Tempo e Spazio

Ambientazione On-Game

Geografia

Mi premuro di avvisare coloro che leggeranno le mie parole che, quanto qui viene narrato, è una raccolta di informazioni, notizie e valutazioni derivanti dall'esperienza personale e da quella di illustri cartografi che, prima di me, hanno solcato terre e mari in cerca della conoscenza. In codesto scritto non leggerete di mostri ed altre bufale da marinai ma soltanto della verità che gli occhi di valorosi esploratori hanno potuto constatare, a rischio della loro stessa vita.
Da centinaia di anni, esploriamo con curiosità questa Terra; Akasha, e questo è certo, è un continente isola poiché ad ogni punto cardinale corrisponde un confine con il mare. Quest'ultimo si disperde a perdita d'occhio e la navigazione ci ha portato solo ad intravedere lande lontane, forse abitate, a Nord-Ovest e a Sud.

mappa di akasha

Il clima

Il nostro continente è ricco; presenta una varietà di paesaggi, di clima, di vegetazione e di fauna tale da rendere ogni classificazione solo approssimativa. Le stagioni si susseguono ma potrei giocarmi una gamba che le genti che vivono a Sud non subiranno mai il freddo che c’è sui Picchi del Primo Sole e così varrà il contrario; né tantomeno penso che gli acquazzoni possano mai risparmiare la penisola Hydoriana per più di una settimana.

Catene montuose

I monti più alti sono i Picchi del Primo Sole, nella porzione più ad Est del continente. Questo nome ha origini antiche, quando l'Uomo si rese conto che il Sole iniziava a splendere proprio su questi monti prima che in altri luoghi. Su queste cime vi è sempre la neve e, senza una pesante pelliccia di lupo, è molto difficile sopportare il gelo che pare penetrare financo nelle ossa. Per pura completezza di informazioni, specifico che, durante la notte, senza un adeguato riparo, si rischia di morire di freddo anche nella stagione più favorevole. I Picchi sono affiancati da una catena montuosa di altezza più modesta e godibile, soprattutto in estate.
Spostandoci a Nord, incontriamo altre montagne: il massiccio viene affettuosamente chiamato la Fortezza dei Lupi, poiché pare proteggere la regione dai venti freddi provenienti da Nord-Est e rende difficoltosa l'esplorazione, qualora si decidesse di giungere qui dal mare.
Viaggiando verso Sud, invece, è impossibile non soffermare lo sguardo sulle Zanne di Drago: si tratta di monti non troppo alti, ma dalle cime di forma particolarmente acuminata. Gli abitanti di questa zona sostengono che il profilo di queste montagne assomigli alle fauci di un "drago". Io non ne ho mai veduto nemmeno l'ombra per cui non sono la persona adatta in grado di giudicare. Quello che è certo e altrettanto vero è che in questa porzione del continente ci sia una "Bocca di fuoco": un Vulcano si trova all’estremità meridionale della catena. Non mi è stato possibile raggiungere la cima per il fumo che brucia gli occhi e il respiro e per i torrenti di fuoco liquido che si raffreddano e si solidificano solo alle pendici del vulcano stesso.

Il deserto del Sud

Dalla Bocca di Fuoco, ci siamo spinti verso Sud e il calore del sole non ci ha più abbandonato. Abbiamo incontrato sempre meno vegetazione in terreni che si sono fatti via via più secchi e argillosi fino a trasformarsi in sabbia. Il Deserto è un luogo così caldo che solo gli autoctoni sono in grado di viverci. Alcune porzioni sono esplorabili grazie alla presenza di piccole oasi e sparuti villaggi che lì intorno tendono a formarsi ma, a parte questo, siamo dovuti ricorrere alle testimonianze di coloro con cui abbiamo incrociato la strada. Troppo impervio e troppo difficile attraversare un terreno cotanto ostile. In molti ci hanno provato; in pochi ce l’hanno fatta, soprattutto se si parla di quella parte che chiamano "Deserto Infuocato".

Laghi e Fiumi

Ricordare i miei viaggi nel Deserto, mi provoca sempre una gran sete e perdonate se passo a descrivervi i più importanti bacini e corsi d'Acqua che è d'uopo menzionare in questo documento:

Il Lago Bianco, si trova tra le sommità dei Picchi del Primo Sole e appare come il bacino d'acqua più grande di tutto il continente. Circondato dalla neve, è ricoperto per tutto l'anno da una spessa lastra di ghiaccio. Gli abitanti del vicino villaggio di Luft sono soliti scavare dei buchi su questa crosta gelata per pescare l’ottimo pesce che abita quelle fredde acque.

Il Gorgo Nero: non è particolarmente grande ma è di certo il più tristemente noto. E’ comunque il bacino più grande nelle vicinanze di Henosis, la nostra gloriosa capitale. Le acque sono melmose, scure, gli argini cedevoli e i fondali fangosi. Alghe e piante rendono ancor più difficoltoso nuotarvi. I più temerari (e i più incoscienti) decidono, di tanto in tanto, di dilettarsi in sciocche prove di coraggio, sfidando le insidie del lago, almeno quando il caldo dell'estate porta a ricercare refrigerio. Nemmeno la leggenda sul Basilischio pare funzionare come deterrente e c'è da chiedersi come mai taluni insistano nel narrarla. Di fatto, molti sono i giovani corpi che il Gorgo Nero ha inghiottito nei secoli e nessuno di loro è mai stato restituito.

Lympha Atra ("acque oscure") e Lympha Alba ("acque bianche") sono due fiumi paralleli che percorrono le campagne Henosiane per sfociare rispettivamente a Nord e a Sud della Capitale. Sono i due fiumi maggiori del continente e i loro nomi ricordano la diversa e contrapposta limpidezza delle loro acque: il Lympha Atra ha come propria sorgente il lago Gorgo Nero, sul confine della Selva Oscura; è caratterizzato da acque poco limpide, sabbiose e insidiose, laddove forti correnti formano mulinelli nascosti, tratti caratterizzati da rapide poco rassicuranti e zone apparentemente inerti e stranamente calme e silenziose. Il Lympha Alba trova la sua sorgente tra i Picchi del Primo Sole, in corrispondenza del Lago Bianco. Le sue acque sono dolci, cristalline, particolarmente ricche di sali minerali. I terreni che attraversa risultano particolarmente fertili e vivi. E' possibile imbattersi in piccole processioni di persone convinte che tali dolci acque abbiano poteri curativi: si narra della vista ridata ad un cieco o di gambe che sono tornate a camminare ma nessuno è in grado di spiegare perfettamente il chi, il come e il quando.

Iméra: è il terzo fiume per lunghezza presente nel continente di Akasha. Le sue sorgenti si trovano tra le pendici della Fortezza dei Lupi e da qui si sviluppa in un tortuoso percorso che attraversa e alimenta la grande foresta del Nord, prima di irrorare le campagne attorno al piccolo villaggio di Tarsia per poi tuffarsi nel vicino mare.

Dove l'insediamento (posso definire "villaggio" quattro palafitte alla mercé delle correnti?) di Hydor ha trovato la sua ragion d'essere, non mancano altri corsi d'acqua e bacini. Ve ne è una moltitudine, a dire il vero; così tanti da convincere gli Hydoriani a non perdere tempo a dare dei nomi veri e propri. L'eccezione a questa deprivazione di riferimenti si trova a Sud e si chiama Lalyn, una vasta area paludosa ed inospitale che ha rallentato non poco la nostra esplorazione a causa del terreno fangoso.

