Tempo e Spazio

Ambientazione On-Game

Generali

Periodi storici

Ad Akasha, dacché l'uomo ne ha memoria, si possono individuare tre Ere:
- Era del Crepuscolo: indica il periodo che va dall'Alba dei Tempi fino alla Comparsa dell'uomo
- Era dell'Oblio: indica il periodo che intercorre tra la Comparsa dell'uomo fino alla Caduta degli Dei
- Era degli Uomini: indica il periodo che va dalla Caduta degli Dei al presente

Gli Anni

Come nel mondo real, gli anni sono composti da 365 giorni e vengono numerati in maniera crescente, riferendosi ad essi con il numero corrispondente. Gli Akashani hanno cominciato a contare gli anni dopo 78 anni dalla Caduta degli Eterni; tuttavia è solo credenza comune pensare che l'anno Uno corrisponda proprio con quello subito successivo alla Caduta. Per quanto riguarda gli anni antecedenti, non esiste o si è persa traccia di un vero e proprio conteggio: semplicemente ci si riferisce a quel periodo con il nome della corrispondente Era (Era dell’Oblio), oppure semplicemente con "Prima dell’Eclisse" (gli umani preferiscono infatti ricordare quel preciso momento storico con la Prima Eclisse anziché far riferimento agli Eterni).

I mesi

Non si hanno tracce del conteggio degli anni precedenti alla Caduta degli Dei (se mai vi fu un conteggio); tuttavia il discorso varia per i mesi. In un anno se ne contano 12 e sappiamo che, fin da quando Khron inventò il Tempo e i suoi Limiti, i mesi (intervalli di tempo composti da 30 o 31 giorni) presero il nome dei Dodici Eterni:
1. tempo di Cehon [corrispondente al mese di Gennaio in offgame]
2. tempo di Crjos
3. tempo di Kronh
4. tempo di Mnesya
5. tempo di Phebe
6. tempo di Rhia
7. tempo di Thitha
8. tempo di Asterya
9. tempo di Mehez
10. tempo di Phersus
11. tempo di Ehlias
12. tempo di Selyn

Tuttavia, dopo l'Eclissi e la vittoria di Umani ed Elementi sulle Divinità, si decise di abolire una tale dicitura e ricorrere ad una più semplicistica. Da allora, i mesi vengono enunciati a partire dal loro numero, per cui in Akasha, si parla di "Primo mese", "Secondo mese", "Terzo Mese"... E così via.

Le stagioni

Nel continente di Akasha, si contano - come nel mondo real - 4 stagioni:
a. primavera ~ periodo che va dal 21° giorno del terzo mese dell'anno fino al 20° giorno del sesto mese
b. estate ~ periodo che va dal 21° giorno del sesto mese fino al 20° giorno del nono mese
c. autunno ~ periodo che va dal 21° giorno del nono mese fino al 20° giorno del dodicesimo mese
d. inverno ~ periodo che va dal 21° giorno del dodicesimo mese fino al 20° del terzo mese.

Oltre alla suddivisione generale ed ufficiale delle stagioni, classificazione riconosciuta in tutto il continente, vi sono delle sottoclassificazioni e conseguenti mentalità popolari caratteristiche di alcune nazioni:

▸ nel territorio di Luft, si tende a ragionare in termini di due stagioni, estate ed inverno. La prima viene designata con il progressivo scioglimento delle nevi nella città di Luft (intervallo di tempo che comprende circa il 4° mese dell'anno fino al 10°); l'inverno viene invece definito in base al concetto opposto, ovvero l'inizio di un nuovo ciclo di neve fino ai primi discioglimenti (periodo che va dal 10° mese fino al 4° mese dell'anno successivo)

N.B. Durante la cosiddetta stagione estiva Luftiana, permangono comunque ghiacciai e nevi sulle altitudini maggiori (es. all'altezza del nido delle Aquile)
N.B. (2) I giorni che segnano il passaggio ufficiale da una stagione all'altra rappresentano festività nazionali dedicate al Dio Ehlias e alla Dea Selyn. Per maggiori informazioni, consultare la sezione apposita sottostante "Festività e ricorrenze".

▸ nel territorio di Hydor, la mentalità comune fa riferimento, anche in questo caso, a due stagioni principali: la stagione delle piogge e la stagione secca. La prima viene definita nel periodo che va dal 5° mese dell'anno fino al 9° e trova il suo apice proprio durante l'estate continentale; in questo periodo la piovosità è particolarmente elevata e capita sovente che, nella stessa giornata, acquazzoni letteralmente torrenziali si alternino a cielo terso e sole cocente. La stagione secca, invece, è caratterizzata da una diminuzione delle piogge a favore di giornate soleggiate e clima piacevolmente caldo; comprende il periodo che va dal 10° mese dell'anno fino al 5° di quello successivo.

I Giorni

Nei centri abitati di Akasha, nelle piazze principali è solitamente presente una meridiana, una sorta di orologio solare che decora le mura di un edificio importante o che sbuca dalla pavimentazione come una scultura a sé stante. Il passaggio del sole proietta un'ombra sulla meridiana e dà un'idea approssimativa in merito alla fase del giorno in essere. Esistono altresì meridiane portatili, esempio di fine artigianato, tuttavia oggetti non propriamente comuni.

In generale, in assenza di questo strumento apposito, si tende a raggruppare le ore in momenti della giornata valutando ad occhio la posizione del sole nel cielo e si parla di:

Alba ~ ha inizio al primo chiarore nel cielo, culmina con l'aurora e termina con la levata del Sole, il momento nel quale il bordo del disco solare compare sopra l'orizzonte (l'intervallo di tempo che si colloca tra le 5 e le 8 del mattino, lato sinistro della meridiana)
Mattino ~ intervallo di tempo compreso tra le 8 e le 12 del mattino
Mezzodì ~ il momento del giorno in cui il sole tocca la sua altezza massima in cielo (l'intervallo di tempo che intercorre tra le 12 del mattino e le 2 del pomeriggio)
Pomeriggio ~ intervallo di tempo che intercorre tra il mezzodì e il tramonto, approssivamente tra le 2 e le 6 (lato destro della meridiana)
Sera ~ parte finale del giorno, quando il sole si abbassa all'orizzonte, approssivamente tra le 7 e le 10 (lato destro della meridiana)
Notte ~ intervallo di tempo compreso tra il tramonto e l'alba, approssivamente, dalle 10 in poi.

Festività e ricorrenze

Festività continentali

Giorno del Tributo (il 29° Giorno del Mese Secondo): ricorre ogni 4 anni. Nel lontano passato, gli Eterni avevano stabilito che questo giorno dovesse omaggiare il loro immenso e tremendo potere sugli uomini; in questa occasione gli Eterni reclamavano 6 fanciulli e 6 fanciulle (dovevano essere tutti primogeniti, in buona salute, di bell’aspetto e ancora immacolati) che poi, nel corso di un cruento e macabro spettacolo, venivano sacrificati per mano degli Eterni stessi. Dopo la Caduta gli uomini hanno stabilito che la ricorrenza temporale del Giorno del Tributo doveva essere mantenuta, in modo tale che nessuno mai potesse dimenticare gli orrori inflitti dagli Eterni agli Uomini: questo giorno viene considerato come un giorno di lutto per tutti i popoli, non viene contato nel calendario, sono proibiti spettacoli, feste, giochi, cerimonie; qualunque attività viene cessata, perfino le locande rimangono chiuse ed è proibito qualunque spargimento di sangue.

Festività di Henosis

Notte delle Anime (la notte che intercorre tra il 31° giorno del decimo mese e il 1° giorno dell'undicesimo): secondo la tradizione, in questa notte e nelle sette notti successive, Spiriti Erranti e Spiriti Dannati possono camminare tra i vivi dove lo Spirito è più forte, nella città di Henosis, potendo varcare rispettivamente i confini della Foresta Oscura e i cancelli dell'Oltretomba. Gli Spiriti Erranti potranno essere percepiti da chiunque e potranno interagire con persone e contesto al pari di ogni altro essere vivente. Ad eccezion fatta per i necromanti, sarà pressocché impossibile distinguere gli Spiriti Erranti da ogni altro essere umano. Gli Spiriti Dannati, al contrario, potranno essere facilmente riconoscibili poiché - così si narra - appaiono con il corpo decomposto, lo sguardo vitreo e, invidiosi per coloro che sono ancora vivi, furenti per le torture che subiscono dai propri carcerieri, hanno un'insaziabile sete di sangue. Si muovono lentamente ma attaccano con una forza brutale, nutrendosi dei vivi e uccidendoli per condannarli al loro stesso destino. Chi sceglie di credere a queste leggende non può evitare di pensare che, con in cancelli dell'Oltretomba aperti, non solo Spiriti bensì altre e ben più temibili creature possano fare la loro comparsa. In queste notti, i necromanti officiano riti in corrispondenza di ogni punto cardinale della città e una moltitudine di falò illumina Henosis fino all'alba. Tra gli Henosiani le opinioni e gli usi relativi a questa ricorrenza variano da individuo ad individuo: c'è chi si barrica in casa e chi se ne va in giro a cercare demoni e fantasmi; la maggioranza delle persone coglie questa festività per celebrare la memoria dei propri cari scomparsi, né più né meno; assistono ai riti, organizzano momenti di aggregazione, mangiando e bevendo davanti al fuoco, brindando alla vita e all'affetto per coloro che non ci sono più.

NB. Fatta eccezione per i giorni di cui sopra (data la loro evidente particolarità), le seguenti festività hanno durata di circa un mese così che vi sia il tempo necessario ad un'adeguata giocabilità.

Festività di Luft

Imot (5° mese): nella città di Luft, la neve dovrebbe essersi completamente sciolta. Inizia l'Estate e, con essa, il tempo di ridare vigore alle coltivazioni, di condurre il bestiame ai pascoli dopo lo svernamento, il tempo in cui il sole torna a scaldare maggiormente l'Aria, riempiendola di luce e di profumi. Imot celebra la magnificienza di Ehlias, nonché il suo trionfo. A Luft si narra che, prima di subire la maledizione e divenire corpi celesti, Phersus abbia cercato di rapire Selyn e di imprigionarla nell'Oltretomba. Ehlias riuscì però a trovarla e trarla in salvo facendo scaturire dal suo corpo una luce così pura ed intensa da atterrire qualsiasi spirito dannato o demone carceriere. Imot celebra questa luce, celebra l'amore divino. Durante queste giornate, lunghi nastri bianchi vengo appesi ad ogni davanzale, liberi di volteggiare secondi le spirali del vento; il popolo erge un palo (precedentemente consacrato dagli Arcani dell'Illusione) nel terreno e alla sommità altri lunghi nastri vengono lì attaccati: le donne e gli uomini si dividono in due gruppi, alternandosi intorno al palo e tenendo tra le mani un nastro. Tra loro vi sarà sempre uno spazio vuoto e un nastro libero, affinché Silfi e Villi possano unirisi in quella che diviene una danza; a ritmo di musica, le donne girano in senso antiorario, mentre gli uomini in senso orario. Ogni volta che un uomo e una donna si incontrano danzando, si scambiano i ruoli; la donna va all'esterno e l'uomo all'interno e così via. Al termine del ballo, una moltitudine di lanterne di carta viene fatta volare in cielo e gli innamorati si appartano per accoppiarsi.

Barapha (9° mese): questi giorni precedono di poco l'inizio dell'inverno Luftiano; l'Aria si fa via via più fredda, frizzante e le ore di luce lasciano maggior spazio alle tenebre notturne. Le stelle paiono divenire ancora più lucenti, forse consapevoli che le imminenti nevicate non lasceranno loro occasione di mostrare spesso il loro splendore. C'è odore di neve, seppur questa ancora non abbia fatto la sua comparsa. Barapha è la festa dei raccolti e degli approvvigionamenti: gran parte della popolazione lascia le proprie dimore e si dirige sui pendii più morbidi, adoperandosi per aiutare i coltivatori nella mietitura, nella cernita degli ortaggi e nella vendemmia (quest'ultima decisamente molto amata), tra canti e balli. Le bestie da allevamento vengono condotte dagli immensi altopiani verdeggianti fin nelle stalle. Gli Arcani dell'Illusione sono soliti officiare riti in pubblico, invocando la benevolenza degli Spiriti dell'Aria, più forti durante la stagione invernale. La Dea Selyn è altrettanto protagonista: viene onorata affinchè continui ad illuminare le notti, ora più lunghe ed insidiose.

«Nel mese del Passaggio
nel difficile varco fra i mondi
l'augurio di custodire
mentre il buio avanza
la memoria della luce»

Festività di Tarsia

Oracolo di Primavera (altresì detta Aalainn, 3° mese): siamo al mattino del giorno, poichè dopo l'inverno e le tenebre, le ore di luce si equivalgono a quelle delle notte. E nell'armonia tra luce e buio, tra luna e sole, Selyn ed Ehlias, femminile e maschile, ci viene incontro un mondo che nasce di nuovo, ricco di colori, fertilità, possibilità e promesse. In questi giorni, i Tarsiani celebrano la Terra che rinnova se stessa e si rende madre dei suoi frutti; si celebra il risveglio degli animali, sopiti durante l'inverno; si celebra l'incontro di sguardi tra Selyn ed Ehlias, il sorriso che ne scaturì e la vita che ne derivò. Durante questo periodo, le Streghe sono solite ricercare le erbe magiche, più potenti se raccolte durante la notte. I tamburi riecheggiano nel Bosco delle Driadi come se si potesse udire il battito del cuore della foresta stessa; dagli alberi scaturiscono luminescenze verdognole che rendono inutili torce o falò; le driadi corrono libere e ridanciane da un albero all'altro e gli gnomi giocano tiri mancini ai più ingenui. Le tradizioni legate all'Oracolo di Primavera contano danzatori e danzatrici, nonché uomini vestiti da cervi che inseguono le proprie amate in un rituale di corteggiamento, simile ad una caccia dove, per questa volta, è l'animale a divenire predatore. Un figlio concepito durante queste notti, sarà benedetto dalla Terra e diverrà il predestinato di grandi imprese.

Festa dei raccolti (altresì chiamata Eoduun, 8° mese): quando i frutti della terra giungono alla piena maturazione, essi si donano alle mani dell'Uomo affinché quest'ultimo possa continuare a vivere. Come il pane esiste solo per il sacrificio del grano, nato e vissuto fino a essere maturo e splendente... con questo pensiero si celebra ogni raccolto; siamo nel momento dell'anno più fiorente ma anche nel passaggio che porta all'inesorabile processo di declino poiché le giornate cominciano lentamente ad accorciarsi; si celebra l'estate avendo però già un occhio all'inverno che verrà. E di questo non vi è ragione per essere tristi: ogni Tarsiano è consapevole del naturale e necessario percorso affinché il cerchio possa continuare a girare, mantenendo l’equilibrio necessario al cambiamento: i granelli delle ultime spighe si mescolano alle semenze autunnali e ciò che muore, rinascerà. Le celebrazioni comprendono banchetti, danze e rituali. I guerrieri si sfidano in prove di forza per dimostrare di essere degni di partecipare alle fatiche del raccolto, nonché prove di destrezza e abilità nel cavalcare i propri destrieri; le streghe e gli stregoni costruiscono altari decorati con simboli di stagione (falci e falcetti, edera, mirtilli, uva e mais, papaveri, granaglie essiccate, e le prime mele di un autunno che si annuncia). Vengono disegnati dei cerchi in pietra e fumigazioni di iperico e assenzio profumano l'aria mentre pezzetti di pergamena vengono sotterrati. Le streghe e gli stregoni hanno lì scritto i motivi per cui profondamente ringraziate la Terra: ringraziano per il fatto di essere vivi e chiedono di conoscere sempre di più, di entrare in simbiosi con l'Elemento e con le sue forze per incentivare forza e volontà. Un desiderio donato alla Terra, durante le notti di Eoduun, sarà esaudito o, almeno, questa è la credenza comune per un Tarsiano.

«Mesi fa, abbiamo piantato dei semi,
e attraverso l'estate li abbiamo guardati crescere.
Ci siamo presi cura dei campi nelle nostre vite,
e adesso siamo benedetti con l'abbondanza.
Il raccolto è giunto!»

Festività di Aidelon

Hariq (6° mese dell'anno): durante questa festività, gli Aideloniani celebrano la purezza insita nel Fuoco, mortificando il proprio corpo, considerato come parte materiale. Si ricordi che, per un Aideloniano, tutto ciò che è carnale e materiale, è basso e qualcosa da cui distaccarsi, esattamente come fa il Fuoco da ciò che arde.
Per questa ragione, durante Hariq, la popolazione si astiene dal bere, mangiare, fumare e dal praticare attività sessuali. Particolarmente intensa dev'essere la lotta contro i cattivi pensieri, le cattive azioni e soprattutto la lotta contro la rabbia, emozione che per un devoto del Fuoco è sempre di difficile gestione. Arrabbiarsi in pubblico, alzare la voce, proferire insulti e attaccar briga sono attività vietate per questo mese. Chi è impossibilitato a digiunare (perché malato o in viaggio) può essere sollevato dal precetto ma successivamente, appena possibile, dovrà recuperare i giorni del mese in cui non ha digiunato. Le donne incinte o che allattano, i bambini e i malati cronici sono esentati dal digiuno e dovrebbero, al suo posto e secondo le loro possibilità, fare la carità (come ad esempio nutrire le persone bisognose indipendentemente dalla loro religione, gruppo etnico o dalle loro convinzioni). Quando tramonta il sole, il digiuno viene rotto mangiando un dattero prima di dare inizio al pasto serale, momento di condivisione e unione, giacchè famiglie intere si riuniscono per condividere il cibo tutti insieme. Attività sessuali e fumare, rimangono proibiti anche durante la notte. Un Aideloniano che non rispetta la usanze di Hariq non viene considerato un degno servitore del Fuoco e verrà processato dalla Congrega.

Festa dei Roghi (altresì detta "Yangın", 12° mese): se Hariq ricorda la purezza del Fuoco, Yangin ne richiama la forza e l'energia. Vengono accesi fuochi e fuocherelli in ogni dove (più di quanti già non ne ardano abitualmente) e gli Aideloniani ballano tutti intorno, attraversandoli a turno; sentieri di braci ardenti vengono disseminati sulle vie principali e vi si passeggia scalzi; un animale (il migliore esemplare tra ovini, caprini, camelidi, integri e adulti) viene sacrificato in un rituale sciamanico, bruciato nel Fuoco dopo un sacro sgozzamento*. Brindando con calici ricolmi di Sangue di Drago e gustando ogni delizia di Aidelon, ira e passione vengono celebrate con gare di combattimento e rituali di accoppiamento.

* Si narra che, in tempi remoti, Yangin prevedesse un sacrificio umano, un "Eletto" scelto dal Wazir Batal e messo al rogo nel Chiostro di Aidelon. Pare che tale tradizione sia stata abbandonata nel corso dei secoli, pare.

Festività di Hydor

Kanibaru (2° mese): si onora il mutare forma dell'Acqua e così anche gli umani cambiano il loro aspetto, travestendosi, con trucchi, parrucche e maschere. E' il tempo degli scherzi più divertenti (secondo il senso dell'umorismo di un Hydoriano) e dei tiri mancini più feroci. Sfilate e parate vengono organizzate nei centri abitati e ogni partecipante cammina danzando a ritmo di una musica tribale. Il Rhum è talmente in abbondanza da sgorgare dalle fontane e ogni genere di gozzovigliamento è liberamente concesso.

Damballa (4° mese) è forse la festa più sentita per un Hydoriano e celebra il ritorno della stagione delle piogge. Gli Adoratori degli Abissi invocano l'avvento dell'Acqua dal cielo e le genti tutte lanciano in mare/laghi e ruscelli un oggetto prezioso - il massimo del sacrificio che un Hydoriano possa immaginare - affinché l'Acqua possa restituire almeno dieci volte tanto. Camminare per una strada diviene un'impresa considerato che si getta acqua su qualsivoglia passante, una vera e propria guerra di gavettoni e secchiate. Le case e le taverne vengono completamente lavate, da cima a fondo (verosimilmente per l'unica volta in un anno) e così purificate. Si narra che, durante Damballa, ondine e tritoni assumino sembianze umane, ricercando un prescelto/una prescelta con cui generare un figlio, meravigliosa e terribile creatura degli abissi.

Le unità di misura nel continente di Akasha sono le seguenti:

Distanza, aree, volumi e altezze: per quantificare al meglio la distanza che separa un pg da un altro o da un qualsivoglia elemento inserito nella chat di gioco, si utilizza il numeri di passi che separa il personaggio da ciò che viene descritto. Per ciò che riguarda altezze, aree o volumi, si utilizza il classico sistema metrico decimale (metri, metri quadrati e metri cubi).
Peso:
Grammo
Obolo (mezzo grammo)
Oncia (100 grammi)
Chilo (1000 grammi)
Liquidi:
Litro
Pinta (mezzo litro)
Botte/Anfora (10 litri)
Otre (100 litri)
Velocità marittima: "nodi" (1 nodo corrisponde a circa 2 Km/h)
Vento: non esiste in Akasha una vera e propria unità di misura bensì una modalità descrittiva che definisce la forza del vento con una stima di velocità e l'osservazione di fenomeni sia in mare che sulla terra ferma (tale misurazione corrisponde alla Scala di Beaufort nel mondo reale).

Nome
 Nodi
 Km/h
 Condizioni mare aperto
 Condizioni a terra
 Calma
 0
 0
 piatto
del fumo sale verticalmente
 Bava di vento
 1-3
 1-6
leggere increspature, non si formano creste bianche di schiuma
movimento del vento visibile dal fumo
 Brezza leggera
 4-6
 7-11
onde minute, corte ma ben evidenziate; le creste non si rompono ancora
si sente il vento sulla pelle nuda, le foglie frusciano
 Brezza tesa
7-10
 12-19
onde con creste che cominciano a rompersi con schiuma di aspetto vitreo e alcune con cresta bianca
foglie e rami più piccoli in movimento costante
Vento moderato
11-16
20-29
onde più lunghe e creste bianche più frequenti
sollevamento di polvere e carta. I rami sono agitati
 Vento teso
17-21
 30-39
 onde lunghe e moderate, creste bianche abbondanti e spruzzi
 oscillano arbusti con foglie; si formano piccole onde in acque interne
Vento fresco
 22-27
 40-50
onde grosse (cavalloni) con creste bianche e spruzzi
movimento di grossi rami e difficoltà a mantenere mantelli e copricapi
 Vento forte
 28-33
51-62
cavalloni più grossi e schiuma
interi alberi agitati e difficoltà a camminare contro vento
 Burrasca
 34-40
63-75
 onde molto alte con creste che si rompono formando spruzzi vorticosi, risucchiati nel vento
ramoscelli strappati dagli alberi e impossibilità a camminare contro vento
Burrasca forte
 41-47
 76-87
onde alte con creste che iniziano ad arrotolarsi e schiuma più densa
leggeri danni alle strutture (camini e tegole)
Tempesta
 48-55
 88-102
 onde molto alte con creste lunghe e schiuma compatta; il mare ha un aspetto biancastro; la visibilità è ridotta
 (rara in terra ferma) sradicamento di alberi e considerevoli danni strutturali
 Fortunale
56-63
 103-117
 onde enormi che potrebbero nascondere alla vista navi di media stazza; il mare è completamente ricoperto di schiuma. La visibilità è notevolmente ridotta
(raro in terra ferma) vasti danni strutturali
 Uragano
>64
 >117
 onde altissime; aria piena di schiuma e spruzzi, mare completamente bianco.
(rarissimo in terra ferma) danni ingenti ed estesi

 

La valuta corrente, valida in tutto il continente, si chiama Ehlyn. Si tratta di una moneta composta da due facce: la prima (testa) è d'oro e reca l'immagine del sole; la seconda (croce) è d'argento e reca l'immagine della luna.
La moneta è stata coniata dopo la caduta degli Eterni, con il fiorire delle città e dei commerci tra di esse. In precedenza, veniva utilizzato esclusivamente il baratto come modalità di scambio tra gli Uomini di beni e servizi ma, con il passare del tempo e la nascita di nuove esigenze commerciali, è giunta la necessità di creare un sistema economico continentale più complesso. Il baratto, ancora oggi, può essere utilizzato in maniera soggettiva e secondo accordi specifici tra le parti; i più, ovviamente, usano la moneta corrente, simbolo di qualcosa più unico che raro: l'accordo di tutte le genti sul rendere omaggio ad Ehlias e Selyn, Padre e Madre di tutti gli Uomini, liberatori dal giogo divino.

Giochi con la trottola

Fortunale

Il Fortunale è un gioco d'azzardo di origini Hydoriane, assolutamente imprevedibile, dove un tot di giocatori si siede intorno a un tavolo e decide di mettere una posta in gioco a piatto iniziale. A turno poi, prima di far girare una trottola speciale intagliata a 4 facce, ogni giocatore dovrà annunciare quanto vuol puntare. Sulla trottola da Fortunale sono incise 4 rune differenti e quando la trottola si fermerà, mostrerà una di queste facciate:

  • Tiwaz: la runa della vittoria, quella associata al Dio Mehez. Chi la vince ha diritto a prendere dal piatto una cifra equivalente alla puntata fatta. (Tiro di dado 76-100)
  • Ansuz: La runa della parola divina associata alla Dea Thita. Viene vinta la metà della puntata annunciata all'inizio. (Tiro di dado 51-75)
  • Wird: la "Runa Bianca", quella del fato, associata alla Dea Rhia. Chi ha l'esito della runa bianca del fato, non ha di che preoccuparsi. Non vince e non perde. (Tiro di dado 26-50)
  • Othila: La runa della separazione, della morte e della rinascita. E' associata al Dio Phersus: in questo caso porta sfortuna e perdite economiche, dovendo rimettere l'intera puntata annunciata, all'interno del piatto. (Tiro di dado 0-25)

Il beccaccino furente

Gioco originario di Luft ed è una semplicissima sfida a due. Gl isfidanti prendono una trottola ciascuno e, dopo aver puntato una somma, le fanno girare. La prima che finirà fuori dal piano di gioco o si fermerà, avrà perso la sfida. 

Modalità del gioco Off: i giocatori in off scelgono "pari o dispari"; a quel punto, uno dei due, tira un dado 100: se esce un numero pari vincerà chi dei due aveva scelto "pari"; se esce un numero dispari vincerà chi aveva scelto "dispari"

 

Giochi di carte

 

Black Jack

Gioco di carte tipicamente Hydoriano. L'obiettivo è arrivare con le carte da gioco il più vicino possibile a 21, senza sforare tal punteggio. In una bisca ufficiale, i partecipanti si siedono ad un tavolo ed un pg (o un png) ha la funzione di "banco", mescolando e distribuendo a turno le carte ai partecipanti. Questo non vieta di giocare liberamente il black jack anche in altri contesti. Il gioco si articola in 3 turni:

1. Dopo una breve azione descrittiva, si tira un D100

Le cifre del risultato del dado vengono sommate per ottenere un numero ad 1 CIFRA.

Esempio: Dylia fa 88 al D100. 8+8=16. 1+6=7
Traduzione: Dylia come prima carta ha ottenuto un 7.

2. Breve azione descrittiva in cui il personaggio dichiara se desidera un'altra carta o vuole "rimanere" (fermarsi al punteggio ottenuto in precedenza)

Esempio 1: Dylia decide di "rimanere", dunque non tira. Dunque le rimarrà come risultato 7.
Esempio 2: Dylia decide di pescare un'altra carta. Tira D100. Fa 90. 9+0 = 9. Dunque Dylia è ora in possesso della carta 7 e di un 9. 7+9=16.

3. Come in precedenza, ad una breve azione descrittiva segue il tiro del dado qualora il pg optasse per ricevere un'altra carta.

Esempio 1: Dylia decide di "rimanere", dunque non tira. Dunque le rimarrà come risultato 16.
Esempio 2: Dylia decide di pescare un'altra carta. Tira D100. Fa 32. 3+2=5. Dunque Dylia è ora in possesso delle carte: 7+9+5=21. Dylia vince perché ha fatto precisamente 21.
Esempio 3: Dylia decide di pescare un'altra carta. Tira D100. Fa 33. 3+3=6. Dunque Dylia è ora in possesso delle carte: 7+9+6=22. Dylia perde perché ogni numero da 22 in su fa perdere.
Esempio 4: Dylia decide di pescare un'altra carta. Tira D100. Fa 31. 3+1=4. Dunque Dylia è ora in possesso delle carte: 7+9+4=20. In base al risultato totale degli altri partecipanti, Dylia può sia vincere che perdere: chi si avvicina di più al 21 senza sforare, vince.

Come sopra menzionato, chi fa 21 o vi arriva più vicino, vince!

Geografia

Mi premuro di avvisare coloro che leggeranno le mie parole che, quanto qui viene narrato, è una raccolta di informazioni, notizie e valutazioni derivanti dall'esperienza personale e da quella di illustri cartografi che, prima di me, hanno solcato terre e mari in cerca della conoscenza. In codesto scritto non leggerete di mostri ed altre bufale da marinai ma soltanto della verità che gli occhi di valorosi esploratori hanno potuto constatare, a rischio della loro stessa vita.
Da centinaia di anni, esploriamo con curiosità questa Terra; Akasha, e questo è certo, è un continente isola poiché ad ogni punto cardinale corrisponde un confine con il mare. Quest'ultimo si disperde a perdita d'occhio. La navigazione ci ha portato a scoprire lande lontane ...che spero di visitare un giorno.

mappa di akasha

Il clima

Il nostro continente è ricco; presenta una varietà di paesaggi, di clima, di vegetazione e di fauna tale da rendere ogni classificazione solo approssimativa. Le stagioni si susseguono ma potrei giocarmi una gamba che le genti che vivono a Sud non subiranno mai il freddo che c’è sui Picchi del Primo Sole e così varrà il contrario; né tantomeno penso che gli acquazzoni possano mai risparmiare la penisola Hydoriana per più di una settimana.

