Off-Game

Regolamenti di Gioco

Etica

1. Mistery of Akasha è un GDR by Chat, di tipo fantasy-epico, attivo 24h su 24. Il gioco dei player deve rispecchiare perfettamente l'ambientazione della land, ispirata al Basso Medioevo (piu' precisamente attorno al 1200) in stile Fantasy. La violazione di questa norma potrà comportare un richiamo o un ban temporanei e/o permanente in caso di comportamento reiterato.

2. E' vietato nominare o pubblicizzare altre land, GdR in genarele, sia nei luoghi di conversazione off-game che attraverso le bacheche o tramite missiva. Infrangere questa regola comporta il ban definitivo.

3. E' vietato dare al proprio personaggio nomi palesemente ridicoli o poco consoni rispetto all'ambientazione, nonché nomi volgari o offensivi per la pubblica morale. Sono ammessi nomi stranieri ma, nel complesso, è vietato utilizzare nomi di personaggi storici realmente esistiti (es. Mary Stuart o Maria Stuarda). Chi non rispetta tale regola ha la possibilità di cambiare il nome del proprio pg una volta soltanto. Se tale cambiamento non sarà più che tempestivo, dopo l'ovvia segnalazione da parte dello staff, il player andrà incontro al ban definitivo.

4. Nelle schede personali dei Personaggi è rigorosamente vietato l'inserimento di testi volgari e/o immagini provocanti, passabili di censura o comunque lesive del buon gusto e della comune etica e morale. Violazioni di tali disposizioni comporteranno l'invito dello Staff alla correzione secondo il regolamento presente. In caso di non ottemperanza e/o rifiuto a tale richiesta si predisporrà il ban per il personaggio.

5. Non è consentito creare più di un personaggio. Attraverso il controllo dell'indirizzo IP possono essere identificati i personaggi doppi e, appurata la trasgressione della regola, si chiederà al player di mantenere esclusivamente il personaggio principale. Qualora vi fosse recidiva in un tale comportamento, il giocatore andrà incontro a ban temporaneo o permanente.

6. Qualora un giocatore inserisca un proprio contributo, sia questo in forma di scritto, disegno, oggetto grafico o altro all'interno di Mistery of Akasha, esso sarà considerato come proprietà della comunità di gioco, senza possibilità di restituzione né retribuzione di tale contenuto. Chiedere con insistenza di rientrare in possesso di un contributo inserito nel gioco o arroccarsene il diritto di copyright, porterà a un richiamo e successivamente al ban temporaneo o definitivo, in caso di particolare insistenza.

7. L'utilizzo di qualsiasi mezzo illecito (compresi metodi hacker e/o lamer) per la messa in atto di modifiche al proprio o ad altri Personaggi o a qualunque altra sezione del sito, comporteranno il ban permanente. In caso ve ne siano gli estremi, lo Staff si riserva di ricorrere alle Autorità competenti.

8. E' vietato in ogni modo mettere in atto forme di PowerPlaying (PP), KillerPlaying (PK), nonché incorrere in atti di MetaGame (MG); in quanto lesivi dei principi alla base del Gioco di Ruolo e di una sana interazione tra i Giocatori. Incorrere in tali atti può comportare da un richiamo al ban definitivo del Personaggio. Per maggiori informazioni rispetto alle sigle, si veda la sezione "Glossario" della manualistica.

9. Si richiede l'uso di un linguaggio italiano corretto in tutti gli ambiti on game al fine di garantire un gioco comprensibile a tutti. Sono da evitare quindi le forme eccessivamente auliche e, allo stesso tempo, quelle dialettali che potrebbero rendere difficile l'interazione. Non viene apprezzato particolarmente l'utilizzo di parole volgari poiché non è necessario il turpiloquio per recare un'offesa e, in Mistery of Akasha, si predilige il buon gusto. In caso di trasgressione a questa regola, può seguire un semplice richiamo o, in caso di recidiva, ban temporanei e/o quello definitivo.

10. E' vietato scrivere in maiuscolo, a meno che non s'intenda "urlare" in On- Game. L'eccezione a questa regola, è insita nel caso in cui si tratti di un numero ristretto di parole atto a migliorare la comprensione e l'interazione tra players, Master compresi. A tal proposito, l'uso del maiuscolo è caldamente consigliato per evidenziare i "tentativi" del personaggio (es. ... CERCA di posare la mano sulla spalla dell'interlocutore; ... PROVA a comprendere da dove giunge il rumore). Non è invece ammessa la scrittura di "pensieri" all'interno delle azioni. L'infrangere queste regole comporterà dei richiami e dei ban temporanei o permanenti in caso si dimostri scarsa disponibilità ad ottemperare alle correzioni richieste.

