvenire in maniera fluida e deve coincidere con un istante preciso. Per l'arco le dita dovranno lasciare all'unisono la presa sulla freccia, il gomito dovrà scivolare all'indietro per assecondare la morbidezza del tiro ed evitando così di subire il contraccolpo, mentre tutte le altre parti del corpo dovranno restare armonicamente ferme. Con la frombola invece si dovrà usare estrema precisone, attendendo che la tasca armata sia totalmente all'indietro e appena verso il basso (comunque NON deve aver oltrepassato l'asse orizzantale: si fa presente che più la diagonale della corda punterà verso il basso, più il colpo partirà verso l'alto) per poi dare una "frustata", indotta dal polso, dalla parte diametralmente opposta diametralmente opposta; ovviamente quando lo slancio è ormai proteso in avanti va rilasciato il nodo in modo tale che il colpo possa essere rialasciato. Nella balestra nel momento un attimo prima di far partire il colpo (azionando il meccanismo di sblocco tramite l'aumento improvviso e deciso della pressione sulla leva) è bene fermare il respiro per non destabilizzare la precisione.
  • Definizione obiettivo: non appena il colpo viene rilasciato l'obiettivo finale deve essere dichiarato (si invita ad indicare in maiuscolo il nome del bersaglio e la parte del corpo che si vorrebbe colpire).
  • Post rilascio: dopo il rilascio, il tiratore deve essere armonicamente fermo cercando di mantenere la posizione sagittale finché il dardo non vada a segno.
  • Accortezze generali: le azioni di tiro richiedono grande coordinazione e destrezza, pertanto è bene esprimere sempre armonia e fluidità di movimento.

Tener conto di tutti questi fattori, in maniera ovviamente corretta, permette di effettuare un buon tiro. Qualora nelle azioni mancassero alcuni dei passaggi citati non è detto comunque che il tiro fallisca: il master si occuperà di valutare caso per caso, giudicando la bontà dei passaggi, considerando cosa è stato specificato e cosa è mancante; più l'azione sarà completa e corretta, più sarà probabile raggiungere lo scopo prefisso. E' possibile che il master, qualora lo ritenga opportuno, decida di far tirare un dado: il dado DESTREZZA oppure il Dado da 100 sono solitamente le opzioni più gettonate per definire gli esiti di un'azione da tiro. 

In mancanza di master si fa appello all'oggettività dei giocatori e al reciproco senso critico: tenendo conto che in situazioni di equilibrio sarà possibile ricorrere autonomamente al dado Destrezza, si raccomanda vivamente di giungere sempre ad un accordo tra le parti e di rispettare sempre una coerenza unitaria di gioco (quindi non vogliamo assolutamente vedere situazioni in cui Tizio se ne va via indenne, mentre Caio si comporta come se lo avesse colpito in pieno). Ricordiamo infatti che, quando un giocatore ritiene di aver subito subito un torto palese, ha la facoltà di segnalare la giocata allo Staff che, il prima possibile, provvederà a valutare gli eventi ed intervenire qualora necessario. 

Tiro da lontano (solo Arco)

Il tiro da lontano avviene in maniera più accurata (occorrono 3 turni) e consente di sfruttare la piena gittata dell'arco. Inoltre il tiro sarà tendenzialmente più preciso (questa valutazione spetterà al master). 

Nel dettaglio i passi da seguire sono i seguenti (all'interno delle parentesi quadre è indicata la dicitura da inserire nel tag di chiusura azione):

ATTENZIONE: dal momento che le armi da tiro differiscono profondamente l'una dall'altra e questo incide sensibilmente nelle tecniche di tiro, si fa notare sin da subito che taluni passaggi saranno da eseguire soltanto per determinare armi (tra parentesi tonde, vicino alla dicitura, sarà nominata l'arma a cui ci si riferisce).