Catene montuose

I monti più alti sono i Picchi del Primo Sole, nella porzione più ad Est del continente. Questo nome ha origini antiche, quando l'Uomo si rese conto che il Sole iniziava a splendere proprio su questi monti prima che in altri luoghi. Su queste cime vi è sempre la neve e, senza una pesante pelliccia di lupo, è molto difficile sopportare il gelo che pare penetrare financo nelle ossa. Per pura completezza di informazioni, specifico che, durante la notte, senza un adeguato riparo, si rischia di morire di freddo anche nella stagione più favorevole. I Picchi sono affiancati da una catena montuosa di altezza più modesta e godibile, soprattutto in estate.
Spostandoci a Nord, incontriamo altre montagne: il massiccio viene affettuosamente chiamato la Fortezza dei Lupi, poiché pare proteggere la regione dai venti freddi provenienti da Nord-Est e rende difficoltosa l'esplorazione, qualora si decidesse di giungere qui dal mare.
Viaggiando verso Sud, invece, è impossibile non soffermare lo sguardo sulle Zanne di Drago: si tratta di monti non troppo alti, ma dalle cime di forma particolarmente acuminata. Gli abitanti di questa zona sostengono che il profilo di queste montagne assomigli alle fauci di un "drago". Io non ne ho mai veduto nemmeno l'ombra per cui non sono la persona adatta in grado di giudicare. Quello che è certo e altrettanto vero è che in questa porzione del continente ci sia una "Bocca di fuoco": un Vulcano si trova all’estremità meridionale della catena. Non mi è stato possibile raggiungere la cima per il fumo che brucia gli occhi e il respiro e per i torrenti di fuoco liquido che si raffreddano e si solidificano solo alle pendici del vulcano stesso.

Il deserto del Sud

Dalla Bocca di Fuoco, ci siamo spinti verso Sud e il calore del sole non ci ha più abbandonato. Abbiamo incontrato sempre meno vegetazione in terreni che si sono fatti via via più secchi e argillosi fino a trasformarsi in sabbia. Il Deserto è un luogo così caldo che solo gli autoctoni sono in grado di viverci. Alcune porzioni sono esplorabili grazie alla presenza di piccole oasi e sparuti villaggi che lì intorno tendono a formarsi ma, a parte questo, siamo dovuti ricorrere alle testimonianze di coloro con cui abbiamo incrociato la strada. Troppo impervio e troppo difficile attraversare un terreno cotanto ostile. In molti ci hanno provato; in pochi ce l’hanno fatta, soprattutto se si parla di quella parte che chiamano "Deserto Infuocato".

Laghi e Fiumi

Ricordare i miei viaggi nel Deserto, mi provoca sempre una gran sete e perdonate se passo a descrivervi i più importanti bacini e corsi d'Acqua che è d'uopo menzionare in questo documento:

Il Lago Bianco, si trova tra le sommità dei Picchi del Primo Sole e appare come il bacino d'acqua più grande di tutto il continente. Circondato dalla neve, è ricoperto per tutto l'anno da una spessa lastra di ghiaccio. Gli abitanti del vicino villaggio di Luft sono soliti scavare dei buchi su questa crosta gelata per pescare l’ottimo pesce che abita quelle fredde acque.

Il Gorgo Nero: non è particolarmente grande ma è di certo il più tristemente noto. E’ comunque il bacino più grande nelle vicinanze di Henosis, la nostra gloriosa capitale. Le acque sono melmose, scure, gli argini cedevoli e i fondali fangosi. Alghe e piante rendono ancor più difficoltoso nuotarvi. I più temerari (e i più incoscienti) decidono, di tanto in tanto, di dilettarsi in sciocche prove di coraggio, sfidando le insidie del lago, almeno quando il caldo dell'estate porta a ricercare refrigerio. Nemmeno la leggenda sul Basilischio pare funzionare come deterrente e c'è da chiedersi come mai taluni insistano nel narrarla. Di fatto, molti sono i giovani corpi che il Gorgo Nero ha inghiottito nei secoli e nessuno di loro è mai stato restituito.

Lympha Atra ("acque oscure") e Lympha Alba ("acque bianche") sono due fiumi paralleli che percorrono le campagne Henosiane per sfociare rispettivamente a Nord e a Sud della Capitale. Sono i due fiumi maggiori del continente e i loro nomi ricordano la diversa e contrapposta limpidezza delle loro acque: il Lympha Atra ha come propria sorgente il lago Gorgo Nero, sul confine della Selva Oscura; è caratterizzato da acque poco limpide, sabbiose e insidiose, laddove forti correnti formano mulinelli nascosti, tratti caratterizzati da rapide poco rassicuranti e zone apparentemente inerti e stranamente calme e silenziose. Il Lympha Alba trova la sua sorgente tra i Picchi del Primo Sole, in corrispondenza del Lago Bianco. Le sue acque sono dolci, cristalline, particolarmente ricche di sali minerali. I terreni che attraversa risultano particolarmente fertili e vivi. E' possibile imbattersi in piccole processioni di persone convinte che tali dolci acque abbiano poteri curativi: si narra della vista ridata ad un cieco o di gambe che sono tornate a camminare ma nessuno è in grado di spiegare perfettamente il chi, il come e il quando.

Iméra: è il terzo fiume per lunghezza presente nel continente di Akasha. Le sue sorgenti si trovano tra le pendici della Fortezza dei Lupi e da qui si sviluppa in un tortuoso percorso che attraversa e alimenta la grande foresta del Nord, prima di irrorare le campagne attorno al piccolo villaggio di Tarsia per poi tuffarsi nel vicino mare.

Dove l'insediamento (posso definire "villaggio" quattro palafitte alla mercé delle correnti?) di Hydor ha trovato la sua ragion d'essere, non mancano altri corsi d'acqua e bacini. Ve ne è una moltitudine, a dire il vero; così tanti da convincere gli Hydoriani a non perdere tempo a dare dei nomi veri e propri. L'eccezione a questa deprivazione di riferimenti si trova a Sud e si chiama Lalyn, una vasta area paludosa ed inospitale che ha rallentato non poco la nostra esplorazione a causa del terreno fangoso.

I Mari

Morso degli Eterni: si estende da Nord-Ovest ad Ovest, l'immenso golfo che tocca i confini di Henosis e dell'insediamento di Hydor. Ne è emblematica la forma, soprattutto in prossimità di Henosis: navigando per cale e calette, abbiamo delineato la forma delle terre e, in effetti, sembra che un pezzo di Akasha sia stato strappato via da un morso. I vecchi narrano che fu opera di Crjos ma, immagino, dovremmo chiederlo a lui e ciò mi sembra difficile. Le acque di questo mare sono placide, tuttavia capaci di nascondere fondali insidiosi.

Mare di Giada: si estende da Ovest a Sud ed offre acque terse e smeraldine che gli hanno valso questo nome. Percorso da correnti calde, modeste nei periodi più freddi dell’anno, non è di per se un mare particolarmente insidioso, se non fosse per i pirati che risiedono sulla costa e sui numerosi arcipelaghi. Bisogna fare comunque molta attenzione ai fondali in prossimità delle coste: più di un veliero giace in fondo al mare. I più fantasiosi, con più di un bicchiere di rum in corpo, mettono in guardia su creature marine di vario tipo e pericolosità. Personalmente, non mi sono imbattuto in queste cose.

Mare di Mnesya. Voglio scriverlo il più chiaro possibile: mai vidi acque più nefaste e ingannevoli. Questo mare si estende da Sud fino ad Est del continente ma ci sono voluti innumerevoli tentativi per poterlo stabilire con soddisfacente certezza. La Dea Mnesya fece di queste Acque il suo diletto e su questo non ho dubbi. Credetemi. Le nebbie improvvise che calano rasenti al mare, le correnti imprevedibili che ti spingono fuori rotta, il vento che cambia direzione da un momento all’altro tanto da spezzare alberi e squarciare vele... Persino l'improvvisa calma che trasforma insensatamente un mare nel più quieto dei laghi, sono nulla rispetto a ciò che ho veduto e sentito: terre che appaino e poi scompaiono, bussole che cominciano a girare all’impazzata, navi che marciscono da un giorno all’altro, voci che ti chiamano dal ventre del mare. Lì accade questo ed altro. Quasi impossibile non perdere almeno una volta la rotta, tante le navi che non fanno più ritorno e ammetto di aver temuto per me stesso la medesima sorte.

Mare del Nord: acque fredde e gelide che coprono tutta la costa Nord e arrivano fino ad Est. Se il Mare di Mnesya è il più imprevedibile, questo è il più difficile da navigare; i venti soffiano sempre e sono molto forti, capaci di alzare onde così alte da rovesciare la più resistente delle navi. E fidatevi se vi dico che naufragare equivale a morte quasi certa: nessuno può resistere a mollo per più di pochi minuti in quelle acque e ve lo dice qualcuno che ha sangue Luftiano nelle vene. Oltre al forte vento e le onde alte, non è inconsueto imbattersi in un'altra insidia: le isole di ghiaccio; enormi blocchi gelati che, galleggiando, se ne vanno alla deriva. Verso Nord-Est, a largo della costa, rendono ancor più arduo il veleggiare su questo mare.

E questo è quanto è di più importante da sapere per quanto concerne il nostro continente. La mia curiosità è ancora grande e, mio caro lettore, spero di aver risvegliato anche in voi la mia medesima passione. Nei miei diari di viaggio, cercherò di narrare come le genti al di fuori di Henosis vivano in condizioni così diverse. E sappiate che, prima o poi, mi spingerò al di là dei mari e farò ritorno. Prego gli Dei affinché ciò accada.

Thorfinn, l'impavido

[Una grafia minuta, vergata con inchiostro fresco, reca un breve proseguo del documento]

Di recente, un'inondazione, ha reso più labile il confine tra Hydor ed Aidelon. Dalle basse e rocciose cime adiacenti quella che viene denominata "Piana delle due Torri" si è rivelata la sorgente di un nuovo fiume: il Rio delle Mambo.

Voci di Locanda

« A volte c'è da chiedersi se gli batte un cuore nel petto...però quando hai bisogno di un giudice, non c'è che dire: sono i migliori. Imparziali, incorruttibili, giusti. Leali? Solo all'Equilibrio e questo è un bel guaio! »

Territorio e attività

Il territorio di Henosis è estremamente eterogeneo: qui, gli Elementi coesistono in egual misura senza che uno prevalga sull'altro e, per tal motivo, morbide colline si alternano ad immense pianure coltivabili; boschetti e corsi d'acqua più o meno imponenti attraversano la regione rendendo il terreno fertile e particolarmente ricco, anche ove il Fuoco lo rende più argilloso. Il Lympha Atra ("acque oscure") e il Lympha Alba ("acque bianche"), rappresentano i due fiumi più grandi di tutto il continente e i loro nomi ricordano la diversa e contrapposta limpidezza delle loro acque: il Lympha Atra ha come propria sorgente il lago Gorgo Nero, sul confine della Foresta Oscura; è caratterizzato da acque poco limpide, sabbiose e insidiose, laddove forti correnti formano mulinelli nascosti, tratti caratterizzati da rapide poco rassicuranti e zone apparentemente inerti e stranamente calme e silenziose. Il Lympha Alba trova la sua sorgente nelle alte cime di Luft, in corrispondenza del Lago Bianco. Le sue acque sono dolci, cristalline, particolarmente ricche di sali minerali. I terreni che attraversa risultano particolarmente fertili e vivi e qualcuno narra che, in alcune occasioni, le sue acque hanno mostrato poteri curativi. Si narra della vista ridata ad un cieco o di gambe che sono tornate a camminare ma nessuno è in grado di spiegare perfettamente il chi, il come e il quando. Entrambi i grandi corsi d'acqua attraversano la regione e trovano il loro sbocco sul mare in corrispondenza del grande golfo denominato Morso degli Eterni.
L'economia di Henosis abbraccia le più disparate attività (agricoltura, pesca, commercio, artigianato) ma ciò che più può rappresentare la maggiore fonte di reddito per un "Henosiano" è qualcosa che non si può toccare ma comprare: la conoscenza. Molti abitanti di Henosis fanno dalla conoscenza una vera e propria missione di vita: essi studiano il territorio, gli Elementi che lo costituiscono con l'utopica missione di catturarne la vera essenza; cercano di trarre il meglio da ogni cosa, di capirne il funzionamento e di replicarlo. In Henosis vi sono abili e geniali inventori, ingegneri, scienziati. «Lo Spirito racchiude in sé la forza degli altri quattro. Nulla ci è davvero precluso» è il motto che è inciso nella pietra ad ogni ingresso della città.

Religione

La città di Henosis rappresenta un vero e proprio crocevia per tutte le popolazioni. Non vi sono discriminazioni di sorta e chiunque è il benvenuto all'interno delle mura cittadine, tanto che nessuno si è mai opposto alla costruzione di piccoli templi dedicati agli altri Elementi; una premura dedicata agli stranieri che sostano in città - per brevi o lunghi periodi - e che vogliono ritrovare un contatto con il proprio Elemento di origine. Tuttavia, ciò che vige all'interno di tutto il territorio è una fede incrollabile nel Quinto Elemento, lo Spirito. Si tratta di qualcosa che ogni magico può avvertire nell'atmosfera: non è solo la presenza equilibrata di ogni singolo Elemento, è quel quid in più, indefinibile e sfuggevole quanto reale e tangibile, come una ragnatela invisibile che collega tutto e tutti. Lo Spirito, l'insieme dei Quattro, è la conferma che tale molteplicità è molto più della somma dei suoi componenti. Da esso deriva la Vita, quell'Energia che permea il mondo e che permette a uomini, animali, piante di avere una possibilità di esistenza. Divenire fedeli dell'Elemento Spirito, significa dominare ogni emozione a favore della razionalità più pura, a favore di un senso di giustizia che mai permetterebbe il prevaricare di un Elemento sull'altro; la Ragione è ciò che viene alimentata costantemente dallo Spirito, una Ragione assoluta, unanime, una Ragione che non permette contraddizioni, dubbi, esitazioni. Poiché solo la razionalità può permettere di mantenere il vero Equilibrio e proprio l'Equilibrio è l'unico e solo obiettivo dello Spirito. Non si tratta di un'emotività celata, come può essere per i Tarsiani (più che altro pragmatici) ma di una razionale evoluzione del carattere volta a controllare il proprio sentire a favore del pensiero, che dall'esterno potrà talvolta apparire come una fredda incapacità nel provare sentimenti a favore della logica. Gli adoratori dello Spirito possono manipolare l'energia vitale e quella che, residua, fa ancora parte dei corpi di chi si è visto la vita spezzare. Essi possono riportare in vita i morti, entrare in contatto con le anime trapassate, comunicare con loro e richiedere il loro aiuto; possono altresì implementare l'energia vitale di una persona, rallentarne l'invecchiamento e persino rallentare la morte durante scontri o battaglie. Ed è per questi motivi che gli appartenenti alla Congrega dello Spirito, dimostrano più saggezza ed esperienza rispetto a quella che è solo un'età presunta e, ovviamente, vengono considerati i classici nemici che non si vorrebbero mai avere sul campo di battaglia.

Usi e Costumi

Gli abitanti di Henosis hanno una predilezione per il colore nero, insieme di tutti i colori come lo Spirito è l'insieme di tutti gli altri Elementi. Per questioni di Equilibrio, onorano le stesse festività degli altri popoli. Tuttavia, vi è una notte molto cara agli Henosiani: si tratta della Notte delle Anime, quella antecedente al primo giorno dell'undicesimo mese dell'anno. È in quella notte che, secondo la tradizione, gli spiriti possono lasciare la Selva Oscura e camminare liberamente all'interno della regione di Henosis. Come menzionato in precedenza, gli Henosiani sono persone estremamente razionali, poco empatiche se non addirittura infastidite dalle eventuali manifestazioni emotive altrui. Non usano la violenza se non per difesa personale, non rispondono a provocazioni, praticamente non provano ira. Né tristezza, né compassione, né pietà. Cercano semplicemente di fare sempre quello che è giusto, nel senso più rigoroso del termine. Puliti, meticolosi, fanno dell'ordine e della precisione delle vere e proprie ragioni di vita.

Le Casate di Henosis

Casata Argeal

{Araldica: Cigno d'argento su sfondo bianco – colore: bianco • Simbolismi runici: Thurisaz e Laguz}

Reyer(†)
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Weid(64), Yaros(†), Kadis(†)
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Darhas(39), Haflas(34), Layka(30), Goras(26), Kamla(21)                        

Sono la più antica casata cittadina. Millantano - senza averne assolutamente alcuna prova reale - di  essere discendenti diretti di Gherars il Liberatore, sebbene le prime gesta conosciute della casata risalgano per certo solo al tredicesimo secolo della storia cittadina. Sfarzosi, colti, raffinati,  persuasivi, preparati dal punto di vista politico e storico e moderati nel modo di porsi in pubblico.. Sempre molto attenti nel prender parte alla vita pubblica della città quando questa portasse lustro al  loro nome, quanto nel restare ben celati dietro le quinte quando si trattasse di orchestrare manovre  ben congegnate ma poco limpide. Non si alleano a prescindere con qualcuno in particolare, salvo considerare temporanee condivisioni di obiettivi. Solitamente molto pazienti, sanno attendere il  momento per far valere il loro ruolo senza esporsi inutilmente, godendosi nell'attesa i privilegi  concessi dal loro denaro e dal loro prestigio. Amanti del mistero e dell’occulto, professano in assoluto segreto le pratiche esoteriche più estreme, condividendo quei momenti solo con coloro che abbiano ritenuto degni ed affini al loro credo e con i quali viene così stabilito un patto mortale. Risiedono nella zona Nord-Ovest del triangolo centrale.
Sono ad oggi la casata maggiormente influente nel panorama della nazione.

Casata Roudax

{Araldica: Galeone che attraversa acque scarlatte sul dorso di un serpente marino – colore: rosso • Simbolismi runici: Uruz e Ansuz}

Gybrel(†)
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Savel(†), Vemler(51)
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               Zadher(37), Toymer(34),    Dymer(30), Sedner(27), Reasla(24)
           Wyrada(30), Grever(24)                                                           

Casata di origine costiera, sorta da una commistione tra un’antica famiglia di mercanti d’origine  Aideloniana trasferitasi nella capitale ed una scaltra dinastia di pirati reietti di Hydor. Di fatto, la disponibilità di danaro, di contatti commerciali e di mezzi navali, rese facile l'insediamento di questa casata, nota alle cronache fin dal sedicesimo secolo della nuova era cittadina, quando si  stabilirono nella zona a Sud-Ovest del triangolo centrale di Henosis, verso l'area costiera. Audaci e  spregiudicati, sia negli affari pubblici esibiti con vanto, sia in quelli meno noti e svolti nell’ombra, i quali ne hanno costruito la poco raccomandabile nomea. Con il passare degli anni - fino al secolo scorso trafficavano notoriamente anche in esseri umani - hanno oculatamente ridotto le loro attività illecite pubbliche per esercitare il potere acquisito nel tessuto economico di Henosis che hanno via via considerato sempre più il loro territorio commerciale, senza remore sui modi utilizzati per raggiungere i propri obiettivi o per riscuotere i propri crediti costringendo i debitori ad efferate attività criminali in cambio dell’abbuono dagli interessi pecuniari dovuti alla casata.
La condanna e l'esecuzione di Savel, per tradimento ed eccidio, portò ad una spaccatura nella gerarchia della casata, creando due rami distinti ed in conflitto tra loro per l'egemonia di casa Roudax.

Casata Dubrau

{Araldica: Gigante rosso a quattro braccia che sorge dalla terra bruna – colore: grigio scuro • Simbolismi runici: Teiwaz e Kenaz}

Fadhor(†) 

Benor(†), Cyanor(52) 
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               Loahr(38), Ragor(33),     Wersar(30), Sevya(27), Frekan (24)
           Malknor(30), Bladha(24)                                                           

Casata dalla tradizione militaresca, sorta in seguito ai tumulti continentali avvenuti nel corso del  sedicesimo secolo della nuova era, dall'unione della famiglia di un ufficiale di successo proveniente dalle praterie di Nord-Est ai confini con l'ultimo lembo della regione di Luft, con una ricca famiglia di latifondisti  d’origine Tarsiana insediatasi da tempo nella capitale, nella zona Est del triangolo cittadino.  L'appartenenza alla gerarchia militare di Henosis è stata da allora una delle ambizioni distintive  della dinastia, saltando ben poche generazioni e vedendo decine di membri rivestire il più alto grado delle milizie cittadine. Impulsivi, accentratori, dotati di un ottuso senso dell'onore circoscritto  unicamente alla cerchia di coloro che ritengono degni; hanno alternato il loro distinguersi nelle  contese belliche contro gli stranieri - che di base essi ritengono arretrati ed inferiori - ad un proporsi senza remore in attività reazionarie contro i governi cittadini ogni qual volta li ritenessero o troppo  deboli o troppo poco attaccati ai loro valori patriottici, patriarcali e conservatori. La vittoria,  l’esibizione del coraggio e della capacità bellica, l’assenza di pietà, sono elementi distintivi ai quali  i membri della casata vengono educati fin da ragazzi.
La condanna e l'esecuzione di Benor, per tradimento ed eccidio, portò ad una spaccatura nella gerarchia della casata, creando due rami distinti ed in conflitto tra loro per l'egemonia di casa Dubrau.

 

Storia Recente

Dopo un lungo periodo di attriti, confronti ed assestamento all’interno dei rispettivi interessi cittadini, circa un secolo fa le tre più grandi casate di Henosis, gli Argeal, i Roudax ed i Dubrau, diedero vita alla Loggia dei Padri, una società segreta, guidata da una triade composta da un membro di ciascuna famiglia (il Cigno, il Serpente, il Gigante), con lo scopo di controllare gli  eventi della città e gradualmente insediarsi nelle fila dell’Ordine dello Spirito, fino a controllarne i  più alti gradi, suddividendo infine le aree di ingerenza di ciascuna delle tre famiglie in modo che  non si ostacolassero a vicenda.

Nel corso dell’ultimo secolo, la politica conservatrice e mirata ad una crescita interna avviata inizialmente dal 263° Custode Jagler Rogh, trovò l’appoggio delle tre casate che crebbero in ricchezza e potere, fino ad imporre il patriarca degli Argeal come suo successore (Reyer Argeal, 264° Custode) ed i patriarchi delle due restanti casate maggiori, i Roudax e Dubrau, come membri del Sinodo. Al loro ritiro, l’alto Necromante Berg Zeist venne sostenuto dalla casata Argeal quale Guardiano dei Sigilli, mentre alle altre due casate fu data la  possibilità di sostenere un candidato comune come Generale dello Spirito; la loro scelta ricadde sull’alto ufficiale Lochlann, interprete di una linea politica condivisa. Alla morte del 265° Custode (il cupo predicatore Pyor Loyr), il Necromante Berg Zeist ne prese il posto su accordo di tutte e tre le casate Henosiane, divenendo il 266° Custode  dell’Equilibrio. Quando ebbe inizio la guerra contro le province imperiali Harthaxiane di Horvelyan, il generale Lochlann perse la vita in uno dei primi scontri. Berg Zeist, forte dello stato di guerra, decise autonomamente – e per la prima volta dopo oltre mezzo secolo di ingerenza delle casate sugli alti ranghi dell’Ordine – di promuovere come nuovo Generale un membro di origine straniera, privo di sostegni politici ma con una grande esperienza sul campo: Devesh Noxt. Questa scelta causò il disappunto della maggior parte del panorama nobiliare, ormai abituato ad avere la prima e l’ultima parola sulla politica dell’Ordine. Le casate Roudax e Dubrau, in particolare, si  sentirono completamente esautorate dal poter sostenere un loro membro di spicco nell’esercito, al punto da prendere contatti con l’ammiraglio della flotta di Horvelyan ed accordarsi con lui affinché potesse intercettare la nave sulla quale pensavano si fosse imbarcato il nuovo Generale per  riaccompagnare la moglie e la figlia nella terra d’origine. Tuttavia, il Generale era già segretamente  partito per il fronte marittimo e la nave che venne affondata da quell’accordo occulto portò con sé 107 vite tra le quali quelle della famiglia del Generale.. ma non la sua.

Il Generale, mosso più dalla vendetta che dal desiderio di Equilibrio, portò a termine la guerra con successo, salvo disobbedire agli ordini di Berg Zeist quando questi gli ordinò di fermarsi in seguito  alla resa di Horvelyan. Devesh, insieme ad una truppa di fedeli soldati, non si fermò finché non ebbe prima interrogato poi ucciso l’ammiraglio nemico, responsabile di quella rappresaglia  avvenuta contro la nave dei civili. Di ritorno ad Henosis, venne espulso dall’Ordine. Le famiglie Roudax e Dubrau cercarono allora di sfruttare quella crepa tra i fedelissimi di Berg Zeist per avere due nuovi membri del Sinodo, un Generale ed un Guardiano scelti da ciascuna delle  due famiglie. Incomprensibilmente, Berg Zeist rifiutò, tenendo scoperte le altre due cariche del  Sinodo. Accusato non troppo velatamente di dispotismo, egli proseguì comunque sulla sua linea per diverso tempo, finché non riaccolse lo stesso Devesh Noxt nell’Ordine. Nell’incredulità, egli lo prese con sé per abdicare in suo favore come 267° Custode dell’Equilibrio. Lo sgomento nelle casate più interessate fu totale. Specie quando il nuovo Custode, insieme a Zeist, iniziò a fare indagini su diversi degli eventi occorsi e mai chiariti, potenzialmente imputabili alle casate.
L'arresto, la condanna e l'esecuzione di Benor Dubrau e Savel Roudax, portarono un nuovo anelito di legalità e giustizia nella capitale, insieme ad un differente assetto degli equilibri tra le casate cittadine ed il nuovo Ordine dello Spirito più vicino ai fondamenti e più distante dai notabili.

Il Tempo Presente

Alla morte di Berg Zeist (dopo averne celebrato il funerale come primo evento pubblico dell’Ordine), il Custode ha l'obiettivo di rifondare l’Ordine dello Spirito, chiudendo brutalmente i conti con i patriarchi delle casate traditrici ed aprendo un conflitto più sottile... con coloro che rimarranno in piedi.

Luoghi Principali

Città di Henosis

- Mappa principale

Che si giunga per Terra o che si arrivi dal mare, è impossibile che il cuore non perda un battito quando lo sguardo si posa sulla magnificenza di Henosis. « Alza lo sguardo e ammira: grandi cupole ricordano all'uomo come ci si avvicina alla perfezione; osserva le volte scintillanti, gli immensi colonnati e le alte torri appuntite. Chiamala come preferisci: "città della Luce", "città bianca" o, semplicemente, Henosis. Di fronte ad Essa è impossibile guardare in terra e non al cielo. » Henosis è la più grande città del continente di Akasha: ogni suo edificio potrebbe essere considerato un'opera d'arte poiché materiali di pregio, quali marmo bianco e travertino, sono stati impiegati nella costruzione di tutta la città. Ed è per questo motivo che gli edifici, in Henosis, riflettono la luce creando l'illusione ottica che la città brilli di luce propria sia durante il giorno che durante la notte, quando viene illuminata dalla Luna.

Sacro Tempio

- Mappa principale

« Ssht. Cammina piano e non fare rumore. Mai... disturbare il sonno degli Dei »
Ciò che, comunemente, viene chiamato "Sacro Tempio" è, sostanzialmente, un'antica costruzione semidistrutta, costituita da un ampio colonnato in pietra che non regge più alcun tetto, tanto da non offrire nemmeno un degno riparo in una giornata di pioggia. Le grandi pietre che, una volta, costituivano l'edificio, appaiono ammassate qua e là, seminascoste dalla vegetazione lussureggiante, composta da alberi secolari, erba infestante e cespugli di fiori dai mille colori. Si tratta di un luogo suggestivo, il ricordo dell'antico culto: si dice che fosse l’originaria dimora dei Dodici Eterni e il luogo da dove essi erano soliti osservare gli umani. La quiete che qui si trova potrebbe risultare ideale per riposarsi e trovare ristoro nel lungo viaggio che conduce il viandante ad Henosis ma, attenzione, prestate bene ascolto... poiché non si avverte il verso di animale alcuno qui, al Sacro Tempio. E i fiori non appassiscono mai, nemmeno in inverno. La leggenda narra che, nascosto tra le macerie, vi sia ancora il passaggio che conduce ad un salone sotterraneo ove gli Eterni riposano nel loro sonno di pietra.

Selva Oscura

- Mappa principale

A Nord-Est di Henosis e del Sacro Tempio di Akasha si trova una fitta ed intricata foresta conosciuta con il nome di Selva Oscura. Alberi contorti e fronde tanto impenetrabili da non far passare i raggi del sole, donano un'atmosfera cupa resa ancor più inquietante dal silenzio assordante che regna sovrano. Nessuno si reca nella Selva Oscura se non ha più di un buon motivo: in assenza di qualsiasi sentiero, sabbie mobili, paludi fetide, crepacci nascosti, sono le insidie più innocue da affrontare in questa impervia foresta; si narra che la selva non sia abitata da comuni animali, bensì sia dimora di terribili creature, molte delle quali provengono dalla Dimensione dell'Oltretomba, qui inviate per proteggere il leggendario Portale Demoniaco, perso nei meandri della selva. In questo luogo è inoltre possibile incontrare le anime di coloro che hanno da poco perso la vita (gli Spiriti Erranti); infatti qualche temerario sfida i perigli del tetro bosco per vedere anche solo per un'ultima volta i propri cari. Non vi sono zone sicure all'interno della Selva Oscura, tuttavia la fascia boscosa di confine può rappresentare una minore quota di pericolo. Il Gorgo Nero, lago dalle acque scure che ospitarono il leggendario Badalischio, è situato appunto sul confine occidentale della foresta ed è considerato un buon punto di partenza per chi vuole inoltrarsi nel fitto o il punto d'arrivo per chi non vuole tentare la sorte.