I Mari

Morso degli Eterni: si estende da Nord-Ovest ad Ovest, l'immenso golfo che tocca i confini di Henosis e dell'insediamento di Hydor. Ne è emblematica la forma, soprattutto in prossimità di Henosis: navigando per cale e calette, abbiamo delineato la forma delle terre e, in effetti, sembra che un pezzo di Akasha sia stato strappato via da un morso. I vecchi narrano che fu opera di Crjos ma, immagino, dovremmo chiederlo a lui e ciò mi sembra difficile. Le acque di questo mare sono placide, tuttavia capaci di nascondere fondali insidiosi.

Mare di Giada: si estende da Ovest a Sud ed offre acque terse e smeraldine che gli hanno valso questo nome. Percorso da correnti calde, modeste nei periodi più freddi dell’anno, non è di per se un mare particolarmente insidioso, se non fosse per i pirati che risiedono sulla costa e sui numerosi arcipelaghi. Bisogna fare comunque molta attenzione ai fondali in prossimità delle coste: più di un veliero giace in fondo al mare. I più fantasiosi, con più di un bicchiere di rum in corpo, mettono in guardia su creature marine di vario tipo e pericolosità. Personalmente, non mi sono imbattuto in queste cose.

Mare di Mnesya. Voglio scriverlo il più chiaro possibile: mai vidi acque più nefaste e ingannevoli. Questo mare si estende da Sud fino ad Est del continente ma ci sono voluti innumerevoli tentativi per poterlo stabilire con soddisfacente certezza. La Dea Mnesya fece di queste Acque il suo diletto e su questo non ho dubbi. Credetemi. Le nebbie improvvise che calano rasenti al mare, le correnti imprevedibili che ti spingono fuori rotta, il vento che cambia direzione da un momento all’altro tanto da spezzare alberi e squarciare vele... Persino l'improvvisa calma che trasforma insensatamente un mare nel più quieto dei laghi, sono nulla rispetto a ciò che ho veduto e sentito: terre che appaino e poi scompaiono, bussole che cominciano a girare all’impazzata, navi che marciscono da un giorno all’altro, voci che ti chiamano dal ventre del mare. Lì accade questo ed altro. Quasi impossibile non perdere almeno una volta la rotta, tante le navi che non fanno più ritorno e ammetto di aver temuto per me stesso la medesima sorte.

Mare del Nord: acque fredde e gelide che coprono tutta la costa Nord e arrivano fino ad Est. Se il Mare di Mnesya è il più imprevedibile, questo è il più difficile da navigare; i venti soffiano sempre e sono molto forti, capaci di alzare onde così alte da rovesciare la più resistente delle navi. E fidatevi se vi dico che naufragare equivale a morte quasi certa: nessuno può resistere a mollo per più di pochi minuti in quelle acque e ve lo dice qualcuno che ha sangue Luftiano nelle vene. Oltre al forte vento e le onde alte, non è inconsueto imbattersi in un'altra insidia: le isole di ghiaccio; enormi blocchi gelati che, galleggiando, se ne vanno alla deriva. Verso Nord-Est, a largo della costa, rendono ancor più arduo il veleggiare su questo mare.

E questo è quanto è di più importante da sapere per quanto concerne il nostro continente. La mia curiosità è ancora grande e, mio caro lettore, spero di aver risvegliato anche in voi la mia medesima passione. Nei miei diari di viaggio, cercherò di narrare come le genti al di fuori di Henosis vivano in condizioni così diverse. E sappiate che, prima o poi, mi spingerò al di là dei mari e farò ritorno. Prego gli Dei affinché ciò accada.

Thorfinn, l'impavido

ATTENZIONE: descrizioni specifiche del territorio, delle attività commerciali prevalenti e di particolari usi e costumi, saranno disponibili al termine dell'Alpha-test

 

Città di Henosis

- Mappa principale

Henosis viene considerata, ad oggi, l'unica città del continente degna di questo nome. Non vanta una popolazione eccessivamente numerosa ma, in vero, è una sorta di cantiere a cielo aperto. Si stanno costruendo nuove abitazioni e taluni palazzi che, in un futuro e se gli Dei lo vorranno, potranno divenire pregevoli, nel bianco candore del marmo e del travertino. Piazze, porticati, templi dedicati a tutte le Divinità - edifici con vasti ambienti coperti da volte e archi sorretti da pilastri - teatri e dimore private iniziano a conquistare sempre porzioni maggiori di territorio. La Città si sta espandendo e, con essa, nuove strade e ponti sono in costruzione per creare collegamenti con i villaggi minori; seguono progetti di acquedotti e i marinai si stanno facendo più arditi nel tracciare nuove rotte di esplorazione. La Vita cresce in Henosis e l'umanità sembra prosperare nonostante gli Eterni continuino il loro ludico stillicidio. Attualmente la città rappresenta semplicemente una possibilità di futuro, laddove gli uomini trovano qui una possibilità per vivere insieme e unirsi per sopravvivere, modificando il mondo per renderlo più a loro misura. Qui si trovano tante possibilità di lavoro; qui il mercato offre prodotti e specialità che si possono trovare solo all'altro capo del continente; qui, in una città che sta crescendo e che si sta trasformando, un nuovo Sapere sta prendendo forma ed inizia ad essere conservato.

Sacro Tempio

- Mappa principale

Quello che viene chiamato "Sacro Tempio", si trova ad est di Henosis ed è meta di svariati pellegrinaggi. Si pensa che questa sia la dimora degli Dei, il luogo da cui osservano il Mondo e la vita degli uomini. Non si hanno tracce di chi abbia eretto la magnificente costruzione o dell'artista che ne abbia dipinto e intarsiato i fregi. Il Sacro Tempio esiste nella memoria degli uomini semplicemente da sempre, così come lo vedete oggi ed immutabile, almeno secondo i ricordi degli anziani. Una breve scalinata conduce ad un piano formato da blocchi di pietra disposti affiancati orizzontalmente, fino a formare una base uniforme. Sul piano trova il suo appoggio un primo imponente colonnato: vi sono 8 colonne sul lato corto e 17 su quello lungo. Il lato corto conta una seconda fila di colonne, per la precisione 6, strutturalmente necessarie per reggere il tetto. In generale, la base dell'edificio ha dimensioni di 69,5 per 30,9 metri. All'esterno, le colonne misurano 1,9 metri di diametro e sono alte 10,4 metri; le colonne d'angolo sono leggermente più grandi di diametro. Il frontone reca statue raffiguranti le dodici divinità. All'interno dell'edificio vi è un immenso salone rettangolare, al cui centro si trova un altare. Lungo tutto il perimetro della stanza, si trovavano le dodici statue degli Eterni, tutte di altezza non inferiore ai 6 metri. Tuttavia, di questi grandi monumenti, sembra non esserci ora più alcuna traccia. Qui le persone erano solite portare i loro tesori più preziosi per incattivarsi il favore degli Dei, per chiedere loro una Grazia o, semplicemente, per supplicarli di cessare qualsivoglia supplizio sia da loro messo in atto. Attualmente, nessuno può entrare dall'ingresso principale... se non si vuole attirare l'ira funesta degli Dei.

Selva Oscura

- Mappa principale

A Nord-Est di Henosis e del Sacro Tempio di Akasha si trova una fitta ed intricata foresta conosciuta con il nome di Selva Oscura. Alberi contorti e fronde tanto impenetrabili da non far passare i raggi del sole, donano un’atmosfera cupa resa ancor più inquietante dal silenzio assordante che regna sovrano. Nessuno si reca nella Selva Oscura se non ha più di un buon motivo: in assenza di qualsiasi sentiero, sabbie mobili, paludi fetide, crepacci nascosti, sono le insidie più innocue da affrontare in questa impervia foresta; si narra che la selva non sia abitata da comuni animali, bensì sia dimora di terribili creature, molte delle quali provengono dalla Dimensione dell’Oltretomba, qui inviate per proteggere il leggendario Portale Demoniaco, perso nei meandri della selva. In questo luogo è inoltre possibile incontrare le anime di coloro che hanno da poco perso la vita (gli Spiriti Erranti); infatti qualche temerario sfida i perigli del tetro bosco per vedere anche solo per un’ultima volta i propri cari. Non vi sono zone sicure all’interno della Selva Oscura, tuttavia la fascia boscosa di confine può rappresentare una minore quota di pericolo. Il Gorgo Nero, lago dalle acque scure che ospitarono il leggendario Badalischio, è situato appunto sul confine occidentale della foresta ed è considerato un buon punto di partenza per chi vuole inoltrarsi nel fitto o il punto d’arrivo per chi non vuole tentare la sorte.

