Personaggi

Regolamenti di Gioco

Caratteristiche

ATTENZIONE: in fase di Alpha-test non è ancora giocabile il sistema congregale. Il successivo documento entrerà effettivamente in vigore nel passaggio al Beta-test, quando l'ambientazione verrà completata in ongame.

Ci sono tre valori che permettono di caratterizzare il proprio personaggio:
Forza: indica la forza fisica e la resistenza di un personaggio; influisce nelle discipline da duello e nel corpo a corpo.
Destrezza: indica la rapidità e l’armonia nei movimenti; influisce nelle discipline da tiro e nelle azioni di schivata.
Mente: indica il livello mentale; influisce nell’uso dei poteri arcani e alchemici.

Ciascuno di questi valori (per un umano, quindi per i pg giocanti) può variare da 1 a 10 ed influisce negli esiti del gioco.
Al momento dell’iscrizione, ogni personaggio avrà tali caratteristiche settate ad 1 ma, con lo sviluppo del gioco, sarà possibile aumentare questi valori liberamente. Come? Lo vediamo subito.

Punti Liberi

I Punti Liberi, sono quei punti che si acquisiscono in seguito a precise evoluzioni di gioco (percorsi congregali) e che l’utente potrà decidere liberamente a quali caratteristiche associare.
Attenzione: sono 17 in tutto e una volta che il player li avrà associati ad una caratteristica, non potrà più toglierli (la gestione si riserva la possibilità di concedere modifiche in caso di comprovato errore in fase di assegnazione ed in caso ci sia da parte del player una comunicazione tempestiva). Quindi è necessario ponderare bene come assegnare questi punti liberi: le caratteristiche aiutano a personalizzare il pg.

Dinamica di assegnazione dei punti liberi (NOTA: il meccanismo d’assegnazione punti è il medesimo a prescindere dalla congrega di appartenenza):

›2 Punti disponibili assegnati sin da subito: ad ogni pg, al momento dell’iscrizione, saranno assegnati due Punti Liberi. Sarà poi l’utente, come e quando vuole, ad associarli alle caratteristiche (o alla caratteristica) che intende sviluppare.

›15 Punti derivanti dal cammino congregale: scalando la gerarchia della congrega, si possono acquisire fino ad un massimo di 15 punti liberi. Tuttavia in questo caso c’è da fare un’ulteriore distinzione:

Punti Congregali Statici: 7 di questi punti, verranno assegnati SOLO durante il primo percorso congregale intrapreso e rimarranno fissi anche dopo l’uscita di congrega.

Punti Congregali Temporanei: i rimanenti 8 punti, verranno assegnati ad ogni percorso congregale intrapreso; tuttavia verranno detratti al momento dell’uscita dalla congrega.

Per l’assegnazione di questi 15 punti si segue un preciso schema, legato alla gerarchia standard delle congreghe, come mostrato dalla tabella seguente:

 

Carica congregale Punti statici Punti temporanei
Carica di prova +0 +0
Carica di novizio +1 +1
1° step di ramo +1 +1
2° step di ramo +1 +1
3° step di ramo +1 +1
4° step di ramo +1 +1
5° step di ramo +1 +1
Capo Congrega +1 +2

Vediamo meglio la dinamica attraverso un semplice esempio: il Pg Gigino, neo iscritto alla nostra Land, entra a far parte di una congrega X; essendo nuovo, è la prima volta che segue un cammino congregale e quindi prenderà sia i Punti Congregali Temporanei, sia i Punti Congregali Statici. Ciò sta a significare che, superato il periodo di prova (per questo livello non vengono assegnati punti), il Pg Gigino assumerà la carica di Novizio e quindi il player avrà a disposizione +2 Punti Liberi da associare alle caratteristiche del suo pg; non appena il pg Gigino sarà promosso alla carica successiva, gli saranno assegnati altri 2 punti e così via fino alla carica di capo congrega. Poniamo dunque il caso ipotetico in cui Gigino entra nella congrega X, fa tutti i passaggi di carica fino a diventare capo gilda e, per questo motivo, avrà accumulato un totale di 15 Punti Liberi.

Può succedere che Gigino decida di lasciare la gilda: a tal punto conserverebbe i Punti Congregali Statici che ha acquisito (nell’esempio appena proposto sarebbero 7), mentre sarebbero detratti alle caratteristiche i Punti Congregali Temporanei.