Locanda dei Viaggiatori

- Mappa di Henosis

« Udite udite, lor signori: la Locanda dei Viaggiatori è sempre aperta! Di giorno, di notte, financo il pomeriggio! Perché non si possa dire che non teniamo a voi; non vorremmo mai lasciare che il vostro gargarozzo soffra la sete quando possiamo offrire birra fresca e il rum più pregiato che un Hydoriano può permettersi! E non si dica che, ad ogni brontolio delle vostre budella, non abbiamo un bel pezzo di stinco da offrirvi con miele e castagne fumanti! Una scodella di zuppa calda praticamente la regaliamo. E sottolineo la parola "praticamente". Da noi, il fuoco del caminetto è sempre pronto a riscaldare le vostra terga e mai atmosfera è più allegra per una bisca improvvisata. Orsù mariti, può vostra moglie negarvi una partita a carte con gli amici? Signore, vi assicuriamo che nessuno a fine serata riuscirà a reggersi sulle gambe per salire al piano di sopra, qualora qualche malsana idea venga ai vostri uomini. Le camere le riserviamo ai viaggiatori, per l'appunto... non abbiamo di certo voglia di cambiare la nostra insegna. Un caldo giaciglio e una certa quota di pulizia è assicurato a chicchessia. E una fetta di torta, per la colazione, la offriamo noi! Udite Udite! »
La Locanda dei Viaggiatori è una delle più rinomate taverne della città, laddove a prezzi onesti si può incontrare cibo e alcolici di qualità, oltre che una certa pulizia degli alloggi, abbastanza ben curati. La Locanda è costruita su tre piani: uno interrato rappresenta la cantina e la dispensa ove si conservano al meglio cibi e bevande. C'è chi dice che, lì sotto, vi sia un passaggio nascosto collegato ad un'intricata quanto antichissima rete di cuniculi. Un'uscita di sicurezza o l'ingresso per i potenti che, in quello scantinato, si suol dire si ritrovino in delicate circostanze? "Sono solo dicerie", dicono i più. Il piano terra è costituito da un grande salone comune dove tavoli e tavolini sono sparsi quà e là attorno ad un lungo e massiccio bancone di legno. Una porticina collega la sala comune alla cucina. Al di là del bancone, ecco un grande caminetto e un paio di poltrone morbide per chi ama smaltire la sbornia con un sonnellino vicino al fuoco. Il primo piano è riservato a camere da letto. All'esterno, sulla parte est dell'edificio, vi è l'entrata principale e un'ampia stalla con acqua e paglia sempre fresca.
La Locanda è di proprietà della "vecchia Bess" - una dolce signora paciarotta e sorridente che vorremmo tutti come mamma o, almeno, come cuoca - e suo figlio Joseph "Jo mano de fero", spesso citato per la frase che più spesso ripete a chi non si vuole togliere dai piedi: « sta mano po esse fero e po esse piuma, scegliete voi! »

Piazza dei Mercanti

- Mappa di Henosis

Può un luogo cambiare completamente da giorno alla notte? Si, se si tratta della più grande piazza di Henosis, sede di commerci di ogni genere. Durante il giorno, una moltitudine di persone si accalca intorno alle bancarelle e alle botteghe, vagliando con attenzione ogni prodotto e contrattando sonoramente per spuntare il prezzo migliore. Qui si possono trovare materiali e prodotti che provengono da ogni parte del continente e qui giunge chiunque voglia vendere qualcosa o sia interessato a comprare. Dall'alba fino al tramonto, non è che un vociare continuo ed assordante e non ci sono altre possibilità se non incanalarsi in un lento camminare dove ogni passo subisce la cadenza di chi vi precede. Si procede gomito a gomito, un paradiso per chi abbia voglia di dare uno spintone o infilare la mano alla ricerca di qualche scarsella di proprietà altrui. Le botteghe più importanti si trovano all'interno di edifici massicci e maestosi e fanno da contorno all'intera piazza; bancarelle più o meno grandi e carretti stracolmi di merci si alternano e vengono disposti in tutto lo spazio disponibile, persino sul limitare nord, vicino alla grande statua del cavaliere con la spada sguainata - "Banedon" è il nome inciso sulla targa sottostante, un eroe cittadino dei tempi dell'Era dell'Oblio. Vige la regola del "chi primo arriva meglio alloggia" per cui, ogni giorno, le bancarelle cambiano disposizione, formando nuove opportunità di percorso. Quando i raggi del sole si affievoliscono, il cambiamento inizia a prendere forma: le botteghe chiudono le imposte, i carri iniziano a lasciare la città e gli acquirenti tornano più o meno soddisfatti alle loro case. Rimane il silenzio, le luci che provengono dalle torce e dai focolari domestici, un po' di spazzatura abbandonata qua e là e lo spazio enorme che rivela una pavimentazione in pietra grigia finemente decorata con bassorilievi a forma di croce stellata. Qualcuno narra che, nella piazza, vi siano sparse cinque mattonelle con decorazioni diverse, un enigma lasciato dal Dio Cehon. Tuttavia, pare che nessuno le abbia mai trovate. Perfettamente centrale, invece, ve n'è una che riporta una bizzarra incisione che, nonostante la moltitudine di piedi che possano o meno calpestarla, sembra non deteriorarsi.

Porto Grande

- Mappa di Henosis

Ogni porto, si sa, rappresenta un crocevia di persone, merci e scambi. Il Porto Grande di Henosis, non fa eccezione e le molteplici opportunità si accompagnano a traffici poco regolari. La zona del porto non è esattamente un luogo molto sicuro in quanto è frequentata - ed abitata - da loschi figuri e persone dalla faccia "poco raccomandibile". A volte è solo pregiudizio, del resto non si può invidiare la faccia di un pescatore, dalla pelle bruciata dal sole e dagli occhi stanchi di chi si leva ancora prima dell'alba. A volte, invece, è la realtà delle cose. Qui si trovano le taverne più sporche e malfamate ma anche quelle con le tariffe più vantaggiose; qui, durante la notte, si può trovare uno stralcio di amore ad un prezzo onesto e, sempre qui, nessuno fa mai domande. Sono frequenti le ronde dei gendarmi ma, è risaputo, talvolta si incontrano senza le loro effigi, vuoi che siano lì per dovere ... o per piacere. Di giorno, il viavai di persone e i continui commerci riempiono l'aria di voci, rumori, confusione. Durante la notte, le barche ormeggiate scricchiolano e tintinnano lievi, il suono del mare rimane in sottofondo, l'odore della salsedine impregna l'aria e qualche ubriaco canta a squarciagola, incespicando ad ogni passo. Sul mare, a Nord-Ovest degli approdi, il buio è incendiato dalla sommità del più imponente faro del continente: al termine d’una propaggine delle mura cittadine che si spingono sulle acque fino a raggiungere un ampio scoglio fortificato, s’erge il Grande Faro di Henosis, strumento d’orientamento e di difesa della città, sormontato dalla statua del Dio Ehlias. Seppure sia schermato sul lato che volge al porto, il suo chiarore rende il luogo meno impenetrabile allungando le ombre dei suoi avventori anche nel cuore della notte.

Biblioteca Magna

- Mappa di Henosis

L'edificio è uno dei più antichi di Henosis ed uno dei più magnificienti: cupole, colonnati altissimi, soffitti affrescati con scene della storia del continente rappresentano particolari di contorno, se paragonati alle file di librerie piene zeppe di volumi di ogni genere. Si dice che non esista scritto che non si possa trovare nella Biblioteca Magna. E pare più che un'iperbole: un'antico editto, tutt'ora valido, comanda che ogni libro presente su una qualsiasi nave approdata al porto di Henosis, venga consegnato alla biblioteca e copiato. Chi consegna manoscritti o testi non ancora presenti all'interno della Biblioteca, riceve una lauta ricompensa. Questo può far solo immaginare la ricchezza di sapere presente all'interno dell'edificio, solitamente aperto fino a tarda sera poiché, in Henosis, non è infrequente imbattersi in studiosi che fanno fatica a staccarsi dalle loro ricerche. Durante il giorno, le vetrate alte e ampie riempiono i saloni di luce naturale; appena cala il buio, gli studiosi sfruttano le loro lanterne fino ad addormentarsi sui pesanti tomi che studiano con fervore. Vige la regola del silenzio, l'odore della carta, il fruscio delle pagine, la morbidezza dei velluti e delle stoffe che rilegano gli scritti. A sorvegliare benevolmente sulla Conoscenza vi è Abraham, il vecchio bibliotecario, magro come se non mangiasse da tempo, dal volto scavato e riempito solo dalla lunga barba bianca che lo caratterizza. La pelle del viso e la pelata sulla zucca, rivelano un tempo che fu nei tatuaggi ormai sbiaditi, presenti financo sul volto. Qualsiasi testo stiate cercando, Abraham è in grado di indirizzarvi: è solito sfogliare l'infinito elenco di titoli e argomenti con il dito bitorzoluto senza guardare ciò che indica davvero; è voi che sta guardando, con i suoi occhi resi bianchi dalla cataratta che, ormai, l'ha reso cieco.
A fare compagnia ad Abraham c'è un manipolo di guardie afferenti alla Congrega dello Spirito - con tanto di cambio giornaliero - presente all'esterno e all'interno della biblioteca. Ogni ingresso è piantonato costantemente e la regola vuole che, fatta eccezione per i soldati di guardia, nessuno possa entrare nella biblioteca munito di armi. Vicino all'ingresso, infatti, campeggia un'ampia e comoda rastrelliera.

 
Legenda
1. Ingresso Principale
2. Globo delle Terre Emerse
3. Scienze e Invenzioni
4. Ingresso Ovest
5. I Viaggi di Thorfinn, l'impavido
6. Bestiario e creature mitologiche
7. Trattati di Alchimia
8. Testi antichi

Palazzo dei Giochi e delle Arti

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L'edificio forma un'ellisse di circa 500 metri di perimetro. L'arena all'interno misura circa 80x50 metri per ciascun asse, con una superficie di circa 3000 metri quadrati; l'altezza attuale raggiunge una trentina di metri. La struttura esprime con chiarezza le concezioni architettoniche dell'epoca antica, l'epoca dei Dodici Eterni, concezioni basate rispettivamente sulla linea curva e avvolgente offerta dalla pianta ellittica e sulla complessità dei sistemi costruttivi, laddove archi e volte sono concatenati tra loro in un serrato rapporto strutturale. Il Palazzo viene utilizzato per tornei magici, competizioni agonistiche e spettacoli culturali quali rappresentazioni teatrali e concerti musicali. La storia di Akasha narra che, nel remoto passato, il palazzo avesse il compito di ospitare i combattimenti cruenti e sanguinosi in cui Crjos e Mehez si sfidavano continuamente tramite quelli che nominavano loro "Campioni", rigorosamente umani. Non era insolito che lo spettaccolo compredesse anche belve feroci o creature mostruose, a volte provenienti direttamente dalla dimensione dell'Oltretomba, quando Phersus veniva coinvolto nelle divine scommesse. In caso di vittoria, un umano poteva godere del completo favore divino, almeno fino al successivo combattimento. All'esterno della struttura, un lungo colonnato conduce all'entrata principale e il verde parco lì intorno ospita frequentemente scrittori, pittori, artisti di strada che lì vanno a ricercare ispirazione.

 

LEGENDA
Podio: palco riservato a personalità di spicco e alle alte cariche congregali
Antiche mura di Mehez: parete con stralci sbiaditi di affreschi rossastri raffiguranti scene di lotta
Galleria esterna: corridoio che fa da perimetro agli spalti più alti, riservati ai cittadini più umili e poveri
Parete di Crjos: mura decorate da stralci sbiaditi di affreschi raffiguranti combattimenti tra uomini e belve
Galleria interna: corridoio che collega il primo livello di spalti al secondo. Il primo livello è riservato alle persone più ricche
Cavea: lunga scalinata che offre posti di costo intermedio

Casa dei Sospiri

- Mappa di Henosis

L'edificio non è sede di un bordello qualunque: qui si ritrovano i più rinomati cicisbei e le più avvenenti tra le accompagnatrici, gli etere, donne e uomini accumunati da grande fascino ed eleganza. Gli avventori godono di grande professionalità e discrezione e hanno a disposizione ricchi saloni per sollazzarsi con danze e alcolici, nonché stanze stracolme di specchi e broccati per intrattenersi secondo il loro desiderio. Entrare in questo luogo significa disporre di grandi somme di denaro poiché la buona compagnia si trova solo a caro prezzo. Qui i potenti si incrociano nei corridoi senza riconoscersi: è d'obbligo indossare una maschera. Qui, si fanno le confidenze più intime e vengono sussurati i segreti di ogni palazzo; qui nessuno sa veramente con chi sta davvero parlando. L'edificio, esternamente, è ricco di fregi e decorazioni arzigogolate. Conta tre piani e vari torri e torrette. Il parco tutt'intorno è un tripudio di fontane e si dice vi siano alcuni passaggi segreti che conducono a grotte nascoste.

Cimitero Monumentale

- Mappa di Henosis

Grandi artisti e architetti hanno lavorato - e lavorano - per progettare le tombe di questo cimitero, una sorta di gioiello architettonico a cielo aperto, laddove anche la tomba più semplice presenta fregi e bassorilievi che ne fanno un'opera d'arte. La maggioranza delle tombe hanno un aspetto antropomorfico, capolavori degli scalpelli più dotati di tutto il continente. Il cimitero prevede delle aree specifiche di sepoltura per le personalità importanti e per coloro che provengono da altre regioni e che hanno incontrato in Henosis il loro fatale destino. Regna la quiete, un silenzio rotto dal cinguettio degli uccelli e dai passi cadenzati di chi percorre i sentieri di ghiaia, portando con sé un fiore o semplicemente le proprie lacrime per chi, ora, non c'è più fisicamente. Il cimitero è aperto durante il giorno ma il guardiano chiude appena prima che il sole tramonti.

Legenda:
1. Tempio della fama - Poco oltre l'ingresso del cimitero, riparati da una cupola affrescata e da pareti di marmo bianco, riposano coloro che hanno contribuito alla storia di Henosis. Scienziati, architetti, studiosi illustri, uomini di politica, artisti, guerrieri e grandi fedeli dello Spirito hanno il loro nome sulle tombe ricavate nelle pareti di marmo. Una scala a chiocciola permette di discendere nella cripta ove poche tombe antropomorfiche ospitano i più grandi cavalieri di tutti i tempi: coloro che hanno osato sfidare gli Dei: Spiccano 16 statue. Quattro coppie di figure, rievocano donne e uomini delle altre nazioni, che hanno lottato per l’emancipazione degli umani sugli eterni. Un generale dai lunghi capelli con il suo arco ed una donna che cura un piccolo orso con le erbe; una ragazza vestita da marinaio ed agghindata di coltelli ed un uomo maturo con mezza maschera sul volto ed una lanterna in pugno; un’arciera con i capelli al vento ed un cane al suo fianco ed un possente guerriero in armatura ed ascia bipenne dal cui collo pende un amuleto; una donna dai capelli ricci con un piccolo drago sulla spalla ed un cavaliere con i capelli intrecciati ed una spada sguainata avvolta dalle fiamme. In fondo alla scalinata, vi sono altrettante statue che ricordano i primordiali eroi dello Spirito: la figura di una guardia intenta a guidare con impeto i propri uomini, decisamente simile a quella che si trova nella Piazza dei Mercanti; la statua di un campione in armatura dei corvi con mazza ferrata, a fianco di una donna intenta a cucire un manto con un libro arcano accanto; la statua di un bellissimo uomo in arme con una giovane donna al suo fianco, entrambi in uniforme; la statua di un fabbro con codino e baffetti, intento a forgiare una spada. Infine, la statua di due giovani, cinti da abiti in stile antico: lei tiene tra le sue mani una dalia, mentre lui sta intagliando un giocattolo; tra di essi, una clessidra.

2. Edicola della famiglia Cavendish - antichissima famiglia (estinta al termine dell'Era dell'Oblio) nota in Henosis per gli studi sulla volta celeste. La tomba è sovrastata da un cono, interamente in marmo bianco, in cui con 110 statue viene raffigurato il cammino dell'Uomo verso il cielo; le statue sono scolpite a tutto tondo quindi, affacciandosi all’interno, se ne vede anche la parte posteriore.

3. Edicola della Famiglia Danan - vecchia famiglia (estinta nel corso dell'ultimo secolo, durante l'ascesa al potere delle casate Argeal, Roudax e Dubrau) nota in Henosis per la grande disponibilità di denaro, data dall'aver posseduto diverse locande in Henosis stessa ma anche nelle altre città del continente. La tomba è rappresentata da 13 statue riunite intorno ad un tavolo ed intente a brindare tra di loro. Un grande calice di pietra è disposto al centro della tavolata.

4. Ossario Centrale - Piccolo edificio, esternamente non molto diverso da altre cappelle. All'interno, le pareti sono costituite interamente da ossa e teschi, incastrati tra loro in un'equilibrio architettonico perfetto. I resti appartengono a quei combattenti la cui identità non è nota e l'intento di una simile costruzione appare chiaro ai più: ricordare che il corpo, la materia, ha una fine. L'energia vitale, invece, abbandona le spoglie mortali e si trasforma.

5. Tempio crematorio - Qui, un grande forno è adibito per coloro che, in vita, esprimono la volontà di dare fuoco alle loro spoglie o, semplicemente, per ridare onore ad un corpo troppo martoriato o trovato in stato di decomposizione estremamente avanzata.

6. La vergine piangente - La tomba mostra la toccante raffigurazione di lady Caris Gyldenfeldt. Si narra fosse una fanciulla dalla bellezza incomparabile, data in moglie ad uno dei primi Custodi dell'Equilibrio. Quest'ultimo perì proprio durante il ricevimento di nozze (qualcuno sostiene l'ipotesi dell'avvelenamento) e la giovane si tolse la vita la medesima notte. E' raffigurata con quelle che si pensano essere le sue sembianze, adagiata su un letto di pietra come se si fosse addormentata piangendo, con l'ultima lacrima a rigarle la guancia destra.

7. Tomba dell'innocente - In questa zona del cimitero, è la statua di un bambino a catturare l'attenzione. Il piccolo appare seduto per terra, con le gambe quasi incrociate, intento a giocare con quelle che sembrano delle carte. Il volto mostra un sorriso dolce e tranquillo di chi si sta divertendo da solo. La piccola statua di un gatto, a nemmeno mezzo metro più in là, sembra tenere compagnia a quella del bambino. Il felino sta giocando con un gomitolo di lana.

A. Cimitero dell'Acqua - in questa zona sono raccolte le tombe di Hydoriani che hanno avuto la sventura di perire in Henosis (mercanti, diplomatici, congregati e non). Questa parte del cimitero è caratterizzata dalla presenza di fontane e fontanelle, nonché da piccoli canali d'acqua che compongono il perimetro delle tombe. Le statue raffigurano prevalentemente imbarcazioni, ondine e tritoni piangenti, pesci dalle lunghe pinne cadenti, stelle marine e grandi conchiglie.

B. Cimitero della Terra - in questa zona sono raccolte le tombe di Tarsiani che hanno avuto la sventura di perire di Henosis (mercanti, diplomatici, congregati e non). Quest'area del cimitero è più simile ad un boschetto: non vi sono delle vere e proprie lapidi ma alberi e cespugli di vario genere (acacie, pini, cespugli di ginepro e lavanda, roseti) tra cui si può camminnare con un grande senso di pace. Alcuni alberi hanno tronchi più grandi, a segnalare che si trovano in quel luogo da più tempo di altri; i tronchi presentano delle incisioni che ricordano il nome di chi, lì sotto, trova il suo riposo; laddove vi sono i cespugli, sono dei seimplici sassi a recare simili incisioni.

C. Cimitero dell'Aria - in questa zona sono raccolte le tombe dei Luftiani che hanno avuto la sventura di perire di Henosis (mercanti, diplomatici, congregati e non). Questa parte di cimitero non comprende tombe antropormofiche, né statue o cappelle. Le tombe sono contrassegnate da lapidi orizzontali praticamente a livello del terreno stesso. Si ha così l'impressione di trovarsi in un ampio spazio vuoto, ove la brezza è libera di soffiare senza incontrare ostacoli di sorta.

D. Cimitero del Fuoco - in questa zona sono raccolte le tombe degli Aideloniani che hanno avuto la sventura di perire di Henosis (mercanti, diplomatici, congregati e non). Le cappelle sono modellate con marmo bianco e rosso, tutte caratterizzate da piccole cupole. Le tombe sono adornate da statue raffiguranti fenici, salamandre e serpenti. Non vi sono fiori, solo lanterne sempre accese.

Giardino Botanico

- Mappa di Henosis

Il giardino botanico di Henosis è un'enorme parco che vanta ampi spazi erbosi ove potersi godere le giornate di sole, boschetti di sempreverde e fiorere multicolori. Ogni cespuglio è ben curato fin nei più piccole dettagli e le siepi formano figure umane o hanno la forma di animali. Vi sono delle piccole serre, tripudio di quelle piante che hanno bisogno di un ambiente dalla temperatura più stabile. La grande attrazione del giardino è rappresentata dal labirinto.

Legenda:
1. Entrata del labirinto
2. Voliera - qui si possono ammirare uccelli dal piumaggio multicolore
3. Giardino segreto - fiori e piante di straordinaria bellezza tra cui alcune erbe tipiche del territorio di Henosis. N.B. E' severamente proibito recidere o raccogliere persino una fogliolina
4. Casa del fauno - piccola piazzola in cui troneggia una statua raffigurante un fauno intento a suonare un flauto a canne.
5. Nascondiglio degli amanti - la scultura di marmo bianco al centro di questo spazio raffigura una giovane donna e il suo amato: lei, semidistesa con le proprie nudità nascoste da un velo, protesa all'indietro per cingere il collo dell'uomo che, a propria volta, sta per abbracciarla. I visi sono protesi l'uno verso l'altro nell'immortalare quell'attimo infinitesimale prima di un bacio appassionato. Alla base della statua, un bassorilievo raffigura un lupo ululante verso la luna e questo elemento ha fatto ipotizzare gli storici in merito ad un omaggio nascosto dall'anonimo autore ad Ehlias e Selyn. La statua potrebbe avere origini remote nel tempo e risalire a quando gli Eterni spadroneggiavano ancora sul mondo.
6. Fontana arcobaleno - situata al centro del labirinto, questa fontana rotonda contiene pesci coloratissimi e un fondale ricco delle monete lanciate da chi crede che possa avverare i desideri.

Sacro Altare dell'Incarnazione

- Mappa di Henosis

Una pianta circolare a richiamare la forma della perfezione; una scalinata centrale conduce all'ingresso della struttura: non vi sono porte, né mura, bensì quattro cerchie di colonnati. Cerchi nei cerchi. Ogni fila di colonne è decorata con simboli antichi il cui significato è perso nella memoria del tempo. Gli studiosi pensano si tratti di un primo modo per dare agli Elementi una forma scritta. Fuoco, Terra, Aria e Acqua a partire dal colonnato più esterno fino a quello più interno. Quest'ultimo è caratterizzato da una colonna completamente diversa dalle altre, una colonna particolarmente decorata di rilievi che l'avvolgono dalla base fino al capitello. Rispetto alle altre, semplici e lisce, questa è letteralmente un'opera d'arte. Nel centro esatto della struttura vi è un altare marmoreo, senza fregi né simboli. Si tratta di un parallelepido bianco, gelido e liscio. Qui, i negromanti posano la salma di coloro che sperano di poter risvegliare con la grazia dello Spirito. Dal giardino sottostante l'altare, chiunque può sbirciare e assistere al rito più sacro di tutto il continente, all'ombra di alberi di ciliegio in perenne fioritura in qualsiasi periodo dell'anno.

Simboli del colonnato
La colonna dell'apprendista

Castello di Akasha

- mappa di Henosis

Il centro esatto di Henosis è rappresentato dal Castello di Akasha, dimora di Negromanti e Livree Nere. Qui, gli adoratori dello Spirito compiono i loro studi, si allenano e temprano il proprio corpo e la propria anima affinché il legame con il Quinto Elemento divenga sempre più solido. Qui si decide del fragile Equilibrio che regge le sorti dell'umanità, passo dopo passo, scelta dopo scelta. La fortezza è situata in cima ad una collina, protetta dal triangolo di mura interne e gode di una posizione sopraelevata che permette una visuale della città a 360°. E vale l'opposto: da qualsiasi parte della città si guardi, è possibile vedere il Castello di Akasha troneggiare su tutto e tutti come a voler ricordare a chicchessia che vi è e vi sarà sempre qualcuno a vegliare sulla sorte dei popoli. Ciò che si vede dall'esterno è una costruzione maestosa, con alte torri e torrette minori; un'ampia balconata ospita un giardino pensile. A chi non appartiene alla congrega non è dato sapere molto di più sulla planimetria dell'edificio se non che, non lontano dall'ingresso principale, vi è un ampio salone dove Livree Nere e Negromanti accolgono le richieste dei cittadini o chiunque chieda udienza. La "sala grande" viene descritta come un' ampia stanza spoglia di qualsivoglia arredo; nient'altro che quattro mura di pietra a racchiudere un paio di grandi caminetti e, sulla parete a nord, un trono di liscio e freddo marmo bianco. Qualche voce di locanda racconta di segrete e catacombe; altre voci insinuano che i livelli sotterranei siano maggiori di numero rispetto ai piani in altezza.

Voci di Locanda

«Gente schietta, con la lingua lunga... e dalla punta avvelenata come quella dei loro serpenti. Pondera le parole, vecchio mio, e cerca di fare orecchie da mercante, prima di ritrovarti qualche strano intruglio nel boccale. E quando calchi le dune sabbiose del deserto, non allontanarti dalla carovana poiché il labirinto più intricato è proprio quello senza muri»

Territorio ed attività

La Nazione del Fuoco è caratterizzata da un territorio prevalentemente desertico, confinante con la Nazione dello Spirito a Nord, con quella dell'Aria a Est e con la Nazione dell'Acqua ad ovest. Costellato da sparute oasi verdi, attorno alle quali spesso e volentieri sorgono villaggi, piccoli agglomerati, paesini o, per meglio dire, tendopoli, il deserto ha una fine ed offre, all'estremo sud delle terre Aideloniane, uno sbocco sul mare. Gli Aideloniani, abitanti della regione devota all'elemento Fuoco, vivono in simbiosi con l'aspro territorio desertico e con le altrettanto aspre condizioni climatiche. Un sole cocente, rare piogge e notti gelide: queste sono le leggi che regolano la vita di chi ha scelto questa terra come dimora. Parte della popolazione è per lo più semi-nomade e tende a spostarsi di villaggio in villaggio, di oasi in oasi. L'unica città (l'unica degna di essere definita tale) è Aidelon, la capitale, un'immensa oasi che dona refrigerio e riposo a qualunque viandante che decida di calcare le sue strade polverose. Mercanti, studiosi particolarmente abili con i numeri, rinomati artigiani e coloro che decidono di non vivere nel deserto, hanno in Aidelon la loro dimora. L'architettura è sinuosa e tondeggiante, si ispira alle molteplici dune che fanno parte del paesaggio circostante; non mancano certo strutture che si innalzano vertiginosamente fino al cielo, a ricordare le vampate delle fiamme. Il commercio è l'anima dell'economia Aideloniana, oltre che al fiorente allevamento di cammelli e cavalli (i quali sono rinomati in tutto il continente). La gente più povera vive di pastorizia e l'agricoltura è resa difficile dal clima e dal territorio desertico della regione, ma non è impossibile e trova altresì la sua massima espressione nella produzione Vitivinicola. Aidelon, è famosa, inoltre, per la lavorazione di stoffe pregiate, per i suoi tappeti e per essere il luogo che ha dato origine sia alla polvere pirica (polvere dal nero colore che brucia progressivamente; un esplosivo usato sia a livello bellico che ludico) che alla formula alchemica del Fuoco Eterno, una fiamma che non consuma ciò che arde (legna, cera o olio che fosse). La legge delle terre di Aidelon punisce con la morte la divulgazione delle formule di questi composti. In queste terre troverai abili distillatori di veleni, spesso usati sulle punte delle armi. Quello che, però, rende Aidelon più famosa in assoluto è appunto il suo vino rosso, chiamato “Sangue di Drago”. Qualcuno par aver detto che «Se ami il buon vino, il calore del sole sulla pelle e la tua lingua punge più di una lancia ed è più velenosa d'un serpente, Aidelon è pronta ad accoglierti tra i suoi figli»

Religione

Generatore di luce ed energia, il Fuoco permea tutte le cose; in terra ha la forma delle fiamme, in cielo è il simbolo del giorno e della vita, emanazione stessa del potere di Ehlias; dentro di noi, è quel calore che avvertiamo ogni qual volta proviamo un'emozione al massimo della sua intensità, soprattutto l'ira. E' insito in ogni singolo battito del nostro cuore e brucia nelle vene, portandoci ad ascoltare la voce primordiale dell'istinto. Il potere del Fuoco è strettamente connesso alla sopravvivenza della specie umana: la luce del Fuoco permette di vedere tra le tenebre della notte, scaccia le belve feroci, cuoce il cibo e permette di forgere armi; in ultimo ma non meno importante, il Fuoco ha quel potere di unire le persone, di farle sostare nei propri pressi, riscaldone il corpo e l'anima, permettendo a chicchessia di riunirsi e raccontare la propria storia. Il Fuoco è l'Elemento a cui gli Aideloniani sono devoti e ad esso è dedicata tutta la loro vita; in ogni casa della Nazione, dalla più ricca alla più povera, un altare è sempre presente e, con sé, un braciere che viene mantenuto sempre acceso. All'interno del Chiostro dei Roghi, nella capitale, il Fuoco che lì si trova non si spegne mai né pare consumare ciò che brucia. In generale, spegnere un fuoco per un Aideloniano rappresenta una grave offesa, oltre che un inutile spreco di acqua. La storia narra che la città fu distrutta e ricostruita molte volte a causa di vari incendi, prima che gli Sciamani apprendessero a dominare perfettamente tale Elemento. E non si dimentichi la più importante tra le doti del Fuoco: esso purifica poiché nei riti di cremazione il fuoco brucia e distrugge il corpo, la parte materiale, permettendo allo Spirito di innalzarsi libero. Per chi del Fuoco fa la sua ragion d'essere, tutto ciò che è materiale, basso, carnale, è qualcosa da cui distaccarsi, esattamente come fa il Fuoco da ciò che arde.