Locanda del Viaggiatore

- Mappa di Henosis

La Locanda dei Viaggiatori è una delle più rinomate taverne della città, laddove a prezzi onesti si può incontrare cibo e alcolici di qualità, oltre che una certa pulizia degli alloggi, abbastanza ben curati. La Locanda è costruita su tre piani: uno interrato rappresenta la cantina e la dispensa ove si conservano al meglio cibi e bevande; il piano terra è costituito da un grande salone comune dove tavoli e tavolini sono sparsi qua e là attorno ad un lungo e massiccio bancone di legno. Una porticina collega la sala comune alla cucina e ad un'uscita sul retro. Al di là del bancone, ecco un grande caminetto e un paio di poltrone morbide per chi ama smaltire la sbornia con un sonnellino vicino al fuoco. Il primo piano è riservato a camere da letto. All'esterno, di fianco all'entrata vi è un'ampia stalla con acqua e paglia sempre fresca. La locanda è di proprietà di Wally - malocchio - Pwiuttersmith. Si tratta di un vecchierello dagli ispidi e lunghi capelli bianchi e il viso scavato dai segni del tempo che passa. Tutti sanno che ha il bruttissimo vizio di scommettere su qualsiasi cosa nonostante la Dea Rhia, lanciando la propria moneta, abbia decretato che Wally non dovesse mai vincere una scommessa nemmeno per sbaglio. Non solo, state pur accorti che, se vi fosse un qualsiasi spigolo da qualche parte, Wally vi inciamperà. Innumerevoli i calici rovesciati e le bottiglie rotte, nonché gli stufati bruciati. Non è insolito notare che i più scaramantici tendano ad effettuare discreti gesti caccia-sfortuna: gli uomini, appena entrati in locanda e al cospetto di Wally, tendono a toccarsi - come se nulla fosse - le parti basse ad esempio. Da che sia iniziata tutta questa storia, anni or sono, Wally non ha più stiracchiato nemmeno un sorriso. Tra l'altro veste sempre di nero, ingenuamente inconsapevole che questo non ha fatto altro che alimentare le varie credenze. Qualcuno dice che sarebbe più consono per lui un lavoro da beccamorto al cimitero. Tuttavia, la clientela non manca mai e si mormora che, in tarda notte, la cantina non serva solo come dispensa.

Piazza dei Mercanti

- Mappa di Henosis

Può un luogo cambiare completamente da giorno alla notte? Sì, se si tratta della più grande piazza di Henosis, sede di commerci di ogni genere. Durante il giorno, una moltitudine di persone si accalca intorno alle bancarelle e alle botteghe, vagliando con attenzione ogni prodotto e contrattando sonoramente per spuntare il prezzo migliore. Qui si possono trovare materiali e prodotti che provengono da ogni parte del continente e qui giunge chiunque voglia vendere qualcosa o sia interessato a comprare. Dall'alba fino al tramonto, non è che un vociare continuo ed assordante e non ci sono altre possibilità se non incanalarsi in un lento camminare dove ogni passo subisce la cadenza di chi vi precede. Si procede gomito a gomito, un paradiso per chi abbia voglia di dare uno spintone o infilare la mano alla ricerca di qualche scarsella di proprietà altrui. Le botteghe più importanti si trovano all'interno di edifici massicci e maestosi e fanno da contorno all'intera piazza; bancarelle più o meno grandi e carretti stracolmi di merci si alternano e vengono disposti in tutto lo spazio disponibile. Vige la regola del "chi primo arriva meglio alloggia" per cui, ogni giorno, le bancarelle cambiano disposizione, formando nuove opportunità di percorso. Quando i raggi del sole si affievoliscono, il cambiamento inizia a prendere forma: le botteghe chiudono le imposte, i carri iniziano a lasciare la città e gli acquirenti tornano più o meno soddisfatti alle loro case. Rimane il silenzio, le luci che provengono dalle torce e dai focolari domestici, un po' di spazzatura abbandonata qua e là e lo spazio enorme che rivela una pavimentazione in pietra grigia finemente decorata con bassorilievi a forma di croce stellata. Qualcuno narra che, nella piazza, vi siano sparse cinque mattonelle con decorazioni diverse, un enigma lasciato dal dio Cehon. Tuttavia, pare che nessuno le abbia mai trovate. Al centro perfetto della piazza, calpestata da una moltitudine di viandanti e cittadini, è invece ben visibile un'incisione sella pavimentazione. Nessuno sa chi l'abbia fatta: qualcuno pensa si tratti di un messaggio in codice per chi si voglia ribellare agli Dei; altri, allo sfregio di qualche ragazzino annoiato.

Porto Grande

- Mappa di Henosis

Ogni porto, si sa, rappresenta un crocevia di persone, merci e scambi. Il Porto Grande di Henosis, non fa eccezione e le molteplici opportunità si accompagnano a traffici poco regolari. La zona del porto non è esattamente un luogo molto sicuro in quanto è frequentata - ed abitata - da loschi figuri e persone dalla faccia "poco raccomandabile". A volte è solo pregiudizio, del resto non si può invidiare la faccia di un pescatore, dalla pelle bruciata dal sole e dagli occhi stanchi di chi si leva ancora prima dell'alba. A volte, invece, è la realtà delle cose. Qui si trovano le taverne più sporche e malfamate ma anche quelle con le tariffe più vantaggiose; qui, durante la notte, si può trovare uno stralcio di amore ad un prezzo onesto e, sempre qui, nessuno fa mai domande. Sono frequenti le ronde dei gendarmi ma, è risaputo, talvolta si incontrano senza le loro effigi, vuoi che siano lì per dovere ... O per piacere. Di giorno, il viavai di persone e i continui commerci riempiono l'aria di voci, rumori, confusione. Durante la notte, le barche ormeggiate scricchiolano e tintinnano lievi, il suono del mare rimane in sottofondo, l'odore della salsedine impregna l'aria e qualche ubriaco canta a squarciagola, incespicando ad ogni passo.

Palazzo dei Giochi e delle Arti

- Mappa di Henosis

L'edificio forma un'ellisse di circa 500 metri di perimetro. L'arena all'interno misura circa 80x50 metri, con una superficie di circa 3000 metri quadrati; l'altezza attuale raggiunge una trentina di metri. La struttura esprime con chiarezza le concezioni architettoniche dell'epoca, concezioni basate rispettivamente sulla linea curva e avvolgente offerta dalla pianta ellittica e sulla complessità dei sistemi costruttivi, laddove archi e volte sono concatenati tra loro in un serrato rapporto strutturale. Il Palazzo ha il compito di ospitare i combattimenti cruenti e sanguinosi in cui Crjos e Mehez si sfidano continuamente tramite quelli che nominano i loro "Campioni". Non è insolito che lo spettacolo comprenda anche belve feroci o creature mostruose, a volte provenienti direttamente dalla dimensione dell'Oltretomba, quando Phersus si fa coinvolgere nelle divine scommesse. In caso di vittoria, il Campione può godere del completo favore divino, almeno fino al successivo combattimento.