11. Mistery of Akasha è una land dedicata a player maggiori di 18 anni che autocertificano la loro età, accettando le condizioni di iscrizioni al sito. Si invita gli utenti a segnalare immediatamente la presenza di player minorenni, qualora si disponesse di relative informazioni a riguardo, al fine di operare un ban definitivo per chi ha falsato la propria età. Chi è a conoscenza della minore età di un utente e non compie segnalazione allo staff, verrà ritenuto ugualmente responsabile al trasgressore della norma e andrà incontro alla medesima pena. Lo Staff non si assume alcuna responsabilità in caso di dichiarazioni mendaci da parte dell'utenza.

12. Non sono ammesse né minimamente consentite, in alcuna fascia oraria, giocate che richiamino violenze sessuali, maltrattamenti su minori e violenze inutili sugli animali. Tali riferimenti sono proibiti in chat pubbliche quanto in chat private, su cui lo Staff si riserva il diritto di operare un controllo in qualsiasi momento. I trasgressori di questa norma andranno incontro ad un ban definitivo senza possibilità di replica. Nelle giocate di scontro tra personaggi (duelli, battaglie, agguati) è vietato incorrere in descrizioni di sangue e/o ferite troppo dettagliate e crude (splatter) nella fascia oraria 08-22, pena un ban temporaneo o, in caso di recidiva, definitivo. In caso di assenza dei membri dello staff, la gestione si riserva il diritto di applicare le suddette sanzioni anche in caso di segnalazione, da parte di altri player, relativamente alla trasgressione della norma. Lo Staff non si assume alcuna responsabilità in caso di propria assenza e/o di mancata segnalazione da parte di altri utenti.

13. E' vietato qualsiasi riferimento esplicito e volgare a pratiche sessuali in chat pubblica, nelle bacheche, via missiva o sussurro. E' possibile trattare tali argomenti in chat private purchè questi non trascendano l'articolo n° 12 di questo stesso regolamento. Il consenso tra le parti rimane condizione sine qua non per evitare di incorrere a richiami o ban temporanei/definitivi. Si ricorda che Mistery of Akasha non è una land a sfondo erotico e, per tanto, un simile tipo di gioco può essere tollerato in parte molto modesta. Lo Staff si riserva di richiamare i player che non parteciperanno in maniera attiva al gioco di land e che potrebbero prediligere il gioco in chat privata, qualsiasi esso sia.

14. Richieste eccessivamente insistenti finalizzate al gioco in chat privata, proposte sia in forma privata sia in forma pubblica, saranno punite con il ban immediato temporaneo o permanente.

15. E' severamente vietato incitare, off Game, a praticare qualsiasi atto considerato immorale, illegale o dannoso a carico di se stessi o di terze persone. Il trasgressore di questa norma andrà incontro al ban definitivo senza possibilità di replica.

16. Nei luoghi di conversazione off game è fatto divieto assoluto tenere comportamenti discriminatori in materia razziale, religiosa, sessuale o sociale. Alla stessa maniera è vietato l'inneggiamento alla violenza o, come già menzionato, all'illegalità. La pena prevista è il ban permanente.

17. In off game, si richiede di mantenere sempre comportamenti chiari, adeguati ed educati. Missive o sussurri contenenti termini volgari e ritenuti privi di senso logico, verranno considerati alla stessa stregua di atteggiamenti disturbatori, puniti con il ban permanente. 

18. Ogni discussione di bacheca dovrà essere aperta e proseguita nel buon senso comune e nel rispetto verso coloro che vi prendono parte. In caso di bacheche ongame, non sono ammessi i "botta e risposta" se questi verranno ritenuti tempisticamente incoerenti. Relativamente alle sezioni off-game, in caso di discussione non rispettosa delle regole, il thread sarà cancellato e l'autore passabile di ban. Lo Staff si riserva i diritto di rimuovere commenti e messaggi non ritenuti consoni.

19. Le offese e le minacce off game ad uno o piu' giocatori tramite qualsiasi mezzo, compresi strumenti esterni alla land (es. msn, skype o altri programmi di messaggistica) non verranno tollerate in alcun modo e chi ne fosse colpevole andrebbe incontro a ban temporaneo o permanente.

20. E' vietato ostacolare e criticare l'operato dei Master o dei membri dello Staff. Ognuno cerca di fare il proprio meglio e nessuno è esente da errori. Tempestare di messaggi o missive un Master durante una quest non è accettabile come non è accettabile sindacare sulle decisioni prese dalla Gestione poiché queste hanno come principale obiettivo il bene della land prima che il bene delle singole parti. Lo staff si riserva il diritto di rispondere alle domande o di dare spiegazioni rispetto alle proprie decisioni solo se utile o strettamente necessario per il proseguo del Gioco.

