Personaggi

Regolamenti di Gioco

Creazione del Personaggio

Ci sono tre valori che permettono di caratterizzare il proprio personaggio:
Forza: indica la forza fisica e la resistenza di un personaggio; influisce nelle discipline da duello e nel corpo a corpo.
Destrezza: indica la rapidità e l’armonia nei movimenti; influisce nelle discipline da tiro e nelle azioni di schivata.
Mente: indica il livello mentale e la capacità di concentrazione; influisce nell’uso dei poteri arcani e alchemici e quando la concentrazione è particolarmente importante

Ciascuno di questi valori (per un umano, quindi per i pg giocanti) può variare da 1 a 10 ed influisce negli esiti del gioco.
Al momento dell’iscrizione, ogni personaggio avrà tali caratteristiche settate ad 1 ma, con lo sviluppo del gioco, sarà possibile aumentare questi valori liberamente. Come? Lo vediamo subito.

Punti Liberi

I Punti Liberi, sono quei punti che si acquisiscono in seguito a precise evoluzioni di gioco (percorsi congregali) e che l’utente potrà decidere liberamente a quali caratteristiche associare.
Attenzione: sono 17 in tutto e una volta che il player li avrà associati ad una caratteristica, non potrà più toglierli (la gestione si riserva la possibilità di concedere modifiche in caso di comprovato errore in fase di assegnazione ed in caso ci sia da parte del player una comunicazione tempestiva). Quindi è necessario ponderare bene come assegnare questi punti liberi: le caratteristiche aiutano a personalizzare il pg.

Dinamica di assegnazione dei punti liberi (NOTA: il meccanismo d’assegnazione punti è il medesimo a prescindere dalla congrega di appartenenza):

›2 Punti disponibili assegnati sin da subito: ad ogni pg, al momento dell’iscrizione, saranno assegnati due Punti Liberi. Sarà poi l’utente, come e quando vuole, ad associarli alle caratteristiche (o alla caratteristica) che intende sviluppare.

›15 Punti derivanti dal cammino congregale: scalando la gerarchia della congrega, si possono acquisire fino ad un massimo di 15 punti liberi. Tuttavia in questo caso c’è da fare un’ulteriore distinzione:

Punti Congregali Statici: 7 di questi punti, verranno assegnati SOLO durante il primo percorso congregale intrapreso e rimarranno fissi anche dopo l’uscita di congrega.

Punti Congregali Temporanei: i rimanenti 8 punti, verranno assegnati ad ogni percorso congregale intrapreso; tuttavia verranno detratti al momento dell’uscita dalla congrega.

Per l’assegnazione di questi 15 punti si segue un preciso schema, legato alla gerarchia standard delle congreghe, come mostrato dalla tabella seguente:

 

Carica congregale Punti statici Punti temporanei
Carica di prova +0 +0
Carica di novizio +1 +1
1° step di ramo +1 +1
2° step di ramo +1 +1
3° step di ramo +1 +1
4° step di ramo +1 +1
5° step di ramo +1 +1
Capo Congrega +1 +2

Vediamo meglio la dinamica attraverso un semplice esempio: il Pg Gigino, neo iscritto alla nostra Land, entra a far parte di una congrega X; essendo nuovo, è la prima volta che segue un cammino congregale e quindi prenderà sia i Punti Congregali Temporanei, sia i Punti Congregali Statici. Ciò sta a significare che, superato il periodo di prova (per questo livello non vengono assegnati punti), il Pg Gigino assumerà la carica di Novizio e quindi il player avrà a disposizione +2 Punti Liberi da associare alle caratteristiche del suo pg; non appena il pg Gigino sarà promosso alla carica successiva, gli saranno assegnati altri 2 punti e così via fino alla carica di capo congrega. Poniamo dunque il caso ipotetico in cui Gigino entra nella congrega X, fa tutti i passaggi di carica fino a diventare capo gilda e, per questo motivo, avrà accumulato un totale di 15 Punti Liberi.

Può succedere che Gigino decida di lasciare la gilda: a tal punto conserverebbe i Punti Congregali Statici che ha acquisito (nell’esempio appena proposto sarebbero 7), mentre sarebbero detratti alle caratteristiche i Punti Congregali Temporanei.

Successivamente Gigino decide di entrare a far parte della congrega Y. In questo caso, al passaggio di carica, prenderebbe soltanto i Punti Congregali Temporanei, mentre quelli Statici non verrebbero più assegnati perché ciò è avvenuto durante un percorso congregale precedente.

Senso On-Game dei potenziamenti

L’acquisizione e l’assegnazione di questi punteggi trova una sua collocazione anche nell’on-game: le congreghe e i propri congregati sono fruitori di una data Energia Elementale e sarà proprio il legame dell’essere umano con l’Elemento d’appartenenza che permetterà i potenziamenti delle caratteristiche. Man mano dunque che si salirà di gerarchia, la simbiosi elementale sarà più intensa e quindi si diverrà sempre più potenti.
Inoltre, qualora si lasciasse una congrega e si interrompesse, di fatto, il legame elementale, si assume che un pg abbia comunque raggiunto una certa esperienza nell’affinità con un Elemento e tale esperienza gli permetterà di legarsi più rapidamente ad altri Elementi, mantenendo parte dei potenziamenti acquisiti in precedenza.

Punti Bonus e Punti Elementali

Oltre al sistema visto fino ad ora le caratteristiche possono variare (in maniera temporanea) secondo altri tre casi:
1) Punti Bonus: sono quei punti che un personaggio acquisisce temporaneamente in seguito al gioco e che vengono concordati dal master (o dal sistema di gioco in automatico), come ad esempio potenziamenti ricevuti grazie a skill particolari, a preparati alchemici, ad incantesimi o premi stabiliti dal master di turno. Con l'aggiunta dei punti bonus una caratteristca può arrivare al massimo ad 11.
2) Punti Malus: sono quei punti che vengono detratti alle caratteristiche di un personaggio temporaneamente, in seguito al gioco e che vengono concordati dal master (o dal sistema di gioco in automatico), come ad esempio depotenziamenti ricevuti in seguito ad effetti collaterali di skill particolari, a preparati alchemici, ad incantesimi o "punizioni" stabiliti dal master di turno. Con la detrazione dei punti malus una caratteristca non può scendere oltre lo 0.
3) Punti Elementali: si riferiscono ad un sistema di potenziamento supplementare dovuto all’incarnazione di un Elementale con un umano. Tale potenziamento verrà deciso occasionalmente dalla gestione, esclusivamente in seguito ad alti meriti di gioco. Si tratta di una condizione necessariamente temporanea (1 mese) e prevede un aumento di tutte le caratteristiche pari a +3. Con l'aggiunta dei punti elementali una caratteristca può arrivare al massimo a 13 (livello divino).

Gestire i punti

Quando si deve associare un punto ad una caratteristica, il player saprà se si tratta di un punto statico (che quindi dopo l'assegnazione sarà immutabile) oppure temporaneo (ossia che sarà associato a quella caratteristica fino ad un eventuale uscita dalla congrega d'appartenenza). Inoltre, nei valori delle caratteristiche in scheda, sarà facilmente riscontrabile questa distinzione grazie ad una differente colorazione, come è indicato sulla scheda.

Particolarità utili da sapere

Vediamo di seguito alcune particolarità su quanto visto fino ad adesso:

- i Punti congregali sono cumulativi: ovvero, se un pg riceve una promozione che gli fa saltare dei livelli gerarchici, questi prenderebbe comunque tutti i punti che avrebbe preso facendo tutto il percorso. Esempio pg Gigino: se al suo primo percorso congregale, venisse promosso da 1° Step di Ramo, al 3° (quindi senza passare dal 2°) riceverebbe un totale di + 4 Punti Liberi (2 Temporali + 2 Statici), ovvero tutti quelli previsti dal percorso completo.

- cosa succede quando un pg viene degradato: in termini di punti non cambierebbe nulla perché il pg viene già penalizzato acquisendo una carica inferiore.