 
 
Legenda

Podio: palco riservato a personalità di spicco e alle alte cariche congregali
Antiche mura di Mehez: parete con stralci sbiaditi di affreschi rossastri raffiguranti scene di lotta
Galleria esterna: corridoio che fa da perimetro agli spalti più alti, riservati ai cittadini più umili e poveri
Parete di Crjos: mura decorate da stralci sbiaditi di affreschi raffiguranti combattimenti tra uomini e belve
Galleria interna: corridoio che collega il primo livello di spalti al secondo. Il primo livello è riservato alle persone più ricche
Cavea: lunga scalinata che offre posti di costo intermedio

 

 

 

 

Cimitero Monumentale

- Mappa di Henosis

L'eterno riposo per le spoglie mortali degli uomini, ecco il motivo per cui è nato il cimitero di Henosis. Qui, per tradizione, le tombe divengono opere d'arte: statue di angeli piangenti o veri e propri monumenti dei trapassati, vengono scolpiti da maestri scultori e, allietando lo sguardo nel soddisfacimento dell'estetica, paiono donare una piccola consolazione a chi ha perduto i propri cari, una consolazione che gli Dei non possono comprendere. Le famiglie più facoltose si permettono vere e proprie cappelle private ed edicole. Regna la quiete, un silenzio rotto dal cinguettio degli uccelli e dai passi cadenzati di chi percorre i sentieri di ghiaia, portando con sé un fiore o semplicemente le proprie lacrime per chi, ora, non c'è più fisicamente.

Giardino Botanico

- Mappa di Henosis

Il giardino botanico di Henosis è un'enorme parco che vanta ampi spazi erbosi ove potersi godere le giornate di sole, boschetti di sempreverde e fioriere multicolori. Ogni cespuglio è ben curato fin nei più piccole dettagli, potato e tagliato in forme rettangolari o circolari pressoché perfette; taluni rappresentano un omaggio agli Dei e ne ricordano le sembianze in quello che diventa, così, un tempio a cielo aperto dedicato ai Dodici. Vi sono delle piccole serre, tripudio di quelle piante che hanno bisogno di un ambiente dalla temperatura più stabile. La grande attrazione del giardino è rappresentata dal labirinto, ideato da Cehon in prima persona e che, in un primo periodo, rappresentava per le divinità un terreno di gioco assai dilettevole: Kronh amava interferire con i sensi dei malcapitati che si trovavano "per caso" a cercare la via di uscita mentre Mnesya faceva in modo di instillare un falso ricordo di aver già percorso una determinata via o, al contrario, di non averla ancora tentata; Phebe si divertiva come una matta a creare ombre abominevoli, mettendo in condizione di fuggire e smarrire la strada corretta in preda alla paura. Rhia, di tanto in tanto, lanciava la sua moneta e qualcuno imboccava il giusto sentiero... oppure no. Da che il labirinto venne creato, in molti non trovarono la via di uscita ma, come per ogni cosa, la noia riuscì a far desistere gli Dei a concentrarvisi troppo a lungo. Ad oggi risulta un luogo abbastanza tranquillo. Abbastanza.

 
Legenda:
1. Entrata del labirinto
2. Albero di Cehon - gigantesco cespuglio potato per ricordare le sembianze del Dio degli enigmi, dal corpo possente e muscoloso, lo sguardo severo e la lunga barba.
3. Giardino Phebe - fiori e piante che fioriscono solo durante la notte. Durante il giorno appare come un'area piena di arbusti e sterpaglie piuttosto desolata.
4. Casa di Thitha - piazzola con al centro una piccola costruzione in pietra, circolare, simile ad un pozzo. Si tratta però di una mera base di mattoni grigi su cui poggia un grande specchio circolare. E' infrangibile.
5. Tomba degli amanti - la scultura di marmo bianco al centro di questo spazio raffigura una giovane donna e il suo amato: lei, semidistesa con le proprie nudità nascoste da un velo, protesa all'indietro per cingere il collo dell'uomo che, a propria volta, sta per abbracciarla. I visi sono protesi l'uno verso l'altro nell'immortalare quell'attimo infinitesimale prima di un bacio appassionato. Alla base della statua, un bassorilievo raffigura un lupo ululante verso la luna. Si dice che lo scultore sia stato severamente punito dagli Dei per questa sua opera e dimenticato da tutti grazie al potere di Mnesya; in un secondo momento, tuttavia, gli Eterni trovarono alquanto ironico lasciare tale statua in quel loro luogo di gioco.
6. Fontana di Rhia - situata al centro del labirinto, questa fontana rotonda è caratterizzata da un fondale ricco delle monete lanciate da chi crede che possa avverare i desideri.

 

ATTENZIONE: altri luoghi di Aidelon e dintorni saranno disponibili al termine della fase di Alpha-test

Il villaggio di Aidelon rappresenta il primo - se non unico - agglomerato "urbano" in quel del deserto più spietato con cui l'Uomo sia venuto in contatto. Sorge tutto intorno ad una grande oasi e, qui, le palme da dattero, gli alberi di arancio e limoni, crescono spontaneamente insieme ad ulivi e cactus di ogni tipo. Alcuni arditi, in tempi non troppo lontani, hanno deciso di fare di questo luogo ostile la loro dimora, forse per la presunzione di poter domare il deserto o, più probabilmente, seguendo l'illusione che gli Eterni non si sarebbero interessati ad un luogo così poco popolato ma, non solo, povero di vita in generale. All'interno di una piccola e rudimentale cerchia di mura, casupole costruite in argilla e grandi tendopoli offrono un'abitazione a chi ha deciso di abitare questo villaggio. Rispetto ad altri agglomerati, l'architettura Aideloniana si è sviluppata in fretta, data la necessità di rendere abitabile un luogo torrido durante il giorno e gelido durante la notte. Qualche edificio colpisce piacevolmente lo sguardo, con il soffitto a cupola e le finestre dalla forma caratteristica ad arco ogivale. L'oasi dona cibo e acqua necessari per la sopravvivenza e gli abitanti del posto allevano capre o si danno al commercio: c'è chi sfida la sorte per esplorare il deserto e scoprire i suoi tesori e non è inconsueto che, da Aidelon, i commercianti partano per raggiungere Henosis e vendere prodotti che nessun altro potrebbe mai avere a disposizione. La vita potrebbe scorrere qui piacevolmente semplice ma bisogna fare i conti con scorpioni e serpenti. Si dice che in Aidelon vi siano degli abilissimi chiromanti in grado di leggere il futuro, guardando tra le fiamme di un fuoco.

ATTENZIONE: altri luoghi di Hydor e dintorni saranno disponibili al termine della fase di Alpha-test

Capanne che si reggono su trampoli nell'acqua. Né più, né meno. Il villaggio di Hydor, costituito soprattutto da palafitte, sorge su un arcipelago di isolette. I coloni hanno eretto le loro abitazioni sulle esigue porzioni di terra e sulle porzioni di spiaggia non eccessivamente divorate dall'alta marea. Le isolette e le abitazioni sono collegate tra loro da ponti e pontili e, a colpo d'occhio e dal mare, si ha l'impressione che il villaggio galleggi, letteralmente. La salsedine ricopre qualunque cosa e l'aria salmastra sferza le gote, sotto un caldo sole, riflesso in acque tanto limpide da mostrare all'occhio umano i fondali tersi e le meraviglie nascoste in barriere fatte di corallo. Si dice che i pescatori che qui hanno la loro dimora, siano abili navigatori e riescano misteriosamente a racimolare ricchezze provenienti da ogni dove. Straordinari distillatori di rhum, sono vittima di incresciosi pettegolezzi: il primo è che consumino più rhum di quanto riescano a produrre; il secondo, riguarda i primi coloni. Pare fossero uomini di ben poco onore, in fuga dalle prigioni di Henosis solo per diletto della Dea Rhia che - non si sa come - deve averci messo uno zampino. Sotto il cielo stellato del villaggio, gli adulti narrano ai piccoli che non era loro intenzione fermarsi su queste isole; si fece di necessità virtù nel momento in cui, strane stranissime correnti improvvise, fecero naufragare la loro nave proprio su queste spiagge.