21. Per tutelare la privacy dei giocatori è vietata la divulgazione di conversazioni e/o missive private nonché di giocate riservate (ossia avvenute in chat private) a meno che non vi sia il consenso esplicito di tutte le parti coinvolte. Lo Staff si riserva di prendere provvedimenti a carico degli autori, ivi compreso il ban provvisorio o definitivo. La Gestione non si assume alcuna responsabilità in caso di mancata e relativa segnalazione da parte degli utenti coinvolti.

Primi passi

• Definizione di GDR

GdR è l’acronimo per Gioco di Ruolo. Si tratta di una tipologia di gioco in cui il player costruisce, impersona e muove un personaggio secondo caratteristiche fisiche e psicologiche che non sono proprie, bensì del personaggio di cui vuole rivestire i panni. Nell’ambito dei GdR by chat, nello specifico, il player è chiamato a scrivere ciò che il suo personaggio fa e dice, come se si trattasse di un romanzo, scritto dal player stesso e dagli altri giocatori che, nel qui e ora, interagiscono nella narrazione.

• Ambientazione

E’ ciò che permette di capire in quale epoca è ambientato il Gdr, la storia che finora si è sviluppata e i presupposti per i futuri cambiamenti che dipenderanno dal gioco del singolo individuo e del gruppo. L’ambientazione chiarisce che tipo di personaggio possiamo creare, come vestirlo e come farlo parlare coerentemente con il tempo e i luoghi in cui si sta narrando la storia. Conoscere bene l’ambientazione, può fornire ottimi spunti per ragionare sugli obiettivi del proprio personaggio.

• On e Off

Si definisce "On" (abbreviazione di "on-game") tutto ciò che accade durante le giocate tra i personaggi che vi partecipano. Ogni accadimento giocato, ogni fatto avvenuto, ogni discorso portato avanti da personaggi nel corso di una role, è considerato on-game. Si definisce "Off" (abbreviazione di "off-game") quello che accade al di fuori delle giocate e che ha a che vedere non con i personaggi, bensì con i player. L' off, non è valido ai fini del gioco. Ogni informazione derivante dall'off-game ed utilizzata in gioco è da ritenersi scorretta e il suo utilizzo ongame è condannabile e sanzionabile in quanto base di meta-playing (vedasi la definizione apposita sul glossario)

• Tag luogo

Prima di iniziare un'azione è necessario inserire una tag al fine di comunicare ai presenti dove si trova il personaggio per poter permettere ad altri un'interazione coerente. La tag è quello spazietto in basso a sinistra nella chat, collocato prima della barra in cui va scritta l'azione vera e propria. Se una giocata fosse già iniziata, non potendo leggere tutto ciò che accaduto prima, un player può apprendere velocemente come muovere il proprio personaggio per incontrare gli altri presenti. Una tag deve comprendere un paio di parole chiave e non di più.

es. [ Locanda, bancone ]

Nel momento in cui il personaggiog lascia una chat o si sposta all'interno della stessa, da un posto all'altro, anche la tag cambia assieme al luogo.

es. [ Locanda, bancone -> caminetto ]

Così, una volta passati vicino al caminetto, si dovrà reinserire la nuova e corretta tag

es. [ Locanda, pressi caminetto ]

• Azioni

Ci sono due tipi di azioni: quelle in cui il pg non parla e quelle in cui il pg parla. Per il primo caso, esse si ottengono aggiungendo semplicemente il '+' davanti all'azione stessa: in quest'ultima si descriverà quello che il pg fa, come si comporta, le varie espressioni facciali e tutto ciò che può rendere una connotazione visiva di quello che sta facendo il personaggio; il secondo esempio, invece si ottiene senza aggiungere nulla prima dell'azione, includendo la parte descrittiva all'interno di parentesi

es. ( primo caso, azione con un '+' davanti )
+ Cammina a passo ben spedito, passi lunghi e ben distesi, con la schiena ben dritta e la testa alta di chi teme ben poche cose. Lo sguardo sembra osservare con attenzione ciò che le si para in fronte e niente altro, nemmeno qualche passante che si prende la briga di salutarla. Veste un lungo abito in velluto, coperto dal pregiato mantello in lana, a riscaldarla dalla rigida temperatura di questa serata di inizio inverno. Le braccia accompagnano, sintoniche, il movimento delle gambe fin quando ella stessa sembra rallentare il proprio incedere arrivata nei pressi della Locanda. Il capo si reclina un poco indietro mentre ella fa per guardare in alto, all'insegna della locanda. La fronte si corruga lievemente nel notare una crepa sui bordi.