- il primo percorso Congregale viene inteso in senso cumulativo: questo significa che. se un pg lo interrompe prima del tempo, non perde il diritto di prendere i Punti Congregali Statici che ancora non ha potuto ottenere; se ad esempio Gigino fosse uscito al 5° Step di Ramo dalla congrega X, avrebbe preso i punti Congregali Statici previsti fino a quel livello gerarchico; quelli per il Capo Congrega li potrebbe tranquillamente ottenere la prima volta che raggiungerà tale livello in un’altra gilda.

- caso in cui si acquisisca un Malus che porti il livello di una caratteristica a 0: avere anche solo una caratteristica a 0 è un fatto molto negativo per un pg e procura delel gravi conseguenze che possono andare dal danno fisico fino al coma o addirittura alla morte (nel caso siano tutte e 3 le caratteristiche a raggiungere un livello pari a 0). In tali circostanze saranno i master (o in alternativa lo staff di Akasha) a stabilire le conseguenze al player cosicché possa opportunamente giocarsi il danno e le eventuali cure/degenze.

Con il termine “cittadinanza” si intende l’appartenenza ad uno specifico territorio. Ciò implica che un personaggio può essere nato e cresciuto in una determinata cittadina di Akasha oppure averla scelta come sua dimora solo successivamente. In ogni caso, essere cittadini significa risiedere in un dato luogo sposandone cultura, credenze e leggi.

Ogni giocatore può scegliere, al momento dell’iscrizione, tra sei possibili status demografici:

Nazione dello Spirito (Cittadino di Henosis): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Spirito.
Nazione del Fuoco (Cittadino di Aidelon): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Fuoco.
Nazione dell'Acqua (Cittadino di Hydor): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Acqua.
Nazione dell'Aria (Cittadino di Luft): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Aria.
Nazione della Terra (Cittadino di Tarsia): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Terra.
Ramingo: il personaggio non ha una dimora fissa e sceglie di non appartenere ad alcuna cultura di riferimento.

Cambiare la cittadinanza

Cambio della cittadinanza nella prima fase di gioco: solo durante le 2 settimane successive all'iscrizione, la cittadinanza può essere cambiata in maniera autonoma dal giocatore. Questi, infatti, dall'apposito pannello di gestione dei dati personali, ha accesso ad un'opzione per cambiare lo status demografico del proprio personaggio. La modifica autonoma della cittadinanza è ammessa una sola volta per ogni pg e non può essere effettuata a posteriori del gioco (se un player ha effettuato la prima giocata con una certa cittadinanza, questa dovrà andare incontro a cambiamenti ongame e non di tipo autonomo-automatico). Nel caso in cui un giocatore dovesse abusare dell'opzione di cambiamento autonomo della cittadinanza, questi andrà incontro ad una sanzione (10 giorni di esilio dalla land o, nel caso di recidiva, ban definitivo).

Cittadinanza e congreghe: il concetto della cittadinanza è inoltre legato all'appartenenza congregale, dato che le gilde di Mistery of Akasha seguono un'organizzazione territoriale; qualora un personaggio entrasse in una congrega, automaticamente acquisirebbe la cittadinanza ad essa legata (ad esempio, se un Cittadino dell'Acqua, entrasse nella congrega dell'Aria, diverrebbe Cittadino dell'Aria poiché una congrega non acquisirebbe membri professanti altri culti o culture). Quindi, quando un personaggio si appresta ad entrare in una congrega, deve aver sempre presente che è anche in procinto di cambiare cittadinanza e quindi deve essere pronto a mostrare di voler sposare culture, credenze e leggi nuove.

Altri cambiamenti: è possibile cambiare cittadinanza in qualsiasi momento seguendo le proprie esigenze di gioco; tuttavia in questi casi la scelta dovrà essere comunicata privatamente agli admin che valuteranno le motivazioni e la coerenza on-game di tale cambiamento prima di approvarlo definitivamente e procedere affinché diventi effettivo. La gestione assicura di procedere in tempi il più possibile ristretti a tali modifiche (qualora tutto sia stato opportunamente giocato), con l'auspicio che non si abusi di questa possibilità. Ricordiamo infatti che la cittadinanza aiuta a caratterizzare il gioco di ciascuno e cambiarla con troppa frequenza o comunque in maniera forzata potrebbe essere incoerente.

Ogni giocatore può modificare a proprio piacimento la scheda del Personaggio. Questa è composta da diversi pannelli:

  • Generale: ci sono le informazioni basilari del personaggio e da qui sarà possibile settare i dettagli fisici (età, altezza, peso, occhi, capelli e mano utilizzata), quelli anagrafici (cognome e nomignolo), scegliere una cittadinanza, un motto che rispecchi il personaggio, aumentare le caratteristiche (forza, destrezza, mente) ed impostare la propria password d'accesso; saranno inoltre visibili informazioni di gioco inserite direttamente dallo staff (le note del fato). Infine da questo pannello è possibile cambiare l'immagine della scheda, quella del mini-avatar e scegliere una musica (in questo caso sarà sufficiente copiare e incollare il link youtube).
  • Bg: nel background è possibile dettagliare la storia del personaggio, descriverlo fisicamente, aggiungere gli affetti. C'è anche la sezione Note Off che consente di inserire qualche speicifica off-game qualora il giocatore lo ritenga opportuna (si raccomanda comunque di non eccedere).
  • Borsa: tutti gli averi che vengono acquistati al mercato o in bottega e tutti gli oggetti acquisiti in quest o comunque in gioco appariranno in questa sezione e ogni giocatore ne avrà il controllo; da qui infatti è possibile cedere un oggetto a qualche altro PG, rivenderlo (recuperando il 30% del suo valore di mercato) o aggiungere una descrizione customizzata. I personaggi artigiani potranno mettere all'asta gli oggetti da loro creati, mentre i mercanti potranno esporre in bottega i pezzi acquistati dagli artigiani.
  • Mestiere: è il pennello dal quale è possbile controllare il proprio lavoro; questo, una volta scelto, darà accesso a molte funzionalità come  quella che permette di lavorare (e guadagnare) una volta al giorno. Inoltre da qui sarà possibile gestire i talenti acquisibili per un determinato mestiere.

 

Codici nelle schede

Chiunque voglia divertirsi nel rendere particolare la propria scheda potrà farlo liberamente: abbiamo infatti deciso di favorire la massima libertà creativa concedendo ai giocatori la possibilità di inserire codice HTML e codice CSS nelle schede. 

Nel proseguio di questo documento cercheremo di dettare delle linee guida che potranno aiutare anche i meno esperti nella creazione personalizzata della scheda. Vi chiediamo, affidandoci al buon senso di ciascun giocatore, di rispettare la grafica della land e di effettuare modifiche che non impattino nella visualizzazione della land, andando ad agire solo negli elementi interni al vostro background. Qualora dovessero esserci violazioni di questo tipo verranno valutati provvedimenti.

No BB Code

Molti utenti potrebbero essere abituati a ricorrere all'utilizzo dei BB Code: vi diciamo sin da subito che in MoA non sono stati previsti in quanto, pur essendo banali da utilizzare, rappresentano un vecchio modo di agire nel web.

Codici HTML e CSS: cosa sono?

Siamo certi che quasi tutti ormai sanno cosa sia (almeno a grandi linee) il codice HTML, mentre magari potrebbe risultare meno familiare il termine CSS. Proviamo a spiegare brevemente le differenze...

HTML è un linguaggio di markup (si lo sappiamo, potevate farne a meno di questo tecnicismo) ovvero un insieme di codici che definisce la struttura di una pagina web attraverso quelli che comunemente vengono chiamati tag. Il codice CSS invece è un linguaggio di stile, ovvero un insieme di codici (che in questo caso è più corretto chiamare "regole") che vi permette di definire la grafica di una pagina web.

Il linguaggio HTML di per sé non vi permette di fare cose particolarmente appariscenti (anzi il risultato ottenuto sarebbe piuttosto triste), ma corredandolo con i CSS potrete fare cose graficamente carine. Ovviamente non è nostro scopo farvi diventare provetti web designer con poche righe, ma quantomeno vogliamo cercare di darvi un orientamento per potervi facilitare nella creazione della scheda.