[1/3 - Approntamento]

  • Posizionamento rispetto al bersaglio: prima di tutto occorre valutare la distanza (non deve essere eccessiva) e la lineaa di tiro (deve essere sgombra), dopodiché è necessario porsi rivolgendo il fianco giusto al bersaglio (sinistro se il PG è destrorso; destro se il PG è mancino); bisogna anche assicurarsi della consistenza del terreno e fare una prima valutazione dell'ambiente circostante.
  • Postura: i piedi devono essere paralleli tra loro ed allineati con le spalle; le gambe leggermente flesse pur mantenendo la muscolatura rigida; il busto e le spalle devono essere dritte. In questo frangente è buona norma anche scogliere le articolazioni (ad esempio spalle e collo) 
  • Respirazione: è un aspetto molto importante per le tecniche di tiro al fine di non sbilanciarne l'equilibrio; andrà curata in vari momenti di entrambe le turnazioni e in questa fase specifica bisognerà avere un respiro regolare.
  • Incocco: dopo aver impugnato saldamente l'arma, reggendola opportunamente con la mano debole, bisogna prendere il "colpo" (con il termine colpo intendiamo frecce, dardi, sassi e qualsivoglia oggetto atto ad essere tirato con l'arma in uso) ed approntarlo nel modo opportuno (per maggiori dettagli vedere il dettaglio delle armi da tiro alla fine di questo documento)

[2/3 - Mira]

  • Concentrazione: la concentrazione per un tiratore è un passaggio significativo ed essenziale perché solo un tiratore concentrato potrà stimare al meglio la mira; la concetrazione va ricercata dopo l'approntamento, una volta che il tiratore avrà possibilità di focalizzarsi unicamente sul tiro che verrà. Lasciamo alla fantasia del giocatore la descrizione di questo aspetto cruciale.  
  • Respirazione (Arco): una lunga espirazione deve andare a svuotare i polmoni, così da iniziare una fase di apnea che durerà da qui fino al momento dello scocco. Una nota importante: l'espirazione va fatta rigorosamene dopo la concentrazione e prima di sollevare l'arma (cosa che, come vedremo fra poco, avverrà ad inizio del turno seguente); non deve essere espressa contemporaneità tra le fasi perché questo comprometterebbe il tiro.
  • Alzare l'arma: all'inizio del secondo turno d'azione l'arma va alzata fino al viso, quasi all'altezza degli occhi, in modo tale che le mani siano poste sulla stessa linea (appena sotto le labbra); in base all'arma utilizzata possono variare alcuni aspetti. Con l'arco ad esempio il braccio che lo regge deve essere teso mentre l'altro va tenuto flesso (gomito verso l'esterno) iniziando ad esercitare una lieve trazione; con la frombola si assume una posizione simile con la mano debole che sorregge la sacca (o tasca) armata della frombola, mentre l'altra sulla stessa linea e flessa come nel tiro con l'arco, ha il compito di mantenere le cinghie in tensione; con la balestra invece l'alzamento non arriverà all'altezza degli occhi, bensì si deve inclinare il capo affinché l'occhio prossimo all'arma sia allineato al bersaglio.
  • Mira: dopo aver stabilito con esattezza le distanze focalizzandosi ancor più sul bersaglio (è bene guardare intensamente il punto da colpire), bisogna curare la traiettoria, ipotizzandola al meglio nella propria mente. La direzione di mira va sistemata con accuratezza, spostando adeguatamente e quanto basta l'arma. Bisogna tener conto delle condizioni atmosferiche (soprattutto del vento che tenderà a deviare il colpo: l'arma va quindi spostata controvento a sufficienza). Bisonga inoltre prevedere l'abbassamento della traiettoria dovuto alla forza di gravità (maggiore sarà la distanza, maggiormente bisognerà alzare la direzione di mira) e bisognerà tener conto di qualsiasi "disturbo" che potrebbe venire dall'ambiente intorno. Una volta acquisita la mira, nel caso in cui il bersaglio si stia muovendo, è necessario seguirne adeguatamente gli spostamenti.
  • Rotazione 1 (Frombola): dopo aver preso la mira la mano che sorregge la tasca armata deve lasciarla andare, accompagnandola armonicamente (e solo inzialmente) in un movimento oscillatorio perpendicolare rispetto al terreno.