Successivamente Gigino decide di entrare a far parte della congrega Y. In questo caso, al passaggio di carica, prenderebbe soltanto i Punti Congregali Temporanei, mentre quelli Statici non verrebbero più assegnati perché ciò è avvenuto durante un percorso congregale precedente.

Senso On-Game dei potenziamenti

L’acquisizione e l’assegnazione di questi punteggi trova una sua collocazione anche nell’on-game: le congreghe e i propri congregati sono fruitori di una data Energia Elementale e sarà proprio il legame dell’essere umano con l’Elemento d’appartenenza che permetterà i potenziamenti delle caratteristiche. Man mano dunque che si salirà di gerarchia, la simbiosi elementale sarà più intensa e quindi si diverrà sempre più potenti.
Inoltre, qualora si lasciasse una congrega e si interrompesse, di fatto, il legame elementale, si assume che un pg abbia comunque raggiunto una certa esperienza nell’affinità con un Elemento e tale esperienza gli permetterà di legarsi più rapidamente ad altri Elementi, mantenendo parte dei potenziamenti acquisiti in precedenza.

Punti Bonus e Punti Elementali

Oltre al sistema visto fino ad ora le caratteristiche possono variare (in maniera temporanea) secondo altri tre casi:
1) Punti Bonus: sono quei punti che un personaggio acquisisce temporaneamente in seguito al gioco e che vengono concordati dal master (o dal sistema di gioco in automatico), come ad esempio potenziamenti ricevuti grazie a skill particolari, a preparati alchemici, ad incantesimi o premi stabiliti dal master di turno. Con l'aggiunta dei punti bonus una caratteristca può arrivare al massimo ad 11.
2) Punti Malus: sono quei punti che vengono detratti alle caratteristiche di un personaggio temporaneamente, in seguito al gioco e che vengono concordati dal master (o dal sistema di gioco in automatico), come ad esempio depotenziamenti ricevuti in seguito ad effetti collaterali di skill particolari, a preparati alchemici, ad incantesimi o "punizioni" stabiliti dal master di turno. Con la detrazione dei punti malus una caratteristca non può scendere oltre lo 0.
3) Punti Elementali: si riferiscono ad un sistema di potenziamento supplementare dovuto all’incarnazione di un Elementale con un umano. Tale potenziamento verrà deciso occasionalmente dalla gestione, esclusivamente in seguito ad alti meriti di gioco. Si tratta di una condizione necessariamente temporanea (1 mese) e prevede un aumento di tutte le caratteristiche pari a +3. Con l'aggiunta dei punti elementali una caratteristca può arrivare al massimo a 13 (livello divino).

Gestire i punti

Quando si deve associare un punto ad una caratteristica, il player saprà se si tratta di un punto statico (che quindi dopo l'assegnazione sarà immutabile) oppure temporaneo (ossia che sarà associato a quella caratteristica fino ad un eventuale uscita dalla congrega d'appartenenza). Inoltre, nei valori delle caratteristiche in scheda, sarà facilmente riscontrabile questa distinzione grazie ad una differente colorazione, come indicato nella scheda del personaggio.

Particolarità utili da sapere

Vediamo di seguito alcune particolarità su quanto visto fino ad adesso:

- i Punti congregali sono cumulativi: ovvero, se un pg riceve una promozione che gli fa saltare dei livelli gerarchici, questi prenderebbe comunque tutti i punti che avrebbe preso facendo tutto il percorso. Esempio pg Gigino: se al suo primo percorso congregale, venisse promosso da 1° Step di Ramo, al 3° (quindi senza passare dal 2°) riceverebbe un totale di + 4 Punti Liberi (2 Temporali + 2 Statici), ovvero tutti quelli previsti dal percorso completo.

- cosa succede quando un pg viene degradato: in termini di punti non cambierebbe nulla perché il pg viene già penalizzato acquisendo una carica inferiore.

- il primo percorso Congregale viene inteso in senso cumulativo: questo significa che. se un pg lo interrompe prima del tempo, non perde il diritto di prendere i Punti Congregali Statici che ancora non ha potuto ottenere; se ad esempio Gigino fosse uscito al 5° Step di Ramo dalla congrega X, avrebbe preso i punti Congregali Statici previsti fino a quel livello gerarchico; quelli per il Capo Congrega li potrebbe tranquillamente ottenere la prima volta che raggiungerà tale livello in un’altra gilda.