«La Fiamma va sempre verso il Cielo, verso l'alto; a differenza di tutto il resto, attratto verso il basso.
Nessuno ha mai visto un incendio svilupparsi dall’ultimo piano verso il piano terra. Esso si propaga sempre dai piani bassi verso quelli più in alto. Ma è anche vero che il Fuoco deriva dalla materia, dalla combustione della materia. Dunque, se voi volete ascendere, dovete bruciare, consumare la materia. Se la vostra attenzione è tutto il tempo dispersa in cose basse, cose materiali, piaceri fisici, voi non potete crescere.
Questo non significa che la Fiamma, quando brucia, produce una qualche materia, bensì che se ne distacca e la consuma»

Tratto dall'antico libro sacro "La resurrezione della Fenice"

Usi e costumi

I colori che gli Aideloniani preferiscono indossare sono quelli che richiamano il loro elemento, quindi colori che vanno dal giallo al rosso, passando per l'arancio. Il colore della loro pelle, spesso esposta al sole, richiama le tonalità brune della sabbia con variazioni più chiare e più scure. Il Solstizio d'Estate, alla fine del periodo dell'Hariq, è la festa più sacra della Nazione: quel momento in cui il Sole (il Fuoco nel Cielo) è alto e dona alla terra tutto il suo calore, arroventandola. Non è un caso se un Aideloniano è particolarmente devoto al Dio Ehlias. Passionali ed istintivi, gli abitanti di queste terre sono i più impulsivi tra tutti gli uomini. Sono socievoli e per lo più allegri ma al tempo stesso, volubili, cambiano idea in maniera assai repentina. Non amano sentirsi "costretti" a far qualcosa, indomiti come l'Elemento a cui sono devoti e, decisamente, si mostrano poco abili a tener a freno le loro emozioni (soprattutto l'ira), oltre che la lingua e l'istinto. Permalosi, facilmente irritabili, risultano personalità molto vendicative. Queste caratteristiche rendono gli Aideloniani spesso poco diplomatici, inopportuni in alcune loro risposte pronunciate con la fretta di chi è anche fin troppo sincero. Un torto e un'offesa vengono perdonati di rado e, per queste persone, la vendetta non è un piatto che va servito freddo.

Luoghi principali

Città di Aidelon

- mappa principale

Cupole circolari su piante quadrate, a testimoniare che la perfezione risiede nel Fuoco, purificazione e condanna; tronchi di piramidi rovesciate formano capitelli arzigogolati, decorati con scene tratte dalla storia di Aidelon, rinata dalle sue ceneri più e più volte tanto da renderla nota come la "Fenice". Questa è la città del Fuoco, dalle case color della sabbia stessa e dai bracieri perennemente accesi. Nessun fuoco può essere spento, nessuna fiamma può essere imprigionata: il calore del sole riempie la città, destreggiandosi nel labirinto composto da mille vie e viuzze tanto strette, alle volte, da permettere di camminare solo se non affiancati da altri. L'aria è pregna degli odori di mille spezie e dal vociare di coloro che solcano quelle strade polverose poichè bancarelle di ogni tipo e con qualsiasi genere di mercanzia affollano le strade e le piazze più grandi; i mercanti contrattano a qualsiasi ora del giorno, mostrando tante meraviglie quante solo la fantasia umana può concepire. Ma, viaggiatore che stai ascoltando, non ti lasciare sorprendere se, in una delle mille piazzette nascoste, all'ombra di un ulivo secolare, potrai semplicemente ascoltare il silenzio ristoratore del deserto e placare la tua sete con l'acqua di un pozzo o con le delizie di un frutto. Si dice che Aidelon sia un tesoro da scoprire ad ogni passo, con il potere di incantarti; lo stesso che i suoi abitanti usano per domare anche il serpente dal veleno più letale.

Deserto Infuocato

- mappa principale

Qualcuno potrebbe dire che qui vi è il "nulla" invece è qui che si trova il "tutto" per un abitante di Aidelon: il calore del Sole è tale da donare l'illusione di trovarsi davvero in mezzo a delle fiamme; la Terra, debole e quasi sconfitta, può avere l'unica fragile forma della sabbia dorata, modellata solo dal vento cociente per formare sinuose e tondeggianti dune, quasi che il Fuoco volesse sbefeggiare le onde del mare. Qui non si trova Acqua, qui non si trova vegetazione ma solo ciò che il Fuoco ammette alla sua corte, tra cui scorpioni e serpenti dal veleno letale. Il Deserto Infuocato rappresenta solo una porzione dell'intera area desertica del territorio Aideloniano ma si tratta della zona più aspra e pericolosa in cui solo gli adoratori del Fuoco riescono ad orientarsi con cognizione di causa. Perfettamente al centro di questo territorio, è possibile rinvenire le rovine di un'antico tempio poiché i resti di un'immensa scultura femminea emergono dalla sabbia senza che quest'ultima, inspiegabilmente, riesca mai a nasconderli del tutto; qualcuno crede che si tratti delle vestigia di un luogo di culto dedicato a Rhia, Dea della fortuna e della sorte, ma gli studiosi sono incerti ed è stata avanzata l'ipotesi che, invece, l'originale tempio fosse un dominio di Thitha, Dea della verità e della menzogna, particolarmente attratta dal gioco crudele che il deserto compie con gli avventori più sprovveduti: far credere che vi sia acqua laddove c'è solo sabbia. Tali vestigia fanno parte del luogo più sacro della Regione, dove i mistici compiono i riti più potenti e dove gli Spiriti del Fuoco hanno la loro fissa dimora: questo è il regno delle Salamandre, sotto un cielo senza nuvole, squarciato dal volo delle Fenici.

Osteria Trinciabudella

- mappa di Aidelon

La più rinomata locanda di Aidelon è un luogo dove trovare ristoro dall'arsura o un caldo riparo nella gelida notte che riserva il deserto. L'Osteria è costruita tutta su un singolo piano; l'ingresso si apre sul salone comune ove due filari di fiammelle conducono ai lunghi tavoli di legno, poco più alti del pavimento. Qui è abitudine condividere lo stesso tavolo anche tra sconosciuti e gli avventori possono sedersi su morbidi cuscini multicolore o direttamente sul tappeto che, immenso, copre quasi la totalità del pavimento fatta eccezione per l'area attorno al grande camino perennemente acceso. Non esiste un vero e proprio bancone bensì un tavolo di altezza più comune e un drappeggio sovrastante come se, di fatto, il tutto fosse una specie di bancarella improvvisata. Qui vengono serviti té speziati con l’aggiunta di chiodi di garofano o cannella, il caffè (chiamato guhwah, preparato tostando i chicchi in una pentola speciale, che viene fatta scaldare sul carbone) e vari infusi bollenti che, al contrario di quanto si possa pensare, donano un sollievo dal caldo; le bevande alcoliche sono rare e costose, in generale rappresentate da vini rossi corposi, fruttati, dalle pesanti note aromatiche e dal potere di obnubilare la mente dopo un paio di bicchieri. Di fianco al bancone c’è la cucina, in cui vengono preparati piatti ricchi e gustosi a base di carne e pesce preparati sotto forma di arrosto e serviti con verdure di vario tipo, spesso stufate. Tra i piatti più noti, carne di manzo o montone rosolata con spezie e servita a sottili listarelle; fave fresche o secche e pane di miglio; purea di carne di agnello servita con il riso; zuppa a base di lenticchie. Dalla cucina, una porticina permette di accedere al vicolo sul quale si affacciano botteghe e magazzini, di cui uno proprio dell’Osteria, in cui vengono conservati alimenti e bevande. Una tenda separa la grande sala dalla zona notte e nasconde l'uscio che conduce alle poche camere: non vi sono dei veri e propri letti ma dei grandi morbidi materassi e una moltitudine di cuscini colorati. Ogni stanza ha un proprio focolare e vari tendaggi pendono dal soffitto creando un'atmosfera curata e accogliente. Sia nella sala comune che nelle stanze, sono disponibili degli sisa [ shisha ], contenitori d'acqua profumata con una spirale all'interno: foglie di tabacco impregnate di melassa vengono posizionate su un foglietto di metallo bucherellato appoggiato sopra una brace di carbone; una o due lunghe pipe permettono di aspirare il fumo dolciastro che da lì viene generato.

una comune Sisha a due pipe

Chiostro dei Roghi

- mappa di Aidelon

Nella porzione a sud-ovest della città, lontano dalle strade chiassose e dalle aree più densamente popolate, ogni viaggiatore può imbattersi in un ampio oliveto. Alberi secolari, dal grande e maestoso tronco, crescono e appaiono come naturali opere d'arte con le loro grandi e profumate chiome pendule. Vige un'atmosfera tranquilla, il silenzio è rotto solo dal canto delle cicale e, durante la notte, non è inconsueto imbattersi qui in una moltitudine di lucciole. Gli ulivi fanno da contorno ad un complesso di edifici a forma rettangolare, composto da due costruzioni collegate tra loro e a forma di L. Qui è situato l'Hammam di Aidelon, un complesso termale in cui l'acqua viene riscaldata dalle caldaie per trasformarsi in vapore; questo viene incanalato fino ad invadere una o più stanze apposite: seduti sul marmo o sulla pietra, avvolti da una nebbia impalpabile, s’inala il tiepido vapore che decongestiona il respiro, libera attraverso il sudore di ogni impurità, estraniandoci dallo spazio circostante per permettere di avvertire soltanto la percezione del proprio corpo. L'Hammam è un luogo anche ove persone infuenti amano incontrarsi e bisbigliare tra loro con l'involontaria complicità della nebbia vaporosa. All'interno del complesso vi è un luogo molto amato dai cittadini di Aidelon, soprattutto dai più giovani che amano incontrarsi qui al calar del sole per narrarsi storie o, semplicemente, per far risplendere il proprio sguardo del bagliore di un fuoco sempre acceso. Il Chiostro dei Roghi è un'area centrale scoperta circondata da corridoi coperti. Al centro dello spazio, due semicerchi in pietra non sono altro che grandi braceri sempre accesi. Tra le due forme, ecco i resti una scultura antica: una figura femminea e alata ma con testa e braccia distrutte dal tempo o, come sostengono i più, da qualche battaglia. Qualcuno narra che, in un passato remoto, i due semicerchi fossero un tutt'uno e formassero un altare simile ad una tavola rotonda, sorretta da piccole colonne non più alte di una cinquantina di centimetri. Si dice che il luogo fosse dedicato ad onorare - e chiedere pietà - a Phebe, particolarmente attratta da ciò che vedeva in Aidelon, ovvero la sfida di manifestare il proprio potere anche nella più piccola ombra. Al centro perfetto del Chiostro, una mattonella la cui incisione non sembra deteriorarsi nonostante la moltitudine di viandanti e Aideloniani che la calpestano ogni giorno:

Giardino Lavico

- mappa di Aidelon

Si tratta di una grande area all'aperto a cui si accede semplicemente camminando verso est, all'interno delle mura. Immaginate di fare una passeggiata e imbattervi inizialmente in una distesa di cactus dalle mille forme, alcuni alti quanto un uomo e altri piccoli e minuscoli come un pulcino; sottili e protesi verso l'alto o tondeggianti come sfere acuminate; pieni di spine e poco altro oppure - a ricordare che anche la pianta più spinosa e tenace può essere anche estremamente bella - colorati, fioriti e sgargianti. Immaginate poi di percorrere sentieri sabbiosi tra porzioni di terra scura su cui crescono piante selvatiche dalle foglie molto piccole. Forse il vostro sguardo potrebbe esserne annoiato dopo un po', non notando più fiori così particolari come in precedenza... ma ciò accade perchè i più, quando pensando ad un giardino, pensano ad una passeggiata sotto il sole. Ciò che di giorno può apparire come un semplice arbusto o un vero e proprio cespuglio morto, al calar del sole può rivelarsi una "regina della notte". E allora immaginate una distesa di meravigliosi fiori, bianchi e profumati che sbocciano solo dopo il tramonto per richiudersi non appena albeggia. Oppure immaginate il rosa acceso delle rose del deserto , il giallo oro della cistanche tubulosa il viola intenso di un teucrium oliverianum. Procedendo verso sud, l'aria si riempie del profumo di arance, limoni e mandarino, alla cui ombra si può passeggiare o sonnecchiare durante le ore più calde del giorno. Un circolo di palme da dattero fa da contorno ad un pozzo tanto profondo da non vederne la fine ma a cui si può attingere per abbeverarsi. L'ultima porzione di giardino è in realtà molto arida e non è inconsueto imbattersi in semplici arbusti e qualche scorpione, questo almeno per buona parte dell'anno. Nei mesi di Aprile, Agosto e Dicembre l'area fiorisce in un sol colpo, trasformandosi in un meraviglioso ed enorme tappeto di fiori dalle forme più insolite e variopinte. In molti decidono di raggiungere Aidelon in questi periodi per ammirare lo spettaccolo del "deserto fiorito", persino i Tarsiani.

Roccaforte delle Fiamme

- mappa di Aidelon

In questo luogo gli adoratori del Fuoco, Demoni Rossi e Sciamani, hanno la loro dimora. La Roccaforte è stata costruita con materiali e preziosi provenienti da tutto il territorio di Aidelon: arenaria rossa, mattoni e rivestimenti di marmo bianco compongono le mura spesse circa quattro metri ; una moltitudine di granati e citrini è stata impiegata per decorare pareti e soffitti con iscrizioni e sgargianti motivi floreali o mosaici che richiamassero i colori del Fuoco. «Hanno messo fiori di pietra nel marmo che per i loro colori, se non per il loro profumo, sorpassano i fiori veri» dicono i visitatori. La pianta dell'edificio principale è un quadrato con gli angoli smussati (in modo da avere una forma ad ottagono irregolare). Visto di prospetto la fortezza è, nella sua massima semplificazione, un rettangolo sovrastato da un arco ogivale. Questa forma viene ripresa in ogni parte della struttura: si vedano ad esempio le nicchie presenti lungo ogni faccia dell'edificio. Il tutto è sovrastato da cinque cupole, in perfetta simmetria. la più grande (35 metri di altezza, 4 metri di spessore e marmi pesanti 10.000 tonnellate) è centrata, mentre le altre quattro sono più piccole (8 metri di diametro) e sono poste attorno a quella centrale in direzione dei lati corti dell'ottagono. Intorno all'edificio centrale, svettano quattro torri di forma tronco-conica alti circa una quarantina di metri. L'accesso all'edificio è costituito da un primo portale, un imponente struttura a sé stante, costruita in arenaria rossa e marmo. Da qui si procede per un giardino interno, dalla forma di un quadrato dal lato di 300 metri e, a propria volta, diviso in quattro parti uguali da due canali che si incrociano nel mezzo. Qui scorre un rivolo d'acqua, poco e nulla, quasi a prendersi beffe dell'Elemento contrapposto, una manifestazione di scellerata mancanza di paura, considerato che i congregati amano ricordare che l'Acqua "se la tengono in casa". L'effetto ottico che ne deriva è suggestivo poiché la fortezza si specchia perfettamente sull'acqua, come a duplicarsi simmetricamente verso il basso. Superato il giardino, si entra in un immenso salone ove la Congrega riceve i cittadini o eventuali visitatori: vi è un camino su ogni lato e l'entrata è d'obbligo farla a piedi scalzi poiché un immenso tappeto verdeggiante e ricco di fiori - forse il tappeto più grande al mondo che vi sia stato mai tessuto - conduce ad una bassa gradinata. Lì, un trono in pietra decorato con bassorilievi a forma di stelle e fiori, domina lo spazio. I braccioli sono a forma di cobra, dal collo dilatato e con le fauci bene in vista. Dell'interno non è dato sapere molto altro a chi, del Fuoco, non ha fatto la sua vita.

Mappa area pubblica della Roccaforte

Voci di Locanda

« Il mare è terribile, esageratamente bello, terribilmente forte – disumano e nemico – meraviglioso. E poi è colori diversi, odori mai sentiti, suoni sconosciuti. È l’altro mondo. »

Territorio e attività

La Nazione dell'Acqua, di cui Hydor è la capitale, è principalmente pianeggiante ed è conosciuta come “la terra dei fiumi, dei laghi e dei mari”, data la prevalenza dell’elemento Acqua che, in tutte le sue forme, caratterizza il paesaggio. Quasi interamente circondata da un mare azzurrissimo e cristallino, l’unico contatto della penisola Hydoriana con la terra ferma è collocato a Sud-Est dove si trovano i confini con Henosis ed Aidelon. Questa frontiera è costituita da scogliere frastagliate a picco sul mare che forniscono una naturale linea difensiva da eventuali invasori via terra (con tratti poco agevoli da percorrere ma comunque non impossibili da penetrare). Lungo il resto della fascia costiera si trovano spiagge, baie, insenature di varie dimensioni facilmente accessibili via mare per chi padroneggia l’arte della navigazione; al centro della penisola l’altitudine massima non supera i 500 metri e le morbide colline sono attraversate dai fiumi e dai torrenti che alimentano i grandi laghi. E' doveroso segnalare l'unica area acquosa a cui gli Hydoriani si sono dati la pena di dare un nome vero e proprio: la palude di Lalyn, occupa una notevole porzione di territorio, nel nord-ovest della regione.
Il clima di Hydor è caratterizzato da elevate temperature durante tutto l’anno: neppure nel periodo più freddo la temperatura scende al di sotto dei 15 gradi centigradi in quella che viene chiamata la “stagione secca” che va da Dicembre ad Aprile. Da Maggio ad Ottobre i venti, caldi e carichi di umidità, soffiano da Sud-Ovest a Nord-Est, dal mare verso la terra ferma, raffreddandosi e rovesciando enormi e improvvise quantità di pioggia.

Gli abitanti di Hydor hanno imparato a convivere con il variare del clima, sfruttando al massimo le diverse possibilità offerte da queste terre: i centri abitati si sviluppano a ridosso delle coste e dei corsi d’Acqua e non sono insolite abitazioni quali palafitte e case galleggianti. La città più importante, Hydor, da il nome all’intera regione e incanta lo sguardo dello straniero con le sue particolari costruzioni che si innalzano a ricordare le onde e le increspature dell'acqua: moli, ponti e passerelle attraversano la città, ove spesso è possibile vedere ormeggiate le barche dalle vele multicolori e dalle chiglie che ricordano gusci di mandorla.

Le maggiori attività per la sussistenza della popolazione comprendono la pesca, il commercio marittimo, l’ingegneria navale ma non manca lo sviluppo di altri settori quali la produzione del sale lungo le coste o la coltivazione del riso all’interno della regione. A braccetto con queste attività legali fioriscono la pirateria e il contrabbando: così come l’Acqua ha una duplice natura (simbolo di vita e al contempo di morte), anche gli Hydoriani fondano la loro società sulla contraddizione tra leggi e crimini, tra sincerità e inganno, impostando il proprio sistema socio-economico sul guadagno a discapito degli altri popoli. Non deve quindi stupire se il braccio armato della Congrega dell'Acqua, organo polito, legislativo della Nazione è rappresentato da un gruppo di lestofanti conosciuti anche come "Pirati".

Religione

Si crede che l'Acqua sia stato il primo Elemento a generarsi dall'unione di Ehlias e Selyn. Un'antica poesia sull'Elemento recita che:

« Quando in alto il cielo era senza nome,
in basso la terra non aveva nome,
Ehlias, il primo, fonte di entrambi,
e Selyn, la madre, genitrice del cielo e della terra,
si mescolavano in un'unica massa. »

Non è quindi un caso che ogni essere vivente, animale o vegetale, debba nutrirsi di Acqua come non può essere una coincidenza la fertilità e la prosperità che l'Acqua può donare alla Terra o il viaggio che la stessa compie nell'Aria, sollevandosi dal mare come vapore, creando le nuvole e tornando a se stessa sotto forma di pioggia. L'Acqua è Vita poiché questa diviene incompatibile con la sua assenza; è vita poiché le donne, prima del parto, versano Acqua a segnalare che il tempo di nascere è giunto; è vita poiché il sangue di uomo o la linfa di un fiore la contengono. Eppure l'Acqua è Morte: cela pericolose insidie nelle sue profondità, uccide il respiro, distrugge con le sue inondazioni, è capace di cancellare quasi tutto con un diluvio e infetta con morbi terribili quando ristagna sotto forma di palude. E' questa la meravigliosa e drammatica caratteristica dell'Acqua, la sua imprevedibile duplicità. Si tratta dell'Elemento che più trasforma sé stesso, sempre in cambiamento, rappresenta il rilascio della materia muovendosi secondo le impressioni che riceve. L'Acqua assimila, interiorizza, ammorbidisce, mescola, omogeneizza, riempie e dissolve; Essa vince, cedendo, cambiando forma, adattandosi alle circostanze, aggirando gli ostacoli che incontra... ma, inesorabilmente, dalla sorgente in cui nasce senza fare rumore, giunge al mare, trasformandosi da rivolo a torrente, sostando per un poco come lago ma proseguendo in fiume. Fluida, fluente, in costante movimento, in costante mutamento: a volte è lento, quasi impercettibile, altre è veloce, financo precipitoso e travolge tutto e tutti. In nessun momento l'Acqua è uguale a sé stessa.

Usi e Costumi

Gli Hydoriani amano vestire i color dell'acqua e, per tanto, sono soliti indossare vesti in varie gradazioni di blu, azzurro, verde. Ammenicoli e accessori vari, tra cui i gioielli, si prestano invece ad una varietà pressocché infinita di colore come, del resto, i gusci di conchiglia e i coralli donati dal mare. Adorano profondamente la libertà dell'essere che l'Acqua reca con sé: pronti a rubare a chicchessia, sono al tempo stesso capaci di generosi atti estremi, soprattutto quando conviene loro. Non perdono occasione per detergere la propria pelle con l'Acqua o bere ciò che con l'Acqua può essere distillato. Amano navigare, nuotare, cogliere i frutti dell'Elemento e arrichirsi con con esso poiché, per loro, non c'è nulla di blasfemo nel coniugare la Fede con i vantaggi di una vita agiata. Della contraddizione fanno uno stile di vita per cui non ci sarà mai niente di strano che il semplice e onesto pescatore narri della propria giornata come una feroce battaglia quotidiana che lo vede, infine, vincitore su pesci di straordinarie dimensioni. Sempre in cerca di tesori, rispettano davvero solo loro stessi e il loro egoismo... oltre ad Ondine e Tritoni che venerano come loro Divinità. Il culto dell'Acqua tiene in particolare considerazione la figura della Dea Selyn (chiamata comunemente dagli Hydoriani "la Madre") poiché la connessione tra l'Elemento e ciò che è femminile è particolarmente sentita nel richiamare la fertilità della donna con l'andamento delle maree, guidate dalla Luna. L'ultima settimana del secondo mese dell'anno è dedicata alla festività di Kanibaru: chi vi partecipa è chiamato ad onorare il mutare forma dell'Acqua, mutando la propria. E, così, tutti si travestono, indossando trucchi, parrucche e maschere.

Luoghi Principali

Città di Hydor

- Mappa principale

« Si tratta di magia? » - Questa è la domanda più frequente che viene posta da parte di chi, per la prima volta, si bagna i piedi nelle acque di Hydor. Alla vista, la città sembra poggiare direttamente sul mare, come se gli edifici galleggiassero sul pelo dell'acqua. Spesso ciò corrisponde alla realtà dei fatti, quando interi quartieri sono composti da vere e proprie palafitte; tuttavia, non mancano edifici maestosi, dalle forme variegate, con i tetti a punta e i molteplici terrazzi circolari che, insieme, ricordano le circonvoluzioni delle onde. Le strutture più grandi (caratterizzate dalla simmetria perfetta delle loro parti), le pagode e la maggioranza delle abitazioni sono costruite su circa un centinaio di isolette, separate da canali navigabili ma, al tempo stesso, collegate tra loro da un intricato sistema di ponti e ponticelli. Ciò che non manca ad Hydor, sono i colori: ogni edificio riserba un arcobaleno di possibilità, poiché anche il mare nasconde tra i suoi meandri tutti i colori conosciuti e i fondali variopinti si mescolano al blu profondo delle acque; così, le case, le vele delle barche, i riflessi delle fontane, catturano la vista di ogni passante, tra lanterne ancora più sgargianti, tondeggianti e anch'esse coloratissime. L'aria è piena dell'odore di salsedine, del profumo del pesce appena cucinato e, laddove le taverne sono più numerose, dell'aroma del rum migliore mai conosciuto.

Isola del Teschio

- Mappa principale

Le coste frastagliate di questa isoletta sembrano andare di pari passo con le correnti insidiose, i mulinelli e i fondali irregolari che la circondano. L’Isola del Teschio rimane per molti esploratori un fascinoso mistero, un lembo di terra in mezzo ad un mare spietato che, a sentir parlare i ben informati, si è preso tante vite quanti sono i corpi mai rinvenuti di chi ha avuto la presunzione di poter essere tanto bravo a navigare e poter sottomettere ai suoi voleri la stessa Acqua; per non parlare degli sciagurati o, semplicemente, dei pazzi che danno retta a chi sostiene che sull’Isola sia nascosto un Tesoro. Allo stato delle cose, non c’è modo di sapere se sull’Isola del Teschio si trovi qualcosa oltre a selvaggia vegetazione e pietrosa costiera che, da distanza di sicurezza, si ammira nel suo ricadere a picco sul mare, come se l’Acqua volesse ingoiare anche quel minuscolo barlume di terra rimasta. Qualche ubriacone di taverna potrebbe consigliare di chiedere a chi dell’Acqua ha fatto la sua ragion d’essere. I più si limitano a mettere in guardia i poveri ignari: il nome dell’Isola deriva, infatti, dall’antica leggenda secondo cui Phersus, Dio della Morte, avesse creato nel luogo un secondo portale per il Regno dell’Oltretomba modellando parte della roccia costiera e donando ad essa la forma un di un teschio. Chi non si lascia abbindolare dai racconti dei pescatori, ribatte che si tratta solo di un’illusione ottica, considerato che nessuna imbarcazione si avvicina tanto da poter confermare la cosa. Del resto si sa: « i pescatori tendono ad ingigantire un po’ le cose ».

Bettola dell'Orbo

- Mappa di Hydor

La Bettola non rispecchia esattamente il luogo ideale in cui soggiornare, seppur un Hydoriano sarebbe pronto a giurare su una bottiglia di rhum che non esista luogo più bello. Dall'esterno appare come una catapecchia decisamente fatiscente, con le mura scrostate dalla salsedine, il portone dal legno ammuffito e un po' di spazzatura buttata qua e là vicino all'ingresso (per lo più bottiglie vuote e mezze rotte). All'aprirsi dell'uscio, le cose "cambiano": l'umidità la fa da padrone e dato il clima tropicale nessuno sente il bisogno di un caminetto ad alleviare tale sensazione; il legno di bancone, sedie e tavoli ha sicuramente visto tempi migliori, meno tarme e, forse, un tempo non emanava quel tanfo di stantio latente in sottofondo. All'interno della sala al pianoterra vi sono: un bancone, tavoli e tavolini sparsi in maniera un po' disordinata, una porta che dà sul vicolo dietro (o sulla latrina, a seconda delle persone), un'altra porta che si apre sulla cucina nonché magazzino (in realtà le botti occupano più spazio del focolare) e una porta laterale che conduce alle scale esterne che portano al piano superiore, da percorrere con una certa attenzione (l'ultimo scalino è mancante, probabilmente indebolito a causa della muffa e crollato sotto il peso di qualcuno). Il secondo piano comprende camere da letto semplici e spoglie; del resto, di norma non serve molto a chi riesce a stento a reggersi in piedi dopo una serata di baldoria se non un letto, un vaso da notte e al massimo una scrivania. Un piccolo inciso è d'obbligo: qui è il regno delle bische, dei bari con gli assi nelle maniche e di truffatori capaci di convincere che non ci si trovi a Hydor e che tutto ciò che sta accadendo sia solo un sogno. Infatti, il gioco d’azzardo ha una sala dedicata all’interno della locanda con un grande tavolo tondo e sedie tutt’attorno. Si dice che non poche gole siano state tagliate nei vicoli adiacenti ma, in vero, pochi sono i cadaveri che si rivelano se non a causa delle mareggiate e nessuno pare abbia mai sentito alcunché: all'interno del locale c'è sempre un gran vociare, il gran vociare di chi sta perdendo una scommessa, di chi canta senza azzeccare una nota e chi suona una chitarra o un violino a rallegrare ulteriormente un'atmosfera già allegra di per sé. Inutile aggiungere che ogni bevanda alcolica è reperibile in questo luogo, soprattutto il migliore rhum che un palato abbia mai degustato. Chi mangia, solitamente, si accontenta di un pesce arrostito. Non dovesse piacere il pesce... c'è dell'ottimo pesce arrostito.