ATTENZIONE: altri luoghi di Luft e dintorni saranno disponibili al termine della fase di Alpha-test

Abbarbicato tra le vette più alte dei Picchi del Primo Sole, immerso nella neve per gran parte dell'anno, lì tra antichi ghiacciai e sentieri impervi, sorge il piccolo villaggio di Luft. Si tratta di un manipolo di case costruite in legno immerse in spirali di aria fredda, laddove un vento pungente arrossa le gote anche nel più "mite" clima estivo. Difficile comprendere chi abbia deciso di stabilirsi in questo luogo e qualcuno sostiene che, chi ha fatto di Luft la sua dimora, fosse in cerca di un luogo da cui potesse guardare il Mondo dall'alto, come sembra facciano gli Dei. E' più verosimile supporre che proprio da essi, qualcuno volle tentare di fuggire, trovando riparo tra le vette e tra il ghiaccio. Le storie che si narrano quando soffia la tormenta, raccontano invece che fu proprio il Dio Crjos a portare qui i primi abitanti di Luft, sfidando i loro umani corpi ad abituarsi al freddo più terribile, a cacciare belve imponenti come gli orsi e le balene, a sopravvivere solo attraverso la possenza del proprio corpo. Le pettegole più accanite del continente, bisbigliano su come i Luftiani non abbiano tutte le rotelle al posto giusto: «Sarà perchè il tempo cambia rapidamente» - «Ma, sai, il ghiaccio deve aver congelato loro il cervello, tengono sempre le finestre aperte e passano il tempo ad ascoltare il cupo sibilo del vento come fosse chissà quale musica celestiale» - «Una volta ne ho visto uno qui in Henosis, si riconoscono subito, grandi e grossi e vestiti di pellicce. Non ci crederete ma dovevate vedere come si era agitato una volta arrivato al crocevia».

ATTENZIONE: altri luoghi di Tarsia e dintorni saranno disponibili al termine della fase di Alpha-test

« Tarsia non esiste »
Questo si sente rispondere chi racconta di provenire da lì, di esserci stato, di averla vista. «Non esiste, è solo una leggenda». Già.
Si narra che alcuni uomini, come altri, decisero di fuggire da Henosis e di cercare un luogo che potesse essere lontano dallo sguardo divino, un luogo in cui vivere in pace, un punto cieco per i Dodici. Tra i molti che si diedero ad una tale impresa, ci furono coloro che si diressero verso il grande bosco del Nord, gli unici che non fecero mai ritorno. «Non mi fraintendere, ragazzo, con grande probabilità sono diventati cibo per i lupi». Sì, probabilmente è così. Eppure qualcuno racconta che, invece, si siano stabiliti nel cuore della foresta, nei pressi della montagna chiamata "Fortezza dei Lupi" e lì abbiano costruito un villaggio. Si dice che le abitazioni siano capanne ricavate tra le maestose radici di alberi millenari e che case in legno, dai mille fregi ed intarsi, trovino salde fondamenta sui rami più grandi. Collegate tra loro da un sistema di ponti sospesi e scale, lì nel profondo fitto del bosco, dove i raggi del sole devono combattere per infrangere le fronde ed illuminare la perenne penombra, si narra che i Tarsiani vivano in pace, godendo dei ricchi doni della terra, tra cui selvaggina, prelibati frutti, erbe e fiori che donano benessere al corpo e all'anima. «Non è possibile». E infatti non lo è ma, se lo fosse o se lo chiedessi a chi millanta di esserci stato, questi ti risponderebbe che c'è un incantesimo su Tarsia. «Il ragazzo che vende il pane ha detto che il cugino di un suo amico ci è stato e che, secondo lui, c'è qualcosa di strano negli alberi». Sì, è esattamente questo quello che gli sbruffoni amano raccontare: sono gli alberi che, non si sa come, nascondono Tarsia. Ma c'è di più, la storia non è ancora finita. Pare che gli Dei abbiano ascoltato queste storie e si siano messi a cercare - conoscendo così il significato della fatica - il villaggio per distruggerlo; si dice che Phebe abbia esplorato ogni singola ombra di quel luogo fino a scovare il piccolo paese sospeso tra gli alberi, chiamando a raccolta i suoi Fratelli e le sue Sorelle per sterminare quegli uomini ribelli tra le sofferenze più atroci. «E cosa gli hanno fatto?» Niente. Poiché non vi era nessuno in quel luogo. «Vuoto, il villaggio era vuoto». E dove potevano essersi nascosti? Qualcuno racconta di un profondo pozzo che porta nelle viscere del mondo; altri nominano la montagna, raccontando che la roccia della Fortezza dei Lupi sia una sorta di barriera per gli Dei. «Storie per bambini». Già.

Generali

ATTENZIONE: La successiva descrizione del calendario è parziale e valida per la fase di Alpha-test

Periodi storici

Ad Akasha si possono individuare due Ere:
- Era del Crepuscolo: indica il periodo che va dall'Alba dei Tempi fino alla comparsa dell'uomo
- Era dell'Oblio: indica il periodo che intercorre tra la comparsa dell'uomo fino ad oggi

Gli Anni

Come nel mondo real, gli anni sono composti da 365 giorni raggruppati in dodici mensilità. Tuttavia, al tempo in cui ci troviamo, non sussiste un vero e proprio conteggio degli anni trascorsi dalla comparsa dell'Uomo. Considerata l'età degli individui viventi e dei loro progenitori, è plausibile ipotizzare che, fino ad oggi, siano trascorsi almeno duecento anni.

I mesi

In un anno se ne contano 12 e sappiamo che, fin da quando Khron inventò il Tempo e i suoi Limiti, i mesi (intervalli di tempo composti da 30 o 31 giorni) presero il nome dei Dodici Eterni:
1. tempo di Cehon [corrispondente al mese di Gennaio in offgame]
2. tempo di Crjos
3. tempo di Kronh
4. tempo di Mnesya
5. tempo di Phebe
6. tempo di Rhia
7. tempo di Thitha
8. tempo di Asterya
9. tempo di Mehez
10. tempo di Phersus
11. tempo di Ehlias
12. tempo di Selyn

Le stagioni

Nel continente di Akasha, si contano - come nel mondo real - 4 stagioni:
a. primavera ~ periodo che va dal 21° giorno del terzo mese dell'anno fino al 20° giorno del sesto mese
b. estate ~ periodo che va dal 21° giorno del sesto mese fino al 20° giorno del nono mese
c. autunno ~ periodo che va dal 21° giorno del nono mese fino al 20° giorno del dodicesimo mese
d. inverno ~ periodo che va dal 21° giorno del dodicesimo mese fino al 20° del terzo mese.