es. ( secondo caso, azione con parlato )
<cammina a passo ben spedito, passi lunghi e ben distesi, con la schiena ben dritta e la testa alta di chi teme ben poche cose. Lo sguardo sembra osservare con attenzione ciò che le si para in fronte e niente altro, fin quando che un passante si prende la briga di salutarla> Buongiorno! <Replica lei, abbozzando un sorriso cordiale. Veste un lungo abito in velluto, coperto dal pregiato mantello in lana, a riscaldarla dalla rigida temperatura di questa serata di inizio inverno. Le braccia accompagnano, sintoniche, il movimento delle gambe fin quando ella stessa sembra rallentare il proprio incedere arrivata nei pressi della Locanda. Il capo si reclina un poco indietro mentre ella fa per guardare in alto, all'insegna della locanda. La fronte si corruga lievemente nel notare una crepa sui bordi> Ha tutta l'aria di essere pericolante <commenta ad alta voce, adocchiando il falegname che, per caso, di lì sta passando>

Nota Bene:
E' vietato inserire i pensieri nelle azioni. Essi non sono necessari poiché, per il criteri della coerenza e della verosimiglianza, i personaggi interlocutori non possono percepire i pensieri di un altro partecipante. Esprimere cosa un personaggio stia pensando, rischia di condizionare le azioni altrui falsando completamente la giocata. Inoltre, non è necessario ai fini del gioco, psicanalizzare il proprio personaggio o dilungarsi in spiegazioni inutili sulle motivazioni che portano a compiere taluni azioni. Come in un romanzo o in un film, capire sempre tutto e subito, rovina il divertimento.

• Si prescrive l' utilizzo del presente verbale; l'utilizzo temporale deve fondarsi sul presente e, in casi particolari, può estendersi massimo all'imperfetto.

Sono vietate le azioni autoconclusive; autoconcludersi significa dare per scontato l'esito di un'interazione (con altri personaggi o comunque con l'ambiente circostante). Ad esempio: "Tizio da un pugno a Caio" è un'azione autoconclusiva e non va bene poiché sono molteplici le possibilità di Caio di rispondere ad un pugno (parata, schivata, fuga, caduta ...). Per giocare correttamente, quando si interagisce con un altro personaggio o con l'ambiente, è necessario specificare che si "tenta" di fare qualcosa. Per esprimere tale concetto in azione si consiglia di utilizzare come "provare", "tentare", "cercare di" o altresì l'uso dei verbi al condizionale. I tentativi possono essere risolti: dagli esiti di un master (se presente); dai giocatori in causa (se non c'è master e se c'è accordo di vedute tra essi); con un lancio di dadi appositi (se non c'è master e se i due giocatori non concordano su come una situazione dovrebbe andare a finire). Per ulteriori delucidazioni, si veda la sezione apposita dei manuali sul sistema dadi.

• Sistema di Turnazione

Si tratta del sistema su cui si basa l'interazione all'interno di una giocata. Se Tizio, Caio e Sempronio decidono di giocare insieme, la turnazione deriva dall'ordine con cui i player postano le loro azioni. La giocata deve proseguire sempre con il medesimo ordine di turnazione, fatta eccezione per quando, in quest, è il master a decidere se variare o meno la cosa.

Esempio:
1° turno: azione di Tizio, poi di Caio ed infine di Sempronio
2° turno: si mantiene l'ordine Tizio, Caio e Sempronio.
3° turno: azione di Tizio, di Caio, entra Pincopallino, azione di Sempronio
4° turno: si mantiene l'ordine Tizio, Caio, Pincopallino e Sempronio.

• Sussurri e missive

I sussurri possono essere sia on che off e sono visibili, attraverso gli appositi comandi, solo al personaggio a cui vengono indirizzati. Un sussurro on-game prevede che il personaggio sussurratore si muova e compia un'azione coerente quale, ad esempio, spostarsi, avvicinare il volto a quello dell'interlocutore, abbassare la voce per parlargli nell'orecchio in modo che nessun altro, tra i personaggi presenti, possa "sentirlo". I sussurri off-game, invece, servo principalmente a chiedere delucidazioni per le lunghe attese o per avvisare che si deve interrompere la giocata. Per ulteriori delucidazioni, si veda la sezione apposita della manualista ove sono riportati i comandi chat.