I Tag HTML

un tag HTML viene solitamente aperto e poi chiuso e tutto quello che è contenuto al suo interno "appartiene" a quel tag. Ad esempio se scriviamo:

<p> Ciao Mamma </p>

<p> è il tag di apertura, </p> è il tag di chiusura, mentre "Ciao Mamma" è il testo contenuto in esso.

Alcuni tag invece possono non richiedere il tag di chiusura: questo è il caso del tag <img> utilizzato per inserire immagini o del tag <br> che serve per mandare a capo il testo; l'utilizzo specifico di questi tag comunque sarà trattato in seguito.

Fatta eccezione per questi rari casi, ci raccomandiamo caldamente di non omettere mai il tag di chiusura perché altrimenti tutta la formattazione della land ne uscirebbe compromesse (rischiereste di vedere cose strane quando aprirete la vostra scheda).

Tag dentro altri tag

In HTML è possibile inserire dei Tag dentro altri Tag (si parla in questo caso di tag annidati). Quello a cui bisogna stare attenti è di chiuderli in maniera ordinata.

Ad esempio va bene fare:

<p> Ciao Zia <span> Peppina </span>. Come stai? </p>

Mentre non va bene scrivere:

<p> Ciao zia <span> Peppina </p>. Come stai? </span>

Cosa c'è di diverso? Semplice: non potete intrecciare i tag,cioè l'ordine di chiusura deve essere sempre inverso all'ordine di apertura.

Vi consigliamo comunque di non complicare eccessivamente la struttura annidando troppi tag dentro altri se non avete un certo grado di esperienza con l'utilizzo di questi codici, perché potreste commettere facilmente degli errori.

Il tag <p>

Il primo tag che vediamo nel dettaglio è il tag <p>. La "p" sta per paragraph e di fatto questo tag serve per formattare un paragrafo: dopo la sua chiusura il testo andrà a capo e ci sarà un piccolo spazio con eventuale testo sottostante. Richiede il tag di chiusura e si usa come segue:

<p> Qui posso scrivere il testo che voglio </p>

Il tag <br>

Scommettiammo che quasi tutti abbiano usato almeno una volta questo tag. Non prevede il tag di chiusura e si usa per mandare a capo un testo. Vediamo l'esempio di come si usa:

<p> Qui posso scrivere il testo che voglio.<br> Da qui inizia una nuova riga. </p>

Il tag <span>

Questo tag è molto importante perché di fatto non fa niente. Si avete capito bene: non ha effetti sul flusso del testo: non va a capo, non ne modifica la visulizzazione. Allora perché è importante? Perché potete usarlo in concomitanza con il codice CSS per dare un effetto particolare ad una parte precisa di testo (ad esempio se volete evidenziare una parola in un colore particolare). Richiede il tag di chiusura e si usa come segue:

<p> Questa frase è scritta in nero. <span>Quando vedremo gli stili CSS potremmo colorare quest frase in rosso</span> </p>

Il tag <strong>

Con questo tag potrete mettere in grassetto il testo in esso contenuto. Richiede il tag di chiusura e si utilizza come segue:

<strong> Questo testo è in grassetto </strong>

Il tag <em>

Con questo tag potrete mettere in corsivo il testo in esso contenuto. Richiede il tag di chiusura e si utilizza come segue:

<em> Questo testo è in corsivo </em>

Il tag <u>

Con questo tag potrete sottolineare il testo in esso contenuto. Richiede il tag di chiusura e si utilizza come segue:

<u> Questo testo è sootolineato </u>

Il tag <div>

E' simile al tag <p> e lo vediamo più per completezza che per altro. Chi ha una certa esperienza nel mondo del web design saprà che questo tag è molto utilizzato (sopratutto in concomitanza con gli stili) per definire la struttura di una pagina. Anche questo richiede il tag di chiusura.

<div> Qui posso scrivere il testo che voglio</div>

Il tag <img>

Come già detto, questo tag serve per inserire delle immagini e non richiede un tag di chiusura. Tuttavia ha delle particolartià importanti che vedremo nel dettaglio. Ecco intanto un esempio completo di immagine:

<img src="https://www.link-immagine.it/" >

Come vedete nell'esempio il tag immagine prevede l'utilizzo dell'attributo src (che è un'abbreviazione della parola source, ossia sorgente o risorsa): in sostanza tra le virgolette dovrete inserire il link dell'immagine che volete inserire in scheda. Vi consigliamo di inserire immagini di dimensioni contenute per velocizzare il caricamento della vostra scheda, di cercare di scegliere formati Jpeg (i PNG sono immagine più definite ma più pesanti). Se avete l'immagine nel vostro computer, dovrete prima hostarla tramite uno dei tanti servizi web che si trovano sul web. Tra questi, per fare un esempio, consigliamo https://postimages.org/

Questo servizio vi permette di scegliere l'immagine dal vostro computer e in pochi istanti ve la hosta dandovi vari link: voi dovrete copiare il secondo (collegamento diretto) e vi basterà copiarlo ed incollarlo nell'attributo src.

Il tag <a>

L'ultimo tag che vedremo è l'anchor che vi serve per inserire dei link all'interno del vostro codice. Vediamo subito il suo utilizzo:

<a href="https://www.link-di-destinazione.it/" target="_blank">Clicca qui per aprire il link</a>

Questo tag prevede due attributi: il primo è href e in esso va indicato il link della pagina su cui volete far "atterrare" chi ci clicca; il secondo è target e va impostato esattamente come sopra perché in questo modo cliccandoci sopra aprirà una nuova scheda del browser. Se lo omettete, cliccando sul link la pagina indicata verra ricaricata su quella della land e questo non è concesso. All'interno del tag <a> va inserito il testo cliccabile che apparirà in scheda.

Altri tag

In Html esistono altri tag che hanno utilizzi speicifici. Tuttavia, ritenendo che quelli elencati siano sufficienti per abbellire a sufficienza la propria scheda, consigliamo l'utilizzo di altri tag solo a chi ha la dovuta esperienza. Precisiamo che vi sarà impossibile utilizzare alcuni tag considerati "pericolosi" e che non servono per la stesura del BG del vostro personaggio. Se vorrete comunque approfondire la conoscenza del linguaggio HTML vi rimandiamo alle guide che potrete trovare nel web.

Le regole CSS

Dare una grafica al codice HTML è un aspetto piacevole del lavoro e vi stupirete di come risultati soddisfacenti si possono ottenere con relativa semplicità.

Partiamo dall'inizio e quindi vediamo subito come dare uno stile ad un certo tag html (e a tutto il suo contenuto):

<p style="color: #ff0000; font-size: 20px;">Questo testo sarà di colore rosso e sarà grande 20 pixel</p>

Come vedete abbiamo utilizzato un attributo all'interno del tag HTML <p>. Si tratta dell'attributo style e lo potrete usare per qualunque tag html e vi permetterà di definire delle regole CSS per quel tag. Una regola va scritta come segue:

color: #ff0000;

ovvero

nome della regola: valore;

Come potete vedere il nome della regola è separato dal valore tramite i due punti. Inoltre la fine della regola viene decretata con il punto e virgola. Questa sintassi deve essere rispettata altrimenti il codice non funzionerà (non vi esploderà la scheda come quando non chiudete un tag con gli html... il CSS è più magnanimo).

Potete inserire più regole per uno stesso tag, l'importante è che le separiate dal punto e virgola.

Vediamo di seguito regole più importanti nel dettaglio...