Oltre alla suddivisione generale ed ufficiale delle stagioni, classificazione riconosciuta in tutto il continente, vi sono delle sottoclassificazioni e conseguenti mentalità popolari caratteristiche di alcuni territori:

nel territorio di Luft, si tende a ragionare in termini di due stagioni, estate ed inverno. La prima viene designata con il progressivo scioglimento delle nevi nel villaggio di Luft (intervallo di tempo che comprende circa il 4° mese dell'anno fino al 10°); l'inverno viene invece definito in base al concetto opposto, ovvero l'inizio di un nuovo ciclo di neve fino ai primi discioglimenti (periodo che va dal 10° mese fino al 4° mese dell'anno successivo)

N.B. Durante la cosiddetta stagione estiva Luftiana, permangono comunque ghiacciai e nevi sulle altitudini maggiori.

nel territorio di Hydor, la mentalità comune fa riferimento, anche in questo caso, a due stagioni principali: la stagione delle piogge e la stagione secca. La prima viene definita nel periodo che va dal 5° mese dell'anno fino al 9° e trova il suo apice proprio durante l'estate continentale; in questo periodo la piovosità è particolarmente elevata e capita sovente che, nella stessa giornata, acquazzoni letteralmente torrenziali si alternino a cielo terso e sole cocente. La stagione secca, invece, è caratterizzata da una diminuzione delle piogge a favore di giornate soleggiate e clima piacevolmente caldo; comprende il periodo che va dal 10° mese dell'anno fino al 5° di quello successivo.

I Giorni

Nei centri abitati di Akasha, nelle piazze principali è solitamente presente una meridiana, una sorta di orologio solare che decora le mura di un edificio importante o che sbuca dalla pavimentazione come una scultura a sé stante. Il passaggio del sole proietta un'ombra sulla meridiana e dà un'idea approssimativa in merito alla fase del giorno in essere. Esistono altresì meridiane portatili, esempio di fine artigianato, tuttavia oggetti non propriamente comuni.

 

 

In generale, in assenza di questo strumento apposito, si tende a raggruppare le ore in momenti della giornata valutando ad occhio la posizione del sole nel cielo e si parla di:

Alba ~ ha inizio al primo chiarore nel cielo, culmina con l'aurora e termina con la levata del Sole, il momento nel quale il bordo del disco solare compare sopra l'orizzonte (l'intervallo di tempo che si colloca tra le 5 e le 8 del mattino, lato sinistro della meridiana)
Mattino ~ intervallo di tempo compreso tra le 8 e le 12 del mattino
Mezzodì ~ il momento del giorno in cui il sole tocca la sua altezza massima in cielo (l'intervallo di tempo che intercorre tra le 12 del mattino e le 2 del pomeriggio)
Pomeriggio ~ intervallo di tempo che intercorre tra il mezzodì e il tramonto, approssivamente tra le 2 e le 6 (lato destro della meridiana)
Sera ~ parte finale del giorno, quando il sole si abbassa all'orizzonte, approssivamente tra le 7 e le 10 (lato destro della meridiana)
Notte ~ intervallo di tempo compreso tra il tramonto e l'alba, approssivamente, dalle 10 in poi.

Festività e ricorrenze

Giorno del Tributo (il 29° Giorno del Mese Secondo): ricorre ogni 4 anni. Gli Eterni hanno stabilito che questo giorno debba omaggiare il loro immenso e tremendo potere sugli uomini; in questa occasione gli Dei reclamano 6 fanciulli e 6 fanciulle (tutti primogeniti, in buona salute, di bell’aspetto e ancora immacolati) che poi, nel corso di un cruento e macabro spettacolo, vengono sacrificati per mano degli Eterni stessi.

Le unità di misura nel continente di Akasha sono le seguenti:

Distanza: come nel mondo reale, viene misurata in metri. Tuttavia, per i duelli e gli scontri d'arme da distanza ravvicinata, parleremo di traccia (che equivale a circa 0,70 metri) per stabilire la misura. Ricordiamo che la misura è la distanza tra i due contendenti utile per portare l'attacco (per ulteriori informazioni in merito si rimanda al manuale di Spada e Duelli).

Area: l'unità di misura è l'"acro"; in MoA, 1 acro equivale ad 1 metro quadrato.

Peso:
Grammo
Obolo (mezzo grammo)
Oncia (100 grammi)
Chilo (1000 grammi)

Liquidi:
Litro
Pinta (mezzo litro)
Botte/Anfora (10 litri)
Otre (100 litri)

Velocità marittima: "nodi" (1 nodo corrisponde a circa 2 Km/h)

Vento: non esiste in Akasha una vera e propria unità di misura bensì una modalità descrittiva che definisce la forza del vento con una stima di velocità e l'osservazione di fenomeni sia in mare che sulla terra ferma (tale misurazione corrisponde alla Scala di Beaufort nel mondo reale).

Nome
 Nodi
 Km/h
 Condizioni mare aperto
 Condizioni a terra
 Calma
 0
 0
 piatto
del fumo sale verticalmente
 Bava di vento
 1-3
 1-6
leggere increspature, non si formano creste bianche di schiuma
movimento del vento visibile dal fumo
 Brezza leggera
 4-6
 7-11
onde minute, corte ma ben evidenziate; le creste non si rompono ancora
si sente il vento sulla pelle nuda, le foglie frusciano
 Brezza tesa
7-10
 12-19
onde con creste che cominciano a rompersi con schiuma di aspetto vitreo e alcune con cresta bianca
foglie e rami più piccoli in movimento costante
Vento moderato
11-16
20-29
onde più lunghe e creste bianche più frequenti
sollevamento di polvere e carta. I rami sono agitati
 Vento teso
17-21
 30-39
 onde lunghe e moderate, creste bianche abbondanti e spruzzi
 oscillano arbusti con foglie; si formano piccole onde in acque interne
Vento fresco
 22-27
 40-50
onde grosse (cavalloni) con creste bianche e spruzzi
movimento di grossi rami e difficoltà a mantenere mantelli e copricapi
 Vento forte
 28-33
51-62
cavalloni più grossi e schiuma
interi alberi agitati e difficoltà a camminare contro vento
 Burrasca
 34-40
63-75
 onde molto alte con creste che si rompono formando spruzzi vorticosi, risucchiati nel vento
ramoscelli strappati dagli alberi e impossibilità a camminare contro vento
Burrasca forte
 41-47
 76-87
onde alte con creste che iniziano ad arrotolarsi e schiuma più densa
leggeri danni alle strutture (camini e tegole)
Tempesta
 48-55
 88-102
 onde molto alte con creste lunghe e schiuma compatta; il mare ha un aspetto biancastro; la visibilità è ridotta
 (rara in terra ferma) sradicamento di alberi e considerevoli danni strutturali
 Fortunale
56-63
 103-117
 onde enormi che potrebbero nascondere alla vista navi di media stazza; il mare è completamente ricoperto di schiuma. La visibilità è notevolmente ridotta
(raro in terra ferma) vasti danni strutturali
 Uragano
>64
 >117
 onde altissime; aria piena di schiuma e spruzzi, mare completamente bianco.
(rarissimo in terra ferma) danni ingenti ed estesi

 

Non esiste, ad oggi, un vero e proprio sistema economico. Esistono le monete, coniate come oggetti preziosi da poter scambiare con beni e servizi senza che a queste sia attribuito un valore unico ed universale. Tuttavia, un sistema di pagamento utilizzato con frequenza è semplicemente il baratto.

ATTENZIONE: il sistema economico sopra descritto è valido per la sola fase di Alpha-test. Nel passaggio al Beta-test verrà introdotta una valuta specifica e continentale.

Il mondo conosciuto è dominato dagli Eterni che spadroneggiano sulle sorti dell'umanità e ne decidono il destino. Essi devono essere venerati e qualunque altro culto (soprattutto quelli legati agli Dei reietti, Selyn ed Ehlias) sono banditi. Agli uomini non è concesso di organizzarsi politicamente, eleggere dei leader, né tantomeno formare eserciti.

Gli Eterni si dilettano a tormentare gli esseri inferiori con qualunque genere di angheria: tutto ciò che vogliono per loro volere è concesso e ogni tentativo di ribellione da parte degli umani viene represso con la forza.