• Staff

Esso è composto da:
• ideatori e creatori della land (i gestori)
amministratori (coloro che si occupano di amministrare il sito qualora i gestori non fossero disponibili)
master (player che si prendono l'onere e l'onore di inventare trame, arbitrare tra i duelli e i conflitti. Esperto della documentazione della land e dei suoi regolamenti, il suo giudizio è insindacabile e a lui spetta decidere gli esiti delle azioni all'interno di una quest)
guide (player esperti del gioco e della sua documentazione, disponibili a dare il benvenuto ai nuovi arrivati, indirizzarli, chiarire eventuali dubbi e quesiti)

• Le Bacheche

In esse viene registrato tutto ciò che riguarda la land; vi è una parte on-game ed un'altra off-game; quest'ultima ha puro scopo organizzativo e gestionale mentre la prima serve a comprendere le trame di gioco in atto e laddove, eventualmente, un personaggio ha possibilità di inserirsi poiché, tramite messaggio in bacheca on-game, può coerentemente venire a conoscenza di taluni fatti avvenuto nella land (guerre, inondazioni, carestie, misteri vari).

Per informazioni più dettagliate sull'utilizzo delle Bacheche all'interno di Mistery of Akasha, consultare l'apposita manualistica che potrete trovare all'interno della sezione Consigli utili su come iniziare ad Akasha.

• Bg (background)

Con la sigla "BG" si intende, solitamente, l'insieme degli antefatti di un personaggio e ciò che ne descrive la psicologia, i comportamenti tipici. Il termine però, può essere utilizzato anche con altre sfumature. Il "BG" di una land rappresenta gli elementi cardine su cui la land stessa è fondata, l'ambientazione; mentre "dare qualcosa da BG", significa convalidare una situazione, anche se questa non è stata giocata, per questioni di pura coerenza. Esempio: si può dare da BG che un personaggio erborista, passi molto del suo tempo a studiare le proprietà delle erbe anche se, questa cosa, non viene giocata tutti i giorni ma solo qualche volta.

• Coerenza

"Conformità tra le proprie convinzioni e l'agire pratico". Muovere il proprio pg con coerenza, significa proprio questo: tenere in considerazione la sua psicologia, le sue motivazioni per portarlo a dire e fare ciò che più è sintono con le proprie caratteristiche. Utilizzare "coerenza" significa anche rispettare i limiti della verosimiglianza per ciò che concerne le proprie azioni. Es. evitare un colpo di spada, piegando all'indietro la schiena di 180° non è un'azione verosimile. Si ricorda che fantasy non equivale a fantascienza.

• Metagame

E' uno degli errori più frequenti e più gravi dei gdr e dunque bisogna fare molta attenzione a non commetterlo. Consiste nello sfruttare on-game delle conoscenze off-game favorendo in tal modo il proprio personaggio.

• Pg (Personaggio)

Il PG è il burattino, colui/colei che è stato creato con il proprio aspetto, la propria personalità e le proprie motivazioni. E' il protagonista del vostro gioco.

• Png (Personaggio Non Giocante)

Un Png è un personaggio che viene mosso dai master e che rappresenta una nota di colore all'interno di un contesto (es. il locandiere in locanda) oppure un personaggio, sempre ad appannaggio esclusivo dei master, all'interno di una quest (es. un super-mago cattivo che attacca la città).

• Player (Giocatore)

E' la persona fisica che muove i fili di un pg. In poche parole: siete voi!

• Pk (Power Killer)

Viene definito PK, un personaggio che cerca di ucciderne altri, senza motivazioni di sorta a livello on-game mosso verosimilmente da un player che ha come scopo principale quello di rovinare il gioco altrui.

• Pp (Power Player)

Viene definito un PP, un player che si disinteressa dei regolamenti e della coerenza, tentando azioni inverosimili o, comunque, esagerate e, spesso, autoconclusive.

• Quest

E' una particolare giocata che vede la presenza di un master; quest'ultimo si fa narratore di una determinata situazione di gioco. Tutto ciò che un personaggio compie viene esitato dal master al termine di ogni turnazione; è lui durante queste giocate che, infatti, decide le sorti dei pg giocanti, ovviamente valutando al meglio l'operato di ciascun personaggio.

• Role

Con il termine "role" si definisce una qualsiasi giocata di ruolo. "Ci facciamo una role?" equivale al proporre una giocata.

 

Per iniziare a giocare ad Akasha e potersi inserire nel gioco attivamente ed in tempi brevi, lo staff consiglia:

• lettura del regolamento relativo all'etica di comportamento offgame

• lettura della documentazione relativa all'ambientazione

• indicazioni per creare la scheda del personaggio

 

Altre informazioni utili:

• Utilizzo del Voi

E' buona norma (che non significa "obbligo") utilizzare il "voi" soprattutto quando si ha a che fare con personaggi con cui non si ha particolare confidenza on-game o altri di grado gerarchico superiore. Tuttavia, in caso di rapporti stretti di amicizia e/o parentela, è consentito l'utilizzo del "tu". Quest'ultimo può essere utilizzato, con coerenza, anche quando si tratta di personaggi accumunati da un basso livello socio-culturale di provenienza (es. un contadino che parla con altri contadini).