- caso in cui si acquisisca un Malus che porti il livello di una caratteristica a 0: avere anche solo una caratteristica a 0 è un fatto molto negativo per un pg e procura delel gravi conseguenze che possono andare dal danno fisico fino al coma o addirittura alla morte (nel caso siano tutte e 3 le caratteristiche a raggiungere un livello pari a 0). In tali circostanze saranno i master (o in alternativa lo staff di Akasha) a stabilire le conseguenze al player cosicché possa opportunamente giocarsi il danno e le eventuali cure/degenze.

Cittadinanza

ATTENZIONE: il presente documento è parziale e si riferisce alla fase di Alpha-test. Ricordiamo che in questa fase di gioco, l'unica verà città degna di questo nome per importanza e grandezza è Henosis mentre gli altri centri sono solo dei piccoli villaggi, sorti da qualche decennio.

 

Con il termine “cittadinanza” si intende l’appartenenza ad uno specifico territorio. Ciò implica che un personaggio può essere nato e cresciuto in una determinata cittadina di Akasha oppure averla scelta come sua dimora solo successivamente. In ogni caso, essere cittadini significa risiedere in un dato luogo sposandone cultura, credenze e leggi.

Ogni giocatore può scegliere, al momento dell’iscrizione, tra sei possibili status demografici:

• Nazione dello Spirito (Città di Henosis): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Spirito.
• Nazione del Fuoco (Villaggio di Aidelon): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Fuoco.
 Nazione dell'Acqua (Villaggio di Hydor): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Acqua.
• Nazione dell'Aria (Villaggio di Luft): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Aria.
• Nazione della Terra (Villaggio di Tarsia): il personaggio abita nelle terre assoggettate all’Elemento Terra.
• Ramingo: il personaggio non ha una dimora fissa e sceglie di non appartenere ad alcuna cultura di riferimento.

Cambiare la cittadinanza

Cambio della cittadinanza nella prima fase di gioco: solo durante le 2 settimane successive all'iscrizione, la cittadinanza può essere cambiata in maniera autonoma dal giocatore. Questi, infatti, dall'apposito pannello di gestione dei dati personali, ha accesso ad un'opzione per cambiare lo status demografico del proprio personaggio. La modifica autonoma della cittadinanza è ammessa una sola volta per ogni pg e non può essere effettuata a posteriori del gioco (se un player ha effettuato la prima giocata con una certa cittadinanza, questa dovrà andare incontro a cambiamenti ongame e non di tipo autonomo-automatico). Nel caso in cui un giocatore dovesse abusare dell'opzione di cambiamento autonomo della cittadinanza, questi andrà incontro ad una sanzione (10 giorni di esilio dalla land o, nel caso di recidiva, ban definitivo).

Matrimoni e Gravidanze

ATTENZIONE: il presente documento sarà disponibile all'inizio del Beta-test

Morte e Resurgo

Premessa

Ad Akasha esistono principalmente 2 dimensioni: una per i vivi e l’altra creata per contenere i morti. Prendono rispettivamente i nomi di “Dimensione dell’Esistenza” e “Dimensione dell’Oltretomba”.

• La Dimensione dell’Esistenza: corrisponde al mondo reale, a quello dove si svolge la vita quotidiana del pg.

• La Dimensione dell’Oltretomba: corrisponde al mondo dei morti e si trova in un piano differente rispetto alla Dimensione dell’Esistenza. Quando un personaggio muore conserva parte di ciò che è stato ovvero l’Anima, intesa come emanazione dello Spirito. L'Anima, dopo un periodo di transizione immediatamente successivo alla morte, viene quindi reclusa in questo regno.

La morte

Ad Akasha esiste soltanto la morte fisica, ma non quella spirituale. Per ambientazione, la vita è generata dallo Spirito e tale Energia Elementale non può essere dissipata totalmente. Pertanto, quando un pg muore, l’anima si salva assumendo una forma molto simile all’idea moderna di “fantasma”.
Ciò consente la resurgo (la resurrezione del personaggio) per chiunque ed in qualunque circostanza: non ci sono vincoli sul ritorno in vita di un personaggio deceduto e, qualora perdeste il vostro pg, sappiate che potrete decidere se farlo ritornare in vita o meno (per maggiori specifiche vedere il paragrafo seguente).
In off-game, quindi, voi player avete la certezza di poter resuscitare il vostro pg ma n.b. in on-game la questione è completamente diversa: a livello interpretativo, la resurgo non è affatto sicura ma, anzi, rappresenta un privilegio che lo Spirito concede a pochi (evidentemente poiché quei personaggi hanno ancora dei compiti da svolgere per le sorti dell'umanità). La morte deve essere giocata, quindi, come un grave lutto, come una perdita che probabilmente non verrà mai ripianata; per chi rischia la propria incolumità, diventa assolutamente necessario vender cara la pelle. Chi ignorerà questa interpretazione on-game, andrà incontro a severe sanzioni.