Fontana dei Narcisi

- Mappa di Hydor

Nella zona nord della città, ove l'acqua ha lasciato un po' più di spazio per vere strade e stradine, vi è una piazza. Qui tutto è pulito e ordinato e i commercianti più altolocati hanno reso il luogo sede delle loro botteghe. Anche i cittadini più illustri, potendo, scelgono di avere qui le loro abitazioni, in special modo se queste si affacciano sul piccolo capolavoro artistico che è il fulcro di questa zona: la Fontana dei Narcisi prende il suo nome dal noto fiore poiché ne ricorda la forma. In marmo, da una prima vasca rotonda, si innalza un bacino a forma di coppa; questo sostiene una spirale che conduce ad un secondo bacino più piccolo e alla sommità della fontana. Da qui, una leggiadra cascata d'acqua trasparente fa la sua danza fino a riempire la grande vasca. Si tratta di un'acqua buona, dolce da bere e fresca sulla pelle. All'interno della fontana, contrariamente a quanto accade solitamente in altre città, non vi sono monete poiché in Hydor non è affatto credenza comune che porti fortuna gettare via del denaro e, se anche qualche visitatore lanciasse una monetina, non passerebbe molto tempo prima che qualcuno passi e se la faccia propria. I bambini amano giocare intorno alla fontana, rincorrendosi e fuggendo dai loro stessi spruzzi; gli anziani giocano a scacchi su tavolini improvvisati e il via vai di persone appare pacifico e costante. Al calar del sole, quando è solo il gorgeggiare dell'acqua a scandire il tempo, piccole lucciole azzurrognole amano danzare lì intorno, donando al luogo una luminescenza che ricorda i fondali di un mare calmo, limpido e cristallino. Una delle mattonelle che compongono il fondo della fontana reca in sé una strana incisione di cui non si conosce il significato; mai che si formi nemmeno l'ombra di qualche alga, su quell'incisione.

Baia dei naufraghi

- Mappa di Hydor

A sud-est della cittadella vi è la cosìddetta Baia dei Naufraghi, una lunga lingua di sabbia il cui candore contrasta con l'azzurro terso del mare e l'oscurità della roccia che forma gli scogli sparsi qui e lì. Il verde lussureggiante delle palme si aggiunge a questo colpo d'occhio. Il mare qui offre una varietà di colori che passano dall'azzurro più chiaro, al verde e al blu intenso color zaffiro delle acque più profonde. Pesci grandi e piccoli, multicolori vivono in questa porzione di mare grazie ai coralli che formano piccole barriere. Squali e squaletti non mancano ovviamente all'appello ma il rischio di incontrarne qualcuno vale assolutamente il concedersi una nuotata in questo luogo. Sulla spiaggia è possibile imbattersi nei tesori che il mare decide di restituire, tra cui meravigliose conchiglie. A volte calmo e piatto; altre, mosso e inquieto se non furioso con onde alte come tre uomini uno sull'altro, il mare dà e il mare prende. L'area più ad est della spiaggia è occupata dal relitto di una nave, una fu maestosa caracca a tre alberi che, oggi, è spezzata a metà; spuntano la prua - con ben visibile la polena a forma di ondina - e la parte posteriore dello scafo, in parte coperta dalla sabbia, con la vecchia cabina del comandante a cui non si riesce ad accedere in quanto uno degli alberi, caduto, ne blocca l'ingresso. Si dice che questo relitto ospitasse i veri primi pirati giunti a colonizzare il territorio e che furono ondine e tritoni a far finire male l'imbarcazione sulla spiaggia in modo che la città di Hydor sorgesse proprio dove si trova ora. Sul limitare più ad est della spiaggia, su uno dei tanti scogli di origine lavica, c'è un'incisione che il più delle volte nemmeno si nota: qualche innamorato che proclama il proprio ardore in un codice noto solo alla sua bella o qualche scritta prova di senso di qualcuno che non aveva meglio da fare? "ek Salni à omu rdaqu", ciò che vi è inciso.

Covo delle maree

- Mappa di Hydor

La dimora di adoratori degli abissi e pirati è un'imponente fortezza, a base triangolare, situata su un isolotto ad est del centro cittadino. Le mura confluiscono in tre alti torrioni da cui si gode di un'ottima visuale sul mare circostante, tanto che risulta assi arduo, almeno durante il giorno, avvicinarsi via nave alla costa cittadina senza essere individuati in anticipo dai congregati dell'Acqua. Il covo è facilmente raggiungibile con imbarcazioni anche di piccola portata poiché il tratto di mare che collega la città all'isolotto non è particolarmente insidioso. A chi dell'Acqua non ha fatto la sua ragion d'essere non è dato sapere molto della fortezza, se non che un ponte levatoio venga alzato e abbassato a seconda di quanto i visitatori siano graditi e che un ampio salone è adibito a ricevere gli ospiti. Qui, alle pareti sono appesi moltissimi quadri raffiguranti grandi battaglie navali ma anche ritratti di donne bellissime e scene di vita agreste nonché di caccia; sono in bella mostra anche giganti mandibole di squalo protese in avanti, ben aperte a mostrare fila e fila di denti grandi e appuntiti, ma anche un paio di aquile impagliate e quello che sembra uno scoiattolo. L'ambiente è umido e fresco, grigio se non fosse per un grande lampadario che, con la sua moltitudine di candele, illumina l'ambiente. Vi sono vari arredi, in verità una strana accozzaglia di oggetti e mobili di stili completamente diversi l'uno dall'altra: uno scranno di pregiata fattura - dal legno dorato e cuscini in porpora - forma un piccolo salotto con altre poltrone intarsiate finemente nel legno di noce e ciliegio. Su eleganti tavolini in legno di olmo - cosa che un tarsiano difficilmente non potrebbe non notare - non mancano bicchieri di cristallo di varie forme e dimensioni, chiaramente appartenenti a servizi diversi tra loro, nonché brocche in argento e un paio di calici impreziositi da gemme preziose. Sul pavimento spiccano dei meravigliosi e morbidi tappeti verdeggianti e dai motivi floreali molto simili a quelli che si ammirano ad Aidelon, ma anche una pelle d'orso verosimilmente bianco (almeno in origine) spiattellata vicino all'ingresso, tipo zerbino. Vige insomma una certa ostentazione del lusso un po' pacchiana ma, chissà, forse un tale risultato stilistico è solo il risultato di aver messo insieme ciò che "il destino" ha fatto "trovare".

Voci di Locanda

« Matti »

« La compagnia migliore che c'è, con i loro discorsi ti incantano »

« Vogliamo parlare dei loro muscoli? Mai visti addominali così »

« L'anima di ogni festeggiamento »

« Non osare mai, mai, insultare la loro intelligenza »

Territorio ed attività

La Nazione dell'Aria occupa la porzione più ad Est nel continente. Confina a Nord con la Nazione della Terra, a Est con quella dello Spirito e a Sud con la Nazione del Fuoco. Il territorio di Luft è composto, principalmente dall'alta catena montuosa, perennemente innevata e costellata di ghiacciai, denominata Picchi del Primo Sole; seguono alture più modeste, altipiani verdeggianti con grandi pascoli e morbide colline che, nel Sud del territorio, offrono un importante sbocco sul mare. La città di Luft è la capitale, il centro abitato più esteso della Nazione ma, in vero, gli agglomerati sono molteplici, minuscoli paesini le cui case possono essere contate sulle dita di una sola mano, quasi aggrappati alle cime delle montagne su cui si abbarbicano.

L'attività principale è l'allevamento di bovini, pecore e lama; questi ultimi rappresentano una specie di camelide, forte, resistente e in grado di percorrere anche i sentieri di montagna più aspri, trasportando pesanti carichi. I lama, oltre ad essere straordinarie bestie da soma, sono ottimi custodi di greggi, offrono con le loro pellicce morbide delle calde fibre tessili e, grazie alla loro saporita e tenera carne, rappresentano una sostanziosa riserva di cibo. Laddove le catene montuose lasciano spazio a rilievi più morbidi, resi terrazzati, la coltivazione di uva, grano, orzo, patate, mele e pere, trova terreno fertile e non è raro imbattersi nei caratteristici mulini a vento di Luft, in grado di produrre facilmente squisite farine. Ad aggiungersi ad allevamenti e coltivazioni, ecco la caccia e la pesca, entrambe dedicate a specie di "grossa taglia". La caccia vede nel bisonte lanoso e negli orsi le prede più ricercate dai luftiani mentre la pesca - specie quella sul ghiaccio - si concentra su pesce persico, luccio e lavarello se ci riferiamo ai piccoli laghetti di montagna. Nei pressi degli sbocchi marittimi, la questione cambia e non poco. Innanzitutto l'attività navale risulta particolarmente florida poiché i Luftiani si sono specializzati nella costruzione di vascelli di dimensioni e velocità adeguate a sostenere la prova dell'alto e ghiacciato mare del Nord e la caccia alle creature più imponenti di queste acque, ovvero le balene. Immaginate, quindi le baleniere di Luft: imbarcazioni imponenti a tre alberi, con la capacità di stivare 300-400 tonnellate di pesce. Ciò rende queste navi particolarmente lente ma incredibilmente solide; lo scafo è rinforzato, con la possibilità di inspessire ulteriormente il fasciame laddove si prevedesse la necessità di cacciare nelle zone caratterizzate da scogli di ghiaccio. Paradossalmente, l'attrezzatura di bordo risulta particolarmente leggera e questo tipo di navi offre una grande maneggiabilità, necessitando per le manovre non più di sei uomini e permettendo così al resto dell'equipaggio di concentrarsi sulle operazioni di caccia. Quest'ultima avviene tramite il lancio di scialuppe che si avvicinano al cetaceo in modo che i marinai possano colpirlo con un arpione; dopo che la balena muore, viene riportata alla baleniera e lì lavorata per separare il grasso (da cui deriva il prezioso olio per le lampade) dalla rinomata carne. Le baleniere sono prevalentemente di colore nero, con una striscia bianca su entrambi i fianchi intervallata da riquadri neri disegnati per simulare alla distanza la presenza di bocche da fuoco. Un altro prodotto tipico di Luft è il grasso di foca: impermeabilizza qualsiasi tipo di pellame e rende le calzature più morbide e comode.

E'doveroso specificare che cacciare/pescare creature di grossa taglia rappresenta per un Luftiano il "vero" concetto di caccia e pesca. Insomma, chi si accontenta di prede piccole non è da considerarsi un gran cacciatore o chissà quale pescatore. Questa convinzione comporta quindi una certa acredine tra Luftiani, Tarsiani e Hydoriani e la creazione del detto "darsi delle arie" quando chicchessia tende a vantarsi esageratamente delle proprie prede.
"Mpff.. tutti bravi a cacciare cinghiali o a tirar sù qualche merluzzo. E' quando il gioco si fa duro che un Luftiano inizia a giocare".

Religione

L'Aria. Invisibile, sottile, infinita, immensa e sempre in movimento. Gli Hydoriani sostengono che l'Acqua sia stato il primo Elemento generatosi dall'unione tra Ehlias e Selyn; i Luftiani non hanno alcun dubbio che, in vero, il Primo tra tutti fu l'Aria. Essenziale per la Vita, l'Aria non necessita di alcun supporto (al contrario dell'Acqua) e dalla Sua condensazione o rarefazione sembrano discendere gli altri: salendo, l'Aria diviene calda e rarefatta, fino a trasformarsi in Fuoco; viceversa raffreddandosi e condensandosi diventa Acqua; infine Terra e roccia. Ciò che però nessuno può negare è come l'Aria circoli e penetri la Terra, bruci il Fuoco, aderisca all'Acqua e con essa si mescoli. Con lo Spirito sembra avere un rapporto privilegiato poiché quando veniamo al mondo, il primo respiro sancisce l'ingresso dello Spirito nel corpo e, al contrario, quando esaliamo l'ultimo dei respiri, lo Spirito abbandona le spoglie mortali.

Libera, nel senso più assoluto del termine, non può essere afferrata né trattenuta tant'è che una comune espressione adottata per definire qualcuno di davvero libero, creativo, non soggiogabile è insita nel modo di dire "libero come l'Aria".

All'Aria e alla sua leggerezza appartiene il mondo delle idee, tutto ciò che è ingegno, creatività, teoria e pensieri, astrazione. L'Aria è quell'Energia che forgia le forme delle cose che devono ancora manifestarsi, l'Energia del sogno, di tutto ciò che non è tangibile e, quindi, di ogni forma di illusione.

Usi e Costumi

L'Aria non ha una vera e propria rappresentazione simbolica in un colore specifico ma, se è la purezza e la trasparenza a voler essere simboleggiata, tutte le sfumature del ghiaccio (dal bianco al grigio perla, passando per un chiarissimo ed impalpabile azzurro) rientrano nei colori delle vesti di un Luftiano. Che siano i ghiacci delle alte vette o quelli del Mare del Nord, la vita in simili ambienti ha portato la maggioranza dei luftiani a sviluppare una fisicità possente espressa in corpi nerboruti, spesso decorati da tatuaggi arzigogolati, presenti anche in viso, che rappresentano il moto sinuoso dei refoli d'aria. Tuttavia, l'inganno dell'Aria o, meglio, l'illusione che vuole creare è che una tale fisicità possa sottointendere una porvertà d'ingegno: ebbene non è così. Colti, filosofici, creativi: i Luftiani hanno saputo addattarsi ad un ambiente altamente ostile e questo, già di per sé, potrebbe far intuire la forza dell'Aria nella loro capacità di pensiero. Sognatori, poetici, comunicativi... competitivi fino allo spasmo, non sanno accettare i limiti del corpo fisico e tendono ad ipervalorizzare la competenza intellettuale, rifiutandosi così di confrontarsi sul fatto che le idee devono poi essere testate per vedere se funzionano (quest'ultimo, un principio caro alla Terra) prima di attribuire loro un valore. Possono obbiettivamente apprezzare i pensieri degli altri, indipendentemente dal fatto di condividerli, solo se tale rispetto viene ricambiato poiché, dato che il pensiero nelle loro vite è una forza dominante, molto facilmente possono sentirsi minacciati se le loro opinioni venissero ignorate o se venisse screditata la qualità del loro intelletto. In un dibattito, un Luftiano vorrà avere sempre ragione nonché l'ultima parola. In assenza di conflitti ideologici, gli abitanti di Luft sono generalmente persone incredibilmente sociali, curiose, disponibili, accoglienti e di compagnia; amano offrire da bere (e offrirsi da bere l'un l'altro), la convivialità nonché fare bisboccia con chicchessia se, per l'appunto, si tratta di bere e mangiare. Attenzione: se si fanno prendere troppo la mano dalle loro idee astratte e teorie, rischiano squilibri mentali, fanatismi e eccentricità di ogni sorta.

A livello di funzionamento sociale, è da segnalare, un tessuto formato da vari gruppi, spesso imparentati fra loro: i cosiddetti "Clan".  Gruppi minori si uniscono a famiglie più estese ed importanti che, per motivi di tradizione o prettamente economici, detengono un maggiore potere politico nelle loro province. I clan sono spesso in competizione tra loro per primeggiare all'interno dei centri più importanti e, in generale, per l'indole tutta luftiana di aquisire prestigio. Il Ragnarock è l'organo gerarchicamente più importante che regola eventuali conflitti e faide e la dicitura di "Taranis dei Clan" va a sancire il ruolo di colui o colei che viene riconosciuto come leader assoluto, alla stessa stregua di un monarca.

Luoghi Principali

Città di Luft

- Mappa principale

La città sospesa”, “la città volante”, “il tetto del Mondo”… sono vari i soprannomi per la Capitale del regno dell’Aria poiché la sua posizione dona l’illusione che gli edifici non poggino le loro fondamenta su alcunché di solido. Luft si situa sulla cima più alta di tutto il continente di Akasha e ne rappresenta la pura e semplice sommità, racchiusa tra le nuvole e visibile solo dalle vette delle montagne limitrofe. Per chi osserva Luft da tali alture, è impossibile non percepire la città come qualcosa che sbuca letteralmente dalle nubi. La città è per lo più costituita da torri o comunque edifici in pietra che si estendono maggiormente in altezza; le abitazioni si situano, una sopra l’altra, sui diversi piani delle costruzioni laddove le famiglie più altolocate risiedono nei piani più alti. Le finestre rappresentano l’elemento più pregiato nell’architettura di Luft: esse possono essere di qualsiasi forma, adornate da fregi preziosi, bassorilievi arzigogolati in cui l’Aria può intrufolarsi e fischiare perennemente nel rendere nota la propria presenza; è frequente notare come molte finestre non siano dotate né di vetri né di imposte, lasciando libera l'Aria di circolare anche all'interno di alcune stanze. Non esiste strada o piazza in Luft ove il vento non possa soffiare, rendendo il clima abbastanza ostile per gli stranieri, improntato al freddo di un inverno che diviene più sopportabile solo durante i mesi estivi. L’Acqua diviene ghiaccio, la roccia gela e il Fuoco, asservito, brucia nei focolari solo per volere degli uomini e senza che questi ne abbiano davvero bisogno.

Nido delle Aquile

- Mappa principale

Si tratta del luogo più sacro della terra dei venti, arroccato nel punto più alto della montagna e raggiungibile solo per aspri sentieri immersi tra i ghiacciai, laddove Terra e Acqua perdono il confronto e tutto è roccia gelida, neve e vento. Silfi e Villi hanno scolpito l'ingresso dell'antro con il loro soffio e gli hanno donato la forma di un viso umano, a raffigurare un Dio dormiente che gli Uomini potevano adorare come, all'inizio, adoravano gli Eterni. In questo luogo gli adoratori dell'Aria vengono per officiare i loro riti, per acquisire la benevolenza degli Spiriti, per offrire loro dei doni, gettando piccoli tesori o oggetti a loro cari dall'altezza di questa enorme e sacra terrazza.

Baita dei Venti

- Mappa di Luft

Esplorando i Picchi del Primo Sole, non è infrequente imbattersi in ruderi o capanne in legno, solitamente con funzione di rifugio per chi si attarda sugli aspri sentieri di montagna o per quei pastori che, in estate, gironzolano con i propri greggi sugli altipiani liberi dalla neve. Che si tratti dell'una o dell'altra cosa, non aspettatevi niente altro che semplici costruzioni in legno dove uomini e bestie condividono il riparo dato da un tetto e quattro mura piene di spifferi. In città vi è qualche luogo di ritrovo che offre una certa quota di ristoro e vitto ma la clientela è per lo più autoctona anche per via della fastidiosa e luftiana abitudine di tenere aperte eventuali finestre (o di avere aperture nella parete senza nemmeno un'imposta da chiudere) anche durante la stagione invernale; qualche viandante ha insinuato che i disagi lamentati dagli ospiti stranieri fossero, in qualche modo, fonte di non troppo velata ilarità a giudicare da sguardi e sorrisetti sardonici tra chi assisteva a qualche timido reclamo. Se mai vi siano state proteste più accese è anche vero che non sarà stato eccessivamente fastidioso sedarle, dato che un cliente insoddisfatto può rischiare letteralmente di morire assiderato in caso non trovi qualcun'altro disponibile ad accoglierlo per la notte... soprattutto in caso "decida" di pernottare sul fondo di qualche strapiombo. L'unica eccezione a tutto questo è rappresentata dalla Baita dei Venti. Si tratta dell'unica vera e propria locanda della zona: i ceppi che compongono le mura sono calibrati per ridurre gli spifferi, le finestre sono dotate tutte di imposte e, in alcune camere, anche di vetrate; ogni stanza ha un proprio caminetto e, nell'area comune, è possibile optare per tavoli e sedie vicino ad un camino di eccezionali dimensioni, grande abbastanza da compensare quelle finestre sempre aperte, più vicine all'ingresso e all'area del bancone. Ciò che più caratterizza la Baita è il suo dividersi in più capanne. La costruzione più grande e centrale offre la suddetta area comune e lo spazio per le cucine; le camere e il magazzino, invece, sono casupole a loro stanti, collegate tra loro e con la struttura centrale da ponti in corda e sospesi. I luftiani hanno cercato di utilizzare qualsiasi porzione della montagna abbastanza terrazzata da poter reggere una costruzione solida e la Baita è l'esempio di come non sia così scontato che la totalità di una casa debba poggiare le propria fondamenta su un'unica porzione di terreno.
La cucina luftiana è decisamente grassa, calorica, burrosa e non semplice da digerire; è caratterizzata dall'uso di orzo, formaggi e carni come quella di capra e di montone mentre è raro, se non nelle zone ad altitudine più bassa, l'utilizzo di verdura. Sono particolarmente rinomati: il tè al burro "di Yak", un té (da bere estremamente caldo) a cui viene aggiunto sale e burro ottenuto dal latte di un bue particolarmente grande e peloso detto, appunto, "yak"; la birra d'orzo e il vino di riso. Le zone marittime offrono inconsuete specialità a base di pesce (carne di balena) e gustosi spezzatini di foca.

Galleria del Vento

- Mappa di Luft

I Luftiani la chiamano semplicemente "Galleria". Si trova nella porzione a sud-est della città e ne rappresenta il principale punto di ingresso. I vari sentieri qui convergono e si aprono su un Belvedere da cui poter ammirare Luft e i suoi edifici che si scagliano al di sopra delle nuvole, illuminati nelle belle giornate da un sole luminoso e bianco quanto la luce stessa. In questo punto, una galleria naturale, una sorta di corridoio scavato nella roccia della montagna, collega il Belvedere a una delle poche strade della città, una strada degna di tal nome. Una galleria nella montagna e della montagna dovrebbe essere solo un lungo e angusto pertugio con un soffitto di roccia e, invece, ogni viandante si trova di fronte a tutt'altro. Si dice che il passaggio sia frutto della casualità ma, in vero, il suo interno è stato finemente modificato dalla mano dell'Uomo: una liscia pavimentazione, decorata da motivi circolari a richiamare le spirali del vento, offre un primo ristoro per i passi di uomini e animali che, per giungere fin qui, hanno affrontato lunghe salite su terreni duri e pieni di asperità; le pareti appaiono altrettanto ricche di fregi e affreschi simili alle nuvole nel cielo; il passaggio è stato messo in sicurezza dal pericolo delle frane e, infatti, massicce travi in legno aiutano a sostenere il soffitto in pietra. Vi sono anche delle finestre, aperture nella roccia probabilmente naturali ma rese regolari nella forma dalla sapiente mano di un costruttore. Ciò che è impossibile ignorare è quanto l'Aria scorra costante, da ogni direzione e in ogni direzione. Chi passa da qui fa fatica a tenere saldo qualsivoglia copricapo (financo il cappuccio del mantello); chi passa da qui dovrà lottare con la propria chioma affinché non infastidisca eccessivamente lo sguardo; chi passa da qui non potrà fare a meno di notare la sensazione del vento gelido che arrossa le gote e screpola le labbra, ricordando a chicchessia con il proprio sibilo che l'Aria è indomabile. I luftiani amano particolarmente questo luogo ed è straordinariamente frequente vederli passeggiare qui, coperti dalle loro pesanti pellicce, dediti a scambiarsi quelle poche parole che solitamente si scambiano. In vero, è ancora più consueto vederli parlare "da soli": chi dona le proprie parole all'Aria, segue la credenza che l'Elemento avveri un desiderio, doni sollievo ad una preoccupazione, regali buona sorte a chi deve affrontare una sfida. Una mattonella della pavimentazione reca in sé un'incisione che sembra non deteriorarsi nonostante la moltitudine di viandanti e Luftiani che calpestano il luogo ogni giorno. Nessuno ne conosce il significato.

Lago Bianco

- Mappa di Luft

Il bacino d'acqua più importante di Luft deve il suo nome alla spessa lastra di ghiaccio che si forma sulla sua superficie e che non lo abbandona completamente almeno per 11 mesi su dodici: a partire dal settimo mese dell'anno, la superficie ghiacciata diviene gradualmente più sottile fino a scomparire del tutto all'inizio dell'ottavo ma, badate bene, la temperatura dell'acqua rimane sempre abbastanza ostile, seppur ben tollerata dai luftiani. Per gli stranieri, tuffarsi in queste acque gelide rappresenta una vera e propria prova di coraggio che i cittadini di Luft riservano loro volentieri. Durante tutto il resto dell'anno, il luogo si presta a passeggiate intorno alle sue sponde (è credenza comune che, girare intorno al lago, un percorso che richiede circa un'intera giornata, possa portare buon auspicio), alla pesca sul ghiaccio o a trascorrere le belle giornate pattinando in equilibrio su lame costituite da ossa di bue, strette ai piedi da lacci in pelle o in cuoio. I luftiani amano competere in generale e, in questo caso, si dilettano in gare di velocità su questi pattini oltre ad improvvisare sfide di combattimento in equilibrio. Chi cade per tre volte perde; il perdente dovrà offrire da bere e mangiare al vincitore per almeno un mese e, a propria volta, radersi completamente ogni parte del corpo fino a divenire glabro. Poiché la lunghezza di barba e capelli rappresenta un che di onorevole per un Luftiano, solitamente si preferisce la pena di riserva, ovvero bere un bicchiere di urina di yak senza avanzarne una goccia o senza rimettere. Storie di locanda narrano di un uomo il cui nome si è perso tra le pieghe del tempo: a capo della congrega dell'Aria e ossessionato dal generare un figlio maschio, ebbe solo figlie femmine. Ognuna di loro trovò la morte per mano del padre proprio nelle acque gelate del Lago Bianco. C'è chi aggiunge che fu da quel momento che le arpie fecero per la prima volta la loro comparsa nei cieli di Luft.

Forte della Tempesta

- Mappa di Luft

Il Forte della Tempesta è la dimora di chi dell'Aria ha fatto la sua ragione di vita. Arcani dell'Illusione e Barbari convivono tra queste mura, allenandosi con costanza e affinando il proprio legame con l'Elemento. Circondato e protetto nella sua interezza da un cerchio di mura, come altre costruzioni in Luft, il Forte non poggia le sue fondamenta su un'unica porzione di terreno: esso è formato da otto altissime torri che si innalzano verso il cielo, donando all'osservatore l'illusione che ogni punta possa toccare la volta celeste. Ogni torre è un edificio a sé stante e vi è un'unica strada che collega ognuna di loro, a partire dalla prima, quella più a sud, e a salire fino ad arrivare all'ottava, quella più a nord passando attraverso tutte le altre. Si dice che, per far cadere il Forte, sia necessario arrivare a conquistare l'ultima torre, l'ottava, dimora del Taranis di tutti i Clan. Ogni torre porta il nome di un vento:


- prima torre chiamata "Torre Ostro"
- seconda torre chiamata "Torre Libeccio"
- terza torre chiamata "Torre Scirocco"
- quarta torre chiamata "Torre Zefiro"
- quinta torre chiamata "Torre Levante"
- sesta torre chiamata "Torre Maestrale"
- settima torre chiamata "Torre Grecale"
- ottava torre chiamata "Torre Borea"


A chi non fa parte della Congrega non è dato sapere molto altro se non del portone di ingresso sul lato sud della muraglia e del lungo ponte che conduce alla Torre Ostro: un'interminabile scala a chiocciola porta ad un'unica stanza situata all'ultimo piano della costruzione: si tratta di un piccolo salone circolare, circondato completamente da vetrate trasparenti. Chi vi fa il suo ingresso, avrà l'impressione di trovarsi letteralmente tra le cime delle montagne e potrà ammirare le alte vette di Luft in tutta la loro magnificienza, perennemente innevate e maestose, sotto il cielo più chiaro che l'occhio umano possa conoscere. Almeno una delle finestre viene tenuta sempre aperta e, per questo motivo, nonostante il fuoco bruci nel caminetto per qualche ospite straniero di riguardo, la volta del soffitto è formata da piccole stalattiti di ghiaccio che, durante le ore serali, risplendono della luce delle lanterne come una moltitudine di stelle. Questo salone è adibito al ricevimento degli ospiti e di coloro che chiedono udienza al Taranis dei Clan.

Voci di Locanda

«Persone squisite, seppur con la testa più dura del loro legno. Almeno fino a quando rispetti gli alberi, gli animali e, soprattutto, segui i sentieri. Mai uscire al di fuori del sentiero battuto eh. Mai. Neppure se ti scappa! Poiché chi si addentra nel fitto è un invasore e chi viene ritenuto un invasore è perduto»

Territorio e attività

Chiunque abbia il privilegio di consultare una mappa di Akasha, non potrà fare a meno di notare la vasta regione verdeggiante situata nel Nord del continente. La Nazione della Terra, con Tarsia come capitale, confina a sud con Henosis e, ad est, con Luft. Ciò che si incontra in queste terre è una lussureggiante vegetazione che dà forma a boschi e boschetti di varie dimensioni, nonché a praterie naturali, distese erbose e agricole, ricche e prospere che arrivano a lambire le coste del Morso degli Eterni e del Mare del Nord. Tra le zone boschive è senz'altro degno di nota il Bosco delle Driadi, ovvero la foresta più grande di tutto il continente al cui interno non è così difficile perdere il sentiero e, con lui, l'orientamento; da qualsiasi direzione si provenga, è proprio il passaggio attraverso questa immensa selva che permette di giungere alla capitale. Chiamati "tarsiani", gli abitanti di questa regione vivono in perfetta armonia con i doni della Terra, Elemento cardine e venerato. Si tratta di abili architetti per la loro capacità di costruire dimore che si inseriscono perfettamente nelle forme sinuose dei grandi alberi secolari senza che questi ultimi ne vengano danneggiati. I "villaggi sospesi" (un primo livello della stessa Tarsia ne é la dimostrazione) sono costituiti da costruzioni arzigogolate, connesse tra loro da sistemi di scale a chiocciola, scale in corda e ponti costituiti da possenti funi. Altrettanto suggestive sono le abitazioni ricavate nella grande catena montuosa, denominata Fortezza dei Lupi, che avvolge e guarda le spalle alla capitale; la montagna offre altri doni quali una moltitudine di grotte naturali, sede di attività per gli esperti minatori dediti all'estrazione di minerali, e la sorgente del fiume Iméra: si tratta del corso d'acqua più importante della regione e attraversa il Bosco delle Driadi, le campagne, fino a gettarsi nell'indefinibile confine tra il Morso degli Eterni e il Mare del Nord.
Relativamente alle attività tipiche del territorio, non manca chi è dedito all'agricoltura e alla pastorizia (l'allevamento dei pregiati "tori di Tarsia" è una particolarmente rinomato), soprattutto se residente nelle zone più pianeggianti. Caccia, lavorazione del legno e vendita di preparati erboristici particolarmente efficaci rappresentano le attività più consuete e proficue.
Si suol dire che «se vuoi una casa degna di un Dio, un arco in grado di farti colpire una piuma in volo o una pozione che abbia dieci volte l'effetto di una normale ... allora devi recarti a Tarsia».