• Oggetti e Proprietà

E' vietato l'uso di oggetti non presenti nella propria scheda. A partire dal vestiario, fino alla spada più letale, le dotazioni di un personaggio si possono ottenere tramite acquisto al mercato o attribuzione in quest, fatta eccezione per le "dotazioni di mestiere", attribuite al pg in maniera automatica una volta scelto il proprio lavoro. Si ricorda, inoltre, che potranno essere posseduti animali ma il loro utilizzo in gioco deve prevedere molta attenzione: gli animali possono servire per caratterizzare il proprio personaggio ma non potranno, invece, essere giocati/interpretati strettamente come arma d'offesa o difesa, salvo differente ed esplicita indicazione o esito di un Master presente.

• Tempi di attesa

Ciascuna azione deve essere scritta in un tempo accettabile per un corretto fluire di una giocata: tale valutazione viene lasciata al buon senso dei partecipanti ed al reciproco rispetto tra giocatori. Durante una Quest, la lunghezza delle azioni non deve superare i 10-12 minuti di attesa e questo valore diviene nuovamente variabile a seconda della mole dei giocatori che partecipano a quella stessa giocata; il Master, infatti, a sua discrezione, può dare indicazioni diverse relativamente ai tempi di attesa a seconda della giocata in atto. In caso di di sopraggiunti problemi che possano condurre ad un rallentamento o all'interruzione della giocata, deve essere data tempestiva segnalazione attraverso sussurro o missiva agli altri giocatori o, nel caso di Quest, obbligatoriamente al Master di turno. In caso di mancata segnalazione e relativi rallentamenti/interruzioni, il Master ha il diritto di cambiare la turnazione e, in caso di abbandono prematuro della giocata, di applicare dei malus coerenti con quanto era in atto al momento dell'interruzione.

Introduzione

Come forse avrai potuto intuire, l’ambientazione di Mistery of Akasha è totalmente originale e pertanto è stato necessario raccontare ogni aspetto del mondo in cui si svolge il gioco. Questo ha portato alla creazione di una documentazione piuttosto estesa con tante cose da leggere.

Ma niente paura: per giocare a MoA non è necessario leggere tutto e subito. L’importante è capire come orientarsi all’interno della land e sapere i passi fondamentali dell’ambientazione. Tutto il resto lo scoprirai pian piano attraverso il gioco.

Questa guida rapida serve proprio per aiutarti in questo, permettendoti di dar vita al tuo personaggio facilmente e senza troppi sforzi!

Di seguito verrà prima spiegato l’utilizzo delle principali funzionalità, dopodiché ci verrà data un’infarinatura generale dell’ambientazione e le indicazioni per creare un personaggio integrandolo nel gioco.

 

Funzionalità principali di MoA

Nota: la guida fa riferimento alla versione classica per il PC di Mistery Of Akasha. La versione mobile graficamente è differente e pertanto alcune cose, pur essendo disponibili, potrebbero non apparire come descritto di seguito.

Menù

Per muoverti all’interno della land avrai a disposizione due menù: quello classico laterale (sulla sinistra) e quello secondario, ovvero un menù a comparsa che appare andando sopra al nome del personaggio sulla barra in alto.

 

Missive

Si possono aprire le missive da due punti distinti: la voce “Missive” che puoi trovare nel menù secondario e tramite l’icona di notifica che trovi subito sopra il menù principale

 

Quando arriva una nuova missiva, oltre ad un segnale acustico (il cinguettio di un uccellino), quest’icona si illumina restando “accesa” finché i nuovi messaggi non verranno letti o cancellati.

Gli elenchi delle missive sono suddivisi in Ricevute On, Ricevute Off e Inviate. Per leggere le missive off è necessario cliccare sulla voce relativa.

Bacheche

Per aprire le bacheche è sufficiente fare click sulla voce relativa. Come per le missive, anche queste sono divise in On-Game e Off-Game. Le prime sono uno strumento integrante del gioco; le secondo servono a scopo organizzativo e comunicativo. Ti consigliamo di leggere i messaggi e partecipare alle discussioni e non esitare a presentarti e/o scherzare in Offlandia!