[3/3 - Scocco]

  • Eventuale correzione di mira: qualora il bersaglio si fosse mosso, o in caso di qualsiasi evento che possa influire sulla traiettoria, questa andrà corretta e aggiustata. E' comunque consigliato valutare a prescindere la mira, per accertare che nulla sia cambiato. 
  • Trazione massima (Arco): quando la mira sarò acquisita si dovrà tendere adeguatamente la corda senza tuttavia scomporre la mira ottenuta; il braccio che è sulla freccia arretrerà fino ad oltrepassare mascella e orecchio, facendo lavorare i flettenti e lasciando che l'arco raggiunga la trazione massima arrivando così al punto di trazione o "di equilibrio": una volta raggiunto va mantenuta la stabilità facendo lavorare i muscoli di braccia e della schiena si dovrà restare qualche istante appena immobili fino a cercare il momento giusto per il rilascio (anche in questo caso spetterà al giocatore descrivere tale stato).
  • Rotazione 2 (Frombola): il polso deve indurre un progressivo umento della rotazione fin quando la falcata non sarà sufficientemente ampia e veloce da riuscire a compiered dei giri (in senso antiorario). Quando sarà raggiunta la velocità massima (solitamente si avverte il suono della corda che fende l'aria) si sarà pronti per effettuare il rilascio.
  • Scocco o rilascio: il rilascio del colpo deve avvenire in maniera fluida e deve coincidere con un istante preciso. Per l'arco le dita dovranno lasciare all'unisono la presa sulla freccia, il gomito dovrà scivolare all'indietro per assecondare la morbidezza del tiro ed evitando così di subire il contraccolpo, mentre tutte le altre parti del corpo dovranno restare armonicamente ferme. Per la frombola invece sarà necessario. Con la frombola invece si dovrà usare estrema precisone, attendendo che la tasca armata sia totalmente all'indietro e appena verso il basso (comunque deve aver oltrepassato l'asse orizzantale: si fa presente che più la diagonale della corda punterà verso il basso, più il colpo partirà verso l'alto) per poi dare una "frustata" indotta dal polso che scagli la frombola repentinamente dalla parte diametralmente opposta; ovviamente quando lo slancio è ormai proteso in avanti va rilasciato il nodo in modo tale che il colpo possa essere rialasciato. Nella balestra nel momento un attimo prima di far partire il colpo (azionando il meccanismo di sblocco tramite l'aumento improvviso e deciso della pressione sul teniere) è bene fermare il respiro per non destabilizzare la precisione.
  • Definizione obiettivo: non appena il colpo viene rilasciato l'obiettivo finale deve essere dichiarato (si invita ad indicare in maiuscolo il nome del bersaglio e la parte del corpo che si vorrebbe colpire). La mancata definizione può comportare gravi deficit di precisione.
  • Post rilascio: dopo il rilascio, il tiratore deve essere armonicamente fermo cercando di mantenere la posizione sagittale finché il dardo non vada a segno.
  • Accortezze generali: le azioni di tiro richiedono grande coordinazione e destrezza, pertanto è bene esprimere sempre armonia e fluidità di movimento.

Tiro consecutivo

Il tiro consecutivo permette, subito dopo aver scoccato, lo scocco di un'altra freccia ripetendo solo l'ultimo turno (quindi il turno 2/2 del tiro classico e il turno 3/3 del tiro da lontano).