Religione

Dediti all'Elemento Terra, i Tarsiani usufruiscono della Sua benevolenza e ne sfruttano i doni non per arricchirsi ma esclusivamente per il proprio sostentamento. Il legno, la selvaggina, le colture, le risorse dei boschi e delle miniere vengono impiegati con grande rispetto e cautela e, ad ogni minerale estratto o ad ogni ramoscello spezzato, una preghiera viene innalzata dalla popolazione affinché la Terra possa perdonare e continuare a proteggere la vita dei suoi abitanti. Un simile ragionamento è applicabile anche per quel che concerne l'allevamento: i tarsiani amano gli animali e il legame con l'Elemento Terra li ha condotti a sviluppare una sorta di "empatia istintiva"; il bestiame viene allevato con grande premura e, quando giunge il momento di porre fine alla vita di un animale, vi sono cerimonie e riti specifici che accompagnano il sacrificio della bestia poiché «un figlio della Terra muore affinché gli altri possano vivere». L'alchimia che si sviluppa tra un Tarsiano e il regno animale ha qualcosa di magico e affascinante. Non è raro sentire i tarsiani parlottare con le loro bestie e si dice che «un Tarsiano sarebbe in grado di farsi riportare il bastone persino da Cerbero»; cervi, cavalli, bisonti, orsi e lupi rappresentano animali sacri con cui un Tarsiano ha, appunto, un rapporto privilegiato. La caccia a queste specie animali è, infatti, assolutamente proibita, pena: la morte.

Usi e Costumi

I tarsiani amano vestire i colori della terra, principalmente sfruttando le sfumature del verde e del marrone. L'Equinozio di Primavera, il momento in cui la Terra si risveglia dal torpore dell'inverno, è la festività principale per tutta la popolazione. Realisti, cauti ed indefessi lavoratori, i tarsiani sono i più concreti e razionali fra tutti gli uomini. Non sono facilmente condizionabili e sono bravi a nascondere le emozioni. Apparentemente calmi nella maggior parte delle circostanze, tranquilli poiché non dediti a preoccuparsi eccessivamente per cose che non sono ancora accadute, molto concreti nel "fare ciò che serve nel momento in cui serve", non si può dire certo che siano degli spendaccioni. Prediligono la prudenza all'impulsività seppur, bisogna dirlo, quando decidono qualcosa non perdono assolutamente tempo ed è difficile - davvero molto difficile - far loro cambiare idea. "Vagamente" possessivi su ciò che considerano loro proprietà, hanno una qualità notevole: l'onore insito nella loro parola quando compiono una promessa. Forse, qualche uomo tarsiano potrebbe apparire un po' introverso ma, ragazze mie, è solo un uomo di poche parole e ciò non è esattamente un male.

Luoghi Principali

Città di Tarsia

- Mappa principale

«Avvicinati viaggiatore, continua a percorrere il sentiero che conduce a Tarsia poiché, se fino a qui sei giunto, il volere dei tarsiani è che tu rimanga in vita e possa ammirare la cattedrale della Terra, con i suoi portali di roccia, gli altari in legno e pietra, i mosaici di foglie. Ascolta i cori dei fruscii nel fitto e guarda verso il cielo, alle volte di porpora dei suoi rami contorti».
Tarsia rappresenta le molteplici manifestazioni della Terra e l'architettura dei suoi edifici ne è la dimostrazione: seguendo il cammino che dal sentiero principale - proveniente dal bosco delle driadi - si inerpica sulla montagna, la città si situa su tre livelli collegati tra loro. Il primo livello che si incontra, è composto da costruzioni in legno che paiono mescolarsi con gli alberi in perfetta armonia; vi sono talune abitazioni ricavate da enormi radici sporgenti mentre altre, grazie ad un sistema di scale che abbraccia i tronchi degli alberi girandovi intorno, sono costruite "sospese", appoggiate sui rami più grandi delle piante millenarie che si trovano in questa regione. Un sistema di funi e di ponti sospesi, collega gli edifici. Scale di pietra, risalgono la montagna e si inerpicano tra le mura ricavate direttamente dalla roccia della montagna, mura che abbracciano un secondo livello della città, ove l'architettura si fa più arzigogolata e gli edifici iniziano ad avere più di un piano, torri e punti di belvedere - o di mira (dipende dai punti di vista) - sulla foresta. Il terzo livello non è situato più in alto ma, semplicemente, è più interno: gli edifici si fanno via via sempre più di roccia, fino ad essere ricavati all'interno delle grotte naturali della montagna stessa. Un grande portale scolpito nella roccia stessa rappresenta l'ingresso per l'antro di Gaia, sede degli adoratori della Terra e roccaforte della città stessa.

Bosco delle Driadi

- Mappa principale

Il Bosco delle Driadi rappresenta la foresta più ampia di tutto il continente. Esso è composto da una varietà pressocché infinita di alberi e piante, quale tripudio dell'Elemento Terra, qui manifesto in tutta la sua magnificenza. Allontanarsi dai sentieri è qualcosa che non si dovrebbe mai fare ma che, da un certo punto di vista, è qualcosa che accade comunque, quasi che la foresta stessa richiami a sé i viandanti per ghermirli con l'illusoria promessa di tesori nascosti e segreti antichi quanto gli alberi che la popolano. Vige un'atmosfera particolare nel bosco: il canto degli uccelli si fonde con i fruscii delle creature del sottobosco, lontani echi di ruscelli si mischiano alla melodia della brezza leggera che si insinua tra le fitte fronde... si tratta di quel "silenzio" fatto da molteplici armonie, quel silenzio rumoroso che incanta e che, al tempo stesso, provoca la leggera pelle d'oca data dal trovarsi di fronte a qualcosa di ignoto. E poi c'è sempre un'altra sensazione: quella per cui, anche se sei solo, qualcosa o qualcuno potrebbe osservarti. Sembra sciocco, ci sono alberi e pietre... chi può mai star guardando?
La notte è sicuramente un tempo interessante per visitare il bosco poiché pulviscoli luminosi, lucciole che stranamente si incontrano anche nel freddo dell'inverno, donano all'oscurità una magica luminescenza.

Taverna dei cacciatori

- Mappa di Tarsia

La locanda più rinomata di Tarsia si trova al primo livello della città, nel fitto del bosco lussureggiante, tra le abitazioni sospese e i sentieri che costeggiano mastodontici alberi secolari in cui sono state ricavate altre dimore al pianterreno. Tra le radici di un'immensa quercia, ecco spuntare la Taverna dei Cacciatori, il cui nome richiama la vasta clientela che qui si affolla all'imbrunire e che, tra un bicchiere di sidro e uno di vino o di birra, racconta delle prede avvistate durante il giorno e catturate con gesta di epico coraggio. Si badi bene che un Tarsiano non racconta frottole e non ingigantisce i propri meriti e, se una fiera fosse sfuggita o avesse combattuto con tenacia per salvarsi la vita, questi sarebbero i meriti che più verrebbero sottolineati in un racconto, terminando con un ringraziamento alla Terra per i suoi doni e le sue possibilità. La sala comune è ampia, tavoli e tavolini sono sparsi qui e lì, intorno ad un lungo bancone costruito in legno di faggio. Un piccolo caminetto rimane in un angolo piuttosto in disparte mentre le cucine e il magazzino sono a poca distanza dal bancone. Le camere da affittare ad un prezzo onesto si trovano tutte nella parte orientale della locanda, ognuna separata dall’altra dalle rispettive porte e comunque tutte al pian terreno; in alcune camere, le radici di un albero si uniscono alle travi del soffitto come se tal connubio fosse naturale (e non è infrequente imbattersi in qualche talpa o in scoiattoli che, nei giorni di pioggia, cercano un riparo migliore della loro tana). Una piccola uscita, che si apre su un vicoletto in terra battuta, è posizionata proprio di fronte al corridoio di accesso alle camere. Le specialità del luogo contemplano brasato di cinghiale con patate arrosto, testicoli e coda di toro in salsa di verdure, fagiano arrosto con contorno di funghi, stufato di lepre alle ortiche e un preparato di farina di mais a cui poter abbinare formaggi o carni tenere come quella di capriolo. Minestre e stufati di verdure sono innumerevoli per varietà e tipologia.

Labirinto dei Mille Sentieri

- Mappa di Tarsia

Il Labirinto dei Mille Sentieri è un intricatissimo intreccio di cunicoli, sentieri, scale e scalette naturali che, nell'insieme, fanno perdere l'orientamento molto facilmente a chi non conosce al meglio questo luogo. Pochi passi e le meraviglie del bosco sono lì, pronte a stupire e ad accogliere chiunque si ritrovi a passeggiare nel verde lussureggiante. Talune gallerie sono dotate di piccole lanterne per aiutare un viandante a trovare facilmente l'uscita mentre altre, particolarmente lunghe, vengono tenute buie, accogliente dimora per i pipistrelli. Si dice che financo i Tarsiani più longevi non conoscano esattamente tutti i percorsi di questa porzione di bosco, comunque all'interno delle mura e, per questo, relativamente protetta. Il labirinto è il ritrovo prediletto dagli innamorati e dei piccoli che si divertono a giocare a nascondino, riuscendo a non farsi trovare per ore e ore. Al calar del sole capita sovente che qualche genitore se ne stia a sbraitare prima di riuscire a recuperare il proprio pargolo e a riportarlo a casa per un orecchio. Lasciando che siano i propri passi a fare da guida, seguendo il semplice desiderio di perdersi in questo luogo di incanto e natura, varie meraviglie possono essere scovate, proprio dietro l'ennesimo grande albero o appena attraversata una galleria:
1) il "pozzo dei perduti amanti"

costituito da una scala a spirale di nove piani, dalla quale si scende fino a 30 metri di profondità. La leggenda narra di due giovani innamorati scomparsi praticamente nel nulla, con l'unico indizio di un medaglione appartenuto alla pulzella e ritrovato sul fondo di questo pozzo. Pare che il medaglione venga conservato in una teca nella biblioteca di Henosis.

2) la "voce della verità"

si tratta di un grande faccione di pietra con la bocca spalancata. Per mezzo di alcuni gradini si può entrare al suo interno, dove sono collocate delle panche e un tavolo. Data la forma dell'ambiente, le voci di coloro che vi entrano sono amplificate e distorte, creando un effetto spaventoso.

3) il "pegaso di pietra"

è una grande statua raffigurante un cavallo alato. Storie antiche narrano che gli Eterni riuscirono, proprio in questo luogo, a maledire Selyn e a donarle la sua forma animale. C'è chi crede che, ancora oggi, lo spirito della Dea scelga di dimorare nella statua quando non si trova in cielo ad illuminare le notti del Mondo.

Cerchio di pietre

- Mappa di Tarsia

Il nome di questo luogo rispecchia pienamente la sua essenza: immerso nel bosco, nella porzione a nord-ovest del primo livello cittadino, un arco a sesto acuto delimita l'ingresso di una struttura a cielo aperto, una sorta di muretto di forma perfettamente circolare. Al suo interno, sul terreno, l'erba assume tonalità diverse di verde, più chiare e più scure, fino a formare cerchi concentrici come se una spirale fosse pronta a risucchiare chiunque si metta al suo interno. Edere e piante rampicanti coprono quasi interamente le porzioni di mura e parti di colonne che, lì, non sostengono alcun tetto. Ed è proprio su queste colonne mozzate che i rampicanti formano volti anziani e barbuti. Qualcuno potrebbe pensare che i Tarsiani abbiano così reso omaggio agli Ent ma, in vero, la perfezione di quell'intreccio di rami lascerebbe perplesso anche il più abile degli artigiani. E poi vi sono gli occhi, fessure intagliate nel legno, occhi solitamente chiusi come a simboleggiare il sonno di quegli stessi spiriti ma c'è chi giura - e lo giura sulla sua stessa vita - che quegli occhi li ha visti aperti, luminosi del colore degli smeraldi. Non è inconsueto che, durante la notte, in quest'area di Tarsia cali una fitta coltre di nebbia. Una delle pietre, reca in sé un'incisione da cui nessuno serba memoria in merito ad eventuale autore o significato e nessun muschio o rampicante sembra volervi crescere sopra.

Antro di Gaia

- Mappa di Tarsia

Dimora di Streghe e Predatori, qui la corporazione della Terra ha la sua sede, tra stanze scavate nella montagna e gallerie che conducono sia agli abissi più profondi sia alle cime più alte del massiccio noto come Fortezza dei Lupi. I luoghi più nascosti, le stanze del potere, le sale di allenamento, le segrete più oscure non sono conosciute per coloro che non fanno parte della Congrega ma altre informazioni corrono di voce in voce, di locanda in locanda, talvolte ingigantite, talvolta esatte. Una grande, immensa porta fatta della roccia della montagna stessa, si può aprire solo dall'interno e conduce ad un ampio disimpegno da cui partono almeno cinque corridoi. Quello centrale, di per certo, conduce ad un livello ancora più interno, una foresteria immensa fatta di sale, saloni, e corridoi ove è possibile accogliere gran parte della popolazione di Tarsia, in caso di bisogno. Le fenditure naturali della montagna offrono fasci di luce naturale durante il giorno, nonché prese d'aria che permettono una lunga sopravvivenza. Fiumi sotterranei garantiscono inesauribili riserve d'acqua e scorrono in ampie caverne dove la roccia vince sull'Acqua per formare meravigliose stalattiti e stalagmiti, luminescenti per i minerali colorati che lì si possono trovare. L'ultimo corridoio a sinistra, invece, conduce ad una scala che porta ad un livello poco più in profondità: l'aria si fa via via più fresca a mano a mano e la luce sembra venir meno quando, invece, eccola inondare sorprendentemente gli occhi. Si incontra così una grande e immensa grotta dove una piccola frana ha lasciato aperta una porzione di soffitto. Un imponente trono di pietra, brilla dei diamanti che lì vi sono incastonati, tra la luce brillante della pirite e il verde intenso della malachite. Un tavolo in mogano, il cui colore caldo e rossastro sembra richiamare quello del sangue, lungo e rettangolare, dispone di una decina di posti a sedere. Intorno, edere lussureggianti si arrampicano sulla roccia e cuscini di muschio si formano a donare un colpo d'occhio verdeggiante. Lo squarcio nella roccia, la luce e l'acqua piovana che ne conseguono, hanno inoltre contribuito a far crescere alcuni alberelli, un giardino nella montagna, tra cui un sambuco. Questo luogo è deputato al ricevimento degli ospiti e a chi richiede udienza all'Imperatore o all'Imperatrice della Terra.

Confini delle Nazioni, villaggi e strade principali

Sappiamo come il Continente di Akasha si divida nelle sue Cinque Nazioni, così come Cinque sono gli Elementi a cui ciascuna Nazione è devota. Di seguito narrerò di capitali e di villaggi che contraddistinguono la nostra terra meravigliosa, ognuno con la propria peculiarità. Si ammirino in questa mappa da me disegnata come, di fatto, i confini si diramino e le strade colleghino i luoghi agevolando commerci... e guerre.

Capitale della Nazione   Villaggio   Fortificazione di guardia

mappa di akasha

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Località della Nazione dello Spirito

Declar Villaggio costiero di N-O, posto a cavallo del promontorio del Corno Grande, attiguo alla Baia delle Driadi, a N-O del Ponte degli Erranti. Località di pescatori, navigatori e grandi carpentieri, dotata di due porti: il maggiore affacciato sul mare aperto del Morso degli Eterni ed uno interno sulla Baia delle Driadi sovente usato come cantiere. Popolazione molto laboriosa e legata alle tradizioni della natura, con tipici costumi della cultura del Nord, infinitamente rispettosa dei tesori da essa offerti.

Osten Villaggio centro settentrionale della regione, posto a Sud del Lympha Atra e del Gorgo Nero, nel cuore di un’area immensa adibita alle coltivazioni, altrimenti chiamata Il Granaio di Akasha. Un tempo, la località era abitata in maggioranza da agricoltori ed allevatori ma, si badi, erboristi e cacciatori di esseri particolari hanno sempre sfruttato il villaggio come base per rischiose esplorazioni della Selva Oscura. Attualmente, una nebbia oscura e nerastra avvolge il borgo che - si dice - sia ora abitato da creature mostruose e da spiriti dannati. Non tutti coloro che vi si sono avventurati di recente, hanno fatto ritorno.

Petrars Villaggio interno, ai piedi dell’Altopiano di Nord-Est, distante dalle vie principali, caratterizzato da un clima piuttosto rigido ed umido; località scelta da molti allevatori equini e cacciatori; terra d’origine di numerosi combattenti. Gente molto attaccata ai valori tradizionali che condiziona le proprie abitudini in base agli spostamenti delle mandrie; poco orientata ad accogliere gli stranieri che non abbiano una cultura similmente legata ai grossi animali da allevamento ed alla caccia. A Nord del villaggio, attorno alle colline che precedono la cresta meridionale della Gola di Blyde, sono presenti diverse cave minerarie.

Fenac Villaggio posto ai piedi delle colline di confine con i Picchi del Primo Sole, tra la Foresta d’Argento e la riva settentrionale del Lympha Alba; protetto dai Picchi ma condizionato dal loro clima il villaggio è un località di cacciatori, fabbri e di guerrieri, fortissimi seguaci dei valori Henosiani ma con indole molto affine al duro carattere Luftiano. Il forte del Colle della Vedetta, posto sul più alto rilievo della provincia ai confini orientali con i grandi monti dei Picchi, ospita la millenaria scuola d’armi che, su egida del Custode, raccoglie rari e preziosi allievi da tutto il  continente.

Agrivir Villaggio al confine meridionale della regione, sulle rive del Lympha Alba; caratterizzato da un clima caldo e secco a causa dei venti provenienti dal vicino Dhulasar, il villaggio beneficia di una posizione che lo rende un punto di passaggio per le merci che seguono il corso del grande fiume da Est verso la foce, distinguendosi prevalentemente per le attività di mercanti, di tessitori, allevatori di cavalli. Genti accoglienti ed abituate alla mescolanza tra i popoli, con grandi affinutà culturali e comportamentali con gli abitanti delle terre del Sud.

Keloram Villaggio costruito nell’area compresa tra tre colline lungo la Grande Via di Henosis, a Sud del Ponte dei Pellegrini, in una posizione strategica per la difesa del collegamento costiero con il Sud e della costa sulla quale sorge il piccolo porto esterno collegato al villaggio tramite un lungo sentiero; abitanti caratterizzati da inclinazioni molto eterogenee: da artisti a combattenti, da fabbri a mercanti, infine da navigatori esperti dei viaggi in mare aperto. Le affinità con le genti dei territori costieri del Sud-Est del continente, si limitano alla devozione per il mare e per l'avventura, ma non alla cultura ed ai costumi. Sullo Scoglio della Gar, distante dal villaggio e vicino al porto, sorge una torretta utilizzata da secoli come prigione.

Henosis [per maggiori dettagli, vedasi descrizione in "Nazione dello Spirito"] La più antica e grande città del continente di Akasha. Conta circa mezzo milione di abitanti. Rifornita da un immenso acquedotto che porta in città l’acqua proveniente da uno degli affluenti del Lympha Alba integrandola con quella dei pozzi naturali che attingono alle decine di sorgenti  cittadine; dotata di un sistema di canalizzazione interna che consente il funzionamento dei mulini da seta; sede del più grande faro del continente. Punto nevralgico delle vie di comunicazione  continentali, è il principale centro del commercio, dell’economia e della politica, di Akasha. Sede dell’Ordine dello Spirito e dell’Equilibrio che costituisce l’organo legislativo, di governo, militare e giudicante, dell’intera Regione. La Grande Via di Henosis attraversa il Lympha Atra a  Nord con il Ponte degli Erranti, ed il Lympha Alba a Sud grazie al Ponte dei Pellegrini. Al confine  orientale della provincia, sono visibili i resti del Tempio, lungo l’omonimo antico sentiero, in rovina dal termine dell’Era dell’Oblio.

Località della Nazione dell'Acqua

Dalain ∼ un piccolo villaggio le cui sponde sono bagnate dal morso degli eterni, ed è circondato da diverse isolette che lo incastonano come un gioiello prezioso e ben protetto fra le terre della Nazione Hydoriana. La sua popolazione non è vasta e per lo più si tratta di pescatori, ben famosi però per la loro arte nel costruire le reti più resistenti, capaci di catturare anche lo squalo più famelico. Ma Dalain e i suoi abitanti non sono famosi solo per questo: la popolazione vive per la raccolta di conchiglie, da cui oltre il nutrimento dei frutti di mare, ricavano molti materiali. Il mare dona loro perle per impreziosire abiti o gioielli. Dona loro i gusci colorati da cui si ricavano svariati pigmenti per le stoffe e per tutto il resto, restando così brillanti da essere i più ricercati al mondo. Persino le case sono considerate delle vere e proprie opere d'arte, arricchite con gusci di madre perla su cui si riflette sempre il sole; e con schegge di conchiglie colorate che tintinnano al vento, respirando sempre la brezza marina, più riparati dalle intemperie grazie alle altre isole della costa. La gente di Dalain è semplice e vive molto alla giornata, ma è facile riconoscerli, dato che spesso per usanza portano sempre con loro bracciali o collane fatti di conchiglie, intrecciandole spesso anche fra i loro capelli. Sono solari, amano la musica e vestono con abiti dai colori sgargianti e molto appariscenti, lasciando sempre l'azzurro o il blu come colori predominanti.

Balthar Piccolo villaggio fortificato che si affaccia nei pressi della parte più montuosa della Nazione. E' il secondo villaggio più importante dopo la grande città di Hydor, poiché è di assoluta rilevanza strategica. E' il villaggio più produttivo di tutta la nazione, poiché fornisce la maggior parte delle scorte di cibo e alcool. E' un luogo ben protetto e sorvegliato, per permettere agli abitanti di vivere e lavorare in tutta tranquillità, nonostante la costante minaccia Aideloniana. La via costiera per Henosis vede infatti lo sguardo attento della torre Agwè. La vicinanza all'Acqua sia per mare che nel terreno saturo, permette una buona pesca, la facoltà di coltivare riso, piante, frutta, canne da zucchero e l'allevamento di bestiame. Qui è anche dove solitamente sbarcano gli schiavi, prigionieri di altre terre; e dove vengono selezionati per essere smistati come lavoratori o se portarli al mercato della grande città per altre mansioni. I Balthaziani, sono anche i maggiori commercianti via terra di tutta Hydor ed esportano la loro merce in ogni territorio conosciuto, con le loro carovane pittoresche, in modo che il buon cibo e l'alcool delle terre dei mari, possa essere conosciuto ed apprezzato in ogni dove.

Mandir È il villaggio della conoscenza, o almeno è così che viene definito dagli abitanti della Nazione dell'Acqua. E' una città situata sugli scogli e si raggiunge più facilmente navigando la costa, seppur il villaggio sia collegato con Forte Legba e la Via dei Tagliagola. Il nome deriva dalla Gola che la strada stessa attraversa e che collega la Nazione dell'Acqua con quella del Fuoco. Il famigerato Passo degli Impiccati non è altro che un lembo di terra tra pareti rocciose a strapiombo e, se controllato dall'alto, permette il dominio su quella strada di collegamento. Strada di predoni, di briganti dell'una e dell'altra parte, di coloro che trovano nascondiglio nelle grotte scavate nella roccia, il Passo è da sempre luogo di scaramucce tra Acqua e Fuoco che se ne contendono il controllo anche solo per una questione di principio, laddove il confine tra Hydor e Aidelon sfuma inevitabilmente.  Mandir, forse proprio perchè - in un certo senso - luogo di confine, si è arricchito con il Sapere di coloro che da lì sono transitati. Magnifico agli occhi di chi lo vede per la prima volta, vanta intere dimore sono state scavate nella roccia degli scogli, rivestite poi nelle pareti con madreperla lucente e vi si accede tramite piccole imbarcazioni. C'è un edificio a Mandir, chiamato la “Biblioteca Sommersa” dove vengono custoditi diversi libri e dove spesso cerusici, erboristi, alchimisti, costruttori e viaggiatori di terre lontane si riuniscono, raccontando storie e scambiandosi nozioni, dove sono gli amanuensi a trascrivere ogni sillaba che viene pronunciata dai più colti.

Bayou Più che un villaggio, viene nominata così, tutta la zona che percorre la via del Lalyn e che si addentra nelle paludi più fitte. Il Bayou è un luogo occulto, pericoloso, dove poche persone oltre i nativi osano avventurarsi. Molte voci e leggende aleggiano intorno a questo territorio, così pieno di misticismo e mistero. si narra che indigeni dalle probabili usanze cannibali, molto legati al sangue e all'acqua delle paludi, camminino passo passo con creature e spiriti. Si tratta di una manciata di case, situate in un territorio quasi invivibile, tra predatori, creature velenifere di ogni genere e i miasmi della palude stessa, che ha inglobato tutto, lasciando fuoriuscire qua e là, qualche vecchia baracca galleggiante, proprio sulle rive dell'acqua melmosa. Non c'è una vera e propria strada che raggiunge il "villaggio" e chi vuole raggiungerlo è obbligato a farlo navigando l'insidioso fiume, da dove termina la strada costiera per Mandir. Molti sono i pregiudizi e le dicerie sugli abitanti di questo territorio, tanto che la gente li teme, pur non sapendo chi essi siano davvero. Gli abitanti del Bayou vivono isolati da tutto e tutti e difficilmente si spingono verso gli altri villaggi o verso le terre esterne alla Nazione dell'acqua, poiché si dice che siano i più legati all'Elemento nella sua forma più primitiva e spietata.

Hydor [per maggiori dettagli, vedasi descrizione in "Nazione dell'Acqua"] Capitale della Nazione dell'Acqua, praticamente una città galleggiante che, invece di strade, conta una moltitudine di canali che consentono uno spostamento con piccole imbarcazioni per tutta la città. Il porto di Hydor è il porto più importante di tutto il continente, superando persino quello di Henosis. Qui attraccano navi di ogni dimensione e che trasportano qualsivoglia tipo di merce. Commerci leciti e illeciti si mescolano e si fondono l'uno con l'altro grazie all'attività di importanti mercanti che rivestono il ruolo più o meno noto di ricettatori, quando i contenuti delle stive non godono di chissà quali documenti ufficiali di compra-vendita. Regno di ladri, tagliagole, prostitute, alcol... e ogni vizio nonché perversione il denaro possa comprare.

Località della Nazione dell'Aria

Ordis Villaggio costiero ad Est dei Picchi del Sole, affaccia sul Mare del Nord in un punto in cui le raffiche di vento rendono la navigazione molto ardua, per chi non è nato a stretto contatto con quella variabilità di freddi correnti. Famosa per le sue grandi baleniere, conta tra i migliori navigatori della Nazione, pescatori assennati di cetacei e dei più grandi esemplari di fauna ittica, ligi al commercio nautico. Qui la popolazione sembra meno introversa di quella dell’entroterra, con le sue numerose locande e individui abituati al contatto diretto con il resto del continente.

Fenhir Il villaggio della grande valle”, così viene definita Fenhir ai piedi dei Picchi del Primo Sole. Nota per l’allevamento di bovini (latte, lavoro e carne) e i suoi mulini, nei pressi dei quali si può trovare una vasta varietà di coltivazioni di grano tenero, lasciando che il pane di Fenhir sia quello considerato più buono in tutte le zone intorno a Luft. Qui è facile imbattersi in una popolazione meno istruita, dove si sa fare di conto, ma spesso vengono trascurate la lettura e la scrittura, preferendo che i propri figli continuino i mestieri dei padri

Tannif ∼ Completamente circondata dalle montagne, ama definirsi la gemella minore della capitale, non avendo lo stesso fascino però. Risulta costruita tra le montagne e ad una certa ora del giorno (le 15.00), le ombre dei palazzi alti proiettano la forma di un' aquila, se ammirate dalla torre al centro della città. Molti narrano che sia una sorta di omaggio all’Aria stessa; infatti, in questa città, si vantano molti eroi e personaggi di spicco tra il Ragnarok dell’Aria. Segretamente Tannif nominata “l’ambiziosa”, risulta nota a molti per il suo alto numero di cacciatori e addestratori di cani (cani da slitta, in particolar modo) e di falchi.

Veirif A sud est nasce per controllare il territorio circostante e, così, Veirif è cresciuta più indipendente rispetto ai villaggi limitrofi, godendo di un clima assai più mite che gli ha permesso la coltivazione di una tipologia particolare di fiori: i tulipani neri. Gente dal carattere mite e gentile, ama definirsi Luftiana ma con il cuore Akashiano, dichiarando che i loro fiori sono il simbolo stesso della capacità dell’uomo di superare ogni ostacolo. Viene considerata dagli altri villaggi “un grumo di smidollati sniffa margherite”. A Sud di Veirif, sono presenti varie fortificazioni adibite al monitoraggio del confine con la Nazione del Fuoco. L'ultima, nella porzione sud orientale della Nazione, visibilmente più avanzata è chiamata "Torre delle Valchirie". Un tempo era territorio Aideloniano, tant'è che ha conformazione rocciosa e desertica, abitata da flora e fauna tipiche della Nazione della Fuoco.

Luft [per maggiori dettagli, vedasi descrizione in "Nazione dell'Aria"] Capitale della Nazione dell'Aria, Luft è conosciuta come la "città sospesa", “la città volante”, “il tetto del Mondo”. La vita ad una tale altitudine tempra nel corpo e nell'anima i suoi abitanti che, come l'Aria, ne rappresentano la natura veramente imprevedibile. Così fisici muscolosi formano un connubio con menti sopraffine e forme sinuose e delicate possono sposarsi a caratteri indomiti, coraggio e profonda testardaggine... delicatezza e forza bruta vanno di pari passo.