Al di sotto delle leggi degli Onnipotenti ci sono poi quelle degli umani: queste non sono scritte, né formalizzate in alcun modo. Ma va precisato come l'omicidio non sia approvato dalle varie comunità, così come il rubare la roba altrui (il senso della proprietà c'è ed è radicato) possa prevedere delle punizioni. Non c'è disparità sociale tra uomini e donne, così come non ci sia di base odio derivante dalla carnagione, né dall'orientamento sessuale. Di fatto si usa scindere tutto tra cosa sia universalmente giusto e cosa sia universalmente sbagliato.

 

Organizzazione politica di villaggi e città

- Henosis: è la più vicina al Sacro Tempio e quindi è più soggetta al controllo costante degli Eterni. Rappresenta l'unica vera città avendo dimensioni tali da richiedere una visione più ampia rispetto ai villaggi. Come detto non può esserci un umano che comanda, pertanto è bene pensare che ci siano zone della città più tranquille, dove è più difficile notare affari loschi ed azioni criminose, e zone meno tranquille dove la concentrazione di delinquenti è più alta (ad esempio le zone attorno al Porto Grande).

- Aidelon: rispetto agli altri villaggi è quello che architettonicamente si è sviluppato maggiormente, tanto da poter essere considerato a tutti gli effetti una piccola città. Il potere qui è gestito dai Mercanti, ricchi e abili uomini d'affari che detengono il controllo sulle genti; essi sono tendenzialmente asserviti agli Dei che, soddisfatti dei loro servigi li spalleggiano volentieri. Attualmente Shair Vaith è riuscito ad ottenere il monopolio di tutto il commercio e servendosi della guardia cittadina, nonché di mercenari, comanda sulla città. Tuttavia questo non ha impedito che dei dissidenti facessero fronte comune: i primi dominatori elementali infatti furono Aideloniani (in assoluto la prima fu Kalime Rayan) e questa devozione arcana, anche dopo la morte della capostipite è stata coltivata in gran segreto; di recente infatti, dopo alcuni accadimenti e in occasione dell'anniversario della morte di Kalime, il credo delle Fiamme si è rifatto vivo e sono comparsi quelli che sin da subito sono stati chiamati "Demoni Rossi" (per via delle maschere indossate) che rappresentano il braccio armato del culto. Essi sono la prima vera forma civile che si oppone all'ordine stabilito delle cose. 

- Hydor: si potrebbe benissimo definire un postaccio senza che nessuno ne resti offeso: marinai, ladri, pirati, tagliagole, etere... insomma "i peggiori bar di Caracas" si trovano lì e, tra palafitte e paludi, non si può gironzolare troppo tranquilli. La pirateria esercita su tutta la penisola hydorian una sorta di controllo. Tra i corsari spicca il nome di Cornelius Royce, un giovane capitano considerato il miglior navigatore di sempre, l'unico capace di attraccare sulle insidiose coste dell'Isola del Teschio. Le sue scorribande in mare destano più di una preoccupazione ai mercanti di Aidelon, soprattutto per Shair Vaith che più di un carico ha visto depredato dallo sfrontato marinaio. Cornelius è solito spartire con le genti di Hydor i propri bottini. Proprio per questo gli abitanti si affidano a lui per ogni cosa ottenendo in cambio protezione e riparo; molti sono i suoi occhi sulla terra ferma, facendo del Pirata una vera e propria istituzione intangibile nella penisola. Dicono che riesca ad avere qualunque informazione riguardi Hydor ed ogni qualvolta uno straniero mette piede nelle terre d'Ovest, lui lo viene a sapere.

- Luft: è una comunità montanara distaccata dal resto della civiltà e questa sorta di eremitaggio forzato (voluto dal Dio Crjos) li ha temprati rendendolo un popolo fiero e autonomo, pur avendo sempre subito, come tutti, la presenza e il dominio degli Dei. Questo isolamento però ha permesso loro di giungere ad una certa organizzazione sociale: i guerrieri più forti (giacché la forza è il metro di giudizio primario per un luftiano) tiene le redini del villaggio e prende le decisioni collettive importanti. Dopo l'attacco di Trevorian che ha decimato la popolazione ed eliminato quasi tutti i combattenti di Luft, è stato il Consiglio degli anziani a prendere in mano la situazione. Il Consiglio è composto da uomini o donne che un tempo erano valorosi guerrieri. Oggi Luft è invisa agli Eterni, si è votata totalmente agli Spiriti della Montagna che hanno accolto la loro valorosa supplica lasciando che i Gwaihir si svegliassero. Alcuni Luftiani oggi si sono stabiliti al "Monastero dei Venti" un luogo sperduto lungo le pendici del Nido dell'Aquila, dove dei monaci devoti all'Aria per anni hanno coltivato il loro credo segretamente finché, di recente, gli uomini di Crjos non li hanno scoperti. Pare che adesso, tra quelle mura, i giovani di Luft stiano costituendo un vero e proprio esercito.

- Tarsia: è noto a tutti come la città di Tarsia rappresenti un mito legato alla storia di alcuni uomini che per fuggire agli Eterni si rifugiarono nel Bosco. La Dea Phebe li cercò e alla fine trovò un villaggio abbandonato fra gli alberi. Negli anni si diffuse la convinzione che quegli uomini fossero morti. Pertanto tutti oggi sono convinti che Tarsia sia soltanto un villaggio fantasma e nulla più. Quello che tutti ignorano è che l'odierna Tarsia esiste e si trova nella montagna articolata dentro grotte e cunicoli che negli anni gli uomini hanno scavato e reso abitabili. La montagna infatti è in grado di schermare il popolo dai poteri degli Dei, permettendo loro di prosperare in assoluta libertà. Questo ha concesso ai Tarsiani di essere veramente autonomi e di organizzarsi socialmente e politicamente: la "Cuspide" è l'organo che dirige il villaggio ed un triumvirato composto dal "Primo" (un leader politico), lo "Spettro" (un leader spirituale) e il "Mentore" (un leader militare); ad oggi queste tre figure sono incarnate rispettivamente da Drevian, Riuka e Vira. Il popolo Tarsiano tuttavia non vive unicamente all'interno della montagna: molti tarsiani sono sparsi nel Bosco delle Driadi spacciandosi per abitanti qualsiasi del Nord quando in realtà fungono da veri e propri informatori per la città: fattorie, locande, piccoli centri, abitazioni di eremiti sono solo alcuni esempi di avamposti tarsiani su cui inconsapevolmente ci si può imbattere su a Nord. Anche la rete militare è piuttosto sviluppata e diretta dalla Mentore, fa uso di esecutori, sentinelle ed esploratori che hanno lo scopo di eliminare chi minaccia il segreto di Tarsia.

 

Collocazione delle guardie cittadine

- Guardie cittadine della città di Henosis: ad Henosis esistono vari ordini di guardie cittadine, tutti con l'intento di far rispettare l'ordine ma che tuttavia perseguono questo compito mossi da differenti motivazioni. Ci sono le guardie che appartengono alla Milizia di Trevorian, campione di Mehez, i quali sono apertamente schierati con gli Eterni e che sono stanziati al Palazzo dei Giochi e delle Arti esercitando tuttavia il loro dominio su tutto il continente. Poi ci sono i Soldati di Crjos capitanati da Keljon il Magnifico che agiscono principalmente fuori le mura, nelle campagne henosiane; sono un gruppo più itinerante rispetto ai miliziani e anche essi seguono il volere degli Eterni essendo però subalterni rispetto agli uomini di Trevorian in quanto il loro comandante è campione indiscusso di Akasha. Infine ci sono le Guardie di Henosis: sono una sorta di spadaccini che, indossando tutti la stessa uniforme, seguono un codice d'onore cercando di portare giustizia tra gli uomini; sono subalterni alle precedenti due compagini non potendosi, come tutti, sottrarsi al volere degli Dei. Tuttavia essi perseguono un ideale di giustizia nel portare avanti il loro mestiere.