Per effettuare un tiro consecutivo è necessario:

  • che il tiratore non si sposti dalla posizione precedentemente acquisita (può ruotare solo il busto)
  • che il tiratore appronti nuovamente il colpo (incoccare la freccia, posizionare un dardo, ecc) in maniera precisa e rapida
  • che il tiratore ricalcoli opportunamente la mira
  • mettere il seguente tag a fine azione [Tiro consecutivo - Prima Freccia] o [Tiro consecutivo - Seconda Freccia] 
  • (in assenza di master) lanciare un dado al termine dell'azione: se il risultato sarà minore di 40 allora il bersaglio non sarà colpito

Il tiro consecutivo invece non si può effettuare se:

  • il tiratore sta utilizzando dardi incendiari o avvelenati (per i quali, occorrendo particolare attenzione, richiedeno maggiore accuratezza nell'alloggio)
  • il tiratore ha già scoccato consecutivamente 3 frecce

Armi da Tiro più diffuse

NOTA: come detto in precedenza le armi da tiro di seguito elencate non solo le uniche presenti in MoA. Quanto segue infatti è solo un breve elenco di quelle più comuni e serve per dettagliarle talune casistiche dando specifiche che possono facilitare i player nel loro utilizzo.

Arco: sicuramente l'arma più utilizzata e che non ha bisogno di troppe presentazioni. Esistono varie tipologie d'arco (lungo, corto, medio, a singola o doppia "gobba") che possono differenziarsi per gittata e precisione. Tutti gli archi sono composti da una corda, dai flettenti (le due estremità, dette così perché sono le due parti flessibili), le nocche (si trovano alle estremità dei due flettenti e rappresentano il punto dove si lega la corda) e la pancia. Quest'ultima è la parte centrale, quella più stabile dell'arma, dove risiede l'impugnatura; a metà circa ci può essere la scanalatura d'alloggio per la freccia al di sopra generalmente si trova la "finestra" ovvero una parte più stretta della pancia lunga 4-5 centimetri per consente all'arciere una visuale maggiore. Gli archi servono per scagliare delle frecce che a loro volta possono essere di vario tipo:

  • frecce tradizionali: sono freccie comuni, in legno e con punta di metallo; come tutte le frecce sul retro presentano degli intagli con delle piume che ne aumentano là stabilità in volo; un altro intaglio è presente sull'estremità posteriore e rappresenta il punto di incocco.  [Non sono soggette a bonus o malus]
  • frecce con punta sagomata: hanno un profilo seghettato, garantiscono una gittata minore ma un danno più consistente (inoltre l'estrazione è più dolorosa e se fatta al momento si va incontro ad un aggravio considerevole del  danno, talvolta irreparabile); tuttavia hanno una scarsa perforabilità, risultando per nulla efficaci quando impattano contro scudi e armature di grado medio [MALUS distanza -  20 metri; BONUS danno +1]
  • frecce con punta acuminata (o frecce sibilanti): hanno una punta sottile e molto affusolata che gli consente di coprire traiettorie maggiori; tuttavia, pur essendo molto precise, il danno portato è inferiore; sono poco efficaci contro scudi e armature e inoltre il loro arrivo è preceduto da un acuto sibilo. [BONUS: gittata + 20; MALUS: danno -1]
  • frecce perforanti: hanno una struttura più robusta, sia nel legno utilizzato, sia nella punta che è solitamente piramidale o conica. Questa caratteristica le fa perdere in gittata, non causa danni per colpi da "striscio" ma le rende molto penetranti (possono perforare armature di qualsiasi grado). [MALUS distanza -30 metri; BONUS protezioni come armature o scudi risultano inifluenti; se il bersaglio è invece privo di protezioni il danno causato sarà almeno di entità grave ]
  • frecce incendiarie: la punta delle frecce è avvolta da uno stoppino imbevuto di liquido incendiario; la freccia deve essere stata preparata in precedenza (non è necessario giocare la cosa preventivamente, ma sarebbe comunque buon uso farlo) e va "accesa" dopo l'incocco e alla fine dell'approntamento. E' importante che per tutto il tiro si presti attenzione a non "bagnarsi" con il liquido incendiario o bruciarsi con il dardo acceso. Si ricorda inoltre che dal momento in cui la freccia viene accesa l'arciere diventa facilmente rintracciabile; inoltre condizioni di meteo avverse (pioggia, neve e simili) possono inficiare l'intento finale (ovvero incendiare qualcosa).
  • frecce avvelenate: si tratta di frecce tradizionali la cui punta è stata intrisa di veleno (se il veleno è liquido, conviene ricoprire la punta con delle garze). Anche in questo caso è bene fare attenzione quando si maneggiano, ma a differenza delle frecce incendiarie è NECESSARIA una giocata preventiva in cui il veleno viene applicato (la giocata deve essere segnalata allo Staff tramite l'apposita funzionalità presente in tutte le chat). Gli effetti del veleno saranno relativi al veleno utilizzato. In alternativa ad un veleno è possibile utilizzare un qualsiasi preparato alchemico: anche in questo si deve giocare tutto preventivamente ed è buona norma cooperare con un alchimista. Gli effetti saranno relativi al composto utilizzato.