Color

Come avrete ben immaginato serve a cambiare il colore del testo. La sintassi è molto semplice:

color: #codice_del_colore;

Spendiamo giusto due parole sul codice perché ci rendiamo conto che non tutti potrebbero sapere come trattarlo. il codice del colore deve essere sempre preceduto dal carattere # e corrisponde ad una sequenza di 6 numeri/lettere: è un valore espresso in esadecimale, ma questo non vi importa più di tanto ai fini di questa guida. Quello che vi importa sapere è che qualsiasi colore esistente ha il suo codice esadecimale e pertanto potrete usarlo per colorarci il vostro testo. Vi suggeriamo un tool per poter generare facilmente ogni tipo di colore https://htmlcolorcodes.com/

background-color

Questa regola serve a cambiare il colore dello sfondo e si usa in maniera speculare a quella per il colore del testo:

background-color: #codice_del_colore

font-family

Vi permette di selezionare il font preferito per la vostra scheda. Ci sono  alcuni caratteri predefiniti che potete usare sempre e inoltre è possibile elencare più font intervellandoli con la virgola, ad esempio:

font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;

In questo caso il browser proverà inizialmente a caricare il font Arial e se non riesce proverà con il font Helvetica e alla fine se non riesce nemmeno con quello proverà a caricare un semplice sans-serif. In questo caso si parla di famiglia di font, ovvero dei font simili che permettaranno a qualunque browser di visualizzare un risultato simile a quello desiderato.

Elenchiamo di seguito delle famiglie standard solitamente usate per il web:

font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
font-family: ‘Arial Black’, Gadget, sans-serif;
font-family: ‘Bookman Old Style’, serif;
font-family: ‘Comic Sans MS’, cursive;
font-family: Courier, monospace;
font-family: ‘Courier New’, Courier, monospace;
font-family: Garamond, serif;
font-family: Georgia, serif;
font-family: Impact, Charcoal, sans-serif;
font-family: ‘Lucida Console’, Monaco, monospace;
font-family: ‘Lucida Sans Unicode’, ‘Lucida Grande’, sans-serif;
font-family: ‘MS Sans Serif’, Geneva, sans-serif;
font-family: ‘MS Serif’, ‘New York’, sans-serif;
font-family: ‘Palatino Linotype’, ‘Book Antiqua’, Palatino, serif;
font-family: Symbol, sans-serif;
font-family: Tahoma, Geneva, sans-serif;
font-family: ‘Times New Roman’, Times, serif;
font-family: ‘Trebuchet MS’, Helvetica, sans-serif;
font-family: Verdana, Geneva, sans-serif;
font-family: Webdings, sans-serif;
font-family: Wingdings, ‘Zapf Dingbats’, sans-serif;

Banalmente potrete copiare e incollare la riga che preferite all'interno dell'attributo style.

font-size

Questa regola consente di aumentare o diminuire la grandezza di un testo. Vediamo come si usa:

font-size: 12px;

La grandezza è espressa in pixel che è l'unità di grandezza standard dei testi html (non dovete omettere px altrimenti la regola non funziona). Per il resto non vi resta che fare dei tentativi e vedere quale dimensione del testo referite.

text-align

Ecco una delle regole più usate per le schede e serve per allineare il testo a destra, sinistra, centrato o giustificato (rispettivamente i valori sono: right, left, center, justify). Si usa come seuge:

text-align: left;

In questo caso il testo verrà allineato a sinistra.

margin

E' anche possibile stabilire i margini di un tag HTML. I margini sarebbero gli spazi che un elemento ha rispetto a quelli che lo precedono. Il modo migliore per dare un margine è il seguente:

margin: 10px;

in questo caso il tag avrà un margine di 10 pixel da ogni altro tag.

Tuttavia è possibile utilizzare regle specifiche per dare dei margini speicifici. 

margin-top: 10px; 

Il tag avrà solo il margine superiore pari a 10 pixel.

margin-bottom:  8px;

Il tag avrà solo li margine inferiore pari a 8 pixel.

margin-left: 4px;

Il tag avrà solo li margine sinistro pari a 4 pixel.

margin-right: 6px;

Il tag avrà solo li margine destro pari a 6 pixel.

border

Si può definire il bordo di un tag HTML come segue:

border: 1px solid #000000;

Il primo vaolre indica lo spessore del bordo; il secondo indica la tipologia del bordo; il terzo valore indica il colore del bordo. In questo esempio si sta dicendo che si vuole un bordo spesso 1 pixel di tipo "solido" e di colore nero.

Le tipologie di bordo più comuni sono le seguenti:

  • dotted: il bordo è composto da piccoli punti ravvicinati
  • dashed: i bordo è comosto da piccoli trattini ravvicinati
  • solid: il bordo è una linea
  • double: il bordo è una doppia linea

E' inoltre possibile definire solo dei bordi per un unico lato con le seguente regole:

border-top: 1px solid #000000;

Definisce solo il bordo superiore

border-bottom: 1px solid #000000;

Definisce solo il bordo inferiore

border-left: 1px solid #000000;

Definisce solo il bordo sinistro

border-right: 1px solid #000000;

Definisce solo il bordo destro

border-radius

Questa regola serve per fare dei bordi tondeggianti e il suo utilizzo basico è piuttosto semplice:

border-radius: 10px;

Più alto è il valore e più la curvatura sarà accentuata. Provare per credere.

padding

Ora che abbiamo spiegato i bordi è possibile comprendere i padding. Questi sono sempre dei margini ma con una differenza sostanziale: il margin vi consente di stabilire un margine che va dal bordo al tag precedente; il padding vi permette di stabilire un margine che va dal testo (o dall'immagine) al bordo. Se non inserite i padding gli effetti ottenibili con i bordi o colorando lo sfondo di un tag, sono decisamente meno intriganti graficamene parlando; infatti il testo si adatterebbe alle dimensioni del solo testo senza definire un padding che dia più consistenza al tag.

padding: 8px;

Come per i margin si possono dare padding a specifici lati con le seguenti regole:

padding-top: 8px;

Stabilisce il padding superiore.

padding-bottom: 8px;

Stabilisce il padding inferiore.

padding-left: 8px;

Stabilisce il padding sinistro.

padding-right: 8px;

Stabilisce il padding destro.

width

Una delle regole più delicate è la larghezza. La sua sintassi è molto semplice:

width: 300px;

Tuttavia non sempre aspettatevi di vederla funzionare come vorreste perché ci sono molte correlazioni con altre regole ed è una proprietà che incide particolarmente in un sito che si adatta anche per il mobile (come appunto è Mistery Of Akasha). Vediamo comunque di fissare qualche principio per permettervi di utilizzarla...

Vi diciamo già che se la utilizzate in un elemento come lo span non vedrete alcun effetto. Allo stesso modo, se la utilizzate con un elemento <p> o un <div> non sempre succedere quello che vi aspettate.

Facciamo un esempio per capirci meglio... Se ad esempio vorreste che il vostro testo sia più stretto, vi basterà scrivere:

<p style="width:200px;">Questo testo apparirà più stretto degli altri</p>

Se invece vorreste affiancare due colonne di testo (o una colonna e un'immagine) il codice appena visto non basterebbe. Se ad esempio il caso fosse questo:

<p style = "width: 200px;"> Questo è la storia del mio personaggio </p> <img src="www.mia-immagine.com" style="width:100px;">

In questo caso vedreste comunque l'immagine andare a capo. E potreste incaponirvi a dar tutte le larghezze che volete, ma in ogni caso l'immagine la ritroverete sempre a caso.

Questo perché è necessario utilizzare una nuova regola...

display

Display vi consente di cambiare la modalità di visualizzazione di un tag. Cosa significa? Freghiamocene per il momento; tuttavia, riprendendo l'esempio appena visto, vi basterà scrivere come segue:

<p style = "width: 200px; display: inline-block;"> Questo è la storia del mio personaggio </p> <img src="www.mia-immagine.com" style="width: 100px; display: inline-block;">

Una sepcifica su padding e margin e text-align: se li applicate al tag <span> non otterrete il risultato sperato. Non perdiamo tempo a spiegarne il perché, dal momento che si dovrebbe affrontare un argomento abbastanza spigoloso dei CSS. Pertanto vi consigliamo, qualora vogliate dare un margine o allineare il testo in una certa maniera, di utilizzare tag come <p> o <div>

In questo documento abbiamo visto solo i codici e le regole principali. Tuttavia esistono molti altri tag, regole CSS e perfino utilizzi più avanzati degli elementi qui illustrati. Non escludiamo anche che con il progredire del tempo, qualora ritenessimo opportuno approfondire determinati aspetti o regole, oppure se ci sarà bisogno di introdurre spiegazioni di altri aspetti, amplieremo questo manuale. Nel frattanto speriamo possa esservi utile e ovviamente vi invitiamo, come accade nelle altre land, a chiedere aiuto a player più esperti oppure nelle bacheche off. La cooperazione e l'aiuto reciproco sono un requisito fondamentale per divertirci assieme e in serenità.