Località della Nazione della Terra

Vidar Mhòr villaggio peninsulare collegato a Forte Alcázar, fortificazione strategica che si affaccia sul Morso degli Eterni e sul passaggio marittimo antecedente alla Baia delle Driadi con una buona visibilità sul porto henosiano di Declàr. Vidar Mhòr gode dell’ampio territorio pianeggiante e morbidamente collinare che si estende verso Nord. Oltre a coltivazioni varie ed eventuali, il villaggio e la zona circostante sono noti per gli allevamenti di tori che forniscono carne particolarmente pregiata, oltre a prestanti capi da monta ma, soprattutto, da combattimento. Nella piccola arena di Vidar Mhòr, infatti, chiunque può offrirsi di intrattenere il pubblico e mostrare il proprio talento nella tauromachia. La Festa dei Raccolti viene qui onorata con la “corsa dei tori”, una prova di coraggio che vede un branco di tori tarsiani lasciati liberi di correre per il villaggio fino alla piccola arena. Chi partecipa alla corsa deve guidare la piccola mandria senza farsi travolgere né colpire e, in sostanza, correre più veloce e sfruttare i vantaggi che il percorso può offrire.

Araìnn il porto più importante del territorio Tarsiano, dove convergono le rotte delle navi mercantili delle altre Nazioni e quelle provenienti dal continente di Antermor. Uno dei primi percorsi tracciati verso le Terre Oltremare fu proprio la rotta per Horvelyan e, qualcuno direbbe, è proprio da tale provincia harthaxiana che giunge il quantitativo maggiore di schiavi. Araìnn è luogo dove popoli ed etnie si incontrano, condizione che porta ad un massiccio impiego di combattenti Tarsiani nel villaggio, combattenti che mantengono un certo ed intransigente ordine pubblico. L’imperatore della Terra ci tiene che l’atmosfera ad Araìnn sia il più ordinata e tranquilla possibile, così che “il villaggio sia un luogo di scambi commerciali e non di anarchico caos” (e qualcuno non ha mancato di riferire tale presunta citazione in quel di Hydor). Oltre a rappresentare la foce dell’Iméra - per cui talune imbarcazioni possono proseguire verso Tarsia seguendo il corso del fiume - proprio la “Via dell’Iméra” ha il suo punto di partenza in questo luogo. E’ la strada principale all’interno della Nazione della Terra; strada che si ricollega a vie secondarie verso i centri più piccoli e, soprattutto, percorso che attraversa il Bosco delle Driadi su cui i governanti Tarsiani garantiscono un “libero” passaggio. “Libero” – come è noto – poiché chi non si allontana dalla via battuta ha la sicurezza di giungere a destinazione, senza smarrirsi o senza fare brutti incontri (i cinghiali tipici della selva sono animali molto insidiosi). Il Forte Deirdre segna il confine con il Bosco.

Dùnambear situato a Sud del Bosco delle Driadi, proprio in corrispondenza della via principale per Henosis, il villaggio è patria di rinomati coltivatori e cacciatori proprio grazie alla posizione di vantaggio su una zona agricola e pianeggiante particolarmente fertile, vicino al confine con la Nazione dello Spirito, e il Bosco che costeggia Dùnambear a Nord. Oltre al collegamento diretto con Henosis, il villaggio gode di uno snodo che conduce al centro luftiano di Fenhrir, via commerciale tra Nazione della Terra e Nazione dell’Aria. Via del Cielo, viene chiamata questa grande strada che, verso est, costeggia un aspro promontorio la cui gola sottostante – la gola di Blyde – divide il territorio Tarsiano dall’henosiana Petrars. A Sud di Dùnambear, il Forte Ylith è il più vicino al confine con la Nazione dello Spirito.

Vardhren incastonato ai piedi della Fortezza dei Lupi, il villaggio è conosciuto da molti quale centro di orafi e artigiani. Le miniere di Vardhren producono la maggior quota di pietre preziose di tutto il continente. Si narra che fu proprio tra queste antiche grotte che il fabbro Vardh costruì la sua fucina per creare la leggendaria Lama Nera, la spada con cui si può uccidere persino un Dio. Una ricostruzione dell’evento è stata posizionata all’interno della grotta in questione o presunta tale; ricostruzione con sculture in legno e in roccia che ritraggono il fabbro nell’atto di forgiare la spada mentre Ehlias e Selyn (il primo in forma di Lupo e la seconda in forma di Pegaso) assistono alla scena. Sculture degli animali sacri alla Terra arricchiscono ulteriormente il contesto. Il luogo è meta di pellegrinaggi di chi è particolarmente devoto alla Dea Madre e al Dio Padre, i cui culti si narra fossero proseguiti di nascosto proprio nelle Terre del Nord nonostante la forte repressione avvenuta nell’Era dell’Oblio. Da Vardhren si snoda un collegamento diretto con Tarsia (qualcuno vocifera ve ne siano diversi e nascosti all’interno della Montagna) e un sentiero che congiunge il villaggio a Forte Skye, una delle fortificazioni di guardia nel Nord della Nazione con la peculiarità di riserbare un piccolo porticciolo.

Tarsia [per maggiori dettagli, vedasi descrizione in "Nazione della Terra"] Capitale della Nazione della Terra, mostra come l'Uomo e la Natura possano fondersi in un tutt'uno armonico, nell'architettura perfettamente adattata, praticamente modellata intorno agli alberi e contro montagna. Costruita su più livelli, reca in sé luoghi misteriosi dati dalla selva millenaria che la racchiude come un enorme scrigno verde che, nei tempi che furono, nemmeno la Dea Phebe riuscì a disvelare. I mistici trovano in questo luogo passaggi nascosti e antri interni alla Terra stessa, l'Elemento che tutto sostiene e contiene. Così come un corpo contiene gli organi che servono per vivere. Da Tarsia giungono i migliori cacciatori e, in assoluto, i migliori arcieri.

Località della Nazione del Fuoco

Dar’vush   Ovvero i Territori a Nord e di Confine con Henosis. Dar'Vush è un Villaggio abbarbicato su una collina sita lontana dal Deserto, ultima propaggine Nord della via Dramoria con postazione Fortificata (la Torre d'Acciaio) ed est che si affaccia “sul grande Muro”, il Wallo di Kain che si staglia al confine con l’area di influenza di Sepahi. In queste ampie pianure a Nord di Afarit troviamo Allevatori di animali da Pascolo, Agricoltori, ma soprattutto Fabbri ed Orefici in cerca di fama per coronare il sogno di essere chiamati a lavorare nella Capitale. Sono artigiani ispirati dal mito di Dariavush Ihmotep e del suo Acciaio oggi alla base degli armamenti e delle protezioni dell’Armata Rossa, ma anche Costruttori che ambiscono a progettare grandi opere ad Aidelon. Le piane fertili a sud di Agrivir e Fenac sono un crocevia di Mercanti, ma anche di Mercenari (specialmente Balestrieri “dinastici”, discendenti di coloro che combatterono le Guerre con Luft al tempo di Kain), Ladri, Avventurieri ed Esploratori del grande Deserto che si staglia a Sud.

Bilqasaf  Ovvero i Territori del Sud e la Costa d'Oro. Terre di scambio e del porto più importante del Dhulasar, capolinea sud della Via Dramoria ove passano le merci preziose delle Terre del Fuoco per essere esportate via Mare in tutto il continente ed oltreoceano; quivi dimorano i migliori Navigatori e Falegnami della Nazione, moltissimi Mercanti e Sarti, Erboristi, Ladri ed Assassini persino. Da citare il cospicuo numero di Eteri, data la presenza di molti bordelli* vietati invece nella Capitale e nati dopo l’accordo raggiunto con i comandanti dell’Ammiraglio Majid alla fine dell’Era dell’Oblio. Divenendo uomini liberi in cambio della restituzione del Porto commerciale che era appena sorto (e conquistato dai servi degli Eterni), Sayid ed Al-Salam lasciarono il segno in queste terre influenzandole con il loro stile di vita poco morigerato. Bilqasaf alterna quartieri più ricchi ad altri decisamente malfamati, vivendo come un mosaico di contraddizioni; v’è anche una torretta d’osservazione (la Torre di Bronzo) sita a metà strada tra Aidelon ed il Villaggio Costiero (con appannaggio gestionale di quest’ultimo). Vi si arriva imboccando una strada secondaria verso Ovest che porta quasi alla costa del Sole – permettendo così il controllo di incursioni dal Mare di Giada.

* Bab al Nahim aka "La porta verso la beatitudine." È La casa dei piaceri più rinomata di Bilqasaf e dell'intera Costa del Sole. Al suo interno sono presenti numerose camere private, ovviamente, ma la grande sala centrale con i suoi variopinti cuscini e comodi divanetti si presta comunque ad accogliere gli avventori senza un particolare senso del pudore. Le camere più esclusive hanno al loro interno anche una vasca da bagno sempre piena di acqua calda e fiori di zagara. La cucina è perennemente rifornita dei migliori cibi, vini e liquori aideloniani ma, essendo Bilqasaf il porto più grande della regione, è possibile trovarvi anche piatti che soddisfino tutti i palati, locali e non. L'intrattenimento è assicurato da eteri accuratamente selezionati e da artisti che cercano un palcoscenico per la loro arte.

Afàrit  Territori Centrali ove sono presenti il Vulcano ed il grande Deserto. Alle pendici del primo sorgono le temibili prigioni conosciute come Makhba, una serie di cunicoli di cui solo i Demoni Rossi conoscono ogni diramazione ed attraverso i quali l'aria è estremamente calda, oltre che permeata di vapori sulfurei che rendono difficile la respirazione ai prigionieri privi di qualsivoglia indumento che possa far loro coprire naso e bocca.  Tra queste carceri e la fine del secondo sopracitato, il Deserto, si trova il più antico e sacro Villaggio che ogni Figlio del Fuoco conosce, dato che è chiamato a farvi visita almeno una volta all’anno come rito di sacralità nei confronti dell’Elemento. Da qui provengono molti Pastori e Fattori che sfruttano sapientemente le splendide Oasi lungo la via dei Commerci, vi sono Addestratori di Cammelli e di Cavalli Marwari, ma è molto radicata anche la presenza di Predicatori e Chiromanti; tra quelli che divengono Dominatori, quivi troviamo i più intransigenti e legati al culto più arcaico. Da citare, un complesso di costruzioni che vede Tempietto, Obelisco e Catacombe tutti risalenti all’Era dell’Oblio: in origine eretti per il Fuoco, vennero convertiti al Culto dei Dieci sotto il dominio di Shair Vaith e di nuovo ripristinati nella loro funzione originaria sotto la guida del primo Dhu’l e della prima Dhat che sconfissero e rovesciarono il regime. La Statua di Rhia presente nel medesimo Tempio fu fatta a pezzi e spostata, relegata all’Oblio eterno delle sabbie nel bel mezzo del Deserto Infuocato. Una torretta di osservazione (la Torre d'Oro) gestita dalle milizie locali è invece presente al capo opposto del Deserto, lungo la Costa d’Oro, permettendo il controllo di eventuali incursioni straniere nel mare di Mnesya. Vi si arriva attraversando il Deserto, ma un sentiero secondario costiero la collega comodamente a Bilqasaf.

Sepahi  Isola Est (l'Occhio del Drago) e territori di Confine con Luft. Parliamo di una zona collegata solo da strette strade e sentieri secondari, luogo inospitale per antonomasia dove Fuoco ed Aria si scontrano innanzi all’Acqua del mare di Mnesya: raggiungono il culmine della loro violenza nell’Isola Occhio del Drago, abitata da grandi lucertoloni definiti Varani (o anche Draghi, impropriamente) di Sepahi che quivi si trasferiscono dai margini del Deserto nella stagione calda, godendo di un clima più temperato e fresco. Il loro morso è letale, la loro saliva un veleno estremamente potente e gli unici predatori che temono sono creature immonde che infestano le decine di grotte dell’Isola. Queste cavità si sono create dopo le innumerevoli eruzioni del Vulcano poco distante, ma anche per i movimenti tellurici che hanno in origine formato la catena delle Zanne del Drago.

In generale, sono terre adibite al controllo della vicina Nazione di Luft. Tuttavia, quella che era conosciuta come "la Torre d'Argento", avamposto adibito al monitoraggio del confine che dà sulla Costa Scagliosa, contraltare rispetto alle vestigia rimaste del Wallo di Kain, non è più da considerarsi parte del territorio Aideloniano, occupata dalle truppe della Nazione dell'Aria. Attualmente, è denominata Torre delle Valchirie.

Le Zanne del Drago in sé pullulano di Cacciatori, anche di Mostri, e Pastori di Capre che ingaggiano solitamente i primi per la protezione dei greggi, mentre il Villaggio sorto antistante le montagne di confine con le Valli Luftiane e che affaccia sul mare di Mnesya è adibito all’addestramento di truppe speciali e di Soldati che vogliono entrare a far parte di una Guardia d’Elite: Fanteria Pesante, Flotta Marina Aideloniana, Arcieri Incendiari. Un detto dice che “non v’è Uomo o Donna di Sepahi che non sappia impugnare un’arma”. “Per usarla a dovere”, si risponde solitamente. Da citare, le preziose Pietre perfettamente rotonde che da qui vengono esportate verso la Capitale e che divengono insostituibili strumenti di divinazione e chiromanzia conosciuti come “Alantir”.

Aidelon [per maggiori dettagli, vedasi descrizione in "Nazione del Fuoco"] ∼ La grande Città del Sud, capitale del Dhulasar del Fuoco. Trascendentale tradizione Erboristica che custodisce il Segreto della Polvere Pirica, del Fuoco Eterno e dei Veleni, ma anche Militare, Cavalleresca, di Allevatori di destrieri Aidel-Tekè. Ovviamente, è anche il centro Politico, Militare, Economico e Religioso del Dhulasar; la città è un crocevia di persone e di merci ove è sempre consigliato stare attenti a cosa si dice -e come, lo si dice. Le Legioni che sorvegliano la Capitale sono infatti totalmente intransigenti verso ogni reato ed ogni offesa al Fuoco, applicando sempre alla lettera la legge e consegnando i rei per punizioni esemplari eseguite dai Djinn; il Furto è punito col taglio di una o entrambe le mani a seconda della gravità del misfatto, la mutilazione genitale con una paritaria, la Prostituzione (se esercitata in città) può condurre alla lapidazione, lo Schiavismo è punito con la reclusione a vita nelle Carceri della Fortezza delle Fiamme, l’oltraggio a cariche pubbliche o militari viene punito con una marchiatura a fuoco sul collo o sulla fronte. Una pena può essere calmierata solo ad un cittadino del Dhulasar e solo per decisione del consiglio riunito del Wazir Batal, solitamente convertita nell’Esilio tramite Gulah: il reo viene incappucciato di nero e richiuso da una corda alla base del collo per essere privato della gran parte dei sensi, legato mani e piedi su un Cavallo senza nome (scartato per carattere non incline alla battaglia) che verrà abbandonato nel deserto infuocato. Dopo aver mosso il cavallo ad un galoppo, spaventandolo, saranno solo la sorte e la volontà del Fuoco a decidere se l’Esiliato riuscirà a sopravvivere e a raggiungere una terra di confine ove trovare eventuale asilo. Rientrano nella giurisdizione diretta di Aidelon gran parte della Costa del Sole, il Forte a Nord-Ovest della città (lungo il confine con Hydor) denominato "la Torre di Platino". A seconda dell'espansione o della riduzione del territorio di influenza durante le varie Guerre, la giurisdizione dell'altro Forte sito ad Ovest di Afarit (la Torre di Palladio) viene assegnata alla Capitale o al Villaggio vulcanico. Negli ultimi anni, esso è appannaggio diretto di Aidelon per ciò che riguarda truppe ed approvigionamenti.

Akasha, la “Culla dell’Umanità”, così l’appelliamo poiché da qui tutto ebbe inizio. Quando gli Dei caddero, gli Uomini, finalmente liberi, si spinsero laddove non avevano mai osato. E furono in molti a non fare mai ritorno, popolando nuove terre lontane o, forse, nutrendo gli abissi con le loro vite. Ciò che è certo è che esploratori, navigatori, cartografici… sono uomini e donne che non si accontentano mai di ciò che conoscono e che intuiscono come il Mondo possa essere sempre più grande di quello che i loro occhi possono vedere. Dopo i resoconti di Thorfinn l’Impavido, vengono riportati qui di seguito stralci di diari di Willem dei Lupi, così appellato per le sue origini Tarsiane.

mappa di akashaSappiamo come in molti abbiano lasciato il nostro continente e abbiano abitato nuove Terre, sempre più lontane, portando con sé l’umana natura che è intrinseca alla scoperta, alla colonizzazione, al cambiare il mondo per far sì che gli Uomini possano adattarvisi sempre meglio e vivere. E all’amare, all’odiare… al desiderio che diviene tremenda bramosia.
Veleggiando verso Ovest, partimmo con un equipaggio fatto di persone a cui non importava di morire, qualora avessero potuto miracolosamente raggiungere un altro luogo in cui ricominciare da capo. In fondo, cambiare completamente la propria vita, non è dissimile dal morire e risorgere, in effetti. La traversata fino a quello che scoprimmo essere il continente di Antermor, non fu semplice. Arrivammo nei territori di Horvelyan quasi allo stremo, con le labbra arse e screpolate dalla sete e i marchi lividi e violacei dello scorbuto sulla pelle.

Horvelyan, una provincia imperiale di Harthax e confine nord-orientale dell’Impero stesso. Insieme alla provincia di Harkay e ad Harthax stessa, l’Impero occupa almeno metà della superficie di quelle terre. E non è un nome che ci è nuovo… almeno mille anni fa, l’attacco che Harthax mosse alla volta di Akasha è qualcosa che ancora si narra, soprattutto ad Henosis. Non solo fu un atto di cruenta invasione ai fini di conquista e sottomissione ma ciò che, almeno una volta nella storia, minò platealmente il potere dello Spirito, cercando di inquinarlo proprio dal suo interno. A fronte di questo, a fronte di una civiltà già così sviluppata mille anni or sono, possiamo dire come l’Impero Harthaxiano sia un’istituzione antichissima.

Mille anni dalla caduta degli Dei per svilupparsi tanto da voler soggiogare gli altri popoli, altri Mille per vedere che ancora non cade, resistendo allo sgretolamento e alle faide intestine di una rivoluzione.

Circa una trentina di anni fa – così riportano gli storici di Antemor – Harthax condusse la propria attenzione più a Nord e al continente di Art Caletos. L’Imperatore, come altri suoi predecessori, era letteralmente ossessionato dal potere degli Elementi e la remota Isola di Brumenart, con la Città di Glenstone come Capitale indiscussa, celava segreti e poteri che il fu Imperatore … voleva. Egli perì proprio alle porte di Glenstone ma il suo successore, Radka, non cedette di un passo. Quest’ultimo trovo un pericoloso alleato: Liqsa.

Qui le testimonianze si fanno confuse. Non si comprende bene chi fosse (o sia?) Liqsa. “Uno dei quattro Re Oscuri”, qualcuno dice tra i denti. Umani o entità? Qualcuno ne parla in un modo, altri cambiano discorso e diviene difficile distinguere la verità dalle leggende e dalle superstizioni. Ciò che però è noto a tutti è come Radka, infine, fu respinto. E la sconfitta costrinse alla frettolosa ritirata di chi viene attaccato in quel della propria terra: la Coalizione Marittima e l’Alto Occhio dell’Ovest, le Terre Antiche del Nord e Kaylar dell’estremo oriente si sono mosse per conquistare una propria autonomia, riuscendo a formare nuove realtà politiche e governative in un Impero che, ormai troppo grande, si stava frammentando in una propria entropia.

E si spiega così l’attuale suddivisione delle province, operata da Radka per meglio controllare i territori per il momento ancora sotto il dominio imperiale:
1) l'Impero Centrale con capitale Harthax
2) La provincia di Harkay ad Est, governata da Lhiven di Harkay
3) La provincia di Horvelyan (quella marittima a Nord) governata da Sheubios

Si dice che nessuno sia mai riuscito a sottomettere i deserti del continente. Così come qualcuno vocifera di un luogo, in quel delle Terre Antiche, di nome Lux; un luogo sede di mistici e studiosi che cercano di contrapporre l’Equilibrio al Caos che l’Impero ha cercato di portare nel Mondo.

Certi uomini vogliono solo vedere il Mondo bruciare”, mi disse un giorno un vecchio saggio.

Willem dei Lupi

Editti di Akasha

La Nazione del Fuoco è rappresentata da un mosaico di genti, di tradizioni e persino di contraddizioni nate dai millenni di Governo che si sono avvicendati lungo la storia del Sud. Il Dhulasar sancisce il dovere di chiunque si trovi all’interno dei suoi confini di rispettare le 12 Leggi vigenti. Qualsivoglia trasgressore sarà soggetto al Giudizio di Aidelon e del Wazir Batal e non potrà esimersi da esso anche qualora, dopo aver commesso reato, decida di cercare rifugio in altre terre. Il Wazir Batal si riserva il diritto di pretendere l’estradizione dell’accusato da altre Nazioni ed un eventuale rifiuto verrà considerato un’offesa verso il Fuoco.

1. Il Wazir Batal rappresenta il volere del Fuoco e detiene potere militare (Ramo Bellico), religioso (Ramo Arcano), legislativo (Ramo Bellico), esecutivo (Ramo Bellico) e giudiziario (Ramo Arcano) su tutta la Nazione. Ogni sua decisione è pertanto insindacabile. Chiunque verrà scoperto a contestare l’operato del Consiglio, sarà passibile di arresto per tradimento e successiva condanna alla detenzione, al Gulah, o alla Pira nei casi più estremi. Sobillatori e fomentatori di malcontento non verranno tollerati, macchiandosi del reato di Congiura: se si trattasse di Aideloniani, la pena nei loro confronti potrà essere decurtata nel Gulah o nella detenzione alla Fortezza delle Fiamme dopo una decisione del Wazir Batal. Tutti coloro che invece non siano cittadini del Dhulasar, verranno considerati ricercati, messi in arresto e condannati al rogo senza possibilità di appello.

2. All’interno del Deserto Infuocato e nelle piane a Nord del Dhulasar, è garantito il passaggio sicuro esclusivamente sulla rotta principale delle Carovane: altresì detta la via Dramoria, grande arteria del commercio che attraversa la Nazione passando per Aidelon. Viandanti che si allontanino da essa si assumono la responsabilità di una tale decisione, data l’imprevedibilità di situazioni che il Deserto e le Terre del Sud comportano.

3. La via Dramoria rappresenta strada di libero passaggio per i commerci e si permette il transito di piccole o grandi carovane in base alla stagione e alle necessità. E’ invece assolutamente vietato l’attraversamento da parte di unità militari appartenenti ad eserciti diversi da quello Aideloniano, unità che saranno abbattute immediatamente e senza possibilità di parlamentare, qualora non vi sia stato un previo accordo diplomatico tra la Congrega della Fuoco e le altre Nazioni.

4. Il culto del Fuoco è l’unico che può essere attivamente praticato all’interno della Nazione e gli abitanti di Aidelon sono tenuti ad osservarne le Festività. Individui professanti altri Credi sono tollerati qualora non predichino dettami né celebrino funzioni inneggianti altri Elementi o i Dieci Eterni; professioni di fede verso questi ultimi verranno considerati “eresia”. Culti legati al Dio Ehlias e, di rimando, alla Dea Selyn, sono invece ben visti e riconosciuti come virtuosi dalla popolazione e dal Wazir Batal.

5. Non saranno tollerate offese verso la Fuoco in tutte le sue forme (verbali, scritte o gestuali). Vi è inoltre divieto assoluto, per i non appartenenti alla Congrega del Fuoco, di cacciare o uccidere creature legate all’Elemento. La caccia di esse ed il loro abbattimento sono attività esclusivamente riservate al Ramo Militare e Mistico, al fine di creare preparati alchemici utili al lustro della Congrega. La raccolta di erbe e pietre è possibile per tutti gli abitanti della Nazione del Fuoco in tutto il territorio; essa viene anche concessa agli stranieri purché eseguita esclusivamente sulla via Dramoria.

6. Un qualsivoglia contenzioso che non implichi l’omicidio di un altro Aideloniano, la Mancata restituzione delle Esequie o la Congiura, può essere risolto attraverso l’appellarsi al Wazir Batal. Esso può decidere, di comune accordo tra le parti, di far ricorrere i due contendenti alla risoluzione ultima tramite la Sfida Suprema: trattasi di un Duello all’ultimo sangue tramite Arma Bianca scelta tra quelle di congrega, oppure uno scontro mortale tramite Arti Arcane di ogni sorta. Questi combattimenti risolutivi devono avvenire esclusivamente su di una delle Caldere laterali del grande Vulcano: una lunga passerella larga 2 Passi verrà posta da un capo all’altro del piccolo cratere, lasciando che lo scontro si svolga al centro di essa per rendere impossibile sottrarsi ai colpi senza rischiare di cadere nel vuoto o nella Lava (in base all’attività magmatica della Caldera scelta). L’unico vincitore sarà colui che resterà vivo, incarnando il potere del suo essere nella ragione con la propria Forza.

7. La Morte è solo una porta: ogni corpo torna infine alla Cenere attraverso la combustione delle carni terrene. Tuttavia, il Corpo senza vita di un Congregato che non venga restituito al Dhulasar per i funerali secondo la tradizione o che non venga cremato, si ritiene non consenta allo Spirito di attraversare con serenità e con onore quella soglia: la negazione della restituzione esequie o l’impossibilità che questo avvenga nel Fuoco, saranno quindi considerati atti ostili al pari della Congiura e dell’Omicidio. E’ infatti divieto assoluto togliere la vita ad un Aideloniano, fatta eccezione per situazioni di aperto duello in cui si sancisce l’ultimo sangue in qualsiasi territorio di Akasha. L’omicidio per legittima difesa può essere preso in considerazione solo ed esclusivamente quando un Aideloniano si difende da un altro connazionale, mentre verranno considerati affronti gravissimi - e senza attenuanti - omicidi di Aideloniani operati da cittadini di altri territori, anche quando avvenuti in altre Nazioni.

8. Non è assolutamente consentito il possesso di schiavi, ma è possibile fare prigionieri in Guerra (seppur di rado, considerando la volontà di purificare attraverso il Fuoco invasori o popolazioni invase dal Dhulasar). L’abolizione della Schiavitù risale alla fine dell’Era dell’Oblio, dopo il declino di Shair Vaith e del suo tirapiedi schiavista Zodd. Unica possibilità di “possedere” la vita di un altro umano è quella della vendetta ultima, laddove un proprio familiare sia stato ucciso nelle modalità dettate dalla 7° Legge: in questo caso è concesso infatti di catturare e decidere della vita o della morte dell’individuo che si è macchiato di tale atto. Definita “Margos” in antica Lingua del Sud, questa eccezione viene invocata come promessa di rendere “una vita (strappata) per una vita (di sofferenze)”. Un augurio di morte e di vendetta eterna.

9. La Nazione del Fuoco sancisce l’uguaglianza e pari diritti nonché doveri per uomini e donne; non vi sono discriminazioni di sesso nè nei confronti di coloro che tornano in vita, ma sono anzi visti come “Rinati” dalle Fiamme e considerati eletti al pari di colei che prima sfuggì alla morte: Kalime Rayan. Non vi sono disuguaglianze basate sul colore della propria pelle o per il proprio orientamento sessuale, per legge, ma sono comunque trattati con sospetto i soggetti dai tratti eccessivamente chiari (gli albini possono essere considerati impuri e trovare strade molto più in salita per dimostrare il proprio valore) ed altresì sono vietati nella Capitale e ad Afarit i Bordelli; la purificazione, il distaccamento da ciò che è terreno per arrivare ad essere come il Fuoco Sacro che brucia senza consumare, viene operato anche tramite la privazione. A Sepahi, Dar’Vush e soprattutto a Bilqasaf, dominata da tirapiedi degli eterni duemila anni fa e dall’Impero Harthaxiano più tardi, non vi sono proibizioni di sorta in merito.

10. Il matrimonio attraverso il Sacramento del Fuoco, officiato dal più alto esponente del Ramo Djinn della congrega, è riconosciuto tra uomo e donna tanto quanto tra esponenti dello stesso sesso; è inoltre possibile prendere in moglie o marito più persone fino ad un nucleo familiare massimo di 6 consorti, con un capofamiglia nominato/a che deve provvedere al benessere di tutti i congiunti. Ai tempi dell’era dell’oblio molti erano gli uomini con un vero e proprio Harem di spose: questo diritto venne esteso alle donne sotto la guida di Bilqis Attajira e, oggi, la formazione di questo gruppo è chiamata “Grappolo” in onore della vite coltivata nelle terre del Sud, colei che dà vita al Sangue di Drago. Tutti i membri del Grappolo o entrambi i coniugi della coppia unita nel matrimonio devono essere fedeli al Fuoco o convertirsi ad esso, ripudiando l’eventuale altro elemento d’origine tramite giuramento e rito di passaggio parimenti ad un sacramento vero e proprio.

11. Vige in tutto il Dhulasar la Legge del Taglione per i reati minori; essa viene applicata in caso di Furto conclamato, denunciato e dimostrato dalle autorità competenti, con pene che includono la restituzione della refurtiva e la carcerazione nei casi più lievi, il taglio della mano in quelli più seri o di entrambe le stesse nei casi più gravi. E’ inoltre intollerabile la mancanza di rispetto verso l’autorità ed i pubblici ufficiali della Congrega: offese verbali, gestuali o scritte indirizzate alla volta di Soldati, Guardie o Officianti del Dhulasar stesso, verranno punite con la Marchiatura a Fuoco del Triangolo Alchemico alla base del Collo, all’altezza della vertebra prominente.