Durante l'esecuzione del tiro la freccia va tenuta sulla corda con indice e medio (tra la prima e la seconda falange) e al momento del rilascio bisogna esprimere molta delicatezza, con le dita che devono scivolare via dolcemente.

Balestra: la balestra prevede una meccanica ben più complessa e quindi è un'arma tendenzialmente più costosa. Molto precisa e potente, coniuga raffinatezza e sostanza: difatti con una balestra, a fronte di una gittata inferiore, non è inverosimile perforare armature e scudi pesanti. Il congegno che scocca la freccia infatti garantisce una forza maggiore rispetto ai colpi dell'arco. Per cercare di utilizzarla nel modo corretto, vediamo insieme le parti fondamentali della balestra classica:

  • arco: è la parte curva tra le cui estremità è tesa la corda; generalmene è fatta di lamine d'osso e tendine di animale, ma si possno trovare balestre assai più modeste con archi in legno.
  • corda: fatta solitamente di canapa, lino, cotone o fibre naturali, viene trattata con cera e fissata all'arco usando i ganci presenti all'estremità di questo; nella parte centrale, ovvero quella porzione che lavora durante il tiro, deve essere opportunamente rinforzata con filamenti più resistentie e che di tanto in tanto devono essere cambiati.
  • teniere: è il corpo principale della balestra e su di esso si trovano tutti i meccanismi di sgancio e di mira. Generalmente è in legno e alla sua estremità più avanzata è fissato l'arco.
  • staffa: è la parte in metallo posta sul davanti dell'armi che serve per puntarre a terra la balestra per un caricamento più agevole.
  • meccanismo di sgancio (o noce): il noce è la parte più delicata dell'arma e consiste in un piccolo cilindro in metallo che presenta una scanalatura centrale (nella quale viene alloggiata la corda) e due dentini sul davanti che invece la tengono bloccata fino al momento dello scocco; il balestiere deve esercitare una decisa pressione sulla levetta di sgancio che blocca il noce per sbloccarla; così facendo il noce ruoterà quanto basta per far abbassare i dentini e liberare la corda.
  • leva di scocco: è una piccola leva metalicca che solitamente è posta sotto il teniere; quando viene premuta a dovere fa ruotare il noce sganciando la corda e facendo partire il colpo.
  • piastre in acciaio: non è insolito trovare balestre munite di queste piastre sul lato superiore del teniere; queste servono a garantire stabilità all'arma che, quando è in tensione, potrebbe subire la tensione provocata dall'arco; inoltre evitano il logoramento del legno e forniscono una migliore accuratezza di tiro.
  • mirino (o diottra): la diottra è uno strumento ottico posto sul teniere e che consiste in due alette paralle poste una all'altezza del noce e l'altra in prossimità dell'archetto; queste vengono forate in punti precisi; il balestriere, per prendere la mira, dovrà inquadrare il bersaglio attraverso entrambi i forellini. Giusto mensionare la tecnica di foraggio: si fora prima l'aletta posteriore, poi si disegna un punto approssimativamente preciso sull'altra aletta; dopo averlo inquadrato attraverso il primo forellino, si scocca un dardo e se il bersaglio non viene centrato si corregge la posizione del punto e si tira ancora; questa procedura  viene ripetuta finché non si trova il punto esatto che consente una mira ottimale e solo all'ora si forerà l'aletta anteriore; la balestra a quel punto si dice "tarata".
  • martinetto: detto anche cricco o cricchetto è un meccanismo scorrevole, collegato all'apparato del meccanismo di sgancio, che serve a tirare la corda della balestra prima di alloggiare il dardo; prima di caricare il dardo il balestriere, tenendo saldamente la piccolo pomolo, deve spostarlo in avanti facendo si che il noce arrivi alla corda non tesa agganciandola con i dentini; a questo punto potrà tirare all'indietro (impiegando una modesta energia) fino al meccanismo di blocco per tendere la corda; solo a quel punto potrà alloggiare il colpo e procedere al tiro. Il caricamento avviene puntando l'arma a terra infilando la punta del piede nella staffa e spingendo così verso il terreno con la gamba, mentre si tira la manopola indietro con la mano: in questa maniera il balestriere può riuscire a vincere la resistenza dell'arco a flettersi.
  • frecce (o dardi): altrimeni dette verrette, sono in legno con una punta in acciaio decisamente più affusolata rispetto alle frecce da arco; sono decisamente più corte rispetto le frecce per arco e anche la pennatura è più contenuta (solitamente si usano penne di tacchino)
NOTA: in MoA abbiamo pensato un meccanismo di caricamento (martinetto) differente rispetto alle balestre più in voga nel medioevo; di fatto unisce l'essenzialità del martinetto vero e proprio (intendiamo quello movibile) con la meccanica del martinetto a manovella. Abbiamo deciso così per semplificare la dinamica di tiro, giustificando un utilizzo paritario (come turnistica) alle altre armi da tiro.