- Guardie cittadine del villaggio di Aidelon: sono tutte al soldo di Shair Vaith. Ben pagate fanno rispettare nel villaggio il volere dello Shair e anche degli Eterni. Da essi non bisogna aspettarsi troppa indulgenza o compassione, né puro senso di giustizia: eseguono gli ordini del mercante e rappresentano la legge che Vaith impone.

- Guardie cittadine del villaggio di Hydor: la guardia di Hydor è nata per volere stesso degli Eterni che ha cercato in questo modo di istituire un organo di controllo nell'anarchica penisola (più per fornire un palliativo ai mercanti di Aidelon che per reale interesse degli Dei). Di fatto chi fa la guardia ad Hydor non se la passa bene perché l'illegalità qui è ben radicata nella rete sociale e gli hydoriani preferiscono di gran lunga i pirati a dei servienti galoppini degli Eterni. Rispetto a criminali e corsari sono in netta inferiorità ed è più facile sentir parlare di una guardia morta piuttosto che di un ladro arrestato. Dal momento che il controllo di queste terre passa inevitabilmente dal mare, di recente la guardia cittadina ha inaugurato quella che si chiama "la Flotta": almeno 8 navi, robuste e veloci, sono state infatti messe a disposizione da qualche ricco benefattore (molti ritengono sia stato Shair Vaith) per dar la caccia ai corsari che infestano quei mari.

- Guardie cittadine del villaggio di Luft: dopo l'attacco di Trevorian di guardie a Luft non se ne vedono molto dal momento che quasi tutte sono cadute durante quella battaglia. Tuttavia oggi ci sono quelli che chiamano "Ranger delle Montagne", una sorta di pellegrini  che perlustrano i Picchi del Primo Sole e le lande adiacenti per scongiurare nuovi assalti dalla capitale. Di fatto dunque le guardie di Luft sono sparpagliate, isolate, agiscono in solitaria e non sono organizzate. Il loro ruolo tiene fede alla protezione del popolo e di quelle terre e, dal momento che la minaccia è rappresentata proprio da Trevorian e i suoi uomini, oggi si possono considerare avversi agli Dei.

- Guardie cittadine del villaggio di Tarsia: controllano le grotte e i boschi facendo in modo che nessun misfatto possa accadere. Non girano mai in uniforme perché non vogliono dare nell'occhio. Fanno rispettare le leggi cittadine, aiutano a preservare la riservatezza del popolo e chiunque leda il bosco e le creature che lo abitano.

 

Composizione della Flotta

- Caravella, 2 unità (22m lunghezza, 7m larghezza - 20 uomini).

- Brigantino a palo, 2 unità (38m lunghezza, 7m larghezza - 50 uomini).

- Galea, 2 unità (42m lunghezza, 8m larghezza - 70 uomini).

- Galeone, 1 unità (48m lunghezza, 10m larghezza - 100 uomini).

- Ammiraglia (Fregata), 1 unità (55m lunghezza, 13 larghezza - 150 uomini).

 

L'ammiraglio

L'Ammiraglio, Asad Majid è un uomo fidato di Vaith. Ha superato la cinquantina e lo si può definire inflessibile, fedele, temibile. Tutti ritengono sia il migliore navigatore di Aidelon, nonché fidato sottoposto di Shair. A lui è stato affidato li comando dell'Ammiraglia e di tutta la flotta. Arduo il suo compito: dare la caccia a Cornelius Royce ed estinguere la pirateria. Quando l'ammiraglia prende il mare egli pretende assolutamente due cose: la nave deve essere perfettamente pulita; inoltre nella sua cabina deve esserci una cassa di vino aideloniano e una scorta di guhwah, il tipico caffé prodotto nel Sud. Altra sua caratteristica è la vanità come testimonia il grande dipinto che lo ritrae da giovane posto sopra il suo letto nella nave.

L'equipaggio

I vari equipaggi sono composti per lo più da guardie cittadine (principalmente di Hydor e di Aidelon) e da mercenari con esperienza in mare, raccattati un po' ovunque nel continente e che molti sostengono siano foraggiati direttamente da Shair Vaith. Nelle navi ci sono vari ufficiali e sotto-ufficiali che quasi sempre sono giovani navigatori oppure alti ufficiali ormai a fine carriera.

Pattugliamenti

Le navi pattugliano il Morso degli Eterni, avventurandosi talvolta nel mare di Giada. Ci sono ronde quotidiane, settimanali e mensili:

- Normalmente le Caravelle sono utilizzate per le perlustrazioni veloci e di sicuro, a meno che non vi siano capitani esperti navigatori, limiterebbero il loro raggio d'azione al Morso degli Eterni.

- I Brigantini svolgono ronde solitarie nel Mare di Giada pattugliando le rotte per Aidelon.

- Il Galeone e le due Galee, essendo le navi con più armamenti, normalmente girano a tridente. Data la loro lentezza farebbero per lo più ronde settimanali o mensili dal Morso degli Eterni al mare di Giada, navigando più al largo, non sotto costa.

- L'Ammiraglia gira una volta a settimana (esce il Martedì e rientra il Giovedì) e sempre con l'ausilio di una Caravella che, essendo più veloce, può facilmente andare in avanscoperta e tornare a riferire. Quella della Fregata è più una sfilata di dimostrazione a scopo intimidatorio. A bordo vi sono per lo più sono mozzi e alti ufficiali "in vacanza"; sicuramente non c'è tutta quella milizia che può esserci nel Galeone o nelle Galee. Segue uno schema della nave ammiraglia.

Giochi con la trottola

Fortunale

Il Fortunale è un gioco d'azzardo di origini Hydoriane, assolutamente imprevedibile, dove un tot di giocatori si siede intorno a un tavolo e decide di mettere una posta in gioco a piatto iniziale. A turno poi, prima di far girare una trottola speciale intagliata a 4 facce, ogni giocatore dovrà annunciare quanto vuol puntare. Sulla trottola da Fortunale sono incise 4 rune differenti e quando la trottola si fermerà, mostrerà una di queste facciate:

  • Tiwaz: la runa della vittoria, quella associata al Dio Mehez. Chi la vince ha diritto a prendere dal piatto una cifra equivalente alla puntata fatta. (Tiro di dado 76-100)
  • Ansuz: La runa della parola divina associata alla Dea Thita. Viene vinta la metà della puntata annunciata all'inizio. (Tiro di dado 51-75)
  • Wird: la "Runa Bianca", quella del fato, associata alla Dea Rhia. Chi ha l'esito della runa bianca del fato, non ha di che preoccuparsi. Non vince e non perde. (Tiro di dado 26-50)
  • Othila: La runa della separazione, della morte e della rinascita. E' associata al Dio Phersus: in questo caso porta sfortuna e perdite economiche, dovendo rimettere l'intera puntata annunciata, all'interno del piatto. (Tiro di dado 0-25)

Il beccaccino furente

Gioco originario di Luft ed è una semplicissima sfida a due. Gl isfidanti prendono una trottola ciascuno e, dopo aver puntato una somma, le fanno girare. La prima che finirà fuori dal piano di gioco o si fermerà, avrà perso la sfida. 

Modalità del gioco Off: i giocatori in off scelgono "pari o dispari"; a quel punto, uno dei due, tira un dado 100: se esce un numero pari vincerà chi dei due aveva scelto "pari"; se esce un numero dispari vincerà chi aveva scelto "dispari".