12. Ogni fedele del Fuoco è tenuto al pellegrinaggio fin sulla sommità del Vulcano, da effettuarsi in maniera rituale almeno una volta l'anno. Molti approfittano della settimana dei Roghi, lo Yangin, altri nel giorno del Solstizio d'Estate alla fine del periodo dell'Hariq, ma tutti i credenti nei dettami del Dhulasar vi si recano portando un nemico prigioniero e condannato a morte, oppure con un oggetto a loro caro, con un capo di bestiame da sacrificare o con il minimo d'una grande promessa al Fuoco scritta su pergamena. Di qualsiasi delle quattro cose si tratti, il suo destino ultimo è all'interno del Cratere per dare ancora più lustro e potere al Quarto Elemento.

 

Vengono decretati dunque i seguenti atti di giudizio:

a.    I reati di “Congiura, Omicidio di Aideloniano e Mancata restituzione delle Esequie” comportano la pena di morte sul rogo per gli stranieri ed il Gulah o la detenzione per i Cittadini del Dhulasar (se il Wazir Batal decidesse in favore del condannato, calmierando la pena). Qualora il Cittadino Aideloniano colpevole di uno di questi reati sia l’unico responsabile del suo comportamento, la famiglia non subirà alcun tipo di ritorsione o conseguenza. Essa, dovrà però dimostrare la sua totale estraneità e ripudiare il traditore cancellandone per sempre ogni suo oggetto, ogni sua immagine ed ogni scritto; la via per raggiungere il totale annichilimento della figura sarà, ovviamente, quella delle Fiamme.

b.    La condanna al Gulah è una sorta di esilio ed ultima prova di sopravvivenza: il reo viene incappucciato di nero e richiuso da una corda alla base del collo per essere privato della gran parte dei sensi e costretto al limite del soffocamento, legato mani e piedi su un Cavallo senza nome (scartato per carattere non incline alla battaglia) che verrà abbandonato nel Deserto Infuocato. Dopo aver mosso il cavallo ad un galoppo, spaventandolo, saranno solo la sorte e la volontà del Fuoco a decidere se l’Esiliato riuscirà a sopravvivere senza viveri e senza acqua, raggiungendo una terra di confine ove trovare eventuale asilo. Là, potrà ricominciare una vita senza essere perseguitato poiché il Fuoco avrà già espresso la sua volontà, risparmiandolo.

c.    Coloro che verranno sorpresi ad adorare i Dieci o a promuoverne il culto, saranno dichiarati “eretici” e consegnati alla Congrega dello Spirito che potrà deciderne la sorte, salvo si siano macchiati di altri reati contemplati dalle 12 Leggi. In quel caso, essi saranno puniti secondo le pene previste dal codice del Dhulasar.

d.    Altre pene verranno sentenziate dal Wazir Batal, unico organo in grado di valutare la gravità dei reati commessi. Oltre alla pena di morte per i reati più gravi, alla marchiatura a Fuoco per le offese a pubblici ufficiali e alla legge del Taglione per i furti, possono essere decretate pene detentive nella Fortezza delle Fiamme o nei cunicoli al di sotto del Vulcano stesso, dove al tempio dell’Oblio dimoravano i Demoni Rossi e la Setta di Kalime. Oggi, essi rappresentano le tremende prigioni chiamate “Makhba”: traduzione de “Il Covo”, come era anticamente soprannominato.

1Henosis riconosce la libertà individuale dei propri cittadini e di chiunque si trovi entro la regione di cui essa è la capitale, comprese enclavi ed acque territoriali, salvo l’esercizio delle proprie azioni non implichi una lesione dell’altrui libertà di agire parimenti, di esprimere il proprio pensiero, di definire la propria identità e di sopravvivere dignitosamente. La base sulla quale verrà garantita la libertà degli individui, sarà data dal rispetto del concetto di uguaglianza, nei diritti e nei doveri imposti dalla legge davanti alla giustizia, imparziale ed inappellabile, esercitata dal Custode dell’Equilibrio o, in sua assenza, dalla rappresentanza del Sinodo appositamente incaricata per ufficiarne l’applicazione in base alle leggi scritte ed al principio fondamentale di Equità. I membri stabilmente arruolati nell’Ordine dello Spirito, si occuperanno di garantire il rispetto delle leggi costituite in tutto il territorio annesso alla capitale attraverso l'applicazione del medesimo principio.

2 – E' garantita la libera circolazione di persone e merci all'interno dell'area cittadina, eccezion fatta per i gruppi armati o organizzati per propaganda politica o religiosa, la cui presenza dovrà essere preventivamente autorizzata dal Custode dell’Equilibrio. Un'unità armata còlta entro i confini del territorio di Henosis priva di un regolare permesso in corso di validità emesso dal Custode, potrà essere considerata ostile e venire affrontata dalle forze di Henosis nei modi ritenuti più idonei a garantire l'incolumità degli abitanti e del territorio.

3 – E' garantita la libertà individuale di culto e di pensiero, purchè l'esercizio di un credo non intacchi il concetto di uguaglianza, non inibisca o minacci la libertà altrui, non faccia seguire rivendicazioni di terre o di proprietà per l’esercizio delle proprie adunanze; è vietato in modo assoluto il culto dei Dieci, attività in contrasto con i principi fondanti dello Spirito e dei Quattro Elementi, la cui pratica sarà ritenuta un atto dolosamente rivolto contro l'integrità dello Spirito. Il principio di conoscenza insito nella concezione dello Spirito come unione dei Quattro Elementi che animano il continente di Akasha, è considerato l’elemento unico ed insindacabile su cui basare il giudizio e le azioni orientate alla tutela della città, delle genti e dell’intero continente; ogni azione che venisse ritenuta dal Custode dell’Equilibrio o, su sua richiesta, dal Sinodo, come una minaccia o un attacco all’integrità dello Spirito o di una delle sue parti (uno qualsiasi dei Quattro Elementi), sarà passibile di atti punitivi la cui entità e durata sarà materia di pertinenza unica del Custode o, su sua richiesta, del Sinodo. 

4 – E' garantito il diritto al lavoro, al commercio, all'intrattenimento, salvo veto del Sinodo. Ogni cittadino residente nella città di Henosis e nei territori annessi, o ospitato nella città per un periodo superiore ai 28 giorni, avrà il dovere di collaborare allo sviluppo del benessere cittadino e territoriale impegnandosi in un'attività lavorativa continuativa e riconosciuta come tale o rendendosi disponibile per l'adempimento di mansioni saltuarie stabilite dall'Ordine. Qualsiasi nuova attività, a tempo determinato o indeterminato, dovrà ricevere l'avvallo scritto del Custode dell’Equilibrio o, in sua assenza, dal membro incaricato del Sinodo.

5 – Il riconoscimento di una proprietà immobile o di elevato valore, si ottiene attraverso trascrizione pubblica da effettuarsi presso l'archivio della Fortezza dell’Ordine dello Spirito di Henosis. Il responsabile eletto dal Sinodo, sovrintenderà ciascun atto verificandone la veridicità e la consistenza. Il Custode dell’Equilibrio o, in sua assenza i membri del Sinodo, potranno disporre la sospensione di un atto o il suo annullamento; potranno inoltre disporre la confisca di una proprietà o di un possesso se ritenuto in contrasto con le ragioni dell’Equilibrio, affiggendo pubblicamente l’inappellabile decisione.

6A nessuno è concesso di ledere gli altri, l'altrui persona, l’altrui lavoro, l’altrui dimora, l’altrui riconosciuta proprietà o di disporre arbitrariamente ed in esclusiva del bene pubblico della città di Henosis o dei territori annessi. L'utilizzo parziale o totale di un bene bene comune potrà essere assegnato solo su esplicito mandato del Sinodo che potrà esprimersi in via temporanea o permanente, in favore di un singolo individuo o di una ben precisa comunità.

7 – Al di fuori dell’Ordine dello Spirito, nel territorio annesso alla città di Henosis non sono ammesse le corporazioni, le confraternite o le congregazioni, salvo esplicito riconoscimento scritto e pubblico da parte del Custode dell’Equilibrio che potrà tuttavia ritirare il proprio assenso in qualsiasi momento.

8I membri correnti dell’Ordine dello Spirito sono i responsabili dell’applicazione delle leggi codificate e dei princìpi rappresentati dall’Ordine stesso ed hanno il dovere imprescindibile di rappresentare l'Ordine ed il suoi valori con lealtà, onore, rispetto ed autorevolezza. Essi saranno identificabili tramite le loro uniformi. Un individuo non appartenente all’Ordine dello Spirito non potrà indossarne le vesti salvo commettere reato passibile di arresto. I membri dell’Ordine hanno il diritto di richiedere ed ottenere l’identificazione a volto scoperto di chiunque si trovi al loro cospetto, nel territorio cittadino e nelle sue pertinenze territoriali, e se lo ritenessero motivatamente necessario potrebbero spingersi fino alla perquisizione. In caso di rifiuto, si potrà procedere all'arresto. Se attaccati o posti innanzi ad un atto di aggressione rivolto verso altri, i membri dell'Ordine si potranno ritenere autorizzati a rispondere all'attacco nei modi da loro ritenuti più idonei per salvaguardare l'incolumità dei presenti e la propria.

9L’Ordine dello Spirito riconosce il diritto al duello d’onore solo su esplicito accordo tra i contendenti, previa comunicazione ai responsabili militari dell’Ordine stesso che dovranno avvallare la richiesta attraverso comunicazione in Pubblica Bacheca. All'interno dell'area cittadina, i duelli potranno tenersi unicamente nell’arena del Palazzo dei Giochi di Henosis e si svolgeranno in base ai termini intercorsi tra gli sfidanti in accordo con le regole di comportamento duellistico in vigore. Non potrà tuttavia essere adottato il duello come soluzione di un contenzioso pratico affrontabile tramite la legislazione cittadina. Al Custode dell’Equilibrio spetta il diritto di veto su qualsiasi duello previsto o sulle modalità di svolgimento richieste.

10Qualsiasi dissidio deve essere gestito dalla giustizia ordinaria dell’Ordine dello Spirito. Il riconoscimento di un diritto, l'attribuzione di una responsabilità, le sanzioni per un mancato dovere, le pene pecuniarie, le pene risarcitorie, le confische, la reclusione, la perdita della cittadinanza, l'espulsione ed esilio perpetuo e tutte le altre pene reversibili, saranno stabilite da un rappresentante del Sinodo giudicante. Nessun verdetto sarà appellabile, salvo nuove prove vagliate ed accolte dal Sinodo stesso. In caso fosse ritenuto possibile valutare un atto risarcitorio, il condannato verrebbe messo innanzi alla possibilità di una scelta tra la pena ordinaria da subire passivamente e l'esercizio di un'azione d'indennizzo, di entità e durata stabilita dal membro giudicante del Sinodo; in caso di tradimento dell'accordo d'indennizzo da parte del giudicato, la pena sarebbe sistematicamente convertita in ordinaria e significativamente aggravata. Le pene irreversibili e la pena capitale, potranno essere assegnate in caso di violazione dei principi alla base della vita dei cittadini di Henosis, della libertà individuale, della sicurezza cittadina o in caso di tradimento dello Spirito e dell’Equilibrio. Una sentenza capitale potrà essere emessa solamente dal Custode dell’Equilibrio o, in caso di sua esplicita consegna, dai restanti membri del Sinodo purchè all’unanimità. Al Custode spetta il diritto di concedere la grazia per un reato passato in giudicato.


Editti ulteriori dell'attuale Sinodo:

– Ogni cittadino ed ogni individuo che eserciterà la propria attività lavorativa nel territorio di Henosis, contribuirà al sostentamento delle attività cittadine e delle istituzioni preposte al loro svolgimento, in proporzione ai propri guadagni periodici ed alle proprie ricchezze acquisite. La città di Henosis elargirà servizi di protezione, cura, garanzia, sostentamento, intrattenimento, rivolti a tutti i cittadini indistintamente dal loro ruolo, dalle loro ricchezze, dalle loro proprietà riconosciute.
{267° Custode dell’Equilibrio}

– Ogni cittadino di Henosis e dei territori annessi, avrà diritto all’educazione affinché possa imparare a leggere ed a scrivere, a contare ed a conoscere la storia recente e l’ubicazione delle terre storiche del continente di Akasha. La scuola posta a fianco della Biblioteca, avrà una durata di 6 anni ed accoglierà le ragazze ed i ragazzi a partire dall’età di 6 anni.
{267° Custode dell’Equilibrio}

– Ciascun cittadino di età non inferiore ai 16 anni, potrà richiedere di essere arruolato nell’esercito di Henosis facente capo all’Ordine dello Spirito; fino ai 18 anni di età, l’esercizio dell’attività militare sarà strettamente circoscritto all’accademia di Henosis ed alla città e non potrà mai avere essere svolto su fronti militari esterni o campi di battaglia. Una volta arruolati, le azioni di ciascun membro dell’esercito saranno regolate dalle leggi dell’Ordine prima che da quelle della città di Henosis.
{267° Custode dell’Equilibrio}

– Ciascun cittadino di Henosis, tramite uno scritto eseguito di proprio pugno o dettato agli ufficiali preposti dell’Ordine dello Spirito, potrà scegliere liberamente il trattamento a cui verrà sottoposto il proprio corpo dopo la morte. Il Cimitero di Henosis, raccoglierà le spoglie dei defunti appartenenti alla città ed all’area attigua; richieste da parte di esterni alla regione verranno vagliate dal Sinodo.
{267° Custode dell’Equilibrio}

– La caccia agli animali presenti nei territori annessi ad Henosis è concessa ai soli abitanti della regione, al fine di sfamare, vestire, proteggere se stessi e la comunità Henosiana, salvaguardando responsabilmente l'equilibrio dell'ambiente circostante; essa potrà essere praticata strettamente nei limiti delle necessità di ciascuna comunità e dovrà avvenire tramite una condotta onorevole e leale. Agli stranieri sarà concesso cacciare lo stretto necessario per sopravvivere durante la propria permanenza sul territorio, purchè nel totale rispetto della condotta sopracitata. La raccolta di risorse minerali o di piante che crescono spontanee, è consentita ai soli abitanti della regione ma limitata nella sua quantità in base al pregio ed alla rarità del bene, quanto alle esigenze primarie della comunità Henosiana. Agli stranieri è permessa la raccolta, sempre in modiche quantità e solo per uso officinale. In particolare, sarà fatto divieto di raccolta delle risorse presenti all'interno della Selva Oscura o in essa cresciute per qualunque altro motivo, per cui le pene saranno più severe. Ogni deroga alle suddette restrizioni e divieti, sarà di competenza del Sinodo che si dovrà esprimere preventivamente, tramite un'autorizzazione scritta, motivata, intestata e definita nel tempo.
{267° Custode dell’Equilibrio}

– L’accesso alla Grande Biblioteca di Henosis, sarà liberamente consentito alle genti e stabilmente controllato dai membri dell’Ordine dello Spirito. Nel rispetto del luogo sacro alla Conoscenza, chi vi farà ingresso dovrà essere disarmato, salvo consenso esplicito e scritto di uno dei membri del Sinodo. Ai soli soldati dell’Ordine sarà consentito presenziare armati, al fine di proteggere il luogo ed i suoi ospiti. I visitatori privi di un’autorizzazione saranno tenuti a consegnare le loro armi all’ingresso, oggetti che verranno debitamente registrati, custoditi e restituiti integralmente una volta usciti dal luogo. Potrà essere effettuata la consultazione dei volumi raccolti nel luogo ed esposti pubblicamente. La consultazione dovrà avvenire all’interno del luogo, salvo permessi accordati esplicitamente dal Responsabile della custodia dei manoscritti
{267° Custode dell’Equilibrio}

 

Hydor non ha un vero e proprio sistema articolato di leggi; si tratta sostanzialmente di una sorta di codice morale  e d'onore (nel senso hydoriano dell' "onore")... una sorta di "traccia", direbbero taluni, stipulata per il quieto vivere di tutti (onde evitare di ritrovarsi troppe gole tagliate), sia in mare che su terra ferma. Il primo ad inventare tale codice è stato il capitano Royce Black Bones. Altri dopo di lui hanno aggiunto o modificato qualche articolo ma, ad oggi, questa è la carta che tutti conoscono e che tutti sono portati a seguire, stranieri o Hydoriani che siano.

1 – Ogni uomo o donna di Hydor, facente parte della Corte degli Abissi, ha pari diritto di voto e voce in capitolo su qualsiasi questione che riguardi il benestare della città e dei suoi abitanti. Ha egual diritto a provviste fresche e liquori forti, presi in qualsiasi occasione, e può farne uso a piacimento a meno che la situazione non renda necessario porre un limite per il bene comune.

2 – E' vietato giocare d'azzardo per strada, nelle bettole e in qualsiasi altro luogo che non sia specificatamente idoneo. Se si viene colti in flagrante, giocando fuori dalle bische con denaro o altri averi, verrà applicata nell'immediato, una multa di 500 Monete d'oro e 2 giorni di reclusione.

3 - Se un uomo dovesse perdere un braccio, o diventare storpio durante il servizio prestato alla Congrega, non riuscendo dunque più a combattere per essa; riceverà un compenso di 1000 Monete d'oro dalla cassa comune, o una somma adeguata decisa in ultimo dal Re dei pirati, prestandogli ogni dovuta cura possibile e fornendogli una bottega a scelta per potersi mantenere. Se l'uomo dovesse rimanere ucciso, la Congrega s'impegnerà a mantenere la sua famiglia; qualora l'avesse, sostenendola finanziariamente finché non avrà i mezzi per andare avanti da sola.

4 - Vendere prodotti illegalmente e praticare il contrabbando è perfettamente lecito. Il modo con cui tali azioni vengono commesse è a totale discrezione degli interessati.

5 – Ciò che viene rubato, senza farsi scoprire, non apparterrà più al possessore precedente, diventando legalmente di proprietà di chi se n'è appropriato. Qualora il ladro dovesse essere scoperto e arrestato nell'immediato, passando 3 giorni di reclusione e altri due alla gogna in pubblica piazza, portando il marchio che gli verrà inciso a fuoco su una delle parti del corpo, quasi più per vergogna del fallimento nell'impresa, che come ammonimento.

(Marchio del Ladro)


6Mai rubare ai membri della Corte. La legge precedente non è valida se si ruba nelle tasche dei propri fratelli. Se il ladro o il truffatore, dovesse venir colto in flagrante da uno dei membri, si rischia di essere abbandonati sull'un'isola deserta con una sola bottiglia d'acqua o l'impiccagione in pubblica piazza oppure ancora l'amputazione di un arto a seconda della gravità del reato e del verdetto che verrà annunciato dal Tridente.

7 – Le quote di un bottino, devono sempre esser suddivise equamente a seconda del ruolo. In casi di carestia e siccità, la priorità va ai cittadini di Hydor, consegnando alcool, cibo e ogni bene necessario alla popolazione.

8 – Sono vietati duelli o risse sulle navi. Ogni conto in sospeso dovrà essere rigorosamente regolato sulla terra ferma. Ogni duellante dovrà scegliere un Testimone che officerà lo scontro, decidendo se combattere a mani nude o con le armi. In caso di disaccordo si lancerà una moneta: croce armi, testa a mani nude. Questo è l'unico caso in cui i Testimoni, potranno raccogliere le scommesse dello scontro, venendo considerato legale a tutti gli effetti.

9 – Sciabole, coltellacci e armi di vario genere, devono sempre essere affilati e tenuti con estrema cura, pronti all'uso per qualsiasi evenienza. Ogni strumento della Corte è sacro e in caso di perdita, si farà di tutto il possibile per recuperarlo, altrimenti si pagherà una penale di tasca propria e al terzo richiamo, l'oggetto non verrà sostituito.

10 – I musicisti e gli artisti, possono avere un solo giorno di riposo a settimana. Le taverne, i bordelli e le case da gioco, non devono essere mai chiuse.

11 – E' consentito prendere in comunione di matrimonio, sorelle, fratelli, cugini, zie, zii, capre, mucche, nonne, puttane, schiavi, ecc... senza alcuna discriminazione. Il matrimonio verrà officiato tramite rito, da uno dei membri del Tempio, sotto il benestare e la comunione delle acque.

12 – Chi diserta o tradisce in qualsiasi modo possibile, anche con il più blando tentativo come vendere o passare informazione al di fuori della Corte, verrà giudicato; e se ritenuto colpevole, la pena è la morte istantanea per impiccagione o decapitazione in pubblica piazza. Solo il Re dei Pirati è autorizzato a dare l'ultimo verdetto, decidendo se lenire la pena con l'amputazione di un arto, senza previa ricompensa (Leggere Art.3) e marchiando a fuoco la vittima, con lo stemma del Reietto, visibile a tutti in mezzo alla fronte. Chiunque incontri qualcuno con lo stemma del Reietto è autorizzato ad umiliarlo pubblicamente, nel modo che più ritiene consono e di suo gradimento.

(Marchio del Reietto)

Codice interno alla Corte

I. Il pirata che avvista per primo una nave o un luogo in cui si scoprirà esserci un tesoro ha diritto ha scegliere per se stesso l'arma che ritiene più bella

II. Se un prigioniero si appella al "parley" non è concesso torturarlo o ucciderlo finché il parley non sia concluso

III. Non è concesso uccidere un nemico arreso

IV. In caso di ammutinamento: se l'ammutinamento ha successo, gli ammutinati acquisiscono piena ragione e la decisione delle sorti del capitano o di coloro contro cui si è sollevata la rivolta spettano agli ammutinati. In caso l'ammutinamento non abbia successo o venga chiarito con diplomazia, gli ammutinati devono essere puniti con la morte. Solo il Tridente ha il diritto di concedere clemenza o di impartire punizioni alternative alla morte.

Il Triumvirato riunisce sotto di sé tutti i Clan del territorio Luftiano, sotto la giurisdizione del Taranis, dell'Oracolo della Tempesta e del Mastro delle Ossa di quello che è il Ragnarok dell'Aria. Le Leggi Luftiane non sono molte poiché, come il Popolo delle Montagne ama ricordare, devono essere indimenticabili.

Cinque Leggi come cinque sono gli Elementi:

1 – Ogni uomo o donna di Luft può cacciare e combattere, senza alcuna discriminazione e viene concesso loro un eguale addestramento sul campo. Gli animali sacri all'Elemento Aria non dovranno mai essere abbattuti, se non eccezionalmente in caso di difesa.

2 – Non è consentita l’uccisione immotivata di un cittadino Luftiano, ogni torto subito dovrà essere presentato al Triumvirato che attribuirà la pena adeguata per il reato commesso. Gli atti di giustizia privata sono vietati.
 
3 – Viene consentit,o ad ogni membro della popolazione, di legittimare il proprio diritto di difesa nei confronti della propria abitazione e delle proprie provviste da chiunque venga sorpreso a rubare.

4 – L’età minima dell’arruolamento è di quindici anni; prima di tale età, viene garantito un periodo di istruzione ad ogni ragazzo o ragazza sui diversi territori, sulle altre congreghe e forze militari. Inoltre si garantisce una prima educazione fin dalla tenera età sull’uso delle armi, a seconda delle attitudini del singolo.

5 – Ogni cittadino di Luft è tenuto alle leggi dell’ospitalità; se l’ospite farà del male alla famiglia ospitante sarà giudicato con la sanzione massima del consiglio: la morte.

1. La Nazione della Terra sancisce il dovere di chiunque si trovi all’interno dei suoi confini di rispettare le Leggi vigenti. Qualsivoglia trasgressore sarà soggetto al Giudizio di Tarsia e del Sacro Consiglio e non potrà esimersi da esso anche qualora, dopo aver commesso reato, decida di cercare rifugio in altre terre. Il Sacro Consiglio si riserva il diritto di pretendere l’estradizione dell’accusato da altre Nazioni ed un eventuale rifiuto verrà considerato un’offesa verso la Terra.

2. Il Sacro Consiglio rappresenta il volere della Terra e detiene potere militare, religioso, legislativo ed esecutivo su tutta la Nazione. Ogni sua decisione è pertanto insindacabile. Chiunque verrà scoperto a contestare l’operato del Consiglio, sarà passibile di arresto ed indagine. Sobillatori e fomentatori di malcontento non verranno tollerati, macchiandosi del reato di alto tradimento qualora si tratti di Tarsiani; infedeli provenienti da altre Nazioni, rei del medesimo reato, verranno accusati di “istigazione alla rivolta” e considerati nemici della Terra, perseguiti come tali.

3. All’interno del Bosco delle Driadi, sono garantiti passaggi sicuri esclusivamente sulle due strade principali: la via di Henosis e la via dell’Iméra. Viandanti che si allontanano da codesti percorsi, a favore di sentieri meno battuti o del fitto della foresta, si assumono la responsabilità di una tale decisione data l’imprevedibilità di situazioni che una selva comporta.

4. La via di Henosis e la via dell’Iméra rappresentano strade di libero passaggio per i commerci e si permette il transito di piccole carovane. E’ assolutamente vietato l’attraversamento da parte di unità militari appartenenti ad eserciti diversi da quello Tarsiano, unità che saranno abbattute immediatamente e senza possibilità di parlamentare, qualora non vi sia stato un previo accordo diplomatico tra la Congrega della Terra e le altre Nazioni.

5. Il culto della Terra è l’unico che può essere attivamente praticato all’interno della Nazione e gli abitanti di Tarsia sono tenuti ad osservarne le Festività. Individui professanti altri Credi sono tollerati qualora non predichino dettami né celebrino funzioni inneggianti altri Elementi o i Dieci Eterni; professioni di fede verso questi ultimi verranno considerati “eresia”. Culti legati alla Dea Selyn e al Dio Ehlias sono invece ben visti e considerati dalla popolazione Tarsiana e dal Sacro Consiglio.

6. Non saranno tollerate offese verso la Terra in tutte le sue forme (animale, vegetale e minerale). La caccia e l’abbattimento degli alberi sono attività esclusivamente riservate agli abitanti della Nazione, consci della necessità di ringraziare adeguatamente la Terra per i doni concessi. Gli animali sacri all'Elemento possono essere cacciati dagli abitanti solo per garantire il sostentamento della popolazione. Ogni forma di bracconaggio sarà gravemente perseguita dalla legge; la pena sarà commisurata al reato e in base a chi lo commette e potrà andare dalla semplice ammenda pecuniara sino alla morte. La raccolta di erbe e pietre è possibile per tutti purché eseguita con accortezza sulle quantità e nel rispetto di ciò che si prende.

7. Il possesso di beni materiali, di animali e terreni è degno di profondo rispetto da parte della popolazione Tarsiana, i cui esponenti non mentirebbero mai, millantando la proprietà di ciò che non gli appartiene. Un cittadino di Tarsia ha tuttavia il diritto di reclamare come proprio qualsivoglia oggetto che trovi per terra e che raccolga per primo, fatta eccezione per animali, schiavi o mezzi di trasporto. Il furto vero e proprio è un reato particolarmente riprovevole, punito severamente.

8. Un qualsivoglia contenzioso può essere risolto attraverso l’appellarsi al Sacro Consiglio o tramite una sfida nelle discipline di corpo a corpo o con gare di tiro.

9. La Morte, di per sé, non è qualcosa di particolarmente esecrabile, considerato il nutrimento che ogni corpo può portare alla Terra. Tuttavia, la vita comunitaria decreta talune limitazioni: è fatto divieto assoluto togliere la vita ad un Tarsiano, fatta eccezione per situazioni di aperto duello in cui si sancisce l’ultimo sangue. L’omicidio per legittima difesa può essere preso in considerazione solo ed esclusivamente quando un Tarsiano si difende da un altro Tarsiano mentre verranno considerati affronti gravissimi - e senza attenuanti - omicidi di Tarsiani operati da cittadini di altri territori, anche quando avvenuti in altre Nazioni.

10. E’ lecito il possesso di schiavi, da considerare alla stessa stregua di beni materiali. Uno schiavo è generalmente un individuo di origine straniera legalmente acquistato da coloro che ne praticano il commercio oppure un prigioniero di guerra. La compravendita di schiavi è un’attività commerciale permessa all’interno della Nazione della Terra. Uno schiavo straniero può conquistare la propria libertà votandosi alla Terra stessa e mostrandosi valoroso nel perseguirne gli scopi. Un tarsiano può diventare schiavo solo su condanna del Sacro Consiglio qualora contraesse un debito materiale o morale non sanabile in altro modo; tuttavia, la schiavitù di un tarsiano può essere solo temporanea, non è soggetta a commercio, e chi ne detiene la proprietà è responsabile della sua salute.

11. La Nazione della Terra sancisce l’uguaglianza e pari diritti nonché doveri per uomini e donne; non vi sono discriminazioni nei confronti di coloro che tornano in vita, per quanto i loro corpi siano stati sottratti alla Terra, così come nessuno verrà discriminato per il colore della propria pelle poiché la Terra ha in sé ogni sfumatura possibile, né per il proprio orientamento sessuale.

12. Vengono decretati i seguenti atti di giudizio:

a. Il reato di “alto tradimento” comporta la pena di morte per sepoltura.  E dato che la mela non cade lontano dall’albero, i congiunti del traditore subiranno la perdita di qualsivoglia proprietà a meno che il nome della famiglia non venga da loro riabilitato.
b. Chi venisse dichiarato “nemico della Terra”, qualora catturato sul territorio Tarsiano, verrebbe rilasciato nel Bosco del Driadi, con un Notte di tempo per riuscire ad oltrepassare il confine con la Nazione dello Spirito. Varcato il confine, entro l’alba, il reo sarà libero di cercare rifugio in altre terre con la consapevolezza che, se calpestasse nuovamente il suolo Tarsiano, verrebbe ucciso seduta stante. Quest’ultima condizione varrà per coloro che non si trovano all’interno della Nazione e verranno ugualmente decretati “nemici” e condannati all’esilio.
c. Coloro che verranno sorpresi ad adorare i Dieci o a promuoverne il culto, saranno dichiarati “eretici” e consegnati alla Congrega dello Spirito che potrà deciderne la sorte.
d. Altre pene verranno sentenziate dal Sacro Consiglio, unico organo in grado di valutare la gravità dei reati commessi. Oltre a pena di morte, esilio e schiavitù per debito, possono essere decretate pene detentive all’interno della temuta “Voragine”, la prigione di Tarsia.