Frombola (o fionda): la frombola è formata da due cinghie solitamente in cuoio o tessuto alle cui estremità è cucita la tasca (o sacca), ovvero un incavo sempre in cuoio dove va alloggiato il "colpo" (spesso un sasso, ma esistono anche proiettili in ferro che sono molto più pericolosi). Una delle due cinghie, all'altra estremità, è munita di un anello nel quale infilare il dito; l'altra cinghia invece viene semplicemente stretta (può esserci un nodo per facilitare la presa) ed è la cinghia da rilasciare per far partire il colpo. 

Cerbottana: la cerbottana è l'arma da tiro più particolare che vedremo in questo manuale. E' costituita da una canna cava (può essere lunga tra 60 cm e 1 metro) dentro la quale viene sistemato un piccolo dardo che viene lanciato (soffiando) contro un bersaglio. Il dardo viene infilato dal foro posteriore e deve essere spinto all'interno per la lunghezza della falange del dito indice (quindi circa 1 centimetro); quando l'arma viene alzata, la circonferenza posteriore deve essere poggiata sulle labbra che devono aderire alla perfezione per sigillare ogni possibile spiraglio, evitando così spifferi che comprometterebbero la riuscita del colpo; da quel punto in poi è fondamentale respirare con il naso, sempre regolarmente e lentamente mentre si prende la mira, fin quando non si sarà pronti per tirare. Il caricamento, nel caso della cerbottana, altro non è che una lunga, intensa e profonda inspirazione con la quale si dovranno colmare i polmoni: l'aria infatti sarà il propulsore che darà forza al dardo e gli permetterà di compiere il tragitto sperato. Il rilascio dell'aria (ovviamente fatto con la bocca) deve essere deciso e bisogna cercare di buttare fuori tutta l'aria nel minor tempo possibile. La gittata di queste armi è solitamente contenuta rispetto alle altre di pari categoria e di certo i dardi, da par loro, non sono in grado di ferire gravemente una persona. Tuttavia i colpi della cerbottana vengono avvelenati o vi ci si cosparge sopra qualche composto che li rende molto pericolosi. E' un'arma che si presta infatti agli agguati, molto usata per assassinii o rapimenti. Il tiratore di solito agisce da posizione favorevole e nascosta: grazie alla conformazione dell'arma non è insolito tirare dietro a cespugli o altri ripari che permettano di esporre solo la parte anteriore dell'arma lasciando il tiratore celato.