Voci di Locanda

E’ una bacheca On-Game particolare e molto importante perché in questa vengono raccontati gli eventi di gioco affinché il vostro personaggio sia sempre aggiornato sui fatti di pubblico dominio. E’ un modo semplice per far girare li gioco, offrendo spunti a chiunque evitando di sentirsi esclusi dalle trame.

La bacheca voci di locanda, oltre ad essere accessibile nell’elenco delle bacheche On-Game, può essere aperta tramite l’apposita icona.

Ogni volta che un master inserirà una nuova voce di locanda, questa verrà notificata a tutti i giocatori: l’icona si illuminerà e si riceverà un segnale acustico (un semplice “toc toc”).

Cronistoria

In basso a destra, vicino a questa mini guida, trovate la cronistoria (l'icona dei fogli con la clessidra), ovvero l'elenco degli accadimenti più importanti accaduti in gioco (avvenuti dall'apertura ad oggi) che ogni personaggio che si trova ad Akasha può conoscere da Bg.

Prestavolto

Nel menù secondario potrete accedere all’elenco dei prestavolto. Qui potrete registrare il vostro indicando il nome come descritto nel pannello.

Calendario

E’ uno strumento semplice che permette di calendarizzare una giocata che avete in programma di fare. Vi verrà chiesto di impostare ora e data: così facendo, circa un paio d’ore prima del vostro appuntamento di gioco, il sistema vi invierà un promemoria via missiva off.

 

Ambientazione, cosa può servirmi sapere

Storia antica

Akasha viene detta “la culla della vita” perché è credenza comune che qui è stato creato il genere umano. Si narra infatti che in antichità un mondo vuoto e astratto fosse la dimora di 12 entità superiori dette Eterni che vivevano imperturbabili nella loro onnipotenza. Un giorno però due di essi (Selyn ed Ehlias) si innamorarono e dal loro amore si sprigionarono nuove forze: gli elementi, ovvero Acqua, Aria, Fuoco e Terra; queste forze indomite si propagarono iniziando a costruire il mondo che oggi conosciamo; quando tutto prese forma, dall’unione dei 4 Elementi ne venne generato un quinto, lo Spirito, che creò la vita.

Gli umani attirarono le attenzioni degli Dei che decisero di sottomettere quegli esseri inferiori; Selyn ed Ehlias provarono ad impedirlo ma furono maledetti: ella fu costretta a tramutarsi in Luna durante la notte e a vagare in forma di cavallo alato durante il giorno; Ehlias invece fu costretto ad essere Sole di giorno e Lupo Leggendario di notte. 

Per secoli gli umani dovettero subire le angherie di chi non potevano contrastare, finché un giorno gli Elementi vennero risvegliati sprigionando una forza tale da permettere al Giorno e alla Notte di fondersi in quella che passò alla storia come Prima Eclissi. Acqua, Aria, Terra, Fuoco e Spirito si asservirono agli umani che impararono a controllarli divenendo abbastanza potenti da affrontare gli Dei. 

La guerra fu lunga e sanguinosa, ma alla fine gli umani ebbero la meglio. Da allora, per 2000 anni, degli Eterni non si è avuto più notizia…

Per approfondire consigliamo la lettura di: 

DOCUMENTAZIONE > Storia e Culti > Storia di Akasha

Storia d’oggi

Geografia, Politica, Religione

Akasha è un continente isola diviso in 5 territori chiamati Nazioni. Ogni nazione ha le sue peculiarità, le sue leggi e i suoi culti. Vengono governate dalle Congreghe che rappresentano l’organo politico, militare e mistico. Ogni territorio è devoto ad un elemento specifico (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Spirito) che in tutto e per tutto ne incarna l’aspetto religioso. 

Ad ogni modo le religioni legate ai 5 elementi non sono le uniche: esistono ancora oggi culti legati ai 12 Eterni, come ad esempio quelli per la Dea Selyn e per il Dio Ehlias che sono diffusi in tutto il continente e non sono osteggiati dai credi elementali: da nessuna fede elementale infatti è vietata la devozione verso i due Dei reietti. Diverso il discorso per gli adoratori degli altri 10 la cui fede è proibita da gran parte delle legislazioni; tuttavia c’è chi in segreto continua a pregarli, auspicando un loro ritorno...

Per ulteriore informazioni consigliamo la lettura di: 

DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Geografia Continentale
DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Geografia Territoriale
DOCUMENTAZIONE > Storia e Culti > Gli Spiriti Elementali
DOCUMENTAZIONE > Storia e Culti > I Dodici Eterni

Nazione dell’Acqua

La Nazione dell’Acqua si trova nella parte Sud-Ovest del Continente e ha come capitale Hydor, una città costiera che sembra poggiare direttamente sul mare, come se gli edifici poggiassero sul pelo dell’acqua. Spesso ciò corrisponde alla realtà dei fatti, quando interi quartieri sono composti da vere e proprie palafitte; tuttavia la maggioranza delle abitazioni sono costruite su circa un centinaio di isolette, separate da canali navigabili ma, al tempo stesso, collegate tra loro da un intricato sistema di ponti e ponticelli.