Cosa accade quando un pg muore

Immediatamente dopo la morte è previsto un periodo transitorio di 2 o 3 settimane (a seconda della modalità di resurgo prescelta) durante le quali i personaggi avranno lo status di Spiriti Erranti. Trascorso questo periodo, se il player lo desidera, il pg potrà ritornare in vita. In alternativa, entrerà definitivamente nella Dimensione dell’Oltretomba, completando di fatto il trapasso spirituale e assumendo lo status di Spirito Dannato.

Per ulteriori specifiche di gioco, spieghiamo di seguito le regole per poter interpretare al meglio il pg dopo la morte:

Status di Spiriti Erranti

• In questo stato si perderà la propria fisicità e quindi bisognerà giocarsi una forma eterea, incorporea ma che mantiene le proprie sembianze e la propria personalità.
• Vagano sospesi tra la Dimensione dell’Esistenza e l’Oltretomba; ciò significa che potranno giocare in tutte le chat della land.
• Uno Spirito Errante, durante i primi tre giorni, non possiede una vera e propria consapevolezza di essere morto. Vive uno stato di confusione ed incertezza date dal fatto che nessuno può vederlo né sentirlo. A partire dal quarto giorno post-mortem, la consapevolezza di essere sospeso tra le due dimensioni si fa gradualmente più forte. Può così cercare di comunicare volontariamente con chi ha capacità medianiche e tentare di influenzare il corso degli eventi tramite interposta persona.
• Se si venisse sfiorati da uno spirito errante, si avvertirebbe un brivido di freddo.
• Può tentare di spostare lievemente oggetti inanimati medio piccoli (ad esempio far oscillare una tenda, far traballare un tavolo, eccetera): in questo caso il pg spirito dovrà lanciare un dado da 100 (tramite il comando :dado) subito dopo la sua azione; se ottenesse un numero ≥ 60, il tentativo andrebbe a buon fine (non è necessario il master).
• Può interagire solo con personaggio in possesso del talento Medium o, secondo modalità ben specifiche, con gli afferenti al ramo magico della Congrega dello Spirito, i necromanti.
• All’interno della chat Selva Oscura può essere percepito (solo visivamente) da qualunque essere vivente.

Spiriti Dannati

• Hanno le medesime particolarità degli Spiriti Erranti. Tuttavia, imprigionati nell’oltretomba, non hanno modo di palesarsi in alcuna chat.

Resurgo

La resurgo ad Akasha può avvenire in maniera totalmente automatica o attraverso un apposito rituale operato dalla Congrega dello Spirito. Previa richiesta da parte del player, la resurgo automatica non può avvenire prima di 3 settimane dalla morte del personaggio. E' possibile ridurre la tempistica a 2 settimane se, invece, viene praticato il rito in ongame.
In alcuni casi - che saranno valutati di volta in volta - sarà possibile far ritornare in vita il proprio pg, anche oltre queste 3 settimane, su richiesta del player.

La morte è ovviamente un avvenimento negativo e quindi sono stati previsti i seguenti malus:
- totale assenza di memoria in merito ai fatti dell’ultima giocata;
- vengono perduti tutti gli averi (termini da valutare);
- periodo di degenza di 2 settimane post-resurgo (se venisse fatta almeno una giocata curativa con un pg Erborista, i tempi di degenza sarebbero dimezzati).

NOTA: il periodo di degenza deve essere giocato con coerenza (inizialmente si avrà una totale assenza di forze che verranno gradualmente recuperate nelle due settimane successive). Chi non lo farà, o chi non giocherà nemmeno una volta in queste due settimane - fatta eccezione per comprovate difficoltà personali - può andare incontro a sanzioni on-game che andranno dall’aggravarsi delle condizioni (ulteriore prolungamento del periodo di degenza) fino ad arrivare ad una nuova morte.