Matrimoni e Gravidanze

Matrimoni

Ogni regione può scegliere di coniare un proprio rito cerimoniale affinché l'Elemento predominante possa benedire l'unione di chi si ama ed intende formare un nuovo nucleo familiare. La richiesta deve pervenire in on-game agli esponenti del ramo magico-mistico della congrega territoriale interessata. Se il matrimonio venisse contratto da persone di etnia diversa, questo dovrà essere officiato all'interno del territorio in cui la coppia decide di risiedere, con il conseguente cambiamento di residenza da parte di uno dei due membri (o addirittura di entrambi) e relative ripercussioni ongame, in caso ve ne fossero.

- gli interessati devono aver conseguito la maggiore età (l'età anagrafica dei personaggi deve essere maggiore o uguale a 18 anni)
- in caso di età minore, il matrimonio è consentito a partire dai 16 anni di età del personaggio ma deve esservi un consenso ongame da parte dei genitori (qualora essi siano pg giocanti; in caso di png lo staff si riserva di farne le veci. In caso di genitori pg o png precedentemente deceduti, sarà il proprio capo-congrega territoriale a dare o meno il consenso al matrimonio).
- entrambi gli interessati devono essere consenzienti (almeno formalmente)
- non è prevista la bigamia
- i coniugi devono condividere la medesima abitazione
- il matrimonio deve essere consumato fisicamente (da bg)
- devono essere rispettati i principi di fedeltà, rispetto e tutela reciproci
- in caso di figli, entrambi i membri della coppia sono tenuti a prendersena cura, moralmente e materialmente, fino al compimento della maggiore età.

E, dato che ci troviamo in un gioco in cui una società può essere migliore di quello che è in realtà: il matrimonio è possibile anche tra personaggi dello stesso sesso, con le medesime modalità.

Divorzi

Il matrimonio, in MoA, sancito dall'Energia Elementale, rappresenta l'equivalente di un vero e proprio sacramento. Non aderire alle regole di cui sopra, può portare uno od entrambi i coniugi a chiedere alla congrega di sciogliere l'unione ma, tale eventualità, non viene solitamente ben vista poiché considerata un affronto all'Elemento. Tuttavia, in casi particolari, lo scioglimento del matrimonio avrà gravi ripercussioni ongame solo su una delle parti, quella che di fatto ne è maggiormente responsabile: coniuge fedifrago, abbandono del tetto coniugale (magari dovuto ad un'assenza off-game prolungata e ingiustificata di uno dei player), coniuge maltrattante, tradimento della Fede Elementale etc...

N.B. Le sanzioni ongame relative allo scioglimento di un matrimonio potranno variare a seconda delle pene previste da ogni singolo Territorio.

Gravidanze

Per intraprendere una gravidanza, entrambi i personaggi interessati sono chiamati a lanciare un dado in presenza del fato ed entrambi devono conseguire un punteggio superiore a 30/100. Il tentativo può avvenire una volta alla settimana e, dal risultato, dipenderà l'esito della gravidanza, il numero dei figli e il loro genere (queste ultime informazioni saranno a conoscenza solo del fato). Da che il dado sancisce l'inizio della gravidanza, deve trascorrere circa una settimana prima che la fanciulla si accorga ongame di qualche primo cambiamento. I naturali trimestri della gravidanza vengono condensati da tre a uno e, per tanto, il periodo di gestazione dura in complesso 3 mesi (anziché 9). Ciò che normalmente avviene durante un trimestre, in MoA, avviene invece in un mese, secondo il seguente specchietto:

 1° mese
 2° mese
 3° mese
 Assenza mestruazioni
 Diminuzione nausee
 Aumento di peso
 Possibili perdite ematiche
 Gonfiore al seno
 Dolori alla schiena
 Ingrossamento seno
 Frequente stimolo ad urinare
 Digestione lenta
 Lievi contrazioni uterine
 Aumento di peso
 Bruciore di stomaco
 Stanchezza  Mal di schiena
 Affanno
 Sbalzi di umore
 Percezione dei primi movimenti
 Stanchezza
 Aumentata sensibilità ad odori e sapori
Scurimento della cute in alcune zone (areola mammaria, linea alba dell'addome, viso)
 Insonnia
 Aumento dell'appetito
 Sensazione di benessere
 Gonfiore agli arti inferiori
 Nausee mattutine
 Aumento del desiderio sessuale
 Lieve incontinenza

Il parto

Al termine del periodo di gestazione, la giocata di parto - se possibile - verrà effettuata in presenza del fato. In caso ciò non si riuscisse ad organizzare in tempi utili, il personaggio e chi viene coinvolto possono richiedere allo staff di giocare autonomamente e, successivamente, segnalare la giocata con l'apposito tasto. Effettuare la giocata del parto con l'assistenza di un pg erborista porterà ad ottenere un bonus (un' abilità elementale congregale) connesso al nascituro.

N.B. Le gravidanze possono venire interrotte tramite fato solo ed esclusivamente su richiesta del giocatore del pg gestante o in caso la puerpera si trovasse ad affrontare situazioni ongame oggettivamente molto rischiose per la vita del nascituro.

Figli bastardi

In caso di figli generati da una coppia non unita in regolare matrimonio, i bambini non otterranno alcun bonus poiché non sussiste alcuna unione sacra con l'Elemento. Questi figli, detti "bastardi", qualora sia noto in ongame il loro lignaggio, non verranno mai ben visti all'interno della comunità e potrebbero essere discriminati, non ottenendo posizioni di rilievo o particolari riconoscimenti nonostante i loro meriti. Tuttavia, un personaggio può cercare di cambiare una simile condizione, cercando di entrare nelle grazie dell'Elemento, prodigandosi e sacrificandosi per esso.

Lo staff si riserva di coniare bonus o malus in caso di situazioni particolari (es. genitori fedeli ad Elementi diversi e avversi). La condizione di "bastardo" può essere altresì compresa nel BG di un personaggio adulto ed è possibile accordarsi con lo Staff sempre in caso in caso di situazioni particolari.

Crescita dei figli

In MoA, ogni bambino cresce il corrispettivo di 1 anno, ogni tre mesi (vale a dire che in 1 anno di gioco, il proprio figlio crescerà di 4 anni). Ciò varrà fino al compimento dei 16 anni, età in cui la crescita si normalizza con quella del mondo reale.

Ferite, danni, cure e morte

Durante il gioco, è possibile che il personaggio contragga malattie di natura fisiologica, di natura magico/mistica (si pensi, ad esempio, all'effetto che potrebbe avere il bere sangue di un Lupo Leggendario); sia soggetto all'azione di un veleno o, cosa più probabile, subisca danni durante uno scontro.

In quest'ultimo caso, le ferite possibili si dividono in tre tipologie, a seconda del grado:

1. Ferita lieve ∼ non comporta ripercussioni significative su capacità di concentrazione e/o combattimento. Esempi di ferite lievi sono un graffio, un taglio superficiale, una contusione che si farà sentire soltanto il giorno dopo. Il tempo di guarigione completa è di 7 giorni (dimezzabile a 3 se avviene una giocata di cure con un pg erborista)

2. Ferita media ∼ può comportare dei malus (a discrezione del Master se presente; seguendo lo specchietto successivo in caso di PvP) seppur il personaggio sia in grado di proseguire nello scontro. Esempi di ferite medie sono un taglio che continua a sanguinare, una contusione che indolenzisce un arto, una freccia o un pugnale che si conficca nella carne lontano da organi vitali o arterie importanti. Il tempo di guarigione completa è di 14 giorni (dimezzabile a 7 se avviene una giocata di cure con un pg erborista)

3. Ferita grave ∼ non permette di proseguire nello scontro e rende difficoltosa la fuga per via dell'alto grado di dolore che provoca. Esempi di ferite gravi sono un taglio profondo, vicino se non proprio all'interno di organi vitali e vasi sanguigni rilevanti, una frattura e/o una contusione forte subita alla testa (commozione cerebrale). Il tempo di guarigione completa è di 21 giorni, ponendo da BG che il personaggio riceva delle cure. Giocando le cure con un pg erborista, tale valore si dimezza a 10 giorni.

Finché la guarigione non sarà completa, il pg subirà i malus della ferita, anche solo tradotti in senso di spossatezza nei giorni a ridosso del tempo prestabilito per la remissione del danno.

Più ferite comportano un aggravarsi delle condizioni del personaggio (due ferite gravi potrebbero mettere a rischio la sopravvivenza del personaggio); tuttavia non vi è un andamento comulativo relativamente ai tempi di guarigione e, in merito alla prognosi, conterà la ferita maggiore che un personaggio può aver subito.

Durante una quest, la gravità di una ferita viene stabilita esclusivamente dal Master di turno (a sua discrezione, eventualmente, decidere di avvalersi dei dadi).

In caso di scontro tra personaggi, in assenza di master (PvP), l'entità di una ferita si stabilisce con la differenza tra i dadi utilizzati, secondo il seguente schema:

- differenza tra 1 e 2 → ferita lieve

- differenza tra 3 e 4 → ferita media che comporta un malus di -1 su Forza, Destrezza e Mente.

- differenza ≥ 5 → ferita grave

Esempio
Tizio attacca Caio e ottiene un punteggio Forza uguale a 8
Caio cerca di evitare l'attacco, ottenendo un punteggio Destrezza uguale a 6.
Tizio riesce nei propri intenti e, la differenza dei punteggi (2) indica che Caio subisce una ferita di grado lieve.

NB. Quando, in una giocata senza Master, un pg viene ferito, è necessario segnalare la giocata attraverso l'apposito tasto. Lo Staff, prima di inserire la nota del fato relativa alla salute del pg, è chiamato a verificare la correttezza e la qualità delle azioni, decidendo se, a posteriori, aggravvare o alleviare un danno subito (niente verrà annullato), così come accade nella realtà quando una ferita può sembrare più grave di quella che è apparsa in un primo momento o viceversa.

NB(2). Si ricorda che, in generale, quando si tratta della Salute di un personaggio, giocare e avvalersi dell'aiuto di un pg erborista è sempre utile e qualcosa di cui lo Staff terrà conto, anche per ciò che riguarda malattie e/o disturbi di vario tipo. Chi professa il mestiere di erborista può considerare che, fatta eccezione per danni che ne compromettono le capacità cognitive, sarà in grado di curarsi anche autonomamente e per tanto può godere da bg della riduzione dei tempi di guarigione (bonus di mestiere). Tuttavia, la riduzione è una e unica e non aumenta in caso il pg erborista giocasse cure con altri personaggi cerusici.

Premessa

Ad Akasha esistono principalmente 2 dimensioni: una per i vivi e l’altra creata per contenere i morti. Prendono rispettivamente i nomi di “Dimensione dell’Esistenza” e “Dimensione dell’Oltretomba”.

• La Dimensione dell’Esistenza: corrisponde al mondo reale, a quello dove si svolge la vita quotidiana del pg.

• La Dimensione dell’Oltretomba: corrisponde al mondo dei morti e si trova in un piano differente rispetto alla Dimensione dell’Esistenza. Quando un personaggio muore conserva parte di ciò che è stato - ovvero l’Anima - intesa come emanazione dello Spirito. L'Anima, dopo un periodo di transizione immediatamente successivo alla morte, essa viene catturata dai Demoni Carcerieri del Dio della Morte e reclusa in questo regno, creato appositamente da Phersus.

La morte

Ad Akasha esiste soltanto la morte fisica, ma non quella spirituale. Per ambientazione, la vita è generata dal Quinto Elemento e tale Energia Elementale non può essere dissipata totalmente. Pertanto, quando un pg muore, l’anima si salva assumendo una forma molto simile all’idea di “fantasma”  - che prende spunto dallo Spiritismo di inizio '900 e dalla tradizione più horrorifica a livello letterario e cinematografico.

Ciò consente la resurgo (la resurrezione del personaggio) per chiunque ed in qualunque circostanza entro le 4 settimane dalla morte del pg. Quindi non preoccupatevi: qualora perdeste il vostro pg, sappiate che potrete decidere se farlo ritornare in vita o meno (per maggiori specifiche vedere il paragrafo seguente).

Attenzione: in off-game, voi player avete la certezza di poter resuscitare il vostro pg ma in on-game la questione è completamente diversa!

A livello interpretativo, la resurgo non è affatto sicura ma, anzi, rappresenta un privilegio che viene concesso a POCHI!

La morte deve essere giocata, quindi, come un grave lutto, come una perdita che probabilmente non verrà mai ripianata; per chi rischia la propria incolumità, diventa assolutamente necessario vender cara la pelle. Chi ignorerà questa interpretazione on-game, andrà incontro a richiami e severe sanzioni.

Cosa accade quando un pg muore

Immediatamente dopo la morte è previsto un periodo transitorio che va dalle 2 alle 4 settimane (a seconda della modalità di resurgo prescelta) durante le quali i personaggi avranno lo status di Spiriti Erranti. Trascorso questo periodo, se il player lo desidera, il pg potrà ritornare in vita.

In alternativa, entrerà definitivamente nella Dimensione dell’Oltretomba, completando di fatto il trapasso spirituale e assumendo lo status di Spirito Dannato.

Per ulteriori specifiche di gioco, spieghiamo di seguito le regole per poter interpretare al meglio il pg dopo la morte:

Status di Spiriti Erranti

• In questo stato si perderà la propria fisicità e quindi bisognerà giocarsi una forma eterea, incorporea, che tuttavia mantiene le proprie sembianze e la propria personalità. Attenzione: la concezione di "spirito errante" va a rappresentare delle entità che non hanno sempre consapevolezza di loro stesse e del proprio status. Non si tratta di fantasmi alla "Casper" bensì di istanze che si muovono nello spazio e nel tempo con una cognizione non lineare. Non attraversano mura o persone; semplicemente "si ritrovano" in determinati ambienti, senza averlo concretamente deciso. A livello interpretativo, questo status del pg, è maggiormente assimilabile a quello di entità che "vagano" (da qui l'aggettivo "erranti"), ancora non arresi all'idea di lasciare questo mondo, finché l'Oltretomba non li reclamerà, ineluttabilmente.

• Vagano, per l'appunto, sospesi tra la Dimensione dell’Esistenza e l’Oltretomba; ciò significa che i player potranno giocare all'interno di tutte le chat proprie del Continente di Akasha ma con l'accortezza di scegliere quelle location che hanno avuto più rilevanza per il pg quando era in vita o dove si trovano persone a lui/lei particolarmente care. E' il legame emotivo con luoghi e persone ad attirare lo Spirito Errante. L'unica eccezione a questa regola è la presenza di un pg con capacità medianiche (medium o necromante) in grado di "attirare" involontariamente Spiriti Erranti quando sta compiendo delle azioni coerenti a tal situazioni (es. un chiromante che sta facendo una divinazione/un necromante che si trova in un cimitero)

Tuttavia, con il trascorrere del tempo, il pg sarà gradualmente sempre più attratto dalla Selva Oscura e non dovrà essere infrequente che il gioco si sposti verso tale chat, soprattutto in corrispondenza dell'ultima settimana utile per la resurgo "automatica" (ovvero la quarta. Per maggiori delucidazioni si rimanda al paragrafo successivo). In on-game è risaputo da TUTTA la popolazione che è possibile scorgere visivamente Spirit Erranti nella Selva e, sempre da background, molte persone si recano in quel luogo proprio per questo motivo per cui non sussitono impedimenti ongame né di coerenza secondo cui i pg non dovrebbero avere modo di incontrarsi in questo luogo.

• Uno Spirito Errante, durante la prima settimana, non possiede una vera e propria consapevolezza di essere morto. Vive uno stato di confusione ed incertezza date dal fatto che nessuno può vederlo né sentirlo. A livello interpretativo, si faccia riferimento al personaggio interpretato da Bruce Willis ne "Il sesto senso": lo spirito errante ha, in questo primo tempo, una percezione soggettiva della realtà che ne verrà distorta. Una porta bloccata con un tavolinetto, sembrerà una porta chiusa a chiave (se ripensiamo ad un esempio tratto dal film sopra menzionato); un' armatura rotta o vesti insaguinate non appariranno tali. Che gli altri non rispondano a domande dirette o non notino visivamente il personaggio, è qualcosa che non può venire inquadrato come "strano" ma che è più assimilabile a qualche motivazione personale che il pg andrà ad interpretare soggettivamente.

A partire dal quarto giorno post-mortem, la consapevolezza di essere sospeso tra le due dimensioni si fa gradualmente più forte. Lo Spirito Errante può così cercare di comunicare con chi ha capacità medianiche e tentare di influenzare il corso degli eventi tramite interposta persona (ed in questo caso, citiamo il film "Ghost"). Come sopra accennato, lo Spirito Errante può comunicare attivamente solo con un personaggio chiromante in possesso dei talenti necessari o, secondo modalità ben specifiche enunciate nello statuto della Corporazione, con gli afferenti al ramo magico della Congrega dello Spirito, i necromanti.

• Può tentare di spostare lievemente oggetti inanimati medio piccoli (ad esempio far oscillare una tenda, far traballare un tavolo, eccetera): in questo caso il pg spirito dovrà lanciare un dado da 100 subito dopo la sua azione; se ottenesse un numero ≥ 60, il tentativo andrebbe a buon fine (non è necessario il master). Si richiede da parte di tutti buon senso in questo genere di interpretazioni, sia in termini di intenzione (evitiamo di proporre rebus quando possiamo avvalerci di chiromanti e necromanti per recapitare messaggi), sia intermini di interpretazione (chiediamoci sempre se sia coerente che il nostro pg possa in qualche modo pensare, a partire da un libro che cade dalla libreria, che ci sia necessariamente lo zampino di uno spirito errante).

• Se si venisse sfiorati da uno spirito errante, si avvertirebbe un brivido di freddo (e, anche in questo caso, si richiede buon senso e coerenza).

NB. Si presti molta attenzione alle intenzioni comunicative: questo vale sempre ma ci rendiamo conto che interpretare uno status dove in molti casi non si è visti né sentiti da altri pg, dona un elemento di complessità maggiore. Attenzione a non indurre nei nostri compagni di gioco delle risposte di cosa l'altro pg debba o meno capire. Attenzione ai pensieri in azione (che ricordiamo essere vietati in questa land). Attenzione anche a cosa viene messo in bocca al personaggio: insultare qualche pg avendo il pensiero che questo possa accadere solo perchè l'ongame permette di non essere visti né sentiti, potrebbe avere un limite. In questa land incentiviamo il PvP per cui ci aspettiamo che quello che emerge da queste giocate, trovi un degno riscontro ongame non appena il pg torna in vita. Giocate fini a se stesse o che saranno valutate di mero sfogo, verrano sanzionate.

Spiriti Dannati

• Hanno le medesime particolarità degli Spiriti Erranti. Tuttavia, vengono imprigionati nell’Oltretomba e non hanno modo di palesarsi in alcuna chat, né di interagire ulteriormente con la Dimensione dell'Esistenza. Di fatto, passando a questo status, nella maggioranza dei casi (le eccezioni le vedremo qui di seguito) si deve considerare il pg come "perso".

Resurgo

Vi sono quattro possibilità di gioco che conducono alla resurrezione del personaggio: le prime due sono da considerarsi "standard" e quelle tra cui un player è chiamato a scegliere come vie principali.

Terza e Quarta opzione sono invece modalità di competenza dello Staff: è la gestione eventualmente a proporre tali modalità. Non è qualcosa che il player possa o meno scegliere né "chiedere di".

1. ANOMALIA ELEMENTALE

DESCRIZIONE: corrisponde alla resurgo standard, automatica, che avviene dopo 4 settimane dalla morte se il giocatore l'ha attivata, cliccando l'apposita icona che compare quando lo status di "vivente" viene sostituito da quello di "spirito errante".

Questo tipo di resurgo avviene quando, per ragioni ignote, si crea un disequilibrio nel tessuto magico che permea la Dimensione dell’Esistenza. Le energie degli Elementi si catalizzano in maniera caotica e, a contatto con uno Spirito Errante, possono ridargli forma corporea; il defunto tornerà in vita riprendendo le proprie sembianze, senza ferite, cicatrici, né mutilazioni (il vecchio corpo, qualsiasi sia stata la sua tumulazione, andrà incontro a dissolvimento).

I resurgati da un’anomalia elementale vengono chiamati in maniera dispregiativa Doppelgänger perché considerati di fatto dei "duplicati" del defunto. Inoltre, essendo il loro corpo totalmente nuovo, avranno difficoltà e impaccio nel fare ogni cosa, comprese le attività quotidiane per 1 mesi.

CONDIZIONI NECESSARIE:

  • Al momento della resurgo lo stato vitale del PG deve essere Spirito Errante.
  • Il player deve impostare manualmente l'apposita funzionalità in scheda prima della scadenza delle 4 settimane. Il PG ritornerà in vita automaticamente allo scadere delle stesse.
  • Non deve esserci alcun veto da parte dello staff.

BONUS:

  • Non è necessario che il corpo sia stato conservato post mortem.
  • Ogni cicatrice, ferita, mutilazione viene completamente risanata.
  • La resurgo (una volta impostata dal player) avviene in maniera automatica e non ha bisogno di alcun intervento ongame da parte di altri PG/PNG, né interventi offgame da parte dello staff.

MALUS:

  • Nessun ricordo riguardante le ultime 24 ore di vita del pg
  • Senso di confusione e flashback brevissimi (un singolo "fotogramma": es. un viso, una frase, una singola azione propria o di un altro pg giocante) di quello che si è attivamente giocato durante lo status di Spirito Errante.
  • Malus di -2 su ogni caratteristica per 2 mesi.
  • Instabilità dei poteri magici e delle capacità belliche per 1 mese: sarà impossibile utilizzare le abilità elementali (skill congregali), difficoltà nel combattimento e nella regolazione dei poteri magici (a libera interpretazione del player o a discrezione del master).
  • Impossibilità nell’uso dei talenti lavorativi per 1 mese.
  • La peculiarità dei Doppelgänger è una screziatura rossastra della sclera (la parte bianca dell’occhio) appena al di sotto dell’iride e visibile abbassando la palpebra inferiore.
  • I Doppelgänger non sono ben visti dalla popolazione poiché il loro ritorno è dovuto ad una falla elementale e non perché era destino che accadesse. Vengono considerati portatori di sventura e non sono insoliti atti di ritorsione nei loro riguardi.
  • La perdita di proprietà del PG viene concordata con lo staff, fatta eccezione per eventuali oggetti sacri che, una volta rimasti senza il loro possessore cercheranno altre vie e altri detentori per ritornare agli Dei.

2. RITUALE DEI RINATI

DESCRIZIONE: tramite un apposito rituale officiato dalla Congrega dello Spirito, è possibile che un PG ritorni in vita prima dello scadere delle 4 settimane. In questa particolare resurgo i Necromanti invocano lo Spirito per ridare vita ad un corpo esanime: lo Spirito Errante che ancora vaga nel Regno dell’Esistenza viene richiamato dentro il corpo del defunto. Per questo motivo è fondamentale che il corpo sia ancora in buono stato.
Chi viene resurgato secondo questa modalità viene detto Rinato.

CONDIZIONI NECESSARIE:

  • La congrega dello Spirito deve accettare di operare il rituale
  • Il corpo deve essere recuperabile e in uno stato di conservazione discreto
  • Il PG non deve essere stato decapitato
  • Al momento della resurgo lo stato vitale del PG deve essere Spirito Errante

BONUS:

  • Il rituale può essere effettuato già dopo 2 settimane dalla morte.
  • Recupero più rapido delle proprie facoltà magiche e belliche.
  • I Rinati sono considerati benedetti dallo Spirito - visto come l’unione dei 4 Elementi - e, per questo motivo, ben considerati dalla popolazione. Non è insolito che un rinato venga sfiorato o toccato perché ritenuto portatore di buon auspicio.

MALUS:

  • Nessun ricordo riguardante le ultime 24 ore di vita del pg
  • Senso di confusione e flashback brevissimi (un singolo "fotogramma": es. un viso, una frase, una singola azione propria o di un altro pg giocante) di quello che si è attivamente giocato durante lo status di Spirito Errante.
  • Malus di -1 su ogni caratteristica per 1 mese.
  • Instabilità dei poteri magici e delle capacità belliche per 1 mese: sarà impossibile utilizzare le abilità elementali (skill congregali), difficoltà nel combattimento e nella regolazione dei poteri magici (a libera interpretazione del player o a discrezione del master).
  • Contestualmente alla resurgo apparirà sul petto il Sigillo dello Spirito, un marchio di colore bianco che vincola il PG ad esaudire una richiesta che il Custode dell’Equilibrio può formulare entro un anno dal rito. Il marchio svanirà non appena il Rinato avrà ottemperato al suo dovere. Egli non potrà opporsi alla richiesta in quanto debitore dello Spirito e, se vi provasse, andrebbe incontro a nuova morte: l'anima, a quel punto, verrebbe immediatamente reclamata dall'Oltretomba a cui doveva appartenere e rinchiusa in essa.
  • Il corpo non viene risanato del tutto: rimangono le cicatrici di eventuali ferite e in caso di menomazioni non vi sarà alcuna rigenerazione.
  • La perdita di proprietà del PG viene concordata con lo staff, fatta eccezione per eventuali oggetti sacri che, una volta rimasti senza il loro possessore cercheranno altre vie e altri detentori per ritornare agli Dei

♠_____________________________________________ ♠ _____________________________________________♠

 

NB. Le successive due modalità di Resurgo, possono essere esclusivamente proposte dallo Staff.

3. RESURGO DIVINA

DESCRIZIONE: questo tipo di resurgo avviene tramite la volontà di uno degli Eterni. Egli od Ella restituirà la vita ad uno Spirito Errante o Dannato, eleggendolo a suo adepto. Il resurgato sarà quindi chiamato all’obbedienza al Dio / la Dea dovendone fare gli interessi. Attraverso il proprio marchio, l’Eterno è in grado di percepire la posizione del personaggio in qualunque momento così che possa contattarlo e/o rintracciarlo quando lo desidera. Se l’Eterno scoprisse un’eventuale infedeltà si riapproprierebbe dall’anima del PG, rinchiudendola nell'Oltretomba.

CONDIZIONI NECESSARIE:

  • Deve esserci la volontà del Dio e l’accettazione del PG
  • Solo la gestione può proporre questa particolare resurgo

BONUS:

  • L'Eterno dona al PG un potere coerente alla sua natura divina (a discrezione del master e della gestione)
  • Il player può decidere se mantenere le sembianze originali del personaggio o se cambiare prestavolto. Nel primo caso il corpo non mostrerà cicatrici, né menomazioni; tuttavia, pur essendo un corpo ex-novo non vi saranno ripercussioni sulle capacità belliche e magiche.

MALUS:

  • Nessun ricordo riguardante le ultime 24 ore di vita del pg
  • Senso di confusione e flashback brevissimi (un singolo "fotogramma": es. un viso, una frase, una singola azione propria o di un altro pg giocante) di quello che si è attivamente giocato durante lo status di Spirito Errante.
  • Marchio dell’Eterno: il Dio / la Dea, contestualmente alla resurgo, imprime la propria runa sul nuovo corpo. Si tratta di un simbolo che risulterà invisibile ad occhio umano ma che può essere svelato attraverso artefatti, rituali o potenti preparati alchemici.
  • La popolazione, credendo erroneamente che il resurgato sia un’anima fuggita dall’Oltretomba, ha reazioni controverse nei suoi confronti: alcuni nutrono stima e sentimenti benevoli verso chi si dimostrato così forte e tenace da riuscire ad eludere i demoni carcerieri; altri invece nutrono timore cercando di evitare contatti ravvicinati per non rischiare ritorsioni dai Carcerieri o dalle creature demoniache.
  • La perdita di proprietà del PG viene concordata con lo staff, fatta eccezione per eventuali oggetti sacri che, una volta rimasti senza il loro possessore cercheranno altre vie e altri detentori per ritornare agli Dei ma, appena tornato in vita, il PG sarà consapevole della loro ubicazione.

4. FUGA DALL’OLTRETOMBA

DESCRIZIONE: uno Spirito Dannato può ritornare in vita fuggendo dalla dimensione dell'Oltretomba. Questo sarà possibile attraverso una campagna di quest e giocate in cui il PG deve trovare un modo per liberarsi dalla Prigione nella quale è rinchiuso e trovare la Via che, necessariamente, dovrà condurre alle Nebbie di confine. A seconda del punto di partenza, quindi, il pg si troverà a viaggiare su un percorso colmo di insidie, rischiando costantemente di venir nuovamente braccato dai Demoni Carcerieri e dalle creature che popolano la Dimensione dell'Oltretomba. SE il personaggio riuscirà a raggiungere le Nebbie, passandovi attraverso, potrà riacquisire la propria forma corporea, risvegliandosi sulle sponde del Lago di Brumenloch, situato al centro dell'Isola di Brumenart (vedasi documento "geografia del Mondo Esteso"). Il viaggio che condurrà il pg nuovamente ad Akasha verrà dato da BG.

P.S. E' possibile che pg viventi cerchino un modo per varcare i Portali dell'Oltretomba e provino a raggiungere lo Spirito Dannato, ovunque si trovi, per aiutarlo/coadiuvarlo nella sua fuga.

Chi è fuggito dall'Oltretomba, viene comunemente chiamato "Ritornato".

CONDIZIONI NECESSARIE:

  • Al momento della resurgo lo stato vitale del PG deve essere Spirito Dannato
  • È necessario un previo accordo tra player e gestione

BONUS:

  • Il pg ritornerà alla dimensione dell'Esistenza fortificato (Bonus + 1 per ogni caratteristica)
  • E' possibilie concordare una skill specifica e ulteriormente caratterizzante per il personaggio
  • Il corpo restituito attraverso il passaggio attraverso le Nebbie, sarà privo di cicatrici e mutilazioni
  • Nessun malus sull'efficienza fisica o magica del personaggio

MALUS:

  • Nessun ricordo riguardante le ultime 24 ore di vita del pg
  • Incubi ricorrenti e brevissimi flashback su quanto avvenuto nell'Oltretomba, tormenteranno il pg per 2 mesi
  • E' possibile che i carcerieri e le creature demoniache cerchino tracce e provino a riappropriarsi delle anime dei fuggitivi
  • La popolazione ha reazione controverse relativamente ai "Ritornati": alcuni nutrono stima e sentimenti benevoli verso chi si dimostrato così forte e tenace da riuscire ad eludere i demoni carcerieri; altri invece nutrono timore cercando di evitare contatti ravvicinati per non rischiare a propria volta ritorsioni dall’Oltretomba.
  • La perdita di proprietà del PG viene concordata con lo staff, fatta eccezione per eventuali oggetti sacri che, una volta rimasti senza il loro possessore cercheranno altre vie e altri detentori per ritornare agli Dei
  • Le tempistiche di questa resurgo sono inevitabilmente lunghe e soggette alla disponibilità di player e Master. Il percorso di gioco può delinearsi con varie Quest ma anche con giocate in solitaria da segnalare per convalida.
  • Il risultato non è garantito! Le giocate effettuate e l'andamento delle Quest andranno a condizionare inevitabilmente la riuscita o il fallimento dei vari intenti.