L’isola del Teschio è il luogo più caratteristico: si tratta di un’isola a cui è difficile accedere  via mare e che, tra mito e leggenda, nasconde insidie e tesori. Qui, si racconta, sia nata la prima Ondina.

Altri centri importanti sono Dalain, Balthar, Bayou, Mandir.

Celebre inoltre è la zona paludosa chiamata Lalyn, acquitrino pericoloso – le paludi della morte è il punto più tragicamente noto – dimora di molte creature dell’Acqua, come le millenarie Tartarughe Isola.

DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Nazione dell’Acqua [Hydor]

L’organo politico è la Corte degli Abissi: è una congrega di lestofanti, uomini e donne di malaffare... in altre parole: pirati. Anarchici, liberi per definizione, reazionari, riescono a riunirsi sotto un unico vessillo perché quel vessillo fa mangiare tutti. Gli arcani sono sacerdoti e sacerdotesse dell'Acqua, i temuti "Adoratori degli Abissi", in grado di compiere incantesimi e maledizioni sul sangue e di creare feticci su cui esercitare il loro potere (liberamente tratti dal voodoo).

Per ulteriori informazioni si rimanda ai documenti presenti in:

DOCUMENTAZIONE > Sistema Congregale > Congrega dell’Acqua

Nazione dell’Aria

La nazione dell’Aria si trova ad Est, abbarbicata sulla catena montuosa più importante d’Akasha ( i Picchi del Primo Sole) e si dice che fu Crjos in persona a relegare gli uomini in quella parte del continente, per saggiarne la resistenza in condizioni climatiche avverse. La capitale è Luft, chiamata con vari epiteti, come “La città sospesa”, poiché la sua posizione dona l’illusione che gli edifici non poggino le loro fondamenta su alcunché di solido. Situata su una delle vette più alte del continente è avvolta dalle nuvole e visibile solo dalle vette limitrofe. La città è per lo più costituita da torri o comunque edifici in pietra che si estendono maggiormente in altezza; le abitazioni si situano, una sopra l’altra, sui diversi piani delle costruzioni e non esiste strada o piazza in Luft ove il vento non possa soffiare, rendendo il clima abbastanza ostile per gli stranieri, improntato al freddo di un inverno che diviene più sopportabile solo durante i mesi estivi.

Il Nido delle Aquile è il luogo più sacro della terra dei venti: si tratta di un’imponente montagna, sempre sferzata dai venti e dalla cui sommità termina con un’enorme terrazza da cui possibile vedere l’intero continente. Si dice che lassù, per la prima volta, si siano manifestate Villi e Silfi.

Altri centri importanti sono: Ordis, Fenhir, Tannif, Verif.

I Picchi del Primo Sole, come detto, rappresentano la catena montuosa più importante di Akasha, dimora di Arpie, Gwaihir, Yeti e luogo in cui gli elementali dell’Aria possono palesarsi nel loro massimo splendore.

DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Nazione dell’Aria [Luft]

L’organo politico è il Ragnarok dell’Aria: i guerrieri sono chiamati “Barbari” e per concezione si ispirano ai Bruti di Got, ai Vichinghi e alla mitologia norrena; essi combattono con ogni fibra del proprio essere per una supremazia anche personale da dimostrare assiduamente sul campo di battaglia. Gli Arcani dell'Illusione invece ne rappresentano l'aspetto mistico poiché con l'Aria e grazie all'Aria sono esperti nell'arte dell'inganno, giacché con i loro rituali e i loro incantesimi possono manipolare l'unico Elemento invisibile ed intangibile: l'Aria.

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Nazione del Fuoco

Posta all’estremo Sud del continente in una zona arida e desertica, la Nazione del Fuoco è stata la dimora dei primi umani capaci a dominare un Elemento. La capitale  è Aidelon, la città del Fuoco, dalle case color della sabbia stessa e dai bracieri perennemente accesi. Nessun fuoco può essere spento, nessuna fiamma può essere imprigionata ed il calore del sole riempie la città. L'aria è pregna degli odori di mille spezie e dal vociare di coloro che solcano quelle strade polverose poiché bancarelle di ogni tipo e con qualsiasi genere di mercanzia affollano le strade e le piazze più grandi.