Ferite, danni e cure

Durante il gioco, è possibile che il personaggio contragga malattie di natura fisiologica, di natura magico/mistica (si pensi, ad esempio, all'effetto che potrebbe avere il bere sangue di un Lupo Leggendario); sia soggetto all'azione di un veleno o, cosa più probabile, subisca danni durante uno scontro.

In quest'ultimo caso, le ferite possibili si dividono in tre tipologie, a seconda del grado:

1. Ferita lieve ∼ non comporta ripercussioni significative su capacità di concentrazione e/o combattimento. Esempi di ferite lievi sono un graffio, un taglio superficiale, una contusione che si farà sentire soltanto il giorno dopo. Il tempo di guarigione completa è di 7 giorni (dimezzabile a 3 se avviene una giocata di cure con un pg erborista)

2. Ferita media ∼ può comportare dei malus (a discrezione del Master se presente; seguendo lo specchietto successivo in caso di PvP) seppur il personaggio sia in grado di proseguire nello scontro. Esempi di ferite medie sono un taglio che continua a sanguinare, una contusione che indolenzisce un arto, una freccia o un pugnale che si conficca nella carne lontano da organi vitali o arterie importanti. Il tempo di guarigione completa è di 14 giorni (dimezzabile a 7 se avviene una giocata di cure con un pg erborista)

3. Ferita grave ∼ non permette di proseguire nello scontro e rende difficoltosa la fuga per via dell'alto grado di dolore che provoca. Esempi di ferite gravi sono un taglio profondo, vicino se non proprio all'interno di organi vitali e vasi sanguigni rilevanti, una frattura e/o una contusione forte subita alla testa (commozione cerebrale). Il tempo di guarigione completa è di 21 giorni, ponendo da BG che il personaggio riceva delle cure. Giocando le cure con un pg erborista, tale valore si dimezza a 10 giorni.

Finché la guarigione non sarà completa, il pg subirà i malus della ferita, anche solo tradotti in senso di spossatezza nei giorni a ridosso del tempo prestabilito per la remissione del danno.

Più ferite comportano un aggravarsi delle condizioni del personaggio (due ferite gravi potrebbero mettere a rischio la sopravvivenza del personaggio); tuttavia non vi è un andamento comulativo relativamente ai tempi di guarigione e, in merito alla prognosi, conterà la ferita maggiore che un personaggio può aver subito.

Durante una quest, la gravità di una ferita viene stabilita esclusivamente dal Master di turno (a sua discrezione, eventualmente, decidere di avvalersi dei dadi).

In caso di scontro tra personaggi, in assenza di master (PvP), l'entità di una ferita si stabilisce con la differenza tra i dadi utilizzati, secondo il seguente schema:

- differenza tra 1 e 2 → ferita lieve

- differenza tra 3 e 4 → ferita media che comporta un malus di -1 su Forza, Destrezza e Mente.

- differenza ≥ 5 → ferita grave

Esempio
Tizio attacca Caio e ottiene un punteggio Forza uguale a 8
Caio cerca di evitare l'attacco, ottenendo un punteggio Destrezza uguale a 6.
Tizio riesce nei propri intenti e, la differenza dei punteggi (2) indica che Caio subisce una ferita di grado lieve.

NB. Quando, in una giocata senza Master, un pg viene ferito, è necessario segnalare la giocata attraverso l'apposito tasto. Lo Staff, prima di inserire la nota del fato relativa alla salute del pg, è chiamato a verificare la correttezza e la qualità delle azioni, decidendo se, a posteriori, aggravvare o alleviare un danno subito (niente verrà annullato), così come accade nella realtà quando una ferita può sembrare più grave di quella che è apparsa in un primo momento o viceversa.

NB(2). Si ricorda che, in generale, quando si tratta della Salute di un personaggio, giocare e avvalersi dell'aiuto di un pg erborista è sempre utile e qualcosa di cui lo Staff terrà conto, anche per ciò che riguarda malattie e/o disturbi di vario tipo. Chi professa il mestiere di erborista può considerare che, fatta eccezione per danni che ne compromettono le capacità cognitive, sarà in grado di curarsi anche autonomamente e per tanto può godere da bg della riduzione dei tempi di guarigione (bonus di mestiere). Tuttavia, la riduzione è una e unica e non aumenta in caso il pg erborista giocasse cure con altri personaggi